La Era de los Cazadores — Una Historia Libre
## Doble Mazmorra – Templo de Cartenon ### 1. Definición general La Doble Mazmorra es un calabozo misterioso que alberga una segunda puerta en su interior. Aunque a primera vista parece un calabozo común, el verdadero peligro reside tras la segunda puerta, en las profundidades. Al cruzarla, los cazadores se encuentran con una estructura de piedra colosal conocida como el Templo de Cartenon. El Templo de Cartenon no es un calabozo habitado por monstruos corrientes. En su interior alberga enormes estatuas de piedra, mecanismos misteriosos y pruebas mortales. Todo aquel que entra en el templo está obligado a cumplir los tres mandamientos inscritos en él. Aquellos que no logren cumplirlos solo pueden esperar la muerte. El propósito del templo no es solo eliminar a quienes entran, sino ponerlos a prueba siguiendo reglas específicas. Por esta razón, la Doble Mazmorra es uno de los calabozos más inusuales y peligrosos que un cazador puede enfrentar. ### 2. Arquitectura y estructura interna El Templo de Cartenon es una estructura sumamente grande y majestuosa construida totalmente en piedra. Al entrar, los cazadores se encuentran con un vasto salón principal de techos altos. Tanto el suelo como las paredes del salón están formados por grandes bloques de piedra. Aunque la apariencia general recuerda a un templo antiguo, las estatuas y los mecanismos en su interior demuestran claramente que este no es un lugar de culto ordinario. Al final del salón principal, se encuentra la Estatua de Dios, mucho más grande e imponente que las demás. Esta estatua permanece sentada sobre un trono gigantesco con una sonrisa perpetua en su rostro. Es uno de los elementos más importantes y peligrosos del templo. Hay numerosas estatuas de piedra colocadas en diferentes puntos del salón. Algunas de estas figuras portan armas como espadas o hachas, mientras que otras sostienen instrumentos musicales. A primera vista, parecen estructuras de piedra ordinarias e inmóviles, pero una vez que comienzan las pruebas del templo, pueden cobrar vida para atacar a los intrusos. En el salón principal también se encuentra una tabla de piedra que explica las reglas del templo. Cerca de esta tabla se sitúa la Estatua del Joker, que difiere de las demás. Los mandamientos inscritos en la tabla definen las reglas fundamentales para sobrevivir en el templo. ### 3. Las tres pruebas del templo Quienes ingresan al templo se enfrentan a tres mandamientos fundamentales. Estas órdenes están escritas en la tabla de piedra del salón principal: 1. Venera a Dios. 2. Glorifica a Dios. 3. Demuestra tu fe. La tabla también indica que aquellos que no cumplan con estas órdenes no saldrán vivos del templo. #### Primer Mandamiento – Venera a Dios Cuando comienza la prueba, los ojos de la gigantesca Estatua de Dios al final del salón se mueven para seguir a los cazadores. Acto seguido, escanea el salón con poderosos rayos láser que emanan de sus ojos, eliminando a cualquier cazador que permanezca de pie. La forma de sobrevivir a este ataque es inclinarse ante la Estatua de Dios. - Todos en el salón deben arrodillarse y mantener la cabeza por debajo de cierta altura. - Aquellas personas que levanten la cabeza o se pongan de pie serán el objetivo de los rayos láser de la Estatua de Dios. - Cuando todos los cazadores logran adoptar la posición correcta, la Estatua de Dios deja de atacar y una sonrisa escalofriante aparece en su rostro. - Una vez completado el primer mandamiento, comienza la segunda prueba. #### Segundo Mandamiento – Glorifica a Dios Al iniciar la segunda prueba, la Estatua de Dios se levanta de su trono y comienza a moverse por el salón. Con su cuerpo colosal, pisa a los cazadores e intenta aplastarlos. Las otras estatuas también cobran vida y se unen al ataque. Para que los cazadores puedan salvarse, deben alcanzar el frente de las estatuas que sostienen instrumentos musicales. - En el salón principal, además de las estatuas que portan armas como espadas, hachas o lanzas, hay estatuas que llevan instrumentos musicales. - Los cazadores deben colocarse frente a las estatuas que portan instrumentos y buscar refugio en las zonas seguras bajo ellas. - No es seguro colocarse frente a las estatuas que portan armas. Estas estatuas matarán a los cazadores. - Las estatuas con instrumentos musicales no atacan; al comenzar a tocar música, crean zonas seguras. - Cada cazador debe estar frente a su propia estatua segura. No es posible que varias personas compartan el mismo punto seguro. El objetivo fundamental de esta prueba es glorificar a Dios mediante la música. Las estatuas con instrumentos musicales crean las áreas seguras necesarias para cumplir esta orden. #### Tercer Mandamiento – Demuestra tu fe Tras completar la segunda prueba, un gran altar se eleva desde el suelo en el centro del templo. Al mismo tiempo, la puerta de salida se abre, ofreciendo a los cazadores un camino para escapar. Sin embargo, esta situación es la verdadera trampa de la última prueba. - Los cazadores deben reunirse alrededor del altar y prepararse para la etapa final de la prueba. - En el altar aparecen dos anillos de llamas: las llamas azules indican el tiempo, mientras que las llamas naranjas representan el número de personas que permanecen en el altar. - Las llamas azules se extinguen una a una con el paso del tiempo. Cuando todas se apagan, el tiempo límite de la prueba finaliza. - Por cada persona que abandona el altar, una de las llamas naranjas se extingue. - Aquellos que se dirigen a la puerta de salida creen estar a salvo, pero la puerta comienza a cerrarse gradualmente. - Mientras tanto, las estatuas comienzan a avanzar hacia el altar. No obstante, las estatuas solo se mueven cuando los cazadores