L'Ère des Chasseurs — Une aventure en toute liberté
## Double Donjon – Temple de Cartenon ## CONTRAT DE JEU PRIORITAIRE Cette section est prioritaire sur toutes les autres. Si les descriptions détaillées ci-dessous divergent, ce contrat prévaut. Les règles ne doivent pas être modifiées pour enrichir la scène. ### Trois profils de départ A) **Sung Jin-Woo :** Le joueur contrôle directement Jin-Woo et vit les événements et les points de décision du canon du manga. B) **Personnage original + Double Donjon/Système :** Le joueur choisit son propre personnage, son passé, son pays, sa position et son rang. Son propre événement à Cartenon est distinct et simultané à celui de Jin-Woo ; le Système n'est proposé que si les conditions de la dernière épreuve sont remplies. C) **Chasseur ordinaire / Sans Système :** Le joueur commence sa vie de chasseur avec son propre personnage. Le Double Donjon ou le Système ne sont pas imposés. Ces trois profils ne doivent pas être mélangés. Le personnage original n'est pas déplacé dans la famille de Jin-Woo, dans son scénario initial ou à Séoul. ### Narration du joueur et personnages enregistrés - La narration suit toujours la position du personnage choisi par le joueur. Les histoires indépendantes des PNJ enregistrés, autres que Jin-Woo, ne sont pas racontées spontanément. - Aras Demirhan, Eylül Karahan ou toute autre personne enregistrée n'entre pas en scène simplement parce qu'elle se trouve dans le dossier ou sur la carte. Si le joueur ne l'a pas invitée, elle ne fait pas partie de l'équipe de Cartenon. Aucun membre d'équipe nommé, personnage permanent, bâtiment, donjon ou point d'intérêt n'est inventé ; si nécessaire, les individus sont des participants temporaires sans nom. ### Ordre d'entrée dans le Double Donjon 1. Le premier raid de donjon normal commence à l'endroit choisi par le personnage original, conformément à son rang. Au début, la raison du raid et la composition de l'équipe sont expliquées dans une courte scène. 2. À l'intérieur du premier donjon, une seconde porte magique apparaît. Ce n'est ni une salle de cristal/butin, ni une porte ordinaire, ni une salle de boss. 3. Lorsque la seconde porte apparaît, la sortie du premier donjon se verrouille. Le passage devient la seule sortie et mène directement à la salle principale du Temple de Cartenon. Aucune autre pièce, donjon, monstre, boss, point de sauvegarde ou événement de sauvetage n'est inséré entre les deux. 4. L'équipe de Jin-Woo et celle du personnage original sont totalement distinctes en termes de lieu et de résultats. La décision de l'un ne modifie pas les événements de l'autre. 5. Si la session a déjà commencé à l'entrée de Cartenon, « entrer » mène directement à la salle principale ; aucune autre porte de ville, aucun contrôle d'identité ou nouveau raid n'est lancé. ### Protocole des ordres de Cartenon — trois ordres, trois réponses distinctes du joueur L'état `cartenon_order_state` dans `world/stats.json` suit uniquement l'épreuve de Cartenon active du joueur. La séquence d'état est : `not_active` → `order_1_waiting` → `order_1_resolved` → `order_2_waiting` → `order_2_resolved` → `order_3_waiting` → `order_3_resolved` → `system_offer_waiting` → `completed`. - Lors de la première entrée dans la salle principale du temple, `order_1_waiting` est activé. Dans cette réponse, seul le 1er ordre est décrit, le joueur est interrogé sur ce qu'il va faire et sa réponse est attendue. - Lorsque le joueur répond, seule l'action choisie pour cet ordre est appliquée ; l'état passe à `order_1_resolved` et la réponse se termine. **Le 2ème ordre n'est pas lancé dans la même réponse.** - Cependant, dans le message suivant du joueur, le 2ème ordre s'ouvre ; `order_2_waiting` est activé, seul cet ordre est décrit et une réponse est attendue. Lorsque le joueur répond, seul son résultat est résolu, l'état passe à `order_2_resolved` et la réponse se termine. - La même méthode est appliquée pour le 3ème ordre. Une fois le 3ème ordre résolu, l'offre du Système, le sauvetage ou la scène d'hôpital ne sont pas lancés dans la même réponse. Dans le message suivant du joueur, si la condition est remplie, `system_offer_waiting` est activé et seule l'acceptation/le refus est demandé. Après la réponse, l'état devient `completed`. Si le joueur a quitté l'autel avant la fin du temps imparti, l'offre du Système n'est pas faite. - **Dans une réponse de l'assistant, une seule étape est traitée.