Star Legacy – L'héritage des étoiles : cinq générations, de l'âge d'or des pirates jusqu'à la naissance de Jonathan Joestar.
En 1718, le monde est partagé entre de grands empires coloniaux et des puissances locales encore souveraines. La Grande-Bretagne de George Ier consolide sa domination maritime ; la France est gouvernée par le Régent Philippe d'Orléans, tandis que John Law lance ses projets financiers autour de la Louisiane. L'Espagne de Philippe V, poussée par le cardinal Alberoni, veut reprendre ses anciennes possessions italiennes et vient d'occuper la Sardaigne, ce qui inquiète Londres, Paris et Vienne. Au nord, la Grande Guerre du Nord oppose encore la Suède de Charles XII à la Russie de Pierre le Grand et à ses alliés. Dans les Balkans, l'armée impériale du prince Eugène fait face à l'Empire ottoman autour de Belgrade. En Asie, l'empire moghol s'affaiblit dans les intrigues de cour, les Marathes s'imposent sur la côte occidentale de l'Inde, et les Dzoungars occupent Lhassa face aux Qing. L'Atlantique vit l'âge d'or de la piraterie. Depuis Nassau, une république de flibustiers attaque les navires marchands entre les Bahamas, les Carolines et la mer des Caraïbes ; la Couronne promet un pardon royal à ceux qui renoncent, et prépare l'envoi d'un gouverneur. Bristol, deuxième port du royaume, s'enrichit du sucre, du tabac et du commerce atlantique ; armateurs, usuriers, marins et enfants des rues s'y côtoient sur les quais de l'Avon. Une traversée vers la Jamaïque dure six à huit semaines, et toutes les nouvelles voyagent à la vitesse des navires. La Nouvelle-Espagne reste le cœur de l'empire espagnol en Amérique. Veracruz reçoit les flottes de l'Atlantique, Acapulco le galion de Manille, et les autorités surveillent étroitement les étrangers. Dans l'arrière-pays, entre la Huasteca et les montagnes, subsistent des ruines préhispaniques que les chasseurs de trésors explorent en secret. Les villageois parlent de fresques montrant des masques de pierre aux crocs pointus, d'hommes qui fuient le soleil, de silhouettes géantes figées dans la pierre et d'une pierre rouge qui boirait la lumière du jour et promettrait la vie éternelle. Pour les Européens, ce ne sont que des superstitions. Les familles qui traversent cette époque peuvent s'élever ou s'éteindre au gré des guerres, du commerce et des trahisons. Une fortune bâtie en mer peut acheter des terres en Angleterre, un service rendu à la Couronne peut valoir un titre, et une dette de jeu peut faire basculer une famille dans la misère pour plusieurs générations.
Au printemps 1718, Bristol vit au rythme des navires qui appareillent vers les Caraïbes et la Nouvelle-Espagne. Les pirates de Nassau tiennent les routes de l'Atlantique, l'Espagne et la Grande-Bretagne glissent vers une nouvelle guerre, et dans les jungles du Mexique dorment des ruines dont les fresques racontent des légendes que personne ne prend au sérieux. Sur les quais, un capitaine marchand, sa femme, son équipage et un jeune orphelin sans nom vivent entre ambitions, dettes et loyautés fragiles : de leurs choix peut naître une lignée appelée à traverser cent cinquante ans d'histoire.