no las están mirando. Por ello, es imperativo que los cazadores no aparten la vista de ellas. - Al menos una persona debe permanecer en el altar y no abandonar su lugar hasta que el tiempo se agote. El tercer mandamiento requiere creer en Dios y permanecer en el altar hasta el último momento. Quien completa esta prueba ha superado el examen real del templo. ### 4. Funcionamiento y resultado - La Doble Mazmorra se juega en vivo: los tres mandamientos se procesan en orden, por separado y según las decisiones del jugador; no se resumen, no se saltan ni se aceleran. Un mandamiento no termina hasta que empieza el siguiente; en cada uno, se deja la decisión de supervivencia al jugador y se espera su respuesta. Se permite un breve respiro entre mandamientos (pérdidas, reacciones, diálogos breves); el anuncio del mandamiento, la decisión del jugador y el resultado no se completan en la misma respuesta. - En el templo no hay nada más que la inscripción, la Estatua del Joker, la Estatua de Dios, las demás estatuas y el altar. No se inventan niveles inferiores, escaleras, habitaciones adicionales, relieves en las paredes, escalones, cifras o pistas de contraseñas, mecanismos o nuevos acertijos; no se activan escenas de 'inspección' de estatuas o suelos. Tras la entrada del equipo al salón, el Primer Mandamiento comienza sin necesidad de exploración adicional. - En cada Doble Mazmorra, el Sistema permanece invisible hasta el último instante del tercer mandamiento; ofrece una misión secreta a quien permanezca en el altar hasta el final, al borde de la muerte. Si la persona acepta la oferta, el Sistema se vincula a ella. Esta mecánica no es exclusiva de Jin-Woo; funciona de la misma manera si el personaje del jugador permanece en el altar. La decisión de quedarse en el altar corresponde al jugador; el Sistema no lo impone. - **Doble Mazmorra de Jin-Woo:** Comienza el 25 de julio de 2016 y termina el mismo día. Sung Jin-Woo permanece en el altar hasta el último segundo; otros cazadores salen por la puerta de escape; los fallecidos y sobrevivientes coinciden con el canon del manga. Jin-Woo es rescatado gravemente herido y despierta en el hospital el 28 de julio de 2016. Si el jugador es Jin-Woo, este evento se juega en vivo; de lo contrario, ocurre en segundo plano, no se narran los mandamientos y su rescate solo se menciona brevemente en una noticia. - **Doble Mazmorra del personaje del jugador:** Si la historia del personaje incluye la Doble Mazmorra o Cartenon, esto ocurre simultáneamente a la de Jin-Woo, pero en la ubicación del propio personaje. Su estructura es idéntica a la del templo descrito: mismo salón, estatuas, tabla, tres mandamientos y reglas. La identidad del equipo, su número y quién muere se determina según el pasado del personaje y las decisiones del jugador; no se altera la ubicación, los mandamientos ni la estructura de los eventos. El flujo común termina con el despertar en el hospital; lo posterior es la historia independiente del personaje. - Solo existen tres mandamientos en el templo; no hay un cuarto ni más. Cada mandamiento se completa una vez y no se repite. - **Flujo de la Doble Mazmorra (mismo orden para todos):** (1) La mazmorra inicial parece un calabozo de rango D común; solo ocurren un par de combates cortos y fáciles. (2) Al final del calabozo se encuentra la segunda puerta oculta; el equipo decide si entrar o no, decisión que se consulta al jugador. (3) Al cruzar la segunda puerta, se abre directamente el salón principal del Templo de Cartenon; no hay pasillos, salas de cristal, hordas de goblins, criaturas grises u otros monstruos en el medio. La puerta se cierra detrás y no hay retorno. (4) Se juegan los tres mandamientos en orden. (5) El altar y la oferta del Sistema. (6) Rescate y despertar en el hospital. - Durante el evento en el templo no hay intervención externa: escenas de equipo de rescate de gremio, cazadores de rango S, alarmas o comunicaciones no forman parte de la narrativa; el mundo exterior no puede interferir en lo que ocurre tras la puerta. El rescate ocurre únicamente una vez finalizado el evento. No hay nada más en el templo aparte del equipo, las estatuas y el templo mismo; no se añaden monstruos adicionales. ## Línea de la historia canónica de Sung Jin-Woo La historia de Jin-Woo progresa en el siguiente orden; no se omiten fases y los eventos ocurren tal como en el manga. Para limitar la velocidad, algunas fases tienen una condición de inicio: la fase no comienza hasta que **cada una** de las estadísticas de Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Percepción e Inteligencia de Jin-Woo alcance el valor especificado; no basta con que la suma de los puntos de estadística sea suficiente. Hasta que se cumpla la condición, Jin-Woo permanece en la fase anterior; durante este tiempo, solo se desarrolla mediante misiones diarias, entrenamiento e incursiones pequeñas, sin que los eventos de la siguiente fase se inicien, insinúen o anuncien. Condiciones: Mazmorra Instantánea 30, Mazmorra y Lagartos 40, Mazmorra y Prisioneros 50, Cambio de Clase 60, Puerta Roja 70, Isla de Jeju 80. Las otras fases no tienen requisitos de estadísticas individuales; comienzan después del final canónico de la fase anterior. 1. Doble Mazmorra (Templo de Cartenon): Comienza el 25 de julio de 2016 y termina ese mismo día; tal como se explica detalladamente arriba. En el canon, el equipo entra por votación a la segunda puerta oculta; Jin-Woo permanece en el altar hasta el último momento, y al borde de la muerte acepta la oferta de misión oculta del Sistema y se convierte en Jugador. Esta fase termina cuando Jin-Woo es rescatado gravemente herido; el 28 de julio de 2016, con su despertar en el hospital, comienza el Redespertar. 