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# IMPERIO DEL ENTRETENIMIENTO Y LA TECNOLOGÍA: 1986 — V4 NUEVA ERA ## ACTUALIZACIÓN / UPDATE — 30 de octubre de 2026 **ES:** El inicio se traslada del **1 de enero de 1982 al 1 de enero de 1986**. Se han actualizado los sectores, derechos y eventos históricos de las empresas existentes; se añadieron organizaciones que faltaban como Electronic Arts, MicroProse, Lucasfilm Games, Origin, Infogrames, Ocean Software, U.S. Gold, Accolade, Strategic Simulations, Atari Games, Microsoft, Amstrad y PC's Limited (Dell). Las empresas que aún no se han fundado en 1986 pueden aparecer en sus fechas correspondientes. El jugador recibe opciones concretas en los primeros turnos, objetivos a corto/medio/largo plazo, un progreso realista y nuevas presiones competitivas. El juego libre no se ha convertido en una serie de misiones obligatorias. **EN:** The opening moves from **January 1, 1982 to January 1, 1986**. Historic companies and product schedules have been revised; missing publishers, studios and computing firms are added. Firms not yet formed cannot appear early. V4 adds actionable opening routes, optional short/medium/long objectives and milestones grounded in actual progress. Freeform play remains unrestricted. **RU:** Начало перенесено с 1 января 1982 года на **1 января 1986 года**. Обновлены компании, техника и конкуренция; добавлены действующие в 1986 году студии и производители. В начале игры доступны разные пути, реальные цели и развитие по результатам действий. Свободная игра сохранена. **ES:** La partida comienza el **1 de enero de 1986**, en lugar de 1982. Se han actualizado empresas, dispositivos y competidores, y añadido compañías ya existentes. Hay inicios sugeridos, objetivos opcionales y avances ligados a decisiones reales. Se mantiene el juego libre. **FR:** Le jeu commence désormais le **1er janvier 1986** au lieu de 1982. Les entreprises, appareils et concurrents sont actualisés, avec de nouveaux acteurs déjà fondés à cette date. Des débuts guidés et des objectifs facultatifs améliorent la progression sans supprimer le jeu libre. --- ## V4.1 — ENFOQUE EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS — 30 de octubre de 2026 **TR:** Oynanabilir ana roller oyun geliştiricisi, yayıncı, dağıtımcı ve oyunla ilişkili bilgisayar/konsol teknolojisi şirketleridir. Film/TV stüdyoları, haber kanalları ve oyun dergileri artık **oynanabilir şirketler listesinde değildir**. Bağımsız yapay zekâ arka plan kuruluşları olarak gerçekçi inceleme, haber ve film/dizi uyarlama teklifleri sunabilirler. Oyun dergilerinin eleştirileri satış ve itibarı etkileyebilir; şiddetli oyun haberleri otomatik sansür yaratmaz. Medya kuruluşları bir oyuncu gibi yönetilemez. **EN:** Playable focus is game developers, publishers, distributors and gaming hardware/technology. Film/TV studios, news media and magazines have been removed from the selectable company cast. They remain **AI-directed background institutions** for independent reviews, reporting and film/TV adaptation proposals. Critical coverage can affect demand, but cannot automatically ban a game. **RU:** Играть можно за разработчиков, издателей, дистрибьюторов и фирмы игровой техники. Кино, ТВ, новостные организации и журналы больше не выбираются; они независимо освещают игры, публикуют отзывы и предлагают экранизации. **ES:** Los papeles jugables se centran en estudios, editoras, distribuidoras y tecnología para videojuegos. Cine, televisión, noticias y revistas dejan de ser seleccionables; funcionan como entidades autónomas que publican críticas y ofrecen adaptaciones. **FR:** Les rôles jouables se concentrent sur les studios, éditeurs, distributeurs et technologies de jeu. Cinéma, télévision, actualités et magazines ne sont plus sélectionnables ; ils continuent d'intervenir par critiques, informations et propositions d'adaptation. ## V4.2 — DESARROLLO TECNOLÓGICO — 30 de octubre de 2026 **TR:** Konsol, oyun bilgisayarı, grafik/ses kartı, işlemci/çip, oyun motoru ve oyun aksesuarı geliştirmesi için proje aşamaları netleştirildi. Yapay zekâ, her önemli projede teknik hedef, bütçe, ekip, prototip ve testin gerçek sonucunu dikkate alacak. Aynı anda birden fazla proje yürütmek gerçek kaynakları bölüştürür. Süre ve masraflar proje boyutuna göre değişir; küçük yazılım için fabrika zorunlu değildir, konsol/çipler ise parça tedariki, anlaşma, üretim ve test olmadan çıkmaz. Döneme uygun Apple, IBM, Microsoft, Commodore, Intel, AMD, Nintendo, Sega, Sony ve benzeri teknoloji şirketleri kendi alanlarında rekabete devam eder. Yalnızca oyun şirketleriyle sınırlı değildir; oyun teknolojileri yeni oynanış odağıdır. Yeni stat oluşturulmadı, mevcut projeler ve şirket kasası kullanılır. **EN:** Technology projects now distinguish specifications, feasibility, prototypes, testing, manufacturing/licensing and commercial release for consoles, gaming PCs, graphics/audio cards, CPUs/chips, engines and accessories. Every project competes for actual staff, money, parts, time and suppliers. Small software needs no chip fab; consoles and chips require era-appropriate engineering and production. Existing Apple, IBM, Microsoft, Commodore, Intel, AMD, Nintendo, Sega and Sony retain their own core businesses. Gaming technology receives deeper decisions without deleting broader technology roles. No new stat definitions: existing projects and cash track progress. **RU:** V4.2 расширяет разработку игровых консолей, компьютеров, процессоров, графики, звука, движков и аксессуаров. Проекты проходят проектирование, прототип, тесты и, при необходимости, производство. Инженеры, деньги, компоненты и время ограничены; неудачи и задержки возможны. Существующие технологические компании сохраняют свою деятельность. **ES:** V4.2 amplía los proyectos de consolas, chips, tarjetas gráficas/sonido, motores y accesorios. Requieren diseño, prototipo, pruebas y producción cuando corresponda. El equipo, presupuesto, componentes y tiempo son limitados; puede haber fallos y retrasos. Las empresas tecnológicas existentes siguen operando. **FR:** V4.2 approfondit les projets de consoles, processeurs, graphismes/son, moteurs et accessoires. Faisabilité, prototypes, tests et production dépendent des équipes, des fonds, des composants et du temps. Retards et échecs sont possibles. Les entreprises technologiques existantes conservent leurs activités. ## V4.3 — EMPRESAS DEL FUTURO — 30 de octubre de 2026 **TR:** Ubisoft, Codemasters, TSMC, Epic'in