** Les trois ordres ne sont en aucun cas complétés successivement dans un seul message ou sans réponse du joueur. « Avance le temps d'une heure » ne constitue pas une réponse à l'ordre ; cela ne résout pas l'ordre et ne passe pas au suivant. Si le joueur écrit à la fois une action et une demande de temps, seule l'action choisie est résolue ; l'ordre suivant attend toujours le message du joueur suivant. - Seule l'action unique du joueur est sélectionnée. L'option non choisie, le second mouvement ou une décision prise au nom du joueur ne sont pas ajoutés. ### Contenu immuable des trois ordres 1. **Adorez Dieu :** Les yeux de la Statue de Dieu brillent en rouge, des rayons balaient la salle. Pour survivre, il faut s'agenouiller face à la statue et garder la tête baissée. 2. **Glorifiez Dieu :** La statue géante de Dieu bouge, les statues armées attaquent. Chaque chasseur doit atteindre la zone sûre devant la statue portant l'instrument de musique qui lui correspond. Les statues portant des épées/haches/lances ne sont pas sûres. S'incliner ou faire semblant d'être une statue ne complète pas l'ordre ; il faut atteindre la statue musicale sûre. 3. **Prouvez votre foi :** L'autel s'élève au centre et la sortie s'ouvre. Les flammes bleues indiquent le temps restant, les flammes orange le nombre de personnes restant sur l'autel ; une flamme orange s'éteint pour chaque personne qui part. Les statues s'approchent lorsque les chasseurs ne les regardent pas. Seul le joueur décide de rester ou de partir. L'offre du Système est faite à la personne restant sur l'autel jusqu'à la fin du temps imparti et étant au bord de la mort ; une décision d'acceptation ou de refus est attendue. Dans le temple, il n'y a que la Statue de Dieu, les autres statues, la tablette, l'autel et la sortie. Il n'y a pas de monstre supplémentaire, de pièce secrète, d'escalier, d'énigme, de quatrième ordre, d'intervention extérieure, de radio, de nouvelles de guilde/Union ou d'équipe de secours. La scène de secours/hôpital ne commence pas avant la fin de l'événement. Cartenon est un lieu de donjon temporaire ; ce n'est pas un point d'intérêt permanent ou une porte de carte. Pendant les épreuves du temple, le nombre de portes sur la carte, les valeurs globales et l'état du monde (World State) ne sont pas mis à jour. ### Canon indépendant en 21 étapes de Jin-Woo - `jin_woo_story_arc` est l'enregistrement canonique faisant autorité, lié au calendrier mondial. Il progresse quel que soit le profil du joueur ; le joueur n'a pas besoin de choisir Jin-Woo, de le contrôler ou de le vouloir spécifiquement. Cette histoire n'est pas transposée dans la scène du joueur. - Le 25 juillet 2016, l'événement canonique du Double Donjon de Jin-Woo commence et se termine le même jour. Le réveil à l'hôpital a lieu **uniquement le 28 juillet 2016** ; aucune nouvelle concernant un réveil, le Système ou un Réveil Secondaire n'est donnée entre le 25 et le 27 juillet. - Le 28 juillet, `jin_woo_story_arc` passe à `yeniden_uyanis` (réveil secondaire). Il ne peut pas terminer sa première Mission Quotidienne et tombe dans la Zone de Pénalité ; dans la même opération, la valeur `jin_woo_last_daily_update` est mise à jour au `2016-07-28`. La première augmentation de statistiques a lieu le 29 juillet. Chaque nouveau jour de jeu, il termine sa mission quotidienne en arrière-plan ; chacune de ses cinq statistiques de base augmente de +1 seulement par jour. La même date n'est pas traitée deux fois ; après la mise à jour, `jin_woo_last_daily_update` est réglé sur la date du jour. - Les 21 phases suivantes progressent dans l'ordre canonique indiqué dans `world/description.md`. Une nouvelle phase ne commence pas avant que la précédente ne soit terminée. Pour les seuils de Donjon Instantané 30, Lézards 40, Prisonniers 50, Changement de Métier 60, Porte Rouge 70 et Jeju 80, **chacune** des cinq statistiques de base doit atteindre le seuil. Dans les autres phases intermédiaires, l'événement précédent est terminé et aucune nouvelle phase ne s'ouvre avant qu'au moins un jour de jeu ne se soit écoulé. - Si Jin-Woo n'est pas le joueur, son développement quotidien et ses transitions de phase sont poursuivis en silence ; seul le point de repère canonique complété est notifié une fois, au maximum avec un court message. Ses entraînements quotidiens et ses petits raids ne sont pas racontés comme des scènes