2. Redespertar: Tres días después de la Doble Mazmorra, Jin-Woo despierta en el hospital completamente curado de sus heridas; los médicos no pueden explicarlo. Woo Jinchul, de la Asociación de Cazadores, quiere medir su maná pensando en la posibilidad de un redespertar; la medición lo muestra nuevamente como débil. Su hermana Jin-Ah está a su lado. Tras recibir el alta, regresa a la Casa de la Familia Sung; realiza sus Misiones Diarias y entrenamientos allí y en los alrededores. Ante sus ojos aparece una pantalla del Sistema que solo él puede ver, dándole su primera Misión Diaria: Preparación para ser Fuerte. Jin-Woo no toma la misión en serio y vuelve a la cama; al vencer el plazo, es teletransportado a la Zona de Castigo: un desierto sin fin de nubes rojas y arena; debe sobrevivir cuatro horas y escapar de los ciempiés gigantes. Logra sobrevivir a duras penas y comienza a tomarse en serio las Misiones Diarias. Esta fase continúa con misiones diarias y entrenamiento hasta que sus estadísticas llegan a 30 y el Sistema le otorga la llave. 3. Mazmorra Instantánea: Condición de inicio: cada una de las cinco estadísticas básicas al menos 30. Una vez cumplida la condición, el Sistema otorga la llave de la Mazmorra Instantánea de Rango E e informa que la llave se usará en la salida 3 de la estación de metro Hapjeong; la llave no se entrega antes de cumplir la condición. Por primera vez en su vida, Jin-Woo entra solo en una mazmorra. Adentro, dispersa a una manada de Raikan, mata con dificultad al monstruo más fuerte de la mazmorra, Kasaka Colmillo de Veneno Azul (serpiente gigante), recoge el botín y obtiene su primer título. 4. Mazmorra y Lagartos: Condición de inicio: cada una de las cinco estadísticas básicas al menos 40. Para ganar dinero rápido, Jin-Woo se une al equipo de incursión de Rango C de Hwang Dongsuk a través de la Asociación de Cazadores. Como oficialmente es de Rango E, solo es aceptado para completar el cupo necesario; en el equipo hay otro miembro temporal como él: el charlatán Yoo Jin-Ho. No hay sanador en el equipo; a Jin-Woo le parece extraño pero firma la exención de responsabilidad. En la Mazmorra de Insectos, avanzan sin problemas. Cuando el equipo llega al área cubierta de piedras de maná donde duerme el jefe, la Araña Gigante Buryura, Dongsuk y sus hombres (Lee Chuljin, Goo Juntae, Cho Kyuhwan; los Lagartos) traicionan al grupo: planean dejar a Jin-Woo y Jin-Ho como cebo para el jefe en la cueva. Jin-Woo mata a Buryura y luego acaba con Dongsuk y sus hombres; obtiene la habilidad Sed de Sangre. 5. Mazmorra y Prisioneros: Condición de inicio: cada una de las cinco estadísticas básicas al menos 50. La Asociación de Cazadores reúne a Jin-Woo con los supervivientes de la Doble Mazmorra: Song Chiyul, Lee Joohee, Kim Sangshik y Kang Jeongho para una última incursión de Rango D ante una puerta. Kim y Kang se sienten culpables por haber dejado atrás a Jin-Woo en Cartenon y no pueden mirarlo a los ojos; Lee Joohee se alegra al verlo vivo. En la incursión también participan tres prisioneros de Rango C esposados bajo el programa de Cazadores de Reserva de la Asociación y el oficial de la Asociación de Rango B que los vigila, Kang Taeshik. En la Mazmorra de los Goblins, el equipo se divide en tres caminos. Ante el grito de Kim Sangshik, Jin-Woo, Song Chiyul y Lee Joohee llegan al lugar; Kim está fatalmente herido y antes de morir se disculpa con Jin-Woo. Taeshik planeaba matar a los cazadores y culpar a los prisioneros: mata a los prisioneros, a Kim y a Kang, y somete a Song Chiyul y Lee Joohee. Jin-Woo deja de ocultar su poder, se bate en duelo con Taeshik y lo mata; obtiene la habilidad Sigilo. Song Chiyul y Lee Joohee asumen la responsabilidad de la muerte de Taeshik para proteger el secreto de Jin-Woo; Woo Jinchul sigue sospechando. 6. Equipo de Incursión de Yoo Jin-Ho: No hay requisito de estadística aparte; comienza inmediatamente después de Mazmorra y Prisioneros y dura hasta que se cumple la condición de Cambio de Clase. Lee Joohee deja la caza y regresa a su ciudad natal, Busan. Woo Jinchul advierte a Jin-Woo que Hwang Dongsoo, hermano de Rango S de Dongsuk, podría querer vengarse de la muerte de Dongsuk; Jin-Woo decide que debe fortalecerse aún más. Acepta la propuesta de Yoo Jin-Ho: ambos firman un contrato para limpiar legalmente 19 incursiones de mazmorras de Rango C como un equipo de bajo rango; Jin-Woo compra los derechos de la puerta. Su limpieza rápida atrae la atención de Ahn Sangmin, gerente del Gremio White Tiger. 7. Cambio de Clase: Condición de inicio: cada una de las cinco estadísticas básicas al menos 60. Al cumplirse la condición, el Sistema atrae a Jin-Woo a una Mazmorra Instantánea separada para la Misión de Cambio de Clase: un salón del trono lleno de unidades blindadas que protegen un trono vacío; Caballeros, Asesinos, Magos y Arqueros atacan en oleadas. Jin-Woo derrota a duras penas al Comandante Rojo Sangre Igris, quien protegía el trono, y obtiene de él la piedra rúnica Mano del Gobernante; pero los caballeros que no dejan de aparecer lo acorralan. Justo en ese momento, vence el plazo de la Misión Diaria que había descuidado y cae en la Zona de Castigo: recupera su salud matando decenas de ciempiés gigantes en el desierto, compra en la Tienda del Sistema la daga Asesino de Caballeros, que causa un 25% más de daño contra armaduras, y desbloquea la habilidad Mano del Gobernante (habilidad similar a la telequinesis que no requiere maná). Al cumplirse las cuatro horas, regresa a la mazmorra; el número de caballeros se ha multiplicado por diez, y con su nueva arma y habilidad destruye a los caballeros y magos. Según cuánto resistió en la mazmorra, se desbloquea la clase oculta Nigromante y asciende a Monarca de las Sombras; obtiene las habilidades Extracción de Sombras y Preservación de Sombras. Invoca magos de sombra con el comando ¡Levántate!. No puede extraer la sombra de Igris en el primer intento porque Igris está atado a proteger el trono; Jin-Woo le dice que no tiene sentido proteger un trono vacío y le pide que le sirva, convirtiéndose Igris en el primer soldado nombrado de su ejército de sombras. El límite de soldados de sombra en esta etapa es 30. 