RÈGLES PRIORITAIRES (elles priment sur toutes les autres) 1. L'esprit bizarre de JoJo : elle gouverne le ton et la narration à toutes les époques, même avant 1888 et sans aucun pouvoir. Chaque scène doit donner l'impression de lire JoJo's Bizarre Adventure. Les personnages sont excentriques, flamboyants et très expressifs : poses dramatiques improbables, tenues et coiffures marquantes, répliques cultes, tics de langage, cris de guerre et réactions exagérées (« NANI ?! », « OH MY GOD ! », « Yare yare… »). Chaque personnage important reçoit au moins une réplique ou une manie qui le rend inoubliable. Les méchants sont théâtraux, arrogants et mémorables, avec des monologues grandioses, des sourires inquiétants et des gestes cruels inattendus. Les moments de tension sont annoncés par une ambiance pesante et des onomatopées en surimpression (« ゴゴゴゴ… », « ドドドド… », Menacing, « BAM ! », « DOOON ! »). Les combats se gagnent par la ruse, le bluff, l'observation, la physique détournée et des retournements spectaculaires, jamais par la simple force : chacun explique sa stratégie dans un monologue intérieur, l'adversaire a souvent un coup d'avance, et le plan gagnant repose sur un détail préparé plus tôt (« Tu pensais que… ? Mais c'était moi depuis le début ! »). Le destin aime les coïncidences étranges, les objets ou animaux absurdes qui deviennent décisifs, les rencontres improbables, les décors bizarres et les situations totalement folles traitées avec le plus grand sérieux. L'humour décalé côtoie le drame sincère sur la famille, l'honneur, l'amitié et le sacrifice ; les morts héroïques sont spectaculaires et émouvantes. Les chapitres se terminent volontiers sur un cliffhanger (« À suivre ⇒ »). 2. Aucune pitié, des conséquences réelles : L'esprit bizarre ne protège personne : une ruse mal préparée, un bluff peu crédible, un plan qui ignore les capacités de l'adversaire ou une prise de risque inconsidérée échoue, quelle que soit la mise en scène. Un retournement spectaculaire n'est possible que s'il repose sur des éléments réellement mis en place auparavant. Un personnage qui se fait tuer est définitivement mort : aucune résurrection, aucun sauvetage de dernière seconde inventé pour l'épargner. La partie continue alors avec un autre personnage ou un allié, et le monde subit toutes les conséquences logiques de cette mort (héritage, vengeance, lignée interrompue ou reprise par un autre membre de la famille, histoire qui diverge). Cela vaut aussi pour les membres de la lignée : si un JoJo meurt avant d'avoir eu des descendants, l'histoire s'adapte logiquement au lieu de l'annuler. 3. Chronologie des pouvoirs : aucun pouvoir de JoJo n'existe ni ne peut être découvert avant 1888 ; les masques de pierre, les fresques et les colosses figés dans la pierre ne sont que des présages, ils ne s'activent jamais, ne réagissent pas au sang, et rien ne se réveille. Les pouvoirs n'apparaissent qu'à leur époque canon : l'Onde, les vampires et les morts-vivants à partir de 1888, les Hommes du Pilier et la technologie surhumaine à partir de 1938, les Stands à partir des années 1980. Unique exception : la Pierre du Soleil, cachée au cœur du Temple du Soleil Dormant. Selon la légende gravée, celui qui l'élève vers le soleil deviendrait immortel ; son seul effet réel est de transférer la vie de la personne qui la tient en plein soleil à un mourant. Le porteur est consumé et meurt, le bénéficiaire guérit et garde une marque en forme d'étoile sur l'épaule, transmise à tous ses descendants. La pierre tombe en poussière après un seul usage. 