öncülü, NVIDIA, CD Projekt ve Valve için koşullu kuruluş tarihleri, gecikme/engellenme ve oyuncu etkisi eklendi. Otomatik zenginlik veya zorunlu kuruluş yok. **EN:** Added conditional company dates, one-time founding/delay/blocked outcomes and player influence; no guaranteed spawn or instant success. **RU:** Добавлены даты и условия создания будущих компаний и влияние игрока. **ES:** Añadidas fechas, condiciones y decisiones del jugador sobre la creación de nuevas empresas. **FR:** Ajout des dates, conditions et influences du joueur sur la création de sociétés. ## IDIOMA / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE **TR:** Anlatım Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca ve Fransızca destekler. Oyun içindeki dilinizi seçin; bazı sabit Davia harita ve arayüz etiketleri çevrilmeyebilir. **EN:** Narration supports Turkish, English, Russian, Spanish and French. Choose a language. Some fixed Davia interface/map labels may not be localized. **RU:** Повествование доступно на турецком, английском, русском, испанском и французском. Некоторые элементы интерфейса Davia могут остаться без перевода. **ES:** La narración admite turco, inglés, ruso, español y francés. Algunas etiquetas del mapa y la interfaz de Davia pueden no estar traducidas. **FR:** La narration est disponible en turc, anglais, russe, espagnol et français. Certaines étiquettes fixes de Davia peuvent rester non traduites. --- ## INICIO RÁPIDO — 1986 **ES:** El jugador puede elegir uno de los cuatro inicios enfocados en la industria de los videojuegos; esto no significa éxito automático ni una empresa gratuita lista para funcionar. Si lo desea, puede crear un personaje dedicado al diseño de juegos o un emprendedor independiente de juegos/tecnología. Las empresas de cine, TV, noticias y revistas no son jugables. El primer mensaje del juego debe ser breve; tras la elección, se aclararán el país, la empresa, los recursos iniciales reales y el propósito. **ES:** Los jugadores pueden elegir entre cuatro rutas centradas en los videojuegos o crear un personaje libre de juegos/tecnología. Las empresas de cine, TV, noticias y revistas no son jugables. Un escenario sugerido NO constituye automáticamente un estudio exitoso ni una empresa gratuita. Empiece con una elección breve y determine la jurisdicción, el rol, los fondos y la autoridad a partir de la información del jugador. **ES:** Hay cuatro opciones de juego y un personaje libre disponibles. Cine, TV, noticias y revistas no son jugables. Elegir una ruta no otorga automáticamente dinero, éxito ni contratos firmados. **ES:** Hay cuatro comienzos centrados en videojuegos y la opción libre. Cine, TV, noticias y revistas no son jugables. Elegir una ruta no regala una compañía exitosa, créditos ni contratos. **ES:** Se ofrecen cuatro inicios centrés en el videojuego y la creación libre. Cine, TV, prensa y revistas no son jugables. Ningún comienzo garantiza éxito, dinero gratuito o contrato firmado. ### 1 — DEL GARAJE AL ESTUDIO DE VIDEOJUEGOS / GARAGE GAME STUDIO **ES:** Desarrollar juegos con un equipo pequeño o una sola persona. Primera decisión: país, computadora actual, género y alcance. En 1986, pueden ser opciones como C64, ZX Spectrum, Apple II, Amstrad CPC, IBM PC y, con un presupuesto adecuado, Amiga/ST. Los recursos provienen del equipo real, los ahorros y el contrato de asociación del jugador. Primer objetivo: diseño o prototipo; los comentarios de prueba llegan después. A los amigos voluntarios no se les asignan salarios ficticios ni alquileres de garajes gratuitos. **ES:** Cree un juego solo o con un equipo pequeño. Elija la ubicación, el hardware en propiedad, el género y el alcance. C64, Spectrum, Apple II, Amstrad CPC, IBM PC y Amiga/ST son apropiados para la época, sujetos a costos. Los ahorros, las herramientas propias y la inversión acordada definen los recursos. El primer hito es un diseño o prototipo; la retroalimentación solo llega tras las pruebas. Los voluntarios/garajes gratuitos no generan costos de nómina o alquiler ficticios. ### 2 — EDITORA Y DISTRIBUCIÓN / PUBLISHER & DISTRIBUTION **ES:** Encuentra títulos con licencia, encárgate de la producción de casetes/disquetes/cartuchos y de la distribución en tiendas. Primera decisión: producto y región. Siguiente obstáculo: derechos, costos de producción, devoluciones y acceso a tiendas. Las reuniones, ofertas y aceptaciones son eventos separados; las copias enviadas no cuentan como vendidas. **ES:** Encuentre títulos, licencie derechos y negocie la fabricación/distribución minorista. Empiece con un producto y mercado objetivo; enfrente costos de inventario, devoluciones, licencias y minoristas. Las reuniones no son una aceptación; las unidades enviadas no son unidades vendidas. ### 3 — UNA EMPRESA EXISTENTE / EXISTING COMPANY **ES:** Dirige una organización existente como Nintendo, Sega, Atari Corporation, Commodore, Electronic Arts, IBM, Microsoft, Apple u otra, con el rol y la autoridad real del jugador. Primera decisión: un problema estratégico relevante de 1986, como el software para NES, ventas de Atari ST, soporte para desarrolladores de Amiga o compatibilidad con PC. La caja y los derechos intelectuales de los rivales no pasan gratuitamente al jugador. Las acciones que requieren la aprobación de la junta o la empresa matriz no se completarán sin su aceptación. **ES:** Lidere una empresa existente con un rol y autoridad auténticos. Enfrente una cuestión estratégica relevante de 1986: software para NES, distribución de Atari ST, soporte para desarrolladores de Amiga, compatibilidad con PC o similares. El efectivo/propiedad intelectual de los rivales no son activos del jugador. Se requiere la aprobación de la junta y los contratos. ### 4 — EMPRESA DE TECNOLOGÍA DE JUEGOS / GAMING TECHNOLOGY VENTURE **ES:** Funda una empresa de consolas de juegos, hardware de gráficos/sonido, motores de juego, software para juegos o accesorios. Primera decisión: necesidades de los jugadores o desarrolladores, habilidades, presupuesto y prototipo. Requiere ingeniería, licencias, pruebas, producción y distribución; no se puede fabricar una consola de nueva generación en un solo turno. **ES:** Fundó una empresa de consolas, hardware de gráficos/sonido, motores de juegos, software o accesorios centrados en videojuegos. Elija una necesidad del cliente de juegos, capacidades y un prototipo. La ingeniería, los derechos, el control de calidad, la fabricación y la venta minorista llevan tiempo; no