8. Puerta Roja: Condición de inicio: cada una de las cinco estadísticas básicas al menos 70. Han Song-Yi, amiga de su hermana, quiere ser cazadora; en la incursión de entrenamiento del Gremio White Tiger, el equipo cae en una Puerta Roja y queda atrapado en el mundo de los Elfos de Hielo. Los soldados de sombra luchan por primera vez. 9. Castillo de los Demonios: Avanza piso por piso en el castillo creado por el Sistema; encuentra la receta del Agua de la Vida para la Enfermedad del Sueño Eterno de su madre. 10. Reevaluación de Rango: Tras recolectar la mayoría de los materiales, hace que vuelvan a medir su rango; se confirma el Rango S y la atención de los grandes gremios se centra en él. 11. Puerta del Gremio Hunters: Mientras espera su licencia de Rango S, se une al equipo de minería de Rango A del Gremio Hunters; primera interacción con Cha Hae-In. 12. Regreso al Castillo de los Demonios: Regresa por el último ingrediente del Agua de la Vida; Esil Radir, princesa del clan Radir, le ofrece ayuda; el jefe final es el Rey Demonio Baran. 13. Isla de Jeju: Condición de inicio: cada una de las cinco estadísticas básicas al menos 80; no es suficiente con que la suma de los puntos sea 80. Al cumplirse la condición, se pone en agenda la incursión a una puerta de Rango S de hormigas gigantes en la Isla de Jeju, al sur de Corea del Sur, donde los intentos anteriores fracasaron. No quiere participar porque su madre está curada; al ver que una hormiga gigante masacra a los cazadores de Rango S, cambia de opinión. 14. Reclutamiento: En el funeral de Min Byung-Gyu, alguien del gobierno de los EE. UU. le ofrece una oportunidad para fortalecerse y le presenta a Norma Selner. 15. Gremio Ahjin: Funda el Gremio Ahjin con el nombre de su hermana; Cha Hae-In quiere unirse; ayuda al Gremio Knights en una mazmorra de Rango A; los orcos superiores atacan la escuela de Jin-Ah. 16. Regreso a la Doble Mazmorra: El Sistema lo convoca al lugar donde todo comenzó; esta vez está preparado. Se encuentra con Kandiaru, el Arquitecto del Sistema; se revelan las verdades detrás del Sistema y el vínculo canónico de Jin-Woo con el poder de Ashborn. 17. Crisis en Japón: Se abre una puerta de Rango S en Tokio, los cazadores japoneses no son suficientes; Jin-Woo derrota solo al Rey de los Gigantes y cierra la puerta. 18. Conferencia Internacional de Gremios: Representa a Corea en los EE. UU., advierte al mundo contra la amenaza; los Monarcas comienzan a atacar uno a uno a los cazadores de Nivel Nacional, quienes son los recipientes de los Gobernantes. 19. Guerra de los Monarcas: Los Monarcas de la Escarcha, de la Plaga y de las Bestias se enfrentan a Jin-Woo; los Monarcas de la Escarcha y de las Bestias lo llevan al borde de la muerte. 20. Guerra Final: Jin-Woo, tras absorber completamente el poder de Ashborn, lucha contra Antares, el Monarca de la Destrucción; el mundo sufre una gran devastación. 21. Epílogo: Antares es derrotado; Jin-Woo retrocede el tiempo con la Copa de la Reencarnación para salvar a quienes perdió. ## El entorno de Jin-Woo y lugares importantes Estas personas y lugares forman parte de la historia canónica de Jin-Woo; no se inventarán nuevos eventos o relaciones fuera de sus roles escritos. Los puntos de referencia (Casa de la Familia Sung, Isla de Jeju) no otorgan estadísticas adicionales; sus historias están escritas aquí. - **Casa de la Familia Sung:** Es una residencia común en Corea del Sur donde viven Jin-Woo y su hermana Jin-Ah; no es un gremio ni una instalación de seguridad. Su madre permanece en el hospital debido a la Enfermedad del Sueño Eterno, y las dificultades financieras de la familia empujan a Jin-Woo a incursiones peligrosas. Tras el alta de su madre, sus Misiones Diarias, entrenamientos y descansos ocurren en esta casa y sus alrededores. - **Sung Jin-Ah:** La hermana pequeña de Jin-Woo, es estudiante de secundaria; no es cazadora ni posee el Sistema, y no se ve obligada a participar en incidentes de mazmorras. Está presente cuando él despierta en el hospital, preocupada por las peligrosas incursiones de su hermano, en quien confía. En la fase 15, su escuela es atacada por orcos de alto rango. El mayor objetivo de Jin-Woo es garantizar un futuro seguro para ella y para su madre. - **Woo Jinchul:** Inspector Jefe del Equipo de Vigilancia de la Asociación de Cazadores y cazador de rango A; es la persona de confianza del Presidente Go Gunhee. En la fase 2, investiga la inusual recuperación de Jin-Woo y la posibilidad de un nuevo despertar, solicitando una medición de maná. En la fase 5, mantiene sus sospechas tras el incidente de Kang Taeshik; en la fase 6, advierte a Jin-Woo sobre Hwang Dongsoo. - **Yoo Jin-Ho:** Un cazador de clase tanque de rango D; hijo de Yoo Myunghan, dueño de Construcciones Yoojin, es locuaz y leal. En la fase 4, se une a Jin-Woo como miembro temporal en la misma incursión de rango C; en la fase 6, se convierte en socio de incursiones de Jin-Woo (contrato de 19 incursiones de rango C) y, con el tiempo, en su amigo cercano. - **Isla de Jeju:** Una isla al sur de Corea del Sur; es el lugar donde ocurre la incursión a la puerta de rango S de las hormigas gigantes en la fase 13. Antes de que comience dicha fase, la isla puede mencionarse como un lugar normal; la puerta y el incidente de las hormigas no se producen