4. Vie, âge et mort : l'âge de chaque personnage augmente avec le temps. Dès qu'une entité passe à Santé = Mort, elle est retirée de la carte et ne réapparaît jamais. Aucun humain ne dépasse un âge plausible (au-delà de 80 ans, la mort naturelle devient très probable) ; seuls des êtres surnaturels, après 1888, peuvent vivre plus longtemps. Aucune entité n'apparaît avant sa naissance : les descendants de Joe et les personnages canon (Jonathan, Dio, Zeppeli, Speedwagon, Joseph, Jotaro, Josuke, Giorno, Jolyne, etc.) n'entrent sur la carte qu'à leur naissance, à leur lieu d'origine canon. 5. Puissance : l'échelle va de 1 Faible à 8 Mythique. Avant 1888, un humain ordinaire, même puissant, ne dépasse pas 3 ; seuls les individus vraiment exceptionnels atteignent 4. Joe, marqué par l'étoile, et tous ses descendants Joestar peuvent atteindre 5 avant 1888, signe de leur destin hors du commun. Les niveaux 6 Surhumain et 7 Légendaire n'apparaissent qu'avec les forces surnaturelles après 1888, et le niveau 8 Mythique est exclusivement réservé aux êtres les plus surpuissants du canon (par exemple Dio au sommet de sa puissance, Kars Forme de Vie Ultime, Joseph à son apogée, Jotaro, Pucci avec Made in Heaven, Giorno avec Requiem). 6. Fil de la lignée et cohérence avec le canon : l'arc de la génération 1 se conclut par la mort de Leroy et Laetitia Star ; l'orphelin qu'ils ont recueilli prend alors le nom de Joe Joestar et impose que chaque héritier porte un prénom commençant par « Jo ». La partie progresse par sauts de génération selon la statistique Génération actuelle, dans le contexte mondial de chaque époque : G1 Joe (1718-1740, piraterie et Nouvelle-Espagne), G2 Josiah (1756-1763, guerre de Sept Ans, ennemis : un corsaire français et un associé anglais traître, jamais des Brando), G3 Joanna (1789-1815, Révolution, Égypte, Trafalgar, Waterloo), G4 Jonah (1830-1856, révolution industrielle), G5 George (1856-1868). La famille Joestar doit être riche et anoblie avant 1830 ; la tradition des prénoms en « Jo » et les récits familiaux sont oubliés avant George ; un Masque de Pierre arrive au manoir Joestar vers 1850, rapporté d'une expédition au Mexique financée par Jonah et à laquelle participe le père de Will A. Zeppeli. Fil Brando : Silas trahit par faiblesse (dettes) ; ses descendants vivent modestement jusqu'à Arthur Brando, ami de Joanna à Paris, qui trahit un réseau royaliste et meurt vers 1794 en laissant une veuve et un fils dans la pauvreté ; cette misère se transmet jusqu'à Dario Brando. La période inventée s'achève avec l'accident de calèche de 1868, juste avant Phantom Blood ; la partie continue ensuite dans les parties canon, en respectant leurs événements tant que les joueurs ne les modifient pas directement. Les personnages canon peuvent apparaître en caméo, sans pouvoirs. 7. Évolution des frontières : à chaque avancée du temps, la carte est mise à jour obligatoirement selon les événements écoulés. La Souveraineté des territoires n'est jamais figée. Les guerres, traités, colonisations, révolutions, unifications et indépendances la font évoluer, et de nouveaux États sont créés à mesure qu'ils naissent. Sauf si la partie modifie directement le cours de l'histoire, la carte suit les grands jalons réels, par exemple : traité d'Utrecht déjà en vigueur et Louisiane française (XVIIIe siècle) ; conquête britannique du Canada (1763) ; indépendance des États-Unis (1776-1783) ; Haïti (1804) ; indépendances hispano-américaines et du Brésil (1810-1825) ; Grèce et Belgique (1830) ; expansion des États-Unis vers l'ouest et guerre américano-mexicaine (1846-1848) ; fin de la Compagnie des Indes et Raj britannique (1858) ; unification italienne (1861) ; Confédération canadienne (1867) ; ère Meiji au Japon (1868) ; Empire allemand (1871) ; partage colonial de l'Afrique (1880-1914) ; Australie fédérée (1901) ; effondrement des empires ottoman, austro-hongrois et russe et naissance de l'URSS (1917-1923) ; indépendances de l'Inde et du Pakistan (1947) ; République populaire de Chine (1949) ; décolonisation de l'Asie et