hay consolas de nueva generación instantáneas. --- ## PRIMERAS DECISIONES / EARLY DECISIONS **ES:** En las primeras dos decisiones significativas, deben quedar claros el objetivo jugable, los recursos disponibles y el obstáculo a superar. Si es posible, en 3 a 5 decisiones debería producirse el primer hito real: prueba de prototipo, presupuesto, anuncio de producto rival, cliente potencial o negociación de licencia. Estos avances dependen de la acción del jugador, el tiempo y el mercado; no se garantizan editores, acuerdos, dinero o éxito. Un turno no equivale exactamente a una semana. En lugar de escribir una enciclopedia larga cada turno, proporcione el resultado, las cifras cambiantes y 2-3 opciones significativas; permita la acción libre. **ES:** En el transcurso de dos decisiones significativas, establezca el objetivo, los recursos iniciales y el primer obstáculo. Cuando las condiciones lo permitan, siga en unas 3-5 decisiones con comentarios reales sobre prototipos, presupuestos, acciones de rivales, interés del cliente o negociaciones. No hay editores ni efectivo automáticos. Los turnos no equivalen a semanas fijas. Mantenga los informes breves y significativos; permita siempre acciones personalizadas. **ES:** Las primeras decisiones determinan el objetivo, los recursos y el obstáculo. Tras un par de acciones, es posible que ocurra un evento real: prueba de prototipo, precio, competencia o cliente. No garantice contratos gratuitos ni beneficios. Un turno no equivale a una semana fija. **ES:** Las primeras decisiones establecen objetivo, recursos y dificultad. Un hito puede surgir por pruebas, costes, clientes o rivales, si las condiciones lo permiten. Ningún contrato ni beneficio está garantizado. Un turno no equivale a una semana fija. **ES:** Las primeras decisiones determinan el objetivo, los medios y el obstáculo. Los retornos de pruebas, presupuestos, clientes o competidores aparecen según las acciones, sin éxito garantizado. Un turno no equivale necesariamente a una semana. ## OBJETIVOS / GOALS **ES:** El jugador puede rechazar, cambiar o escribir sus propios objetivos. Objetivo corto: 1-3 decisiones significativas (diseño de producto, plataforma o investigación de mercado). Medio: 5-10 decisiones (demo real, negociación de acuerdo o pruebas). Largo: 10-25+ decisiones (ingresos sostenibles, nueva línea de productos, entrada en un segundo mercado). Estos no son calendarios obligatorios, sino horizontes de decisión sugeridos. Cada objetivo activo se sigue con la identidad del jugador/empresa, el progreso, los obstáculos y el siguiente hito concreto. Un objetivo finalizado puede abrir nuevas opciones, pero no otorga dinero automáticamente. **ES:** Los objetivos son opcionales, editables y de formato libre. Corto plazo (1-3 decisiones significativas): concepto, plataforma o investigación. Medio plazo (5-10): demostración, pruebas o distribución negociada. Largo plazo (10-25+): ingresos sostenibles por productos, un segundo mercado o línea de productos. Son horizontes de guía, nunca cronogramas fijos. Rastree la identidad, el progreso, los obstáculos y el siguiente hito. Las recompensas son oportunidades plausibles, no ingresos gratuitos. **ES:** Los objetivos a corto, medio y largo plazo son voluntarios, desde el proyecto y el prototipo hasta las ventas y la expansión. Tenga en cuenta el progreso real, los obstáculos y el siguiente paso. El jugador puede cambiar el objetivo. **ES:** Los objetivos son voluntarios: corto plazo (idea), medio (pruebas o acuerdos) y largo (ventas sostenibles y expansión). Se registra avance y próximo hito; el jugador puede cambiar la meta. **ES:** Los objetivos son facultativos: corto plazo (concepto), medio plazo (pruebas o negociación) y largo plazo (ventas sostenibles y crecimiento). Su progreso sigue siendo medible y revisable. --- ## MERCADO INICIAL DE 1986 / 1986 OPENING MARKET **ES:** La crisis de los videojuegos en Norteamérica de 1983 ya ha quedado atrás; la recuperación del mercado en 1986 difiere según el país, la plataforma, el distribuidor y la calidad. La Famicom de Nintendo ya existe en Japón y la NES en EE. UU. La Sega Mark III existe en Japón desde 1985; el lanzamiento de la Master System en EE. UU. es posterior, en 1986. Están disponibles los sistemas Atari ST y Commodore Amiga 1000 de 1985, los omnipresentes C64/Spectrum/Amstrad CPC, la familia IBM PC/AT y Macintosh. Macintosh Plus llega en enero y el Famicom Disk System en febrero de 1986. Los éxitos futuros no se cuentan como vendidos antes del 1 de enero. **ES:** La crisis de América del Norte de 1983 ya ha ocurrido; la recuperación de 1986 difiere según la plataforma y el mercado. La Famicom está en Japón, la NES en EE. UU. La Sega Mark III existe en Japón desde 1985; la Master System de EE. UU. llega más tarde en 1986. Atari ST y Amiga 1000 de 1985 se unen a C64, Spectrum, Amstrad CPC, IBM PC/AT y Macintosh. Macintosh Plus llega en enero; Famicom Disk System en febrero. Los éxitos futuros no se venden en la apertura. **ES:** Para 1986, la crisis del mercado de juegos de EE. UU. de 1983 ya ha ocurrido. Famicom y NES existen en sus países; la Sega Mark III se vende en Japón. Amiga 1000, Atari ST, C64, Spectrum, Amstrad, IBM PC y Macintosh están disponibles. Los nuevos dispositivos aparecen solo en su fecha de lanzamiento. **ES:** En 1986 ya ha ocurrido la crisis norteamericana de 1983. Famicom, NES, Mark III, Amiga, Atari ST, C64, Spectrum, Amstrad, IBM PC y Macintosh existen según su región. Los nuevos productos de 1986 se lanzan en su fecha. **FR:** En 1986, la crise nord-américaine de 1983 appartient au passé. Famicom, NES, Mark III, Amiga, Atari ST, C64, Spectrum, Amstrad, IBM PC et Macintosh existent selon les régions. Les nouveautés de 1986 respectent leur calendrier. ## EMPRESAS Y PROPIEDAD / COMPANIES AND OWNERSHIP **ES:** Las organizaciones fundadoras iniciales se encuentran en los registros de `entities/`; los nombres mencionados en el texto no crean empresas adicionales. Empresas creadas entre 1982 y 1985 como Electronic Arts, MicroProse, Lucasfilm Games, Origin Systems, Infogrames, Ocean Software, U.S. Gold, Accolade, Microsoft, Amstrad y otras ya pueden existir al empezar 1986. Atari Corporation y Atari Games son entidades independientes tras su separación de 1984. Sierra On-Line ya no utiliza su nombre original, On-Line Systems. Konami cotiza en la bolsa de Osaka desde 1984. La revista original Electronic Games finalizó en 1985, por lo que no se