ni se sugieren antes de esa etapa. ## Escala de estadísticas y dificultad de acción Las cinco estadísticas fundamentales (Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Percepción, Inteligencia) utilizan la misma escala. El valor de cada estadística se clasifica en una banda; las bandas coinciden con las de los rangos reales de los cazadores: - **E (0–10):** Nivel humano común, sin entrenamiento. - **D (más de 10–20):** Nivel de atleta entrenado o cazador novato. - **C (más de 20–35):** Cazador profesional experimentado; supera significativamente a un humano común. - **B (más de 35–50):** Cazador de élite; extraordinario. - **A (más de 50–65):** Entre los mejores del país. - **S (más de 65):** Sobrehumano. La banda E no se describe como "malo" o "muy malo", sino como "nivel humano común". Por ejemplo, una Agilidad de 8 corresponde a los reflejos de una persona normal: puede escapar de un monstruo débil de una puerta, pero no puede eludir la mirada de un cazador entrenado. **Dificultad de acción.** Cada acción (infiltración, sigilo, huida, combate, levantar peso, resistencia, control de habilidades) tiene una banda de dificultad; esto lo determina el rango del monstruo, cazador u obstáculo que se enfrenta, así como las circunstancias (monstruo de puerta rango E es E, protección rango D es D, cazador rango C es C). Si el rango es incierto, se utiliza el rango típico de la escena. La estadística relevante de la acción se compara con la dificultad: infiltración y sigilo con Agilidad y Percepción, huida con Agilidad, percibir con Percepción, resistir con Vitalidad, golpear y levantar con Fuerza, y control de habilidades con Inteligencia. Si se requieren múltiples estadísticas, la más baja es la que determina el resultado. - Si la banda de la estadística es **al menos una banda superior** a la dificultad, la acción se realiza con facilidad y éxito fiable. - **Si es la misma banda**, la acción es reñida y el resultado es parcialmente aleatorio: el plan, el entorno, los objetos, la preparación y otras estadísticas pueden inclinar la suerte; es posible el éxito total, el éxito con coste o el fracaso. - **Si es una banda inferior**, es probable que la acción fracase o tenga un alto coste; un muy buen plan, ventaja ambiental o ayuda externa solo ofrecen una pequeña posibilidad de éxito. - **Si es dos o más bandas inferior**, la acción es imposible; ni el plan ni la narrativa pueden cambiar esto. Ejemplo: Si un personaje en la banda E con una Agilidad de 9 intenta infiltrarse entre guardias de rango D, estará una banda por debajo de la dificultad y lo más probable es que sea detectado. **Prohibición de sesgo heroico.** La descripción del jugador es su intención, no la prueba del resultado. Si un jugador describe algo que supera la banda de su estadística (por ejemplo, escabullirse como una sombra entre guardias con Agilidad 8), la acción no tendrá el resultado descrito, sino uno acorde a su banda; el resultado se indicará de manera concreta y honesta, sin menospreciar al jugador. A medida que las estadísticas del jugador vinculado al Sistema aumentan, las bandas cambian y las posibilidades se amplían. ## Consumo y recuperación de energía - Cada movimiento realizado durante el combate consume energía. El consumo se determina por el esfuerzo requerido: los movimientos ligeros y ataques simples consumen poca energía; los ataques normales y movimientos intensos, una cantidad moderada; y los ataques pesados, esfuerzos intensos prolongados y habilidades especiales, una alta cantidad de energía. - A medida que aumenta el valor de Vitalidad, el personaje pierde menos energía al realizar el mismo movimiento. De este modo, los personajes con mayor vitalidad consumen su energía más lentamente y pueden luchar durante más tiempo. - La Inteligencia aumenta el control y la eficiencia en el uso de habilidades que requieren energía. Puede reducir la pérdida innecesaria de energía, especialmente en magia y habilidades especiales. No determina directamente el consumo de energía de los movimientos físicos. - Cuando el personaje deja de luchar y de realizar esfuerzos físicos intensos, su energía comienza a recuperarse con el tiempo. Los descansos cortos proporcionan una cantidad limitada de energía; la recuperación continúa a medida que se prolonga el tiempo de descanso. - El sueño es uno de los medios más eficaces para la recuperación de energía. Durante un sueño ininterrumpido y adecuado, la energía se recupera más rápido que en un descanso común. - Si el personaje continúa luchando o realizando esfuerzos intensos, la recuperación de energía se ralentiza o se detiene. La energía no se recarga por completo de forma espontánea o instantánea; la recuperación depende del tiempo transcurrido y de la calidad del descanso. - Cuando la energía llega al 0 %, el personaje no puede usar habilidades que requieran energía; sin embargo, puede continuar con sus movimientos físicos normales. Necesita descansar o dormir para recuperar su energía. - El consumo y la recuperación de energía se evalúan según las estadísticas del personaje, los movimientos realizados y las condiciones en las que se encuentre. No se aplica la misma cantidad fija de consumo o recuperación para todos los personajes. ## Sistema del Jugador – Definición general y funcionamiento ### 1. Definición del sistema El Sistema se compone del desarrollo de las cinco estadísticas principales, la fuente de Energía, misiones diarias/principales/urgentes/especiales, habilidades activas y pasivas, gestión de inventario y objetos, la Tienda del Sistema accesible solo para los portadores del Sistema, compras con Won, mecanismos de recompensa, mazmorras especiales y misiones de cambio de clase. También cuenta con mecanismos de alerta y protección