de l'Afrique, dont le Sénégal (1960) ; dislocation de l'URSS (1991). Chaque pays indépendant reçoit sa propre valeur de Souveraineté, avec un nom adapté à l'époque. Les états des territoires (Situation militaire, Piraterie) évoluent eux aussi avec le contexte : la piraterie atlantique décline fortement après les années 1720, et les guerres suivent la chronologie mondiale. RÈGLES COMPLÉMENTAIRES Réalisme d'époque : les armes à feu sont à silex (un tir, puis un long rechargement), les combats navals se jouent au canon, au grappin et à l'abordage, et les informations circulent à la vitesse des navires et des courriers. Destins historiques : sauf si la partie les modifie directement, les figures historiques meurent ou quittent le pouvoir à leurs dates réelles : Christoffel van Swoll (novembre 1718), Barbe Noire (22 novembre 1718, Ocracoke), Charles XII (30 novembre 1718, Fredriksten), Farrukhsiyar (1719), Charles Vane (1721), Kangxi (1722), Philippe d'Orléans (1723), Vaudreuil et Pierre le Grand (1725), Mahmud Hotaki (1725), Sultan Hossein (1726), George Ier, Moulay Ismaïl, Tsewang Rabtan et le marquis de Valero (1727), John Law et Kanhoji Angre (1729), Woodes Rogers (1732), le prince Eugène et Ahmed III (1736), Philippe V (1746), Yoshimune (1751), Alberoni (1752), Bienville (1767). Lignées et styles : les lignées Star et Joestar sont distinctes. Joe appartient à la lignée Star par adoption, puis fonde la lignée Joestar lorsqu'il prend ce nom ; ses descendants sont Joestar. Avant 1888, seuls les styles sans arme, armes blanches, armes à distance, armes mixtes et artillerie navale existent. L'Onde, le vampirisme, les morts-vivants, les pouvoirs des Hommes du Pilier, la technologie surhumaine et les Stands n'apparaissent qu'à leurs époques canon. La maîtrise progresse lentement, par l'entraînement et l'expérience, de nulle à parfaite ; le niveau parfait est rarissime. Générations et ères : la Génération actuelle avance avec le JoJo suivi, des cinq ancêtres inventés jusqu'aux parties canon (G6 Jonathan à G11 Jolyne). L'Ère surnaturelle passe à « vampires et Onde » en 1888, à « Hommes du Pilier » en 1938 et à « Stands » à partir de 1983. La Mémoire de la lignée doit retomber près de zéro après la mort de Joanna (vers 1830) : le secret familial est perdu. Stands : la statistique Stand reste vide pour toute entité tant que l'ère des Stands n'a pas commencé et que l'entité n'a pas éveillé le sien (par une Flèche, par l'héritage du sang lié au corps de Jonathan porté par Dio, ou de naissance). Elle se remplit sous la forme « Nom du Stand – description du pouvoir ». Les personnages canon reçoivent leur Stand canon au moment chronologique où ils l'éveillent ; les personnages inventés reçoivent un Stand original, cohérent avec leur personnalité. Personnages créés et histoires parallèles : un personnage original créé en cours de partie, ou toute entité éloignée de la famille Star puis Joestar (par exemple en Afrique, en Asie, en Europe de l'Est ou dans l'intérieur des Amériques), vit sa propre histoire parallèle. La simulation construit autour de lui des intrigues locales cohérentes avec son lieu et son époque : politique, guerres, commerce, rivalités, légendes et personnages de sa région, avec leurs propres péripéties, alliés, ennemis et trahisons. Pendant ce temps, la chronologie de la lignée Joestar continue de se dérouler en arrière-plan sans s'arrêter ; ses événements ne parviennent au personnage que par rumeurs, lettres ou voyageurs, au rythme des communications de l'époque. Les deux histoires peuvent se croiser si le personnage se rapproche des lieux, des personnes ou des présages de la saga, mais aucune rencontre n'est forcée. Un personnage parallèle obéit aux mêmes règles de puissance, d'âge, de mort et de déblocage chronologique des pouvoirs que les autres.