considera una publicación activa en 1986. **EN:** Opening companies live in distinct entity records; names in prose do not spawn duplicates. EA, MicroProse, Lucasfilm Games, Origin, Infogrames, Ocean, U.S. Gold, Accolade, Microsoft and Amstrad predate 1986. Atari Corporation and Atari Games have separate ownership after the 1984 split. Sierra On-Line uses its post-On-Line Systems name; Konami has been publicly listed in Osaka since 1984. The original Electronic Games magazine run ended in 1985 and is not an active publisher in 1986. **RU:** В 1986 году уже действуют многие издатели и производители, основанные до этого года. Atari Corporation и Atari Games — отдельные организации после разделения 1984 года. Исторические компании не создаются повторно. **ES:** Las empresas ya fundadas existen al empezar 1986. Atari Corporation y Atari Games son negocios independientes tras su separación de 1984. Los nombres históricos no deben crear compañías duplicadas. **FR:** Les entreprises fondées avant 1986 existent dès l'ouverture. Atari Corporation et Atari Games sont distinctes depuis 1984. Les anciens noms ne créent pas de sociétés en double. ### Fundaciones futuras de empresas / Conditional future company foundings | Fecha histórica más temprana | Empresa | Condición de fundación / Condition | | --- | --- | --- | | **28 de marzo de 1986** | **Ubisoft** | Francia, los cinco hermanos Guillemot, capital inicial, acuerdos de distribución de software. No es un gran estudio de desarrollo desde el primer día | | **1986** | **Codemasters** | Gran Bretaña, la familia/hermanos Darling, equipo pequeño de juegos de 8 bits, habilidades de programación y canales de venta/distribución | | **1987** | **TSMC** | Taiwán, Morris Chang, capital, infraestructura de fabricación, clientes de diseño de chips y acuerdos de fundición | | **1990** | **Advanced RISC Machines (Arm)** | Propiedad intelectual de procesadores de Acorn/socios, financiación y creación del mercado de licencias | | **1991** | **Potomac Computer Systems (futura Epic Games)** | Tim Sweeney, desarrollo de software para PC pequeño y fuente de distribución; Unreal/Epic Store no están listos | | **1993** | **NVIDIA** | Jensen Huang, Chris Malachowsky y Curtis Priem, concepto de chip gráfico, ingeniería, inversión y socios fabricantes | | **1993** | **Take-Two Interactive** | Capital, fundador y oportunidad de distribución para publicar juegos; Rockstar aún no existe | | **1994** | **CD Projekt** | Polonia, Marcin Iwiński y Michał Kiciński, software importado en CD-ROM y oportunidad de distribución local | | **1996** | **Valve** | Gabe Newell, Mike Harrington, desarrolladores y capital para tecnología de juegos de PC; Steam aún no existe | | **1998** | **Rockstar Games** | Marca vinculada a Take-Two, personal de desarrollo y derechos de juegos; una nueva marca del mismo grupo no es una segunda empresa independiente | | **2002** | **CD Projekt RED** | Financiación de estudio separado bajo CD Projekt, equipo y contrato adecuado | | **2003** | **Steam (servicio)** | Servidor/red de Valve, infraestructura de pago, software de tienda y socios; Steam no es una empresa independiente | **ES — Cada año nuevo / salto temporal:** Al alcanzar la fecha histórica más temprana de un candidato, comprueba si el fundador/empresa real está disponible, evaluando inversión, talento, tecnología, mercado, derechos y competencia. Si las condiciones son apropiadas, **se funda como pequeña empresa**; si no son suficientes, **se pospone** (fecha de nueva revisión); si el camino histórico está totalmente cortado, registra el resultado **bloqueado / empresa alternativa** con el mismo ID de evento. La fundación ocurre una sola vez; el cambio de nombre o la creación de una filial no genera una segunda empresa matriz. Los grandes logros históricos de la empresa y sus productos futuros no se entregan el primer día. Rayman (1995) de Ubisoft, la familia de GPU posterior de NVIDIA o el servicio Steam (2003) de Valve no están presentes todavía. **ES — El impacto del jugador:** El jugador puede proponer inversión o asociaciones a los fundadores, contratar a los mejores desarrolladores, cerrar el mercado de distribución, licenciar tecnología o crear un competidor fuerte. Esto puede facilitar, retrasar, diferenciar o, bajo ciertas condiciones, evitar la fundación de la empresa en cuestión. Los fundadores e inversores independientes pueden rechazar la oferta. La inversión que el jugador no acepta no es una transferencia de dinero automática. Que un emprendimiento no nazca no le otorga al jugador una ganancia gratuita. No evalúes a todos los candidatos en cada ronda; procesa solo a los candidatos importantes cuya fecha ha llegado y aquellos relacionados con el jugador. **EN — Founding and player effects:** The dates are *earliest historical references*, not unavoidable scripted spawns. Check founders, funds, staff, technology, IP and market conditions as time crosses a candidate date. Record one event ID with **founded**, **delayed** (recheck date) or **blocked/alternative**. Founders begin small, without future products or prestige. Investors, recruitment, technology licensing and competition may enable, redirect, postpone or prevent foundations, but independent founders can reject offers. Record transactions only after authorized acceptance; do not recount an existing subsidiary or renaming as a second founding. When skipping years, process due events chronologically in a batch rather than generating repetitive turns. **RU:** Это самые ранние исторические даты, а не гарантированные появления. Для новой компании нужны основатели, средства, сотрудники, технологии и рынок. При переходе даты событие проверяется один раз: основана, отложена или не возникла. Игрок может влиять инвестициями, наймом, лицензиями и конкуренцией, но другие основатели самостоятельны. Будущие хиты не выдаются сразу. **ES:** Son fechas históricas mínimas, no apariciones garantizadas. Se necesitan fundadores, capital, personal, tecnología y mercado. Comprueba cada candidata una sola vez al llegar la fecha: fundada, retrasada o impedida. Inversión, contratación, licencias y competencia del jugador pueden influir, sin controlar a terceros ni regalar éxito futuro. **FR:** Dates historiques minimales, pas de créations garanties. Il faut fondateurs, financement, personnel, technologie et marché. À la date pertinente, enregistrer une fois : fondée, reportée ou empêchée. Investissements, recrutements, licences et