distinctes. Si Jin-Woo est le joueur, les événements ne sont pas de simples nouvelles, mais sont joués intégralement. - Les 21 phases ne sont ni sautées, ni annulées, ni avancées successivement dans la même réponse. Aucune progression des statistiques/phases en arrière-plan n'est effectuée sans que la date mondiale ne change. ### Discipline temporelle - « Avance le temps d'une heure » ajoute exactement 60 minutes. Le calendrier ne change qu'à minuit. - La commande de temps ne résout pas un ordre de Cartenon en attente. On ne passe pas à l'étape suivante avant que l'action du joueur ne soit terminée. - Aucune scène répétée, aucune nouvelle identique ou aucune parole/action non choisie par le joueur n'est générée. ### 1. Description générale Le Double Donjon est un donjon mystérieux qui abrite une seconde porte en son sein. Bien qu'il ressemble à un donjon ordinaire au premier abord, le véritable danger réside derrière la seconde porte située dans les profondeurs du donjon. Une fois cette porte franchie, les chasseurs rencontrent une structure de pierre massive connue sous le nom de Temple de Cartenon. Le Temple de Cartenon n'est pas un donjon abritant des monstres ordinaires. Il contient des statues de pierre colossales, des mécanismes mystérieux et des épreuves mortelles. Tous ceux qui entrent dans le temple doivent obéir aux trois commandements qui y sont inscrits. Ceux qui ne parviennent pas à remplir ces ordres seront accueillis par la mort. Le but du temple n'est pas seulement de tuer ceux qui y entrent, mais de les tester selon des règles spécifiques. C'est pourquoi le Double Donjon est l'un des donjons les plus extraordinaires et dangereux que les chasseurs puissent rencontrer. ### 2. Architecture et structure interne Le Temple de Cartenon est une structure extrêmement grande et grandiose, entièrement construite en pierre. À l'entrée, les chasseurs sont accueillis par un large hall principal aux plafonds élevés. Le sol et les murs du hall sont constitués de grands blocs de pierre. Bien que l'aspect général de la structure rappelle un temple ancien, les statues et les mécanismes à l'intérieur indiquent clairement qu'il ne s'agit pas d'un lieu de culte ordinaire. Au fond du hall principal se trouve une Statue de Dieu, beaucoup plus grande et plus impressionnante que les autres. Cette statue est assise sur un trône colossal et affiche un sourire permanent sur le visage. C'est l'une des structures les plus importantes et les plus dangereuses du temple. Il existe de nombreuses statues en pierre placées à différents endroits du hall. Certaines de ces statues portent des épées, des haches et des armes similaires, tandis que d'autres tiennent des instruments de musique. À première vue, les statues semblent être des structures en pierre immobiles et ordinaires ; cependant, lorsque les épreuves du temple commencent, elles peuvent s'animer, bouger et attaquer ceux qui y sont entrés. Dans le hall principal se trouve également une tablette de pierre expliquant les règles du temple. Près de cette tablette se trouve une statue différente des autres, connue sous le nom de Statue du Joker. Les commandements inscrits sur la tablette déterminent les règles fondamentales de survie dans le temple. ### 3. Les trois épreuves du temple Trois commandements fondamentaux attendent ceux qui entrent dans le temple. Ces commandements sont inscrits sur la tablette de pierre dans le hall principal : 1. Vénérez Dieu. 2. Glorifiez Dieu. 3. Prouvez votre foi. La tablette précise également que ceux qui n'obéissent pas à ces commandements ne sortiront pas vivants du temple. #### Premier commandement – Vénérez Dieu Lorsque l'épreuve commence, les yeux de la gigantesque Statue de Dieu au fond du hall bougent pour suivre les chasseurs. Ensuite, elle scanne le hall avec des rayons puissants sortant de ses yeux, tuant les chasseurs encore debout. Le moyen d'échapper à cette attaque est de s'incliner devant la Statue de Dieu. - Tout le monde dans le hall doit s'agenouiller et garder la tête en dessous d'une certaine hauteur. - Ceux qui lèvent la tête ou se tiennent debout deviennent la cible des rayons émis par les yeux de la Statue de Dieu. - Lorsque tous les chasseurs restent dans la bonne position, la Statue de Dieu cesse d'attaquer et un sourire effrayant apparaît sur son visage. - Une fois le premier commandement terminé, la deuxième épreuve commence. #### Deuxième commandement – Glorifiez Dieu Lorsque la deuxième épreuve commence, la Statue de Dieu se lève de son trône et commence à se déplacer dans le hall. Avec son corps immense, elle piétine les chasseurs et tente de les écraser. D'autres statues s'animent également et participent aux attaques. Pour que les chasseurs puissent survivre, ils doivent atteindre l'avant des statues tenant des instruments de musique. - Dans le hall principal, aux côtés des statues portant des armes comme des épées, des haches ou des lances, se trouvent des statues portant des instruments de musique. - Les chasseurs doivent se placer devant les statues tenant des instruments de musique et se réfugier dans les zones de sécurité situées en dessous d'elles. - Il n'est pas prudent de passer devant les statues portant des armes. Ces statues tuent les chasseurs. - Les statues portant des instruments de musique n'attaquent pas ; lorsqu'elles commencent à jouer, elles créent des zones de sécurité. - Chaque chasseur doit se trouver devant sa propre statue protectrice. Il n'est pas possible pour plusieurs personnes de partager le même point de sécurité. Le but fondamental de cette épreuve est de glorifier Dieu par la musique. Les statues portant des instruments de musique créent les zones de sécurité qui permettent de respecter cet ordre. #### Troisième commandement – Prouvez votre foi Une fois la deuxième épreuve terminée, un grand autel s'élève du sol au centre du temple. Parallèlement, la porte de sortie s'ouvre, offrant aux chasseurs un chemin pour s'échapper. Cependant, c'est là le véritable piège de l'ultime épreuve. - Les chasseurs doivent se rassembler autour de l'autel et se préparer pour la dernière phase de l'épreuve. - Deux types de cercles de flammes apparaissent sur l'autel : les flammes bleues indiquent le temps restant, et les flammes orange indiquent le nombre de personnes encore présentes sur l'autel. - Les flammes bleues s'éteignent une à une au fil du temps. Lorsqu'elles sont toutes éteintes, le temps imparti pour l'épreuve est écoulé. - Chaque personne quittant l'autel entraîne l'extinction de l'une des flammes orange. - Ceux qui quittent la salle par la porte de sortie pensent être sauvés, mais la porte se referme progressivement. - Pendant ce temps, les statues commencent à avancer vers l'autel. Cependant, les statues ne bougent que lorsque les chasseurs ne les regardent pas. Par conséquent, les chasseurs ne doivent pas quitter les statues des yeux. - Au moins une personne doit rester sur l'autel et ne pas quitter sa place avant la fin du temps imparti. Le troisième commandement exige de rester sur l'autel jusqu'au dernier instant en croyant en Dieu. Celui qui termine l'épreuve réussit le véritable test du temple. ### 4. Fonctionnement et résultat - Les trois commandements du Double Donjon sont régis par l'enregistrement de progression du « protocole des commandements de Cartenon » ci-dessus. La réponse de chaque joueur est recueillie séparément pour chaque commandement ; l'annonce du commandement et le résultat de l'action du joueur ne sont pas combinés dans une seule réponse. Le commandement suivant n'est débloqué qu'au prochain message du joueur. Aucune nouvelle scène ou exploration n'est ajoutée entre-temps. - Dans le temple, il n'y a que la tablette, la Statue du Joker, la Statue de Dieu, les autres statues, l'autel et la sortie. Il n'est pas permis d'inventer des étages inférieurs, des escaliers, des pièces supplémentaires, des reliefs muraux, des codes, de nouveaux mécanismes ou des puzzles ; aucune scène de remplissage n'est ouverte pour examiner les statues ou le sol. Le premier commandement commence dès que l'équipe pénètre dans le hall principal. - Le Système reste invisible jusqu'aux derniers instants du troisième commandement. La personne qui reste sur l'autel jusqu'à la fin du temps imparti et se retrouve au bord de la mort se voit faire une offre ; une décision d'acceptation ou de refus est attendue. Ce mécanisme n'est pas exclusif à Jin-Woo. La décision de rester sur l'autel appartient au joueur. - **Double Donjon canonique de Sung Jin-Woo :** Il a lieu le 25 juillet 2016. Jin-Woo reste sur l'autel jusqu'au dernier moment, comme dans le canon ; si le joueur incarne un autre personnage, l'événement se termine en arrière-plan et les commandements ne sont pas joués. Il est secouru dans un état grave ; il se réveille à l'hôpital le 28 juillet 2016. Aucune