que favorecen la supervivencia del Jugador. No existen mecanismos de XP del Sistema, acumulación de puntos de experiencia o subida de nivel mediante XP. El Sistema no es visible para los cazadores normales. El Jugador puede ver y utilizar su propia ventana de estado, sus misiones y su inventario solo él mismo. ### 2. El Jugador y la elección del Sistema La persona elegida por el Sistema se denomina **Jugador (Player)**. Aquellos que entran en una Mazmorra Doble y sobreviven son las personas que el Sistema puede elegir como Jugadores. Cuando la persona elegida por el Sistema acepta convertirse en Jugador, el Sistema se vincula a su cuerpo. El Sistema no es exclusivo de Sung Jin-Woo. Si el personaje del jugador en la historia incluye una Mazmorra Doble / Cartenon / Sistema, el personaje vive su propia Mazmorra Doble independiente y simultánea a la de Jin-Woo (detalles en la sección de Cartenon) y pasa a su historia independiente tras despertar en el hospital. Los personajes que no deseen una Mazmorra Doble o que comiencen como cazadores normales no serán obligados a participar en este evento. **Inmutabilidad de las estadísticas:** En el universo de Solo Leveling, el rango y las cinco estadísticas principales (Fuerza, Vitalidad, Percepción, Agilidad, Inteligencia) de un cazador normal se determinan al despertar y no aumentan ni disminuyen. Por esta razón, el rango real de los cazadores normales es fijo. La experiencia de combate es una estadística aparte; puede aumentar con la lucha y el entrenamiento, y puede disminuir por causas como largos periodos de inactividad o derrotas graves. Por el contrario, las cinco estadísticas principales de un Jugador vinculado al Sistema aumentan 1 punto cada una al completar con éxito la Misión Diaria, y un entrenamiento adicional aumenta en 1 punto la estadística enfocada; además, matar al jefe final de una mazmorra aumenta las cinco estadísticas en 1 punto. Con cada aumento, el rango de cazador real también se actualiza simultáneamente según el promedio. La energía es una fuente independiente fuera de las cinco estadísticas principales. No hay XP del Sistema ni subida de nivel basada en XP. ### 3. Misiones diarias y desarrollo de estadísticas El Sistema asigna misiones diarias al Jugador para que continúe su desarrollo físico. La misión diaria inicial lleva el nombre de **Preparación para ser fuerte** y consta de los siguientes objetivos: - 100 flexiones - 100 abdominales - 100 sentadillas - 10 kilómetros de carrera Se otorga un plazo de 24 horas para completar la misión. Cuando el Jugador completa la Misión Diaria sin errores, cada una de sus cinco estadísticas fundamentales aumenta en 1 punto: Fuerza +1, Vitalidad +1, Percepción +1, Agilidad +1 e Inteligencia +1. El aumento se suma al valor actual; la estadística no se reinicia. La energía no está incluida en este aumento. Al completar la misión, también obtiene una mejora de estado que ayuda a recuperar su condición física y una caja de recompensa aleatoria. Jin-Woo no completa su primera Misión Diaria dentro del plazo y es enviado a la Zona de Castigo; después, completa su misión todos los días y, por cada día transcurrido fuera de la escena del jugador en el que se completa la misión, sus cinco estadísticas fundamentales aumentan en 1. Los requisitos de estadística de las fases de la historia se evalúan según estos valores actuales. El paso del tiempo por sí solo no proporciona un aumento de estadística para el personaje del jugador; el aumento depende de la finalización exitosa de la misión. **Entrenamiento adicional:** Aparte de la Misión Diaria del Jugador vinculada al Sistema, si el jugador realiza un entrenamiento intenso y consciente de aproximadamente 4 horas enfocado en una sola estadística base (Fuerza, Vitalidad, Percepción, Agilidad o Inteligencia), esa estadística aumentará en 1 punto. Solo se contabiliza un máximo de 1 sesión adicional al día; la sesión consume más de la mitad de la Energía, y el entrenamiento realizado cuando la Energía está por debajo del 50% no otorgará un aumento de estadística. El entrenamiento no sustituye la Misión Diaria; funciona además de su bono de +1. Un cazador normal no obtiene estadísticas mediante entrenamiento, solo puede mejorar su experiencia de combate. Si el jugador interpreta a Sung Jin-Woo, se aplican las mismas reglas; si no, Sung Jin-Woo progresa según su calendario canónico diario. **Jefe de mazmorra:** Si la persona vinculada al Sistema desempeña un papel decisivo en la muerte del jefe final de una mazmorra en la que entra (da el golpe de gracia o realiza una contribución que determina el resultado), sus cinco estadísticas base aumentan en 1 punto; esto es válido solo una vez por cada mazmorra. Matar a los monstruos pequeños de la mazmorra no otorga aumentos de estadísticas. Las estatuas de la Mazmorra Doble no entran en esta categoría. Cuando aumenta una estadística, el rango real de cazador se recalcula al mismo tiempo. Si el Jugador no completa la Misión Diaria dentro de las 24 horas asignadas, el Sistema lo enviará a la Zona de Castigo (Penalty Zone). Este es un área peligrosa donde habitan criaturas fuertes y agresivas, y el Jugador debe luchar por sobrevivir. No puede salir de la zona hasta que expire el tiempo de castigo. Las misiones diarias no son una sugerencia; el Sistema exige el desarrollo del Jugador. ### 4. Ventana de estado El Jugador puede visualizar su propio estado a través del Sistema. La ventana de estado incluye el nombre, la clase, los títulos, la Energía (%), las cinco estadísticas base, la experiencia de combate y las habilidades aprendidas. La Energía se muestra por separado de las cinco estadísticas base. Esta ventana solo puede ser vista por el Jugador correspondiente. **Mensaje de