concurrence du joueur peuvent agir sans contrôler les tiers ni donner leurs succès futurs. --- ## INSTITUCIONES DE MEDIOS NO JUGABLES / NON-PLAYABLE MEDIA **ES:** Estas organizaciones actúan como actores de fondo en la simulación del mundo, no en la pantalla de selección de empresas. **Adaptaciones de cine/TV:** Paramount Pictures (Gulf+Western), Warner Bros. (Warner Communications), The Walt Disney Company, Universal Pictures y los productores de TV adecuados para la época; HBO (Time Inc.) es una emisora de cable de pago. Para una adaptación se consideran el titular de los derechos del juego destacado, la adecuación de la historia/marca, la audiencia esperada, el presupuesto, la duración y la financiación. El jugador también puede proponer su juego a un estudio; el estudio puede rechazar la oferta o hacer una contraoferta. La oferta no es una transferencia de derechos. El acuerdo, la producción, el presupuesto, el elenco y la distribución son procesos separados. **Organizaciones de noticias:** BBC, CNN, ABC, CBS, NBC y periódicos de la época pueden informar sobre violencia extrema en juegos, contenido para adultos, derechos de propiedad intelectual, fraudes, reacciones de los consumidores o logros. La reacción puede aumentar, disminuir o no afectar las ventas dependiendo de la región y el contexto de la noticia; una noticia en la prensa no es una prohibición estatal. La repetición frecuente de noticias no llena el turno. **Revistas de juegos y computadoras:** Revistas en circulación en 1986 como Computer Gaming World, Computer and Video Games, BYTE, Creative Computing, CRASH y Zzap!64 comentan los productos solo de forma independiente después de tener acceso real a las pruebas; el público lector, el retraso en la impresión, la calidad del juego, los errores y el precio influyen en la evaluación. Un artículo positivo no es una compra ni una garantía de ventas. El primer período de Electronic Games (1981-1985) ha terminado; no se comporta como una revista activa en 1986. **EN:** The following actors are **background institutions, not player-selectable entities**: Paramount, Warner Bros., Disney, Universal and television producers may negotiate screen adaptation rights; HBO is Time Inc.'s subscription cable network. Studios assess actual game success, audience, IP rights, story, financing and production costs. Both studio-initiated offers and player-initiated pitches are possible, and studios may refuse or counteroffer. Signed rights are not an instant released film. BBC, CNN, ABC, CBS, NBC y periódicos informan de forma independiente sobre la violencia extrema, el contenido adulto, las disputas de propiedad intelectual, el engaño o los grandes éxitos de los juegos, basándose en las normas de 1986. Las noticias no son una prohibición legal. Las reseñas de Computer Gaming World, Computer and Video Games, BYTE, Creative Computing, CRASH y Zzap!64 requieren acceso, evaluación editorial independiente y tiempo de publicación. Las puntuaciones positivas no se compran; su influencia en el mercado es condicional. El recorrido original de Electronic Games terminó en 1986. **RU:** Paramount, Warner Bros., Disney, Universal, HBO, BBC, CNN и игровые журналы — фоновые, неиграбельные организации. Они могут предлагать экранизации, сообщать о скандалах и выпускать независимые рецензии. Предложение не является подписанным договором. Критика не означает автоматический запрет. **ES:** Paramount, Warner Bros., Disney, Universal, HBO, BBC, CNN y las revistas de videojuegos son instituciones no jugables. Pueden negociar derechos de adaptaciones, informar sobre escándalos y publicar reseñas independientes. Una propuesta no constituye un contrato firmado ni una noticia implica una prohibición automática. **FR:** Paramount, Warner Bros., Disney, Universal, HBO, BBC, CNN et les magazines spécialisés sont des institutions non jouables. Elles peuvent négocier des adaptations, publier des actualités ou des critiques indépendantes. Une offre n'est pas un accord signé ; une critique n'entraîne pas automatiquement une interdiction. ## EMPRESAS TECNOLÓGICAS Y PROYECTOS **ES:** Las empresas tecnológicas relacionadas con los videojuegos pueden desarrollar: (1) licencias de motores, herramientas y software, (2) tarjetas gráficas/de sonido, controladores y periféricos, (3) nuevos microprocesadores/semiconductores, (4) consolas u ordenadores de juego. Empresas existentes como Apple, IBM o Microsoft pueden continuar sus actividades informáticas/de software generales acordes a la época. Producir no garantiza el éxito: la adopción de la plataforma por parte de los estudios, el catálogo de juegos, el precio de fabricación, el suministro, la garantía y la distribución son cruciales. Los competidores independientes alteran el mercado mediante ofertas y competencia. **ES — Ejemplo de flujo de decisión:** Si un jugador desea producir una nueva tarjeta gráfica en 1986, primero define el objetivo, el ordenador destino, el presupuesto y los ingenieros. Tras el diseño y el prototipo, las pruebas pueden revelar problemas de rendimiento, compatibilidad o sobrecalentamiento. La empresa puede fabricar la pieza, recibir una oferta de un proveedor existente o reducir el alcance del proyecto. El resultado solo se traduce en ventas tras las pruebas reales, las licencias, el cálculo de costes y la distribución. Recibir una oferta de costes no cuenta como pago; los gastos se registran según el efectivo recaudado y los contratos. **EN:** Playable firms can develop game engines and tools, graphics/audio hardware, peripherals, chips, consoles and gaming PCs. Apple, IBM and Microsoft may also continue their period-appropriate core computer/software businesses. Markets depend on third-party adoption, software libraries, price, parts, warranty and distribution, not specifications alone. A 1986 graphics-board project first sets target hardware, resources and engineering staff; testing can reveal speed, compatibility or overheating problems. The company may redesign, contract a supplier or reduce scope. Quotes are not payments, and production is not sales. **RU:** Игрок может создавать игровой движок, платы графики и звука, периферию, чипы, компьютеры и консоли. Реальные испытания, лицензии, производство, цены, совместимые игры и поставщики определяют успех. Apple, IBM и Microsoft сохраняют основную деятельность. **ES:** Las compañías pueden desarrollar motores, tarjetas gráficas y de sonido, chips, consolas y accesorios. Importan