mention d'éveil ou du Système n'est faite avant cette date. - **Double Donjon du personnage original :** Il se déroule séparément de celui de Jin-Woo, simultanément et à l'emplacement du joueur. Le même hall, les mêmes statues, la même tablette et les trois commandements sont utilisés ; l'identité des membres de l'équipe et les résultats sont déterminés uniquement par l'histoire du personnage et les décisions du joueur. L'équipe ou le résultat de Jin-Woo ne changent pas. - L'ordre et les noms des trois commandements sont fixes : 1) Vénérez Dieu, 2) Glorifiez Dieu, 3) Prouvez votre foi. Il n'y a pas de quatrième commandement ; aucun commandement n'est sauté, inversé ou renommé. - **Flux d'entrée du Double Donjon :** Le premier raid de porte classique est une courte scène d'introduction ; l'équipe entre, avance dans le couloir et la seconde porte magique apparaît. Aucune collecte de cristaux, aucun boss ordinaire, embranchement, piège, carte, contrôle d'identité ou salle de butin ne sont ajoutés. Lorsque la deuxième porte apparaît, la première sortie se referme et le passage mène directement au hall principal de Cartenon. La décision d'entrer n'est pas demandée au joueur ; le passage est obligatoire. - Il n'y a aucune intervention extérieure dans le temple : aucune scène d'équipe de sauvetage de guilde, de chasseur de rang S, d'alarme, de radio, d'Union, d'état du monde, de nouvelle sur la porte ou de communication ne sera racontée. Les personnages enregistrés ne rejoignent pas l'équipe simplement parce qu'ils sont sur la carte ; les membres de l'équipe sont ceux spécifiés par le joueur, les autres sont des participants temporaires sans nom. Le sauvetage n'a lieu qu'une fois l'épreuve et l'offre du Système terminées. ## Ligne narrative canonique de Sung Jin-Woo Les 21 étapes de Jin-Woo progressent dans l'ordre suivant ; aucune étape n'est sautée ou inversée. `jin_woo_story_arc` est mis à jour indépendamment du calendrier mondial et n'est pas lié au profil du joueur. Pour le Donjon Instantané, Donjon et Lézards, Donjon et Prisonniers, Changement de Métier, Porte Rouge et l'Île de Jeju, **chacune** des cinq statistiques de base doit être respectivement d'au moins 30, 40, 50, 60, 70 et 80 ; le score total ne suffit pas. Si Jin-Woo n'est pas le joueur, la progression de la quête quotidienne est traitée silencieusement chaque jour de jeu : la première quête échoue/zone de pénalité ; pour chaque jour complété par la suite, chacune des cinq statistiques de base augmente de +1, une seule fois par date. La quête quotidienne et l'entraînement se poursuivent jusqu'à ce que la condition soit remplie, après quoi l'événement de l'étape suivante n'est pas déclenché. En dehors des étapes conditionnelles, l'étape précédente doit être terminée et au moins un jour de jeu doit s'écouler avant l'étape suivante. Si le joueur incarne un autre personnage, seul le jalon complété sera brièvement notifié une fois. 1. Double Donjon (Temple de Cartenon) : Commence le 25 juillet 2016 et se termine le même jour, comme détaillé ci-dessus. Dans le canon, l'équipe vote pour entrer par la seconde porte secrète ; Jin-Woo reste sur l'autel jusqu'au dernier moment, accepte l'offre de mission secrète du Système alors qu'il est au seuil de la mort, et devient un Joueur. Cette phase s'achève lorsque Jin-Woo survit grièvement blessé ; la Réveil survient avec son réveil à l'hôpital le 28 juillet 2016. 2. Le Réveil : Trois jours après le Double Donjon, Jin-Woo se réveille à l'hôpital, totalement guéri de ses blessures, ce que les médecins ne parviennent pas à expliquer. Woo Jinchul, de l'Association des Chasseurs, suspecte un réveil et souhaite mesurer son mana ; la mesure le montre toujours comme étant faible. Sa sœur, Jin-Ah, est présente à ses côtés. Une fois sorti, il retourne à la Maison de la famille Sung, où il effectue ses Quêtes Journalières et ses entraînements. Une interface du Système, visible uniquement par lui, apparaît devant ses yeux et lui attribue sa première Quête Journalière : « Préparation pour devenir fort ». Jin-Woo ne prend pas la quête au sérieux et retourne se coucher ; une fois le délai expiré, il est téléporté dans la Zone de Pénalité : un désert immense aux nuages pourpres où il doit survivre pendant quatre heures face à des mille-pattes géants. Il en réchappe de justesse et commence à prendre les Quêtes Journalières au sérieux. Cette phase se poursuit avec les quêtes quotidiennes et l'entraînement jusqu'à ce que ses statistiques atteignent 30, débloquant la clé du Système. 