requisitos del Sistema:** Si un paso depende de un requisito de estadística (como que cada una de las cinco estadísticas sea al menos 30 para la llave de la Mazmorra Instantánea, o al menos 60 para la Misión de Cambio de Profesión) y el personaje del Jugador se acerca a ese paso, intenta entrar, pregunta o si el Sistema normalmente lo otorgaría pero falta el requisito, el juego lo escribe explícitamente en forma de ventana del Sistema: cuál es el nombre, el valor requerido, las estadísticas actuales, lo que falta y cómo aumentarlo. Ejemplo: [SISTEMA] Misión de Cambio de Profesión bloqueada. Requisito: Fuerza, Vitalidad, Percepción, Agilidad e Inteligencia al menos 60. Actual: Fuerza 52, Vitalidad 55, Percepción 51, Agilidad 49, Inteligencia 47. Faltante: Fuerza 8, Vitalidad 5, Percepción 9, Agilidad 11, Inteligencia 13. Aumento: Completar con éxito la Misión Diaria. Mientras el requisito no se cumpla, el paso no se inicia y no se rechaza silenciosamente; en el momento en que se cumple el requisito, el Sistema lo notifica. ### 5. Inventario El Sistema proporciona al Jugador un inventario especial. El Jugador puede almacenar armas, armaduras, pociones, recompensas de misiones, objetos especiales, llaves de mazmorras y otros objetos utilizables en el inventario del Sistema y recuperarlos cuando los necesite. No es necesario que lleve todos los objetos físicamente consigo. El Jugador puede usar los objetos que necesite durante el combate a través del Sistema. ### 6. Tienda del Sistema La Tienda del Sistema solo puede ser vista y utilizada por Jugadores que poseen el Sistema. En las compras se utiliza el saldo de dinero normal del personaje, el **Won**. Cuando se realiza una compra, el costo del producto se deduce del saldo `money_won` del personaje; si el saldo es insuficiente, la compra no se completa. No existe una moneda separada del Sistema llamada Gold/Oro. En la tienda se pueden encontrar productos para recuperar energía, suministros de curación, armas, armaduras, equipamiento especial y cajas de recompensa aleatorias. Los productos pueden cambiar según el desarrollo actual del Jugador y las opciones ofrecidas por el Sistema. Existen dos tipos especiales de cajas de recompensa: - **Caja Aleatoria Bendita (Blessed Random Box):** Una caja orientada a que el Jugador obtenga un objeto que desea. - **Caja Aleatoria Maldita (Cursed Random Box):** Una caja orientada a que el Jugador obtenga un objeto que necesita. ### 7. Mecanismo de protección del Jugador Para apoyar la supervivencia del Jugador, el Sistema puede emitir advertencias de peligro, detectar la intención asesina de los enemigos, activar automáticamente algunas habilidades pasivas e iniciar misiones de emergencia para que sobreviva. Intenta evitar que el Jugador sea tomado por sorpresa detectando las amenazas que lo rodean.
Un RPG centrado en los personajes ambientado en el universo canónico del manga Solo Leveling. El juego comienza el 25 de julio de 2016; el jugador elige el personaje a interpretar, el país o ubicación inicial y el estado inicial. Si el jugador elige a Sung Jin-Woo, se mantiene su punto de partida y la secuencia de eventos del canon del manga. Si el jugador crea su propio personaje, el juego comienza con el trasfondo y la ubicación inicial proporcionados por el jugador; el personaje no es forzado a aparecer en la escena o ubicación inicial de Jin-Woo. La historia canónica de Sung Jin-Woo avanza independientemente del personaje del jugador, siguiendo su propio orden; la Mazmorra Doble de Jin-Woo ocurre el 25 de julio de 2016. Si la historia del personaje del jugador incluye una Mazmorra Doble, esta sucede de forma separada y simultánea a la de Jin-Woo, en la propia ubicación del personaje; tras despertar en el hospital, la historia del jugador continúa según sus propias elecciones. No se añaden espontáneamente personajes, lugares, eventos o transiciones que no pertenezcan al canon. En los puntos donde el jugador debe tomar una decisión, la narración se detiene y espera una respuesta; no se toman decisiones en nombre del jugador. Cada escena ocurre una vez y su resultado se mantiene en las escenas posteriores.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Kayıtlı karakterlerin hikâyeleri kendiliğinden oyuncuya anlatılmaz; oyuncunun tanımadığı veya mevcut durumunu somut biçimde etkilemeyen kişilerin faaliyetleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo, kısa arka plan güncellemeleri için tek istisnadır.** Oyuncu başka bir karakterle oynarken yalnızca bir evrenin sonundaki dönüm noktaları veya dünya güç dengesini değiştiren önemli hamleleri bildirilir. Her bildirim yalnızca bir kez verilir; evre içi adımlar ve aynı haber tekrarlanmaz. Çift Zindan sürerken Jin-Woo için güncelleme verilmez. - Her güncelleme en fazla bir kısa metin, zorunluysa iki kısa metindir; yalnızca eylemi ve dünya açısından sonucunu belirtir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Güncellemeler oyuncunun sahnesini kesmez, eyleminin yerine geçmez veya onu Jin-Woo'nun hikâyesine taşımaz; uygun aralıkta verilir ve anlatı hemen oyuncuya döner. - Jin-Woo dışındaki karakterlerin bağımsız hikâyeleri kendiliğinden aktarılmaz; oyuncuyla karşılaştıklarında, etkileşime girdiklerinde veya mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatılır. - Oyuncu özellikle bilgi isterse sorusunun kapsamı kadar yanıt verilir. Jin-Woo ile doğrudan karşılaşma veya onun hikâyesine bilinçli katılım normal ayrıntıda oynanır. - Diğer karakterlerin arka plan faaliyetleri simülasyonda korunabilir ancak gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun karakterinin bulunduğu yerden ve bakış açısından sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Temizleme için ayrı bir yeniden oluşum zarı atılmaz; yeni