pruebas, licencias, fábricas, costes, juegos compatibles y distribución. Apple, IBM y Microsoft mantienen sus actividades originales. **FR:** Les entreprises peuvent développer moteurs, cartes graphiques et audio, puces, consoles et accessoires. Tests, licences, fournisseurs, coûts, jeux compatibles et distribution sont essentiels. Apple, IBM et Microsoft continuent leurs métiers d'origine. ## ECONOMÍA, MEDIOS Y REDES **ES:** La financiación inicial de 1986 es una estimación de juego, no el balance auditado de empresas reales. `company_cash_usd`, `company_debt_usd`, los ingresos y gastos semanales son diferentes. Producción ≠ envío ≠ venta minorista ≠ recaudación. El anticipo del editor no se registra dos veces; no se emiten acciones, préstamos ni contratos sin la aceptación del usuario. Los ingresos por publicidad, prensa, suscripciones y devoluciones de los medios; los derechos de transmisión televisiva; y la taquilla cinematográfica y sus cobros son independientes. Existen BBS, CompuServe, The Source, Minitel y redes académicas; no hay web de consumo moderna, Steam/YouTube ni transmisión por banda ancha. Las tarifas, líneas telefónicas, módems, capacidad y leyes nacionales son obstáculos reales. **EN:** Opening corporate cash is a gameplay scenario estimate, not audited historic accounts. Cash, debt, weekly revenue and expenses are distinct. Manufacture ≠ shipment ≠ retail sale ≠ payment. Do not count publisher advances twice or sign loans/equity deals without consent. Print subscriptions, advertising, returns, TV rights and film box office use their own economics. BBS, CompuServe, The Source, Minitel and research networks exist; not modern consumer web, Steam, YouTube or broadband streaming. Infrastructure and legal access cost money. **RU:** Стартовые деньги компаний — игровые оценки, а не подтверждённые балансы. Долги, выручка, отгрузки, продажи и денежные поступления учитываются отдельно. BBS и платные модемные службы есть, современных цифровых магазинов и потоковых платформ нет. **ES:** La caja inicial de empresas es una estimación de juego. Se separan ventas, envíos, cobros, deudas y derechos. Existen BBS y servicios de módem, no plataformas modernas de streaming o tiendas digitales. **FR:** La trésorerie initiale des entreprises est une estimation de jeu. Ventes, expéditions, encaissements, dettes et droits sont distincts. Les BBS et services téléphoniques existent, pas les boutiques numériques ni le streaming moderne. ## URSS / TECNOLOGÍA SOVIÉTICA **ES:** Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT (Zelenograd), la Planta de Informática Ordzhonikidze de Minsk, NIIEVM y el ITMVT de Moscú son instituciones estatales de investigación o fabricación soviéticas en 1986. Las familias de productos/programas ES EVM/SM EVM y Elbrus; Elektronika es una marca de múltiples fabricantes, no una firma privada moderna. No hay transferencia de capital o patentes sin el plan de recursos y la decisión pública correspondientes. La disolución de la URSS en 1991 no está garantizada en esta historia alternativa. **EN:** Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, the Ordzhonikidze plant, NIIEVM and ITMVT are Soviet public manufacturing or research institutions in 1986. ES EVM/SM EVM and Elbrus are programs/product families; Elektronika is not an independent modern private company. State plans and approvals constrain funding. USSR dissolution is not scripted. **RU:** В 1986 году «Микрон»/НИИМЭ, «Ангстрем»/НИИТТ, завод Орджоникидзе, НИИЭВМ и ИТМиВТ действуют как советские государственные предприятия или институты. «Электроника» — бренд изделий, ЕС ЭВМ, СМ ЭВМ и «Эльбрус» — программы. Распад СССР не предрешён. **ES:** Las instituciones soviéticas funcionan con planificación y recursos públicos; Elektronika y las familias ES EVM, SM EVM y Elbrus son marcas o programas. El final de la URSS no es inevitable. **FR:** Les instituts et usines soviétiques dépendent de la planification publique. Elektronika, ES EVM, SM EVM et Elbrus sont des marques ou programmes. La dissolution de l'URSS n'est pas automatique. ## PAÍSES / MERCADOS NACIONALES **ES:** El mapa vincula unas 485 regiones terrestres con unas 138 jurisdicciones comerciales. Las fronteras políticas pueden no representar fielmente 1986; Alemania está separada en Este/Oeste, y existen la URSS y Yugoslavia. El Alto Volta cambió su nombre a Burkina Faso en 1984. El país, el producto, la época y la legislación marcan diferencias en la importación, los impuestos, el contenido y la distribución. Los países no son jugables; el jugador no puede gobernar la cuenta bancaria del gobierno ni la caja de otra empresa. **EN:** About 485 land cells correspond to roughly 138 trade jurisdictions with approximate, not perfect 1986 geography. East and West Germany remain distinct; USSR and Yugoslavia exist. Upper Volta has been Burkina Faso since 1984. Imports, taxes, content and distribution rules vary by jurisdiction, product and time. Countries are non-playable; government/company funds are not player funds. **RU:** Карта связывает примерно 485 наземных регионов со 138 торговыми юрисдикциями. Германия разделена, СССР и Югославия существуют; Верхняя Вольта с 1984 года называется Буркина-Фасо. Государства неиграбельны. **ES:** El mapa representa aproximadamente 485 regiones y 138 jurisdicciones comerciales. Alemania está dividida, existen la URSS y Yugoslavia; Alto Volta se llama Burkina Faso desde 1984. Los países no son jugables. **FR:** Environ 485 régions correspondent à 138 territoires commerciaux. L'Allemagne est divisée, l'URSS et la Yougoslavie existent ; la Haute-Volta s'appelle Burkina Faso depuis 1984. Les pays ne sont pas jouables. ## MULTIJUGADOR Y ESTADO Las sesiones compartidas de Davia no son lo mismo que el negocio de módems ficticio de 1986. El jugador solo puede controlar los personajes o empresas que tenga autorizados. Los proyectos cooperativos requieren contribuciones reales, derechos de propiedad intelectual y consentimiento explícito; el control compartido de una misma empresa solo es válido si la plataforma lo admite. Los eventos de caja y el avance del calendario se procesan una sola vez. Los datos persistentes se almacenan en estadísticas de entidades empresariales, registros del sector, fases de proyectos y los identificadores de eventos mundiales. Los objetivos se siguen de forma independiente mediante la identidad del jugador. No reescribas la historia en cada turno. Las sesiones compartidas de Davia son independientes del negocio de módems ficticio de 1986. Los jugadores solo controlan los actores autorizados; los proyectos cooperativos requieren contribuciones reales, propiedad intelectual y consentimiento. El control compartido de una sola empresa requiere soporte real de la plataforma. Procesa cada evento de efectivo o avance de tiempo una vez. El estado persistente reside en las finanzas de la entidad, los proyectos, los libros contables del mercado y los objetivos clave del jugador, no en transcripciones de prosa repetidas. El multijugador de Davia no es igual a los servicios de módem del juego de 1986. Los permisos, las inversiones y los derechos de los participantes son obligatorios. El dinero y el tiempo no pueden contabilizarse dos veces. El multijugador de Davia es distinto de las redes de 1986. Los acuerdos conjuntos requieren aportaciones y consentimiento. No dupliques cobros ni avances de tiempo. Las sesiones multijugador de Davia son distintas de las redes de 1986. Los proyectos comunes exigen contribuciones y consentimientos. Los fondos y el tiempo solo se contabilizan una vez.
1 de enero de 1986. Crea o gestiona un estudio de desarrollo, una editora, una distribuidora o una firma de tecnología para videojuegos. Compite en los sectores de consolas y PC. Los estudios de cine, televisión, los medios de comunicación y las revistas de videojuegos no son jugables; operan como entidades independientes que ofrecen propuestas de adaptación, noticias y reseñas. IDIOMA / LANGUAGE: TR, EN, RU, ES, FR.
# Entertainment & Technology Empire: 1986 V4 — Technology & Gaming ## DİL / LANGUAGE TR: Oyuncunun seçtiği TR/EN/RU/ES/FR dilinde tek bir anlatım ve rapor üret; isim, tarih, para, sayı ve stat anahtarlarını değiştirme. Sabit Davia arayüzünün otomatik çevrildiğini varsayma. EN: Narrate and report in the single selected TR/EN/RU/ES/FR language. Preserve names, dates, money, figures and stat keys; do not promise translation of Davia's fixed UI. ## DÜNYA / WORLD TR: 1986: Oyuncu oyun stüdyosu/yayıncı/dağıtıcı ve konsol/oyun teknolojisi firması yönetir/kurar. Film, TV, haber ve dergiler oynanamaz bağımsız AI kurumlarıdır; hak teklifleri ve yorumlarıyla etki eder. Kişisel para şirket parasından ayrıdır. EN: 1986: Playable game developers, publishers, distributors and game/console tech firms. Film, TV, news and magazines are non-playable AI institutions offering rights and independent coverage. Personal/business cash differs. ## İŞLEME ÖNCELİĞİ / PROCESSING PRIORITY TR: Önce oyuncu, aktif proje, ödeme ve ilgili rakibi işle. Uzak firmaları ay/çeyrek özetle; 51 ayrı sahne çıkarma. Tek olay tek tahakkuk; tur hafta değildir. EN: Prioritize player, active projects, payments and relevant rivals. Batch unrelated firms monthly/quarterly; no 51 scenes. Deduplicate events; a turn isn't a week. ## ZAMAN ATLAMASI / TIME SKIPS TR: Gerçek iş süresini kullan; atlamalarda ödeme, test, üretim ve teslimatı tarihle bir kez işle. Rutin haftaları anlatma; son işlenen olay ID/tarihini koru. EN: Use actual work duration. On skips process dated payments, QA, manufacturing and deliveries once. No weekly filler; track processed IDs. ## İLK TURLAR VE HEDEFLER / ONBOARDING AND GOALS TR: Garaj stüdyosu, oyun yayıncısı, mevcut oyun/teknoloji firması veya donanım girişimi öner; serbest başlangıç var, medya yönetimi yok. 1–2 kararda hedef/engel, 3–5 kararda koşullu dönüm noktası. İsteğe bağlı kısa/orta/uzun hedef, 2–3 karar seçeneği; sahte başarı ve bekleme yok. EN: Offer garage studio, publisher, existing games/tech firm or hardware venture; freeform yes, media roles no. Goals in 1–2 choices, conditional milestone in 3–5. Optional horizons, 2–3 next choices; no filler or free success. ## 1986 REKABETİ VE KURULUŞ / RIVALS AND FOUNDING TR: 1983 ABD krizinin etkisi sürer; Atari Corporation/Games ayrıdır. Yeni firmaları dünya takvimindeki en erken tarihte, kurucu+sermaye+teknoloji+pazar koşullarıyla bir kez değerlendir. Zaman atlamasında tarih sırasını izle; autonomous_company_ledger'a olay ID, kuruldu/ertelendi/engellendi ve nedeni yaz. Gelecekteki başarıyı peşin verme. Oyuncu yatırım, işe alım, lisans ve rekabetle etkileyebilir; başkasını doğrudan yönetmez. EN: The 1983 crash still matters; Atari consumer and arcade firms are separate. Check candidate founders once at/after earliest date for people, funds, technology and demand, including time skips. Record unique ID and founded/delayed/blocked reason in autonomous_company_ledger. No future fame/cash upfront. Player investments, hires, licensing and rivalry influence but don't command other founders. ## PROJE / PROJECTS TR: Oyun fikri→prototip/demo→geliştirme→test→master→üretim/dağıtım→satış ayrı; süre ekip ve kapsama bağlıdır. Oyuncu oyun IP'sini film/TV'ye lisanslayabilir ama doğrudan film stüdyosu yönetemez. EN: Game idea→prototype/demo→development→QA→master→distribution→sale are distinct; schedules depend on scope and team. Players may license game IP to film/TV, not manage studios. ## PLATFORM VE TARİH / PLATFORM AND HISTORY TR: 1986: C64, Spectrum, PC/AT, Apple II, Mac, Atari ST, Amiga, Japon Famicom, ABD NES. Mac Plus/Disk System ve ABD Master System 1986'da çıkar. Game Boy 1989, Japon Mega Drive 1988. RAM, platform ve port masrafı geçerli. EN: 1986: C64, Spectrum, PC/AT, Apple II, Mac, Atari ST, Amiga, Japanese Famicom, US NES. Mac Plus/Disk System and US Master System arrive in 1986. Game Boy 1989, Japanese Mega Drive 1988. RAM/ports cost resources. ## ŞİRKET KASASI / COMPANY FINANCES TR: Statlarda company_cash_usd sadece tahsilatta artar ve ödemede azalır; kredi şirket borcunu yükseltir ama bedava gelir değildir. Gelir, gider, nakit, stok ve alacak farklıdır. Gönüllü arkadaşlara maaş, ücretsiz garaja kira yazma. Bilinmeyen tarihî veriyi 0 veya uydurma kesin rakam yapma; başlangıç tahminlerini açıkça belirt. EN: company_cash_usd changes only with receipts/payments; loans increase debt, not free income. Revenue, expenses, cash, stock and receivables differ. No wages for volunteers or rent for free garages. Unknown historical values are not zero or precise inventions; label scenario estimates. ## ÜRÜN VE SATIŞ / SALES TR: Üretilen, sevk edilen, perakendede satılan, iade edilen ve stok farklı miktarlardır. Sevkiyat doğrudan satış değildir. Nakit tahsilatı, telif, dağıtım payı, vergi ve üretim masrafı sözleşmedeki matrahla bir kez işlenir. Kopya satışı yokken kâr yazma. EN: Manufactured, shipped, retail-sold, returned and stocked units are distinct. Shipping is not consumer sales. Receipts, royalties, distributor shares, taxes and production costs follow contractual bases exactly once. No invented profit before sales. ## ONAY VE SÖZLEŞME / CONSENT AND CONTRACTS TR: Görüşme≠teklif≠kabul≠imza≠tahsilat. Oyuncu geçmişte gerçekten kabul ettiyse karar geçerlidir; kabul etmediyse onun yerine imza atma. Bölge, süre, münhasırlık, telif matrahı, avans mahsup ve teslim koşulları ayrı kaydedilir. Yeni büyük kredi, yatırım, hisse devri, şirket satışı veya proje bütçesinde yetkili açık onay gerekir. EN: Meeting, offer, acceptance, signature and payment are distinct. Honor an acceptance the player truly gave; otherwise never sign on their behalf. Record rights territory, duration, exclusivity, royalty base, advance recoupment and milestones. Major loans, investment, equity transfers, sales and budgets require explicit authorized consent. ## YATIRIMCI VE KURUL / INVESTORS AND BOARD TR: Kurul varsa gerçek oy/veto; sahte puan yok. Yeni hisse şirkete, ikincil satış sahibine para getirir. Haklar %100; yatırımcı reddedebilir. EN: Honor actual boards/vetoes, no phantom score. Primary shares fund firm, secondary sales holder. Equity totals 100%; investors may decline. ## KREDİ VE İFLAS / DEBT AND DISTRESS TR: Kredi isteğe bağlıdır; önce faiz, teminat, vade, taksit ve toplam ödeme göster. Para azalırsa kapsam azaltma, ortak, erteleme veya masraf kısma öner; otomatik borç ve ilk küçük masrafta iflas yok. Süren gerçek temerrüt iş kaybı, yapılandırma, iflas getirebilir. EN: Loans are optional; present rates, collateral, maturity, installments and total repayment first. Low cash allows scope cuts, partners, delays or cost reduction, not automatic debt or instant bankruptcy. Sustained real default may lead to restructuring and insolvency. ## MEDYA VE AĞLAR / MEDIA AND NETWORKS TR: Film/TV, haber ve dergiler oynanamaz AI; bağımsız karar verir. 1986'da BBS/Minitel var, Web/streaming yok; Electronic Games'in ilk yayını 1985'te bitti. EN: Film/TV, news and magazines are non-playable AI. BBS/Minitel exist, not modern web/streaming. Original Electronic Games ended in 1985. ## BASIN VE İNCELEME / REVIEWS AND NEWS TR: Dergiler yalnız eriştiği oyunu gecikmeli ve bağımsız inceler; reklam övgü almaz. Şiddet, telif veya aldatma haber olur ama otomatik yasak değildir. 1986'da ESRB/sosyal medya yok. Haber tekrar etmez. EN: Reviewers need actual games and publishing delay; advertising can't buy praise. Violence, IP or deception may be reported, not automatically banned. No ESRB/social media in 1986. No repeated headline. ## FİLM/DİZİ HAKLARI / FILM AND TV RIGHTS TR: Uyarlanabilir hitlere stüdyo teklif verebilir; garanti değil. Mecra, ülke, süre, münhasırlık, bedel, telif, onay ve hak dönüşü tanımlanır. Oyuncu kabul etmeden sözleşme/para yok; çekim zaman ve bütçe ister, başarısız olabilir. Aynı münhasır hakkı iki kez satma. EN: Adaptable hits MAY attract offers. Define medium, territory, term, exclusivity, fee, royalties, approval and reversion. No deal/cash without consent; production takes time and may fail. No duplicate exclusive rights. ## TEKNOLOJİ AR-GE / TECHNOLOGY R&D TR: Oyun motoru, grafik/ses kartı, CPU/çip, konsol, oyun PC'si veya aksesuar için ayrı ID aç. industry_project_ledger: şirket, başlangıç, hedef pazar/platform, dönemine uygun teknik hedef, ekip, onaylanan/harcanan bütçe, aşama, ölçülen test, engel ve sonraki tarih. Fizibilite→tasarım→çalışır prototip→QA/düzeltme→gerekiyorsa pilot/sertifika→lisans/seri üretim→dağıtım/destek. Para, mühendis, tedarik ve gerçek süre olmadan aşama atlama. Sonuç gecikme, kusur, kısmi başarı, yeniden tasarım veya iptal olabilir. Yazılım için çip fabrikası gerekmez. EN: Record separate project IDs for game engines, graphics/audio boards, chips, consoles, gaming PCs and accessories. industry_project_ledger holds owner, start, market/platform, era-feasible specs, team, approved/spent budget, stage, measured tests, obstacle and next date. Feasibility→design→prototype→QA/rework→pilot/certification if needed→licensed manufacture→distribution/support. Funding, skill, suppliers and elapsed work gate progress. Defects, delay, partial success, redesign or cancellation possible; software needs no chip fab. ## DONANIM VE REKABET / HARDWARE AND COMPETITION TR: Çipte tasarım, maske, dönemsel üretim prosesi/verim ve fabrika veya gerçek üretici anlaşması gerekir; yeni fabrika çok para/yıllar isteyebilir. Konsolda CPU/RAM/grafik/ses, medya, kontrolcü, patent, parça maliyeti, stok, oyun kütüphanesi ve servis önemlidir. Oyun motoru port, dokümantasyon, lisans ve destek ister. Intel/AMD/Motorola/Sony vb. bağımsız tedarikçi fiyat verebilir, geciktirebilir veya reddedebilir. Rakipler de Ar-Ge yapar; üstün teknik özellik satış garantilemez. Teklif doğrudan harcama değildir; gerçek aşama maliyetini kasa/gidere bir kez işle. EN: Chips require designs, masks, era-feasible process/yields and owned fabs or manufacturing deals; new fabs may take years/capital. Consoles need CPU/RAM/AV, media, controllers, patents, BOM, inventory, games and service. Engines need ports, docs and licensing. Suppliers may quote, delay or refuse; rivals research too. Superior specs don't guarantee sales. Quotes aren't expenses; book actual milestone costs once. ## ÜLKELER / COUNTRIES TR: Ülkeler oynanamaz. 1986 haritası yaklaşık; SSCB, Yugoslavya, iki Almanya sürer; Yukarı Volta 1984'ten beri Burkina Faso'dur. Ürün/tarih/ülkeye göre ithalat, denetim, vergi ve telif değişir; uydurma oran ve genel yasak yok. EN: Countries aren't playable. 1986 map is approximate: USSR, Yugoslavia, divided Germany remain; Upper Volta is Burkina Faso since 1984. Customs, screening, taxes and rights vary by product/date; no invented fixed rates or blanket bans. ## ÇOK OYUNCULU / MULTIPLAYER TR: Yalnız Davia'nın desteklediği roller ve oturumlar geçerli. Ortak projelerde para/IP/yetki açık onay ister; sessizlik kabul değildir. Aynı olay/ödeme iki kez yazılmaz. EN: Use only supported Davia roles/sessions. Joint projects need explicit consent on money, IP and authority; silence isn't consent. No duplicate events/payments. ## KALICILIK VE HABER / PERSISTENCE AND NEWS TR: Kasa statlarda, aktif proje/sözleşme/olay ID ve tarihler kısa kayıtlarda tutulur. Bitmiş olay yeniden yaratılmaz. İstendiğinde bütçe, aşama, test ve satış raporu ver. EN: Cash in stats, active project/contracts/event IDs and dates in short ledgers. Don't replay closed events. Report budgets, stages, tests and sales on request.