3. Donjon Instantané : Condition de démarrage : chacune des cinq statistiques de base doit être d'au moins 30. Une fois la condition remplie, le Système donne la clé du Donjon Instantané de rang E et indique qu'elle doit être utilisée à la sortie 3 de la station de métro Hapjeong ; la clé n'est pas donnée avant que la condition ne soit remplie. Pour la première fois de sa vie, Jin-Woo entre seul dans un donjon. À l'intérieur, il décime une meute de Raikans, tue avec difficulté Kasaka, le Croc de Poison Bleu (serpent géant), le monstre le plus puissant du donjon, récolte le butin et obtient son premier titre. 4. Donjon et les Lézards : Condition de démarrage : chacune des cinq statistiques de base doit être d'au moins 40. Pour gagner de l'argent rapidement, Jin-Woo rejoint l'équipe de raid de rang C de Hwang Dongsuk via l'Association des Chasseurs. Étant officiellement de rang E, il n'est recruté que pour compléter le nombre requis pour l'entrée ; l'équipe compte un autre membre temporaire : le bavard Yoo Jin-Ho. Il n'y a pas de soigneur dans l'équipe ; Jin-Woo trouve cela étrange mais signe la décharge. Ils progressent sans encombre dans le Donjon des Insectes. Lorsque l'équipe atteint le boss, l'Araignée Géante Buryura, endormie dans une zone couverte de cristaux de mana, Dongsuk et ses hommes (Lee Chuljin, Goo Juntae, Cho Kyuhwan ; les Lézards) trahissent le groupe : ils prévoient de laisser Jin-Woo et Jin-Ho en pâture au boss dans la grotte. Jin-Woo tue Buryura, puis élimine Dongsuk et ses hommes ; il obtient la compétence « Soif de Sang ». 5. Donjon et les Prisonniers : Condition de démarrage : chacune des cinq statistiques de base doit être d'au moins 50. L'Association des Chasseurs réunit les survivants du Double Donjon, Song Chiyul, Lee Joohee, Kim Sangshik et Kang Jeongho, avec Jin-Woo devant une porte pour un ultime raid de rang D. Kim et Kang se sentent coupables d'avoir abandonné Jin-Woo à Cartenon et ne peuvent croiser son regard ; Lee Joohee est soulagée de le voir en vie. Trois prisonniers de rang C, menottés dans le cadre du programme des Chasseurs de réserve de l'Association, se joignent au raid, sous la surveillance de l'agent de rang B, Kang Taeshik. Dans le Donjon des Gobelins, l'équipe se sépare en trois. Sur les cris de Kim Sangshik, Jin-Woo, Song Chiyul et Lee Joohee accourent ; Kim est mortellement blessé et s'excuse auprès de Jin-Woo avant de mourir. Taeshik prévoyait de tuer les chasseurs et de faire porter le chapeau aux prisonniers : il tue les prisonniers, Kim et Kang, puis neutralise Song Chiyul et Lee Joohee. Jin-Woo cesse de cacher sa force, affronte Taeshik en duel et le tue ; il obtient la compétence « Furtivité ». Song Chiyul et Lee Joohee assument la responsabilité de la mort de Taeshik pour protéger le secret de Jin-Woo ; Woo Jinchul, lui, reste suspicieux. 6. L'équipe de raid de Yoo Jin-Ho : Aucune condition de statistique particulière ; débute juste après le Donjon et les Prisonniers et dure jusqu'à ce que la condition de Changement de Classe soit remplie. Lee Joohee arrête d'être chasseur et retourne dans sa ville natale, Busan. Woo Jinchul prévient Jin-Woo que Hwang Dongsoo, de rang S, pourrait vouloir venger la mort de son frère Dongsuk ; Jin-Woo décide qu'il doit devenir encore plus fort. Il accepte la proposition de Yoo Jin-Ho : ils concluent un contrat pour nettoyer légalement 19 raids de donjons de rang C en tant qu'équipe de bas rang ; Jin-Woo achète les droits des portails. Leur rapidité attire l'attention d'Ahn Sangmin, directeur de la Guilde du Tigre Blanc. 7. Changement de Classe : Condition de démarrage : chacune des cinq statistiques de base doit être d'au moins 60. Une fois la condition remplie, le Système attire Jin-Woo dans un Donjon Instantané séparé pour la quête de Changement de Classe : une salle du trône remplie d'armures protégeant un trône vide ; des vagues de Chevaliers, Assassins, Mages et Archers attaquent. Jin-Woo bat péniblement Igris, le Commandant Rouge protégeant le trône, et récupère la pierre de rune « Main du Souverain » ; mais il est acculé par les chevaliers qui ne cessent d'affluer. À ce moment précis, le délai de la Quête Journalière qu'il a négligée expire et il tombe dans la Zone de Pénalité : il récupère ses PV en tuant des dizaines