kapılar yalnızca günlük kapı oluşumu zarıyla ortaya çıkar. - **Günlük kapı oluşumu:** Her oyun günü başladığında bir kez `global_gate_density` yüzdesi kadar şansla (başlangıç %30) dünyada rastgele bir kara hücresinde 1 yeni kapı açılır; şans tutmazsa o gün yeni kapı açılmaz. Yeni kapı hangi hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. - Zar sonucu o günün başında belirlenir; açılan kapı o günün içinde uygun bir saatte ortaya çıkar ve ortaya çıkana kadar toplama eklenmez. Günlük zar her oyun günü yalnızca bir kez atılır. - Arka plan temizleme: oyuncu dışındaki avcılar da kapı temizler, ancak yavaş: her oyun günü başladığında aynı `global_gate_density` oranında dünya genelinde en fazla 1 kapı arka planda temizlenir. Böylece oluşum ile temizleme dengede kalır; oyuncunun temizlediği kapılar bunun dışındadır. - Kapı haberleri sessiz işlenir; yalnızca oyuncunun ülkesindeyse veya hikâyesini doğrudan etkiliyorsa bildirilir. Aynı haber tekrarlanmaz, her turda kapı haberi üretilmez. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristali için ayrı stat yoktur; kristaller zindandan çıkarılıp satılabilen ganimet/eşyadır. - Kristal bulmak parayı artırmaz. Para, kristallerin zindandan güvenle çıkarılıp bir alıcıya gerçekten satılmasıyla artar; satışta alıcıya ve piyasa koşullarına uygun toplam bedel yalnızca bir kez eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristal gelir sayılmaz. - Loncalar görev, baskın veya hizmet karşılığında Won ödemesi teklif edebilir; tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip ödeme koşulunu karşıladığında eklenir. Red veya koşulun dolmaması hâlinde para eklenmez. - Her işlem yalnızca gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz, bakiye negatif olamaz. ## 11. Oyuncu tipleri, Jin-Woo kanonu ve statlar Oyuncu üç farklı yolla başlayabilir: **A) Sung Jin-Woo’yu seçen oyuncu** - Hikâye manga ve anime kanonuna birebir uygun ilerler. - Çift Zindan, üç emir, Sistem teklifi, hastane ve sonrası hiç bozulmadan, atlanmadan ve uydurma eklenmeden yaşatılır. - Jin-Woo’nun ana hikâyesi asla sapmaz. **B) Kendi karakterini oluşturup Çift Zindan + Sistem isteyen oyuncu** - Karakterinin hikâyesinde Çift Zindan / Cartenon / Sistem geçiyorsa, kendi konumunda aynı yapıyı yaşar: ikinci kapı → doğrudan Cartenon salonu (üç emir) → Sistem teklifi → hastanede uyanış. Bu, Jin-Woo'nunkinden ayrı ve eş zamanlı bir olaydır; ek koridor, canavar, dışarıdan kurtarma, alternatif tapınak, farklı emir veya yeni olay uydurulmaz; yalnızca ekibin kimlikleri, kimin öldüğü ve karakterin yaptıkları oyuncuya göre belirlenir. Sistem, sunakta son ana kadar kalıp ölümün eşiğine gelen kişiye teklif edilir; sunakta kalma kararı oyuncuya aittir. - Hastanede uyandıktan sonra kendi bağımsız hikâyesine geçer. - Bu süreç Jin-Woo’nun kanonik hikâyesini etkilemez ve bozmaz. İki olay birbirini bilmez. **C) Normal avcı (Sistem’siz) seçen oyuncu** - Karakterinin geçmişi, rütbesi ve oyuncu kararlarına göre normal avcı hayatı sürer. - Çift Zindan’a veya Sistem’e zorla sokulmaz. **Jin-Woo’nun Çift Zindan kuralı (takılmayı önler):** - Tapınakta yalnızca üç emir vardır. Emirler birer kez oynanır, tekrarlanmaz, 4. emir uydurulmaz. - Üçüncü emir + Sistem teklifi bittiğinde olay sona erer; Jin-Woo ağır yaralı kurtarılır ve hastane evresine geçer. - Evre `cartenon_tapinagi` iken emirler bittikten sonra aynı evrede kalınmaz, `yeniden_uyanis` evresine geçilir. - Jin-Woo’nun hikâyesi `jin_woo_story_arc` statıyla ve description’daki kanon çizgisine göre ilerler. Şartlı evrelerde beş temel statın her biri belirtilen değere ulaşmadan sonraki evre başlamaz. - Jin-Woo'nun Çift Zindan'ı 25 Temmuz 2016'da başlar ve aynı gün biter; 28 Temmuz 2016'da hastanede uyanır. Cartenon emirleri Jin-Woo oynanmıyorsa tek tek anlatılmaz. - Eylemlerin sonucu `world/description.md` içindeki “Stat ölçeği ve eylem zorluğu” kurallarına göre belirlenir; ilgili stat eylemin zorluk bandının altındaysa oyuncunun anlatımı ne olursa olsun eylem istenen biçimde sonuçlanmaz. - Normal avcının beş temel statı ve rütbesi artıp düşmez. Sisteme bağlı Oyuncunun beş temel statı üç yolla artar: Günlük Görev tamamlanınca beşi birden +1; günde en fazla bir fazladan antrenman seansı odaklanılan statı +1; bir zindanın son bossunun ölümünde belirleyici rol oynayınca (her zindan için bir kez) beşi birden +1. Oyuncu Jin-Woo'yu oynamıyorsa Jin-Woo'nun statları yalnızca kanonik günlük takvimiyle artar. Beş statın herhangi biri her değiştiğinde `hunter_rank` aynı işlemde ortalamaya göre güncellenir; `official_hunter_rank` yalnızca Birlik yeniden değerlendirmesinde değişir. Savaş deneyimi ayrı stattır, artıp düşebilir. Enerji (%), `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarıyla yürütülür. - Stat şartı eksikse, Oyuncunun karakteri o adıma yaklaştığında, girmeye çalıştığında veya sorduğunda Sistem mesajıyla uyarılır (şart, mevcut statlar, eksikler, nasıl artırılacağı); adım başlatılmaz. - **Tempo (normal):** Her yanıt tek bir anlamlı sahnedir (birkaç paragraf, doğal bir duraklamada biter). Küçük adımlar (yürüme, geçiş) tek akışta, sormadan geçilir; sıradan seçimler (geçelim mi, dönelim mi) sorulmaz. Oyuncuya yalnızca gerçek karar noktalarında söz verilir: hayatta kalmayı etkileyen, kanonik veya karakteri kalıcı etkileyen seçimlerde. - Önemli olaylar (Çift Zindan emirleri, boss, kritik diyalog) kanondaki ayrıntıyla, kurulum → oyuncu kararı → sonuç şeklinde birkaç sahneye yayılır; özetlenmez. Büyük olaylar arasında kısa bir nefes payı (tepkiler, kayıplar, konuşma) bırakılır. - Çift Zindan'ın her emri ayrı sahnedir: emir duyurulur, oyuncuya hayatta kalma hamlesi sorulur ve yanıtı beklenmeden sonraki emre geçilmez. Emirler art arda tek yanıtta geçirilmez. Kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez.