Une Terre sans humains, 41 peuples et des empires à bâtir
BESTIARA est une Terre alternative, sans humains ni monuments humains. Quarante et une lignées animales sapientes mêlent anatomie animale, posture humanoïde et préhension. Cette évolution est une convention fictive ; respiration, climat, alimentation et transport obéissent ensuite à des contraintes constantes. Chaque peuple possède des mâles et des femelles. Chaque civilisation inclut des cultures et intérêts variés : l'espèce ne détermine ni la morale ni le régime politique. Les États possèdent provinces, conseils, familles et minorités ; des communautés autonomes occupent les confins. Les capitales sont des créations de ces peuples. Les puissances terrestres vivent d'agriculture, d'artisanat et de commerce. Les cités marines échangent ressources océaniques contre métaux et bois. Orques et dauphins respirent de l'air, grâce à des accès à la surface et chambres d'air ; les cités branchiales nécessitent de l'eau oxygénée. Les océans sont des eaux partagées : leurs sites et routes sont contrôlés localement. L'an 1200 du Compte des Saisons ouvre une période de récoltes irrégulières et de litiges sur les péages. Guerres, alliances, réformes et explorations résultent des décisions des personnages. Sylvarakh, la civilisation des araignées de Velkhyra, contrôle les reliefs humides, les canyons et les villes suspendues de ses trois provinces d'Asie du Sud-Est. Guildes de soie, conseils de quartiers et communautés agricoles soutiennent la mégalopole des Huit-Ponts. Mantira conserve son gouvernement et sa capitale ; les deux puissances peuvent négocier leurs routes ou se disputer les péages. Les capitales sont désormais des mégalopoles de 1,2 à 2,4 millions d'habitants, faites de quartiers et de cités satellites. Chaque État dispose de deux armées de campagne, d'une armée territoriale et d'une armée des forteresses, pour 400 000 à 720 000 combattants au total, répartis en corps. Cette échelle fictive repose sur des populations étatiques de plusieurs dizaines de millions et des infrastructures matérielles ; aucune armée n'a des ressources infinies. Sszaryra, l'Écaille d'Or, remplace Ssar à la tête des lézards de Ssarakh. Son apparence dorée ne lui confère pas de pouvoirs automatiques : elle doit ménager ses villes, ses puits et ses réserves comme les autres souverains. ## Dirigeants : identité bestiale et caractère Les souverains restent des êtres sapients capables de raisonner, de négocier et de maîtriser leurs instincts. Leurs anatomies sont des adaptations fictives propres à BESTIARA. Un atout anatomique aide seulement une action compatible avec le milieu ; il ne vaut jamais victoire automatique. Les sens développés ont une portée et des conditions d'utilisation. Ni la biologie ni l'apparence ne fixent une moralité. La colère, la peur et l'attachement s'expriment par posture, oreilles, crinière, queue, ailes ou appendices. Les différences de tempérament ci-dessous caractérisent des individus. ### Souverain Gorun Peuple : gorilles. Apparence et gestuelle : crête sagittale, mâchoire large, canines visibles et avant-bras massifs. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : protecteur, patient, redoutable quand son conseil est menacé. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : puissance de traction, mémoire des alliances, défense rapprochée. Limites et vulnérabilités : surchauffe en longue marche et lenteur des transports lourds. Priorité politique : protéger les cités forestières sans étouffer leurs conseils. Ancrage conservé : Dirigeant adulte des États de Khoroum, peuple gorilles. Gouverne avec un conseil et doit sécuriser les récoltes sans écraser les conseils locaux. Son territoire d'origine se situe dans les forêts équatoriales d'altitude. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 16.8 millions d'habitants dans l'État ; 500000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souveraine Seya Peuple : chimpanzes. Apparence et gestuelle : museau projeté, grandes oreilles, pelage sombre et mains noueuses. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : vive, curieuse, susceptible face aux humiliations publiques. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : préhension, escalade, observation et négociation improvisée. Limites et vulnérabilités : fatigue lors du port prolongé de charges lourdes. Priorité politique : ouvrir les routes de canopée et contenir les intrigues de cour. Ancrage conservé : Dirigeante adulte des États de Mbala, peuple chimpanzés. Gouverne avec un conseil et doit ouvrir une route commerciale et contenir les péages rivaux. Son territoire d'origine se situe dans les forêts du bassin équatorial. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 14.4 millions d'habitants dans l'État ; 400000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souverain Arung Peuple : orangs outans. Apparence et gestuelle : longs bras, doigts crochus, joues développées et fourrure rousse. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : méditatif, obstiné, attaché aux serments. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : construction en hauteur, patience diplomatique et lecture du terrain. Limites et vulnérabilités : déplacements au sol peu économes et dépendance aux forêts. Priorité politique : préserver les grands arbres face à l'expansion des ateliers. Ancrage conservé : Dirigeant adulte des États de Oranga, peuple orangs-outans. Gouverne avec un conseil et doit réparer les fortifications sans épuiser le trésor. Son territoire d'origine se situe dans les canopée tropicale de Bornéo. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 19.2 millions d'habitants dans l'État ; 520000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souverain Barek Peuple : babouins. Apparence et gestuelle : long museau, canines saillantes, crinière rude et démarche nerveuse. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : fier, démonstratif, pragmatique dans les négociations privées. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : coordination des patrouilles, escalade des rochers et vigilance. Limites et vulnérabilités : rivalités de prestige qui compliquent ses arbitrages. Priorité politique : unifier les clans des plateaux. Ancrage conservé : Dirigeant adulte des États de Djarak, peuple babouins. Gouverne avec un conseil et doit négocier un accès aux ressources et éviter une guerre. Son territoire d'origine se situe dans les hauts plateaux et savanes. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 21.6 millions d'habitants dans l'État ; 580000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souveraine Tavra Peuple : taureaux. Apparence et gestuelle : cornes larges, mufle humide, nuque épaisse, sabots et musculature puissante. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : résolue, loyale, peu patiente devant les faux-semblants. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : poussée, endurance de travail et tenue des formations. Limites et vulnérabilités : virages difficiles à pleine charge et chaleur sous protection lourde. Priorité politique : sécuriser les greniers et les routes des légions. Ancrage conservé : Dirigeante adulte des États de Taurak, peuple bovins. Gouverne avec un conseil et doit arbitrer une succession et préserver les minorités. Son territoire d'origine se situe dans les prairies et plateaux anatoliens. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 16.8 millions d'habitants dans l'État ; 460000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souverain Bhor Peuple : bisons. Apparence et gestuelle : bosse d'épaules, front bas, cornes courtes et barbe épaisse. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : austère, constant, hostile aux dépenses de prestige. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : résistance au froid, transport de charges et défense de masse. Limites et vulnérabilités : besoins alimentaires élevés et gêne en forêt dense. Priorité politique : garantir les pâturages et l'autonomie des provinces. Ancrage conservé : Dirigeant adulte des États de Bhoran, peuple bisons. Gouverne avec un conseil et doit sécuriser les récoltes sans écraser les conseils locaux. Son territoire d'origine se situe dans les grandes prairies nord-américaines. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 24 millions d'habitants dans l'État ; 640000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souveraine Eluma Peuple : elephants. Apparence et gestuelle : trompe préhensile, grandes oreilles, défenses et peau plissée. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : digne, empathique, inflexible sur les dettes anciennes. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : mémoire, manipulation fine avec la trompe et force. Limites et vulnérabilités : forts besoins en eau et difficultés sur les ponts étroits. Priorité politique : protéger l'eau et négocier les passages commerciaux. Ancrage conservé : Dirigeante adulte des États de Elumara, peuple éléphants. Gouverne avec un conseil et doit ouvrir une route commerciale et contenir les péages rivaux. Son territoire d'origine se situe dans les savanes boisées australes. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 16.8 millions d'habitants dans l'État ; 480000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souverain Rhok Peuple : rhinoceros. Apparence et gestuelle : corne nasale, peau épaisse, petites oreilles mobiles et épaules blindées. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : direct, courageux, prudent après ses premières erreurs. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : poussée de choc et résistance physique. Limites et vulnérabilités : vision lointaine limitée, chaleur et espace nécessaire aux manœuvres. Priorité politique : renforcer les frontières sans provoquer ses voisins. Ancrage conservé : Dirigeant adulte des États de Rhokar, peuple rhinocéros. Gouverne avec un conseil et doit réparer les fortifications sans épuiser le trésor. Son territoire d'origine se situe dans les savanes sèches australes. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 14.4 millions d'habitants dans l'État ; 480000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souveraine Hippa Peuple : hippopotames. Apparence et gestuelle : mâchoires larges, défenses apparentes, peau nue et torse massif. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : posée, territoriale, excellente arbitre des conflits de berges. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : puissance rapprochée et déplacement dans les eaux peu profondes. Limites et vulnérabilités : déshydratation au soleil, respiration aérienne et faible aptitude aux longues marches. Priorité politique : maintenir l'accès aux fleuves. Ancrage conservé : Dirigeante adulte des États de Hippora, peuple hippopotames. Gouverne avec un conseil et doit négocier un accès aux ressources et éviter une guerre. Son territoire d'origine se situe dans les grands fleuves et berges tropicales. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 24 millions d'habitants dans l'État ; 560000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souverain Kharon Peuple : lions. Apparence et gestuelle : crinière épaisse, museau puissant, canines et griffes rétractiles. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : charismatique, orgueilleux, capable de reconnaître un adversaire habile. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : explosivité, cohésion de ses proches et intimidation diplomatique. Limites et vulnérabilités : efforts maximaux brefs et coût politique de son goût du prestige. Priorité politique : conserver la fidélité des provinces de savane. Ancrage conservé : Dirigeant adulte des États de Solkar, peuple lions. Gouverne avec un conseil et doit arbitrer une succession et préserver les minorités. Son territoire d'origine se situe dans les savanes orientales. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 19.2 millions d'habitants dans l'État ; 560000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souveraine Vangri Peuple : tigres. Apparence et gestuelle : rayures nettes, vibrisses longues, mâchoire large et griffes courbes. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : silencieuse, déterminée, méfiante envers les promesses vagues. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : approche discrète, nage et lecture des pistes. Limites et vulnérabilités : fatigue après un effort violent et centralisation excessive de ses décisions. Priorité politique : contrôler les passages des fleuves. Ancrage conservé : Dirigeante adulte des États de Vangara, peuple tigres. Gouverne avec un conseil et doit sécuriser les récoltes sans écraser les conseils locaux. Son territoire d'origine se situe dans les forêts et plaines alluviales du Bengale. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 21.6 millions d'habitants dans l'État ; 580000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souveraine Naya Peuple : pantheres. Apparence et gestuelle : pelage sombre tacheté, yeux ambrés, museau félin et longue queue. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : observatrice, indépendante, protectrice de ses informateurs. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : escalade, discrétion et connaissance des forêts. Limites et vulnérabilités : accès difficile aux espaces ouverts et méfiance de ses alliés. Priorité politique : préserver les routes forestières et leurs communautés. Ancrage conservé : Dirigeante adulte des États de Nayara, peuple panthères. Gouverne avec un conseil et doit ouvrir une route commerciale et contenir les péages rivaux. Son territoire d'origine se situe dans les forêts tropicales occidentales. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 21.6 millions d'habitants dans l'État ; 540000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souverain Lyr Peuple : lynx. Apparence et gestuelle : pinceaux auriculaires, joues touffues, pattes larges et queue courte. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : réservé, méthodique, peu sensible à la flatterie. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : écoute directionnelle, déplacement sur neige et embuscades locales. Limites et vulnérabilités : isolement diplomatique et approvisionnement hivernal. Priorité politique : relier les cités boréales. Ancrage conservé : Dirigeant adulte des États de Lynvar, peuple lynx. Gouverne avec un conseil et doit réparer les fortifications sans épuiser le trésor. Son territoire d'origine se situe dans les forêts boréales eurasiatiques. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 21.6 millions d'habitants dans l'État ; 520000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souverain Vargan Peuple : loups. Apparence et gestuelle : museau allongé, crocs apparents, oreilles dressées et fourrure rude. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : discipliné, exigeant, fidèle aux accords explicitement négociés. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : endurance à allure modérée, odorat et coordination. Limites et vulnérabilités : excès de confiance dans sa chaîne de commandement. Priorité politique : rendre ses provinces capables de tenir une guerre longue. Ancrage conservé : Dirigeant adulte des États de Vargard, peuple loups. Gouverne avec un conseil et doit négocier un accès aux ressources et éviter une guerre. Son territoire d'origine se situe dans les forêts et steppes tempérées. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 24 millions d'habitants dans l'État ; 620000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souveraine Veyla Peuple : renards. Apparence et gestuelle : museau effilé, grandes oreilles, queue expressive et griffes fines. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : spirituelle, diplomate, inquiète de perdre son indépendance. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : écoute, adaptation et commerce entre puissances rivales. Limites et vulnérabilités : faible capacité de choc et exposition aux blocus commerciaux. Priorité politique : maintenir les marchés ouverts. Ancrage conservé : Dirigeante adulte des États de Veyra, peuple renards. Gouverne avec un conseil et doit arbitrer une succession et préserver les minorités. Son territoire d'origine se situe dans les bocages et forêts tempérées. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 24 millions d'habitants dans l'État ; 640000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souveraine Hassia Peuple : hyenes. Apparence et gestuelle : mâchoire puissante, épaules hautes, oreilles rondes et crinière hérissée. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : franche, ambitieuse, attentive aux promotions de mérite. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : endurance de patrouille, odorat et cohésion locale. Limites et vulnérabilités : soupçons persistants entre grandes familles. Priorité politique : réformer l'armée sans briser les conseils. Ancrage conservé : Dirigeante adulte des États de Hassara, peuple hyènes. Gouverne avec un conseil et doit sécuriser les récoltes sans écraser les conseils locaux. Son territoire d'origine se situe dans les savanes sèches et escarpements. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 21.6 millions d'habitants dans l'État ; 600000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souverain Ursan Peuple : ours. Apparence et gestuelle : museau large, griffes longues, fourrure dense et épaules énormes. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : calme, indépendant, sévère envers les gaspilleurs. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : force, creusement et adaptation au froid. Limites et vulnérabilités : chaleur et ration quotidienne importante. Priorité politique : protéger les vallées et leurs réserves. Ancrage conservé : Dirigeant adulte des États de Ursovar, peuple ours. Gouverne avec un conseil et doit ouvrir une route commerciale et contenir les péages rivaux. Son territoire d'origine se situe dans les forêts froides et vallées salmonicoles. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 21.6 millions d'habitants dans l'État ; 560000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souveraine Brakka Peuple : sangliers. Apparence et gestuelle : groin mobile, défenses latérales, soies dorsales et nuque massive. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : tenace, travailleuse, prompte à défendre ses artisans. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : fouille, résistance et travaux de terrassement. Limites et vulnérabilités : vulnérabilité des flancs en charge et conflits de guildes. Priorité politique : développer les forges tout en préservant les cultures. Ancrage conservé : Dirigeante adulte des États de Bralgor, peuple sangliers. Gouverne avec un conseil et doit réparer les fortifications sans épuiser le trésor. Son territoire d'origine se situe dans les forêts feuillues et terres humides. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 28.8 millions d'habitants dans l'État ; 640000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souverain Ceryn Peuple : cerfs. Apparence et gestuelle : ramure ramifiée, museau fin, oreilles mobiles et sabots fendus. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : vigilant, cérémonieux, habile à écouter plusieurs conseils. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : audition, déplacement en terrain forestier ouvert et repérage des menaces. Limites et vulnérabilités : ramure encombrante dans les passages étroits et rivalités de cour. Priorité politique : protéger les routes et les clairières agricoles. Ancrage conservé : Dirigeant adulte des États de Cervane, peuple cervidés. Gouverne avec un conseil et doit négocier un accès aux ressources et éviter une guerre. Son territoire d'origine se situe dans les forêts et prairies tempérées. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 26.4 millions d'habitants dans l'État ; 600000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souveraine Raska Peuple : rats. Apparence et gestuelle : incisives fortes, vibrisses, oreilles rondes et longue queue nue. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : pragmatique, inventive, attentive aux habitants pauvres. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : orientation en galeries, manipulation fine et organisation urbaine. Limites et vulnérabilités : vulnérabilité collective aux contaminations et conflits d'eau. Priorité politique : assainir les quartiers sans ruiner les ateliers. Ancrage conservé : Dirigeante adulte des États de Rathis, peuple rats. Gouverne avec un conseil et doit arbitrer une succession et préserver les minorités. Son territoire d'origine se situe dans les vallées fluviales et cités densément peuplées. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 26.4 millions d'habitants dans l'État ; 660000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souveraine Lepra Peuple : lapins. Apparence et gestuelle : oreilles très mobiles, incisives, grands pieds et pelage dense. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : vigilante, conciliante, obstinée quand une promesse est rompue. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : écoute, accélération courte et défense des réseaux de terriers. Limites et vulnérabilités : sensibilité au stress prolongé et à la chaleur. Priorité politique : rendre les greniers et terriers résistants aux sièges. Ancrage conservé : Dirigeante adulte des États de Leporia, peuple lapins. Gouverne avec un conseil et doit sécuriser les récoltes sans écraser les conseils locaux. Son territoire d'origine se situe dans les prairies tempérées et sols meubles. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 14.4 millions d'habitants dans l'État ; 460000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souverain Nyktor Peuple : chauves souris. Apparence et gestuelle : museau plissé, grandes oreilles, doigts allongés et membranes alaires. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : discret, patient, attaché à la confidentialité. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : écholocation de proximité et reconnaissance nocturne légère. Limites et vulnérabilités : membranes fragiles, vol limité par la charge et fatigue diurne. Priorité politique : sécuriser les relais nocturnes. Ancrage conservé : Dirigeant adulte des États de Noctara, peuple chauves-souris. Gouverne avec un conseil et doit ouvrir une route commerciale et contenir les péages rivaux. Son territoire d'origine se situe dans les cavernes tropicales et forêts. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 28.8 millions d'habitants dans l'État ; 700000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souveraine Krotha Peuple : crocodiles. Apparence et gestuelle : long museau denté, plaques dorsales, queue musclée et doigts palmés. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : sang-froid politique, patiente, très attentive aux frontières. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : embuscades de rive, propulsion aquatique et protection dorsale. Limites et vulnérabilités : activité réduite au froid, respiration aérienne et manœuvre terrestre limitée. Priorité politique : défendre les deltas sans interrompre les échanges. Ancrage conservé : Dirigeante adulte des États de Kroth, peuple crocodiles. Gouverne avec un conseil et doit négocier un accès aux ressources et éviter une guerre. Son territoire d'origine se situe dans les fleuves chauds et deltas. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 28.8 millions d'habitants dans l'État ; 680000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souverain Varok Peuple : varans. Apparence et gestuelle : museau robuste, langue bifide, écailles granuleuses et griffes crochues. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : entreprenant, fier, capable de compromis commerciaux. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : pistage chimique à courte portée, escalade et marche locale. Limites et vulnérabilités : ralentissement au froid et dépendance à l'eau douce des îles. Priorité politique : sécuriser les escales et les réserves insulaires. Ancrage conservé : Dirigeant adulte des États de Varak, peuple varans. Gouverne avec un conseil et doit arbitrer une succession et préserver les minorités. Son territoire d'origine se situe dans les îles tropicales sèches. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 26.4 millions d'habitants dans l'État ; 680000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souveraine Kamia Peuple : cameleons. Apparence et gestuelle : yeux mobiles indépendants, casque osseux, mains de préhension et queue enroulable. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : prudente, minutieuse, ferme dans les arbitrages. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : surveillance, précision de préhension et camouflage partiel. Limites et vulnérabilités : course lente et changements de couleur limités, jamais invisibilité. Priorité politique : conserver ses forêts face aux coupes marchandes. Ancrage conservé : Dirigeante adulte des États de Kamelya, peuple caméléons. Gouverne avec un conseil et doit sécuriser les récoltes sans écraser les conseils locaux. Son territoire d'origine se situe dans les forêts de Madagascar. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 26.4 millions d'habitants dans l'État ; 620000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souverain Chelon Peuple : tortues. Apparence et gestuelle : carapace dorsale, bec corné, peau écailleuse et cou puissant. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : patient, juriste, résolu à éviter les promesses irréalisables. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : protection passive, endurance à rythme lent et stabilité politique. Limites et vulnérabilités : mobilité limitée et difficulté à se relever sous charge. Priorité politique : financer la défense sans paralyser les échanges. Ancrage conservé : Dirigeant adulte des États de Chelonia, peuple tortues. Gouverne avec un conseil et doit ouvrir une route commerciale et contenir les péages rivaux. Son territoire d'origine se situe dans les collines méditerranéennes chaudes. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 28.8 millions d'habitants dans l'État ; 660000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souveraine Nassia Peuple : serpents. Apparence et gestuelle : tête écailleuse, langue bifide, longs crochets et corps inférieur serpentiforme. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : calculatrice, cultivée, attachée au protocole. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : perception chimique, franchissement bas et contrôle rapproché. Limites et vulnérabilités : froid, terrains abrasifs et faible transport de charges. Priorité politique : obtenir des accès sûrs aux fleuves et aux marchés. Ancrage conservé : Dirigeante adulte des États de Nassara, peuple serpents. Gouverne avec un conseil et doit réparer les fortifications sans épuiser le trésor. Son territoire d'origine se situe dans les plaines chaudes et forêts saisonnières. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 19.2 millions d'habitants dans l'État ; 480000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souverain Aeron Peuple : aigles. Apparence et gestuelle : bec crochu, serres, regard perçant et grandes ailes. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : fier, vigilant, parfois trop prompt à juger de loin. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : vision diurne, reconnaissance et maîtrise des reliefs. Limites et vulnérabilités : vol coûteux, charges légères seulement et mauvais temps. Priorité politique : maintenir les relais des cols. Ancrage conservé : Dirigeant adulte des États de Aeral, peuple aigles. Gouverne avec un conseil et doit négocier un accès aux ressources et éviter une guerre. Son territoire d'origine se situe dans les falaises et vallées himalayennes. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 14.4 millions d'habitants dans l'État ; 400000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souveraine Corva Peuple : corbeaux. Apparence et gestuelle : bec robuste, plumage noir irisé, doigts préhensiles et ailes. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : curieuse, ironique, très attachée à la liberté des cités. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : mémoire des lieux, apprentissage et réseaux de messagers. Limites et vulnérabilités : dépendance aux relais et vulnérabilité des liaisons en tempête. Priorité politique : protéger les échanges de nouvelles. Ancrage conservé : Dirigeante adulte des États de Corvane, peuple corbeaux. Gouverne avec un conseil et doit arbitrer une succession et préserver les minorités. Son territoire d'origine se situe dans les côtes et collines tempérées. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 14.4 millions d'habitants dans l'État ; 420000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souverain Strigon Peuple : hiboux. Apparence et gestuelle : disque facial, yeux frontaux, bec court et plumage souple. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : réfléchi, discret, exigeant envers ses éclaireurs. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : audition fine et reconnaissance nocturne. Limites et vulnérabilités : vision latérale réduite et fatigue sous forte lumière. Priorité politique : protéger les anciennes forêts et leurs archives. Ancrage conservé : Dirigeant adulte des États de Strigora, peuple hiboux. Gouverne avec un conseil et doit sécuriser les récoltes sans écraser les conseils locaux. Son territoire d'origine se situe dans les forêts anciennes et reliefs boisés. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 19.2 millions d'habitants dans l'État ; 500000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souveraine Gyra Peuple : vautours. Apparence et gestuelle : bec puissant, cou dénudé, ailes larges et collier de plumes. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : austère, lucide, excellente négociatrice des passages difficiles. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : vol plané, repérage à distance et connaissance des cols. Limites et vulnérabilités : dépendance aux ascendances et décollage difficile sous lourde charge. Priorité politique : préserver les routes des plateaux arides. Ancrage conservé : Dirigeante adulte des États de Gypar, peuple vautours. Gouverne avec un conseil et doit ouvrir une route commerciale et contenir les péages rivaux. Son territoire d'origine se situe dans les escarpements arides. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 19.2 millions d'habitants dans l'État ; 540000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souverain Nerak Peuple : requins. Apparence et gestuelle : museau fuselé, dents successives, branchies visibles et nageoires. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : résolu, réservé, attentif à l'honneur des accords. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : perception des vibrations, nage et combat immergé. Limites et vulnérabilités : besoin d'eau oxygénée, chaleur et salinité adaptées. Priorité politique : protéger récifs et passages sous-marins. Ancrage conservé : Dirigeant adulte des États de Nerakh, peuple requins. Gouverne avec un conseil et doit réparer les fortifications sans épuiser le trésor. Son territoire d'origine se situe dans les récifs tropicaux du Pacifique. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 26.4 millions d'habitants dans l'État ; 640000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souveraine Orkha Peuple : orques. Apparence et gestuelle : peau noire et blanche, tête arrondie, dents coniques et nageoire dorsale. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : protectrice, stratégique, très fidèle à ses équipages. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : coordination sonore, nage en eau froide et puissance. Limites et vulnérabilités : respiration aérienne, besoins alimentaires élevés et gêne hors de l'eau. Priorité politique : garantir les accès à l'air et les routes froides. Ancrage conservé : Dirigeante adulte des États de Orkhal, peuple orques. Gouverne avec un conseil et doit négocier un accès aux ressources et éviter une guerre. Son territoire d'origine se situe dans les eaux froides du Pacifique nord. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 24 millions d'habitants dans l'État ; 600000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souverain Delphis Peuple : dauphins. Apparence et gestuelle : rostre allongé, peau lisse, évent et nageoires adaptées. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : sociable, persuasif, impatient devant les blocages anciens. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : écholocation, nage et coordination des escortes. Limites et vulnérabilités : respiration aérienne et perturbations dues au bruit sous-marin. Priorité politique : maintenir les routes de lagon. Ancrage conservé : Dirigeant adulte des États de Delphara, peuple dauphins. Gouverne avec un conseil et doit arbitrer une succession et préserver les minorités. Son territoire d'origine se situe dans les eaux chaudes de l'Atlantique. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 14.4 millions d'habitants dans l'État ; 440000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souveraine Thalya Peuple : pieuvres. Apparence et gestuelle : huit bras à ventouses, manteau souple, grands yeux et peau changeante. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : curieuse, inventive, réticente aux hiérarchies rigides. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : manipulation multiple, exploration des fissures et camouflage limité. Limites et vulnérabilités : déshydratation rapide et dépendance à l'eau oxygénée. Priorité politique : préserver l'autonomie des jardins récifaux. Ancrage conservé : Dirigeante adulte des États de Thaloss, peuple pieuvres. Gouverne avec un conseil et doit sécuriser les récoltes sans écraser les conseils locaux. Son territoire d'origine se situe dans les récifs et plateaux de l'océan Indien. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 19.2 millions d'habitants dans l'État ; 520000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souverain Anou Peuple : grenouilles. Apparence et gestuelle : yeux saillants, peau humide, membres postérieurs puissants et mains palmées. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : optimiste, vigilant, ferme sur la protection de l'eau. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : sauts courts, nage et franchissement des marais. Limites et vulnérabilités : dessiccation, pollution et armures lourdes incompatibles. Priorité politique : faire respecter les accords de partage des eaux. Ancrage conservé : Dirigeant adulte des États de Anoura, peuple grenouilles. Gouverne avec un conseil et doit ouvrir une route commerciale et contenir les péages rivaux. Son territoire d'origine se situe dans les zones humides amazoniennes. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 16.8 millions d'habitants dans l'État ; 460000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souveraine Salya Peuple : salamandres. Apparence et gestuelle : peau lisse noire et jaune, longue queue et doigts écartés. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : patiente, rigoureuse, peu tolérante aux pollutions délibérées. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : déplacement dans les sous-bois humides et observation des sources. Limites et vulnérabilités : déshydratation et chaleur ; aucune immunité au feu. Priorité politique : défendre les sources et les corridors humides. Ancrage conservé : Dirigeante adulte des États de Salandra, peuple salamandres. Gouverne avec un conseil et doit réparer les fortifications sans épuiser le trésor. Son territoire d'origine se situe dans les sous-bois frais et ruisseaux. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 28.8 millions d'habitants dans l'État ; 720000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souveraine Myra Peuple : fourmis. Apparence et gestuelle : antennes coudées, mandibules, taille segmentée et chitine sombre. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : organisatrice, exigeante, attentive aux contre-pouvoirs des guildes. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : transport coordonné, génie souterrain et repères chimiques locaux. Limites et vulnérabilités : besoin de ventilation et perturbation des signaux chimiques. Priorité politique : maintenir les galeries sans sacrifier les quartiers. Ancrage conservé : Dirigeante adulte des États de Myr, peuple fourmis. Gouverne avec un conseil et doit négocier un accès aux ressources et éviter une guerre. Son territoire d'origine se situe dans les sols tropicaux et galeries profondes. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 16.8 millions d'habitants dans l'État ; 520000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Souverain Mantis Peuple : mantes. Apparence et gestuelle : tête triangulaire, grands yeux, antennes et avant-bras ravisseurs. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : immobile en apparence, précis, capable d'attendre un compromis. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : vision stéréoscopique et frappe rapprochée rapide. Limites et vulnérabilités : membres fragiles et faible endurance en lutte prolongée. Priorité politique : préserver les lisières face aux nouveaux péages. Ancrage conservé : Dirigeant adulte des États de Mantira, peuple mantes. Gouverne avec un conseil et doit arbitrer une succession et préserver les minorités. Son territoire d'origine se situe dans les forêts et mosaïques tropicales. Tenue fonctionnelle sobre ; anatomie humanoïde aux traits animaux nets. Recensement : 24 millions d'habitants dans l'État ; 580000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ### Velkhyra, la Tisseuse Peuple : araignees. Apparence et gestuelle : huit yeux, chélicères, pilosité sensorielle et huit appendices. Les traits animaux restent visibles, y compris au repos ; les vêtements doivent laisser libres les organes et appendices fonctionnels. Caractère individuel : diplomate, patiente, possessive envers l'autonomie de ses cités. Cette personnalité appartient à ce personnage, pas automatiquement à tous les membres de son espèce. Forces : perception des vibrations, ancrages de soie et manipulation multiple. Limites et vulnérabilités : déshydratation, mue vulnérable et fragilité des articulations. Priorité politique : défendre les ponts sans imposer un monopole des guildes. Ancrage conservé : Souveraine adulte des araignées de Sylvarakh. Arachnide humanoïde à huit yeux et huit appendices, elle arbitre les guildes de soie et les conseils des cités suspendues. Diplomate prudente, elle défend les routes des canyons contre les péages de Mantira. Mâles et femelles participent au gouvernement et aux armées. Recensement : 26.4 millions d'habitants dans l'État ; 600000 militaires répartis entre les quatre armées de campagne et de défense. ## Réseau militaire et défensif initial renforcé Les 41 États disposent chacun de quatre armées distinctes et de deux forteresses supplémentaires aux enceintes de leur mégalopole : 164 armées et 82 forteresses au total. Les sites fortifiés occupent les secteurs militaires déjà établis autour des capitales. La citadelle est le verrou principal ; la forteresse des routes protège l'approvisionnement. Chez les peuples marins, citadelle des courants et bastion des accès défendent les routes proches, sans possession automatique de l'océan. L'armée des forteresses répartit ses garnisons entre les deux ouvrages ; elles ne s'ajoutent pas une seconde fois aux totaux. Les arsenaux contiennent des armes et outils médiévaux adaptés aux anatomies ; citernes, vivres, ateliers de réparation et relais d'observation complètent les remparts. Les fourmis et les rats aménagent des galeries ; les araignées des filets et ponts ancrés ; les amphibiens des accès humides ; les reptiles des abris tempérés ; les peuples ailés des postes de guet, sans transport aérien illimité. Les défenses des mégalopoles ont été remises en état. Les nouvelles unités disposent de réserves initiales propres de même durée que leurs unités homologues ; aucun renfort récurrent gratuit. Le volume mobilisable dépend toujours de la Préparation et du Ravitaillement. Les budgets assument dès la première saison la solde de toutes les armées et l'entretien des forts.
Sur une Terre où les humains n'ont jamais existé, quarante et une lignées animales humanoïdes ont fondé des États. Incarnez un souverain ou une souveraine : gouvernez, négociez et explorez. Mauvaises récoltes et péages maritimes contestés fragilisent les échanges entre terre et mer.
BIOLOGIE. Les quarante et une lignées sapientes résultent d'une divergence fictive convergente vers la bipédie et la préhension. Aucun humain, génome humain historique ou civilisation humaine n'a existé. Le mélange humanoïde-animal est une convention fantastique, pas une affirmation scientifique. Conserver des contraintes biologiques cohérentes. Mâles et femelles existent dans chaque peuple ; métiers et commandement sont ouverts aux deux. Les femelles ne sont pas des copies de femmes humaines dotées d'oreilles. Pas de reproduction fertile entre lignées éloignées ; les alliances ne nécessitent pas d'hybridation. HABITAT. Les eaux marines et douces ont des salinités et profondeurs distinctes. Requins et pieuvres ont une respiration branchiale. Orques et dauphins respirent de l'air et leurs cités immergées comprennent des accès réguliers à la surface et des chambres d'air ; l'apnée reste limitée. Un débarquement de branchiaux nécessite des réserves d'eau oxygénée et un dispositif crédible, coûteux et limité. Un terrien immergé se noie sans air. Les fourmis et mantes sont de taille humanoïde selon une adaptation fictive dotée de ventilation active : ne pas prétendre qu'un insecte actuel agrandi fonctionnerait tel quel. Les amphibiens ont besoin d'humidité et d'eau propre ; les salamandres ne résistent pas au feu. Les reptiles recherchent chaleur et abri, leur activité baisse au froid. Les ailes ne permettent pas de transporter une armure lourde ou de franchir un océan sans escale. TERRITOIRE. La Puissance souveraine désigne l'autorité effective. Tous les océans restent des Eaux partagées : les cités marines contrôlent leurs accès, zones de pêche et routes proches, jamais un océan complet du seul fait de leur présence. La possession de terres ne donne pas automatiquement celle du sous-sol ou des eaux côtières. Une conquête exige accès, ravitaillement, garnison et soumission politique ; mettre à jour l'autorité après une occupation soutenue ou un traité. ÉCONOMIE. Une saison est une unité comptable ; annoncer toute durée plus courte. Trésors exprimés en talents de compte, pas en richesse illimitée. À chaque saison, une autorité perçoit 20 talents par province Stable, 35 par Florissante, 8 par Fragile, zéro par Ruinée effectivement administrée ; retirer les frais de garnisons et projets engagés. Les grandes zones marines ne rapportent rien comme provinces ; chaque mégalopole active, terrestre ou marine, rapporte 100 talents par million d'habitants urbains si son alimentation et ses échanges fonctionnent, au prorata de sa population ; ne pas compter une seconde fois l'ancien revenu de cité immergée. Une force coûte 8 talents par tranche de 10 000 combattants et par saison, arrondie au supérieur ; les auxiliaires et navires supplémentaires ont un coût annoncé avant mobilisation. Campagnes lointaines : coût doublé. Dette négociée avec créancier, intérêt et échéance ; aucun prêt gratuit automatique. CONSTRUCTION. Un atelier ou entrepôt coûte au moins 60 talents et une saison, une fortification 150 et deux saisons, une cité immergée nouvelle 300 et quatre saisons, sous réserve de matériaux et main-d'œuvre. Le coût augmente avec le terrain et le transport. Les métaux sous-marins sont importés de la terre : pas de forge à combustion à l'air libre au fond de l'eau. Les pieuvres exploitent pierre, coquille et artisanat humide. Les routes, ports et chambres d'air nécessitent entretien. GUERRE. Lever des combattants retire des travailleurs et consomme nourriture, équipements et temps. Aucun effectif infini. Une troupe non ravitaillée pendant deux semaines perd cohésion et aptitude ; pillage peut nourrir brièvement mais dégrade la Prospérité et la Légitimité. Résoudre une bataille selon terrain, renseignement, moral, commandement, effectifs disponibles et accès au milieu ; aucune espèce ne gagne automatiquement. Une forteresse intacte exige siège, brèche, ruse ou reddition. Un assaut aérien est limité par masse portée, météo et fatigue ; les routes terrestres et marines restent nécessaires. SOCIÉTÉS. Les régimes ne sont pas biologiquement prédéterminés. Chaque État a conseils, familles, communautés et opposants. Les fourmis ne sont pas un esprit unique : caste, sexe et gouvernement sont distincts, leur reine n'annule pas le consentement politique. La Légitimité baisse d'un cran après famine évitable, violation d'un accord majeur ou défaite ruinant les contribuables ; elle monte après deux saisons de sécurité et de résolution de griefs. Une autorité Contestée peut affronter défection, assemblée ou prétendant. DIPLOMATIE. Les accords précisent parties, objet, obligations, durée et contreparties. Les envoyés voyagent à une vitesse compatible avec les distances. Les traités entre prédateurs et herbivores sont possibles ; les êtres sapients ne sont pas une ressource alimentaire légitime. L'élevage et la pêche portent sur les lignées non sapientes, nommément distinguées ; les régimes alimentaires se couvrent par agriculture, élevage, algues et commerce. AUTONOMIE. Chaque autorité choisit à chaque saison un problème intérieur, un projet matériel et une orientation diplomatique selon ses ressources et ses intérêts ; elle peut refuser, négocier et changer d'alliance. Ne pas déclarer systématiquement la guerre. Inscrire les conséquences dans les trésors, autorités territoriales, légitimités et prospérités. Les maladies, sécheresses et migrations résultent des conditions locales ; aucune guerre universelle n'est imposée. SUCCESSION. Naissances, vieillissement, parentés et décès persistent. Toute succession suit les institutions locales et peut être contestée ; aucune immortalité ni héritier apparu sans contexte. Des femmes et des hommes peuvent hériter selon les lois de chaque État. PROGRÈS. Niveau artisanal médiéval : navigation à voile, écriture, métallurgie sur terre, machines de siège ; pas d'armes à feu, technologie industrielle ou magie opérationnelle initiale. Une invention nécessite essais, ressources et diffusion. Chaque changement biologique majeur est générationnel, jamais une mutation instantanée à la demande. GRANDES ARMÉES. Chaque faction dispose de quatre forces structurées : Grande armée, Seconde armée de campagne, Armée territoriale et Armée des forteresses, avec des Effectifs militaires distincts. Les deux premières opèrent en campagne ; les deux autres gardent villes, routes, dépôts et ouvrages. Les effectifs totaux initiaux par faction vont de 400 000 à 720 000 combattants, soutenus par des États de plusieurs millions d'habitants. Ce sont des ensembles de corps, pas des centaines de milliers d'individus réunis sur une seule place. À toute action, la force immédiatement disponible vaut au maximum Effectifs militaires × Préparation / 100 ; l'effectif restant n'est pas une seconde armée gratuite. Les pertes réduisent les Effectifs militaires et le personnel civil mobilisable. Les humains sont absents de toutes les unités. LOGISTIQUE MILITAIRE. Le Ravitaillement représente les jours disponibles dans les corps et dépôts affectés, non une charge portée intégralement à dos. Décompter les jours écoulés ; un réapprovisionnement exige routes ou navigation ouvertes, stocks, travailleurs et paiement. À zéro jour, la Préparation perd 10 points par semaine, puis maladies et désertions réduisent les Effectifs après deux semaines ; annoncer les pertes. Une armée de plus de 60 000 combattants se déploie en corps distincts avec plusieurs itinéraires et étapes ; réunir plus de 100 000 sur un champ de bataille exige des dépôts préalables et des voies suffisantes. Le pillage n'approvisionne pas indéfiniment une telle masse. Aucune force terrestre ne traverse un océan par un simple ordre de déplacement. MÉGALOPOLES. Les 41 capitales sont des ensembles urbains de 1,2 à 2,4 millions d'habitants, répartis entre quartiers, cités satellites et infrastructures reliées ; Population de la mégalopole ne désigne pas tout le royaume. Les États comptent initialement environ douze fois cette population urbaine. Ce cadre démographique fictif autorise de grandes armées, mais impose agriculture, eau potable, assainissement et transport. Une ville débranchée de son arrière-pays perd un niveau de Prospérité après une saison sans solution d'approvisionnement ; les Défenses urbaines ne créent pas de nourriture. Les mégalopoles marines restent aux coordonnées aquatiques et exploitent jardins d'algues, pêcheries contrôlées et échanges ; les cétacés conservent des accès à l'air. SIÈGES URBAINS. Défenses urbaines au-dessus de 60 empêchent un assaut rapide sans brèche, collaboration ou ouvrage de siège. Un bombardement crédible ou sabotage peut réduire les Défenses de 5 à 15 points selon l'action, jamais gratuitement. La capture du quartier central ne vaut pas automatiquement reddition de tous les quartiers satellites. Les dégâts réduisent aussi population, revenus et soutien politique. SYLVARAKH. Les araignées sapientes occupent les provinces de Sylvarakh dans les reliefs humides d'Asie du Sud-Est. Elles possèdent huit appendices, huit yeux et une ventilation adaptée fictivement à la taille humanoïde. Leur soie sert aux cordages, ponts, filets et textile ; sa production coûte nourriture, eau et temps, et chaleur ou rupture d'ancrage peuvent détruire les ouvrages. Aucun poison universel : une morsure dépend de l'anatomie, de la protection et des soins de la victime. Velkhyra gouverne avec les guildes et les conseils ; mâles et femelles sont des citoyens, sans cannibalisme conjugal automatique. TRAITS INDIVIDUELS. Consulter l'anatomie, le caractère, les atouts et les limites de la fiche avant de résoudre une tentative. Un avantage ne s'applique que dans un milieu compatible ; une vulnérabilité active impose fatigue, délai, aide ou risque supplémentaire. Le tempérament oriente les négociations sans dicter une décision inévitable. Aucun trait n'assure une victoire. Sszaryra conserve l'apparence de son portrait et les contraintes de son espèce. RÉSEAU FORTIFIÉ. Chaque faction commence avec deux forteresses distinctes proches de sa mégalopole, chacune dotée de murs, ouvrages d'accès, postes d'observation, arsenaux, citernes et dépôts. Les garnisons proviennent des Effectifs de l'Armée des forteresses : annoncer leur répartition entre les deux sites, sans double comptage. Les Défenses mesurent l'intégrité d'un ouvrage : deux forts à 90 ne donnent pas 180 %. Réserves et arsenaux dépendent des convois ; chaque fort actif coûte 10 talents par saison en entretien hors solde, réparations en sus. Les 82 forts et les troupes supplémentaires préexistent au départ ; toute extension ultérieure suit les coûts et délais ordinaires. Ouvrages marins immergés, ancrés au fond, avec eau oxygénée pour les branchiaux et accès à l'air pour les cétacés ; aucune forge à combustion sous l'eau. Galeries ventilées pour les fouisseurs, humidité pour les amphibiens, abris thermiques pour les reptiles, relais légers pour les ailés.