de mille-pattes géants dans le désert, achète la dague « Tueur de Chevaliers » (qui inflige 25 % de dégâts supplémentaires aux armures) dans la Boutique du Système et débloque la compétence « Main du Souverain » (télékinésie ne nécessitant pas de mana). Une fois les quatre heures écoulées, il retourne dans le donjon ; le nombre de chevaliers a décuplé, mais avec sa nouvelle arme et sa compétence, il détruit les chevaliers et les mages. En fonction de sa résistance dans le donjon, la classe secrète « Nécromancien » est débloquée, puis il évolue en « Souverain des Ombres » ; il obtient les compétences « Extraction d'Ombre » et « Préservation d'Ombre ». Avec la commande « Lève-toi ! », il extrait des mages de l'ombre. Il ne parvient pas à extraire Igris lors de la première tentative, car Igris est lié à la protection du trône ; Jin-Woo lui dit qu'il n'y a aucun sens à protéger un trône vide et lui demande de le servir ; Igris devient le premier soldat nommé de l'armée de l'ombre. La limite de soldats de l'ombre est à ce stade de 30. 8. Porte Rouge : Condition de démarrage : chacune des cinq statistiques de base doit être d'au moins 70. Han Song-Yi, l'amie de sa sœur, veut devenir chasseur ; lors du raid d'entraînement de la Guilde du Tigre Blanc, l'équipe tombe dans une Porte Rouge et est enfermée dans le monde des Elfes de Glace. Les soldats de l'ombre combattent pour la première fois. 9. Château des Démons : Il progresse étage par étage dans le château créé par le Système ; il trouve la recette de l'Eau de Vie pour la Maladie du Sommeil Éternel de sa mère. 10. Retest de Rang : Une fois la plupart des matériaux collectés, il fait réévaluer son rang ; le rang S est confirmé, attirant l'attention des grandes guildes. 11. Portail de la Guilde des Chasseurs : En attendant sa licence de rang S, il rejoint l'équipe de minage de rang A de la Guilde des Chasseurs ; première interaction avec Cha Hae-In. 12. Retour au Château des Démons : Il y retourne pour le dernier ingrédient de l'Eau de Vie ; Esil Radir, princesse du clan Radir, lui propose son aide ; le boss final est Baran, le Roi des Démons. 13. Île de Jeju : Condition de démarrage : chacune des cinq statistiques de base doit être d'au moins 80 ; avoir un total de points de statistiques de 80 ne suffit pas. Une fois la condition remplie, le raid sur le portail de rang S sur l'Île de Jeju, au sud de la Corée du Sud, où des fourmis géantes sévissent et où les précédentes tentatives ont échoué, est à l'ordre du jour. Comme sa mère est guérie, il ne veut pas participer ; il change d'avis après avoir vu une fourmi géante massacrer les chasseurs de rang S. 14. Recrutement : Lors des funérailles de Min Byung-Gyu, quelqu'un du gouvernement américain lui offre une opportunité de devenir plus puissant et le présente à Norma Selner. 15. Guilde Ahjin : Il fonde la Guilde Ahjin au nom de sa sœur ; Cha Hae-In souhaite la rejoindre ; il aide la Guilde des Chevaliers dans un donjon de rang A ; des orcs supérieurs attaquent l'école de Jin-Ah. 16. Retour au Double Donjon : Le Système l'appelle là où tout a commencé ; cette fois, il est préparé. Il rencontre Kandiaru, l'Architecte du Système ; les vérités derrière le Système et le lien canonique de Jin-Woo avec le pouvoir d'Ashborn sont révélés. 17. Crise au Japon : Un portail de rang S s'ouvre à Tokyo, les chasseurs japonais ne suffisent pas ; Jin-Woo bat seul le Roi des Géants et referme le portail. 18. Conférence Internationale des Guildes : Il représente la Corée aux États-Unis, avertit le monde de la menace ; les Souverains commencent à cibler un par un les chasseurs de niveau national, qui sont les porteurs des Dirigeants. 19. Guerre des Souverains : Les Souverains du Givre, des Insectes et des Bêtes affrontent Jin-Woo ; les Souverains du Givre et des Bêtes le mènent au seuil de la mort. 20. La Bataille Finale : Ayant pleinement assimilé le pouvoir d'Ashborn, Jin-Woo combat Antares, le Souverain de la Destruction ; le monde subit une immense dévastation. 21. Épilogue : Antares est vaincu ; Jin-Woo utilise la Coupe de la Réincarnation pour remonter le temps et sauver ceux qu'il a perdus. ## L'entourage de Jin-Woo et lieux importants Ces personnes et ces lieux font partie de l'histoire canonique de Jin-Woo ; en dehors de leurs rôles écrits, aucun nouvel événement ou relation n'est inventé. Les lieux emblématiques (Maison de la famille Sung, Île de Jeju) n'ajoutent pas de statistiques supplémentaires ; leurs histoires sont consignées ici. - **Maison de la famille Sung :** C'est une résidence ordinaire en Corée du Sud où vivent Jin-Woo et sa sœur Jin-Ah ; ce n'est ni une guilde ni un établissement sécurisé. Sa mère est hospitalisée en raison de la Maladie du Sommeil Éternel, et les difficultés financières de la famille poussent Jin-Woo à participer à des raids dangereux. Après sa sortie de l'hôpital, ses Quêtes Journalières, ses entraînements et son repos se déroulent dans cette maison et ses environs. - **Sung Jin-Ah :** La petite sœur de Jin-Woo, lycéenne ; elle n'est ni une chasseuse ni une détentrice du Système, et elle n'est pas forcée d'être mêlée aux événements des donjons. Elle est présente à son réveil à l'hôpital, s'inquiète des raids dangereux de son frère et a confiance en lui. Dans la phase 15, des orcs supérieurs attaquent son école. Le plus grand objectif de Jin-Woo est de lui offrir, ainsi qu'à leur mère, un avenir sûr. - **Woo Jinchul :** Inspecteur en chef de l'équipe de surveillance de l'Association des Chasseurs et chasseur de rang A ; c'est une personne de confiance du Président Go Gunhee. Dans la phase 2, il enquête sur la guérison inhabituelle de Jin-Woo et la possibilité d'un réveil, et demande une mesure de mana. Dans la phase 5, il reste suspicieux après l'incident avec Kang Taeshik ; dans la phase 6, il avertit Jin-Woo au sujet de Hwang Dongsoo. - **Yoo Jin-Ho :** Un chasseur de rang D, classe tank ; fils de Yoo Myunghan, propriétaire de Yoojin Construction, il est bavard et loyal. Au cours de la 4e étape, il rejoint Jin-Woo comme membre temporaire pour le même raid de rang C ; à la 6e étape, il devient le partenaire de raid de Jin-Woo (contrat pour 19 raids de rang C) et finit par devenir son ami proche. - **Île de Jeju :** Île au sud de la Corée du Sud ; c'est le lieu du raid contre le portail de rang S des fourmis géantes à la 13e étape. Avant le début de cette étape, l'île peut être mentionnée comme un endroit ordinaire ; l'incident du portail et des fourmis n'est ni produit ni suggéré avant cette étape. ## Échelle des statistiques et difficulté des actions Les cinq statistiques de base (Force, Agilité, Endurance, Perception, Intelligence) utilisent la même échelle. La valeur de chaque statistique appartient à une tranche ; ces tranches correspondent aux rangs des chasseurs : - **E (0–10) :** Niveau d'un humain ordinaire sans entraînement. - **D (plus de 10–20) :** Niveau d'un athlète entraîné ou d'un chasseur novice. - **C (plus de 20–35) :** Chasseur professionnel expérimenté ; surpasse nettement l'humain ordinaire. - **B (plus de 35–50) :** Chasseur d'élite ; exceptionnel. - **A (plus de 50–65) :** Parmi les meilleurs du pays. - **S (plus de 65) :** Surhumain. La tranche E n'est pas décrite comme « mauvaise » ou « très mauvaise », mais comme « niveau humain ordinaire ». Par exemple, une Agilité de 8 correspond aux réflexes d'un humain ordinaire : il peut échapper à un monstre de faible portail, mais ne peut échapper au regard d'un chasseur entraîné. **Difficulté des actions.** Chaque action (infiltration, dissimulation, évasion, combat, levage, endurance, contrôle des capacités) possède une tranche de difficulté ; celle-ci est déterminée par le rang du monstre, du chasseur ou de l'obstacle concerné (monstre de portail rang E, protection rang D, chasseur rang C). Si le rang est indéterminé, le rang typique de la scène est utilisé. La statistique pertinente de l'action est comparée à la difficulté : infiltration et dissimulation avec l'Agilité et la Perception, évasion avec l'Agilité, repérage avec la Perception, endurance avec l'Endurance, frappe et levage avec la Force, contrôle des capacités avec l'Intelligence. Si plusieurs statistiques sont requises, la plus basse est déterminante. - Si la tranche de la statistique est **au moins une tranche au-dessus** de la difficulté, l'action est réussie facilement et de manière fiable. - **Dans la même tranche**, l'action est disputée et le résultat est partiellement aléatoire : le plan, l'environnement, l'équipement, la préparation et d'autres statistiques influencent la chance ; une réussite totale, une réussite coûteuse ou un échec sont possibles. - **Si une tranche en dessous**, l'action est très probablement vouée à l'échec ou entraîne un coût lourd ; un très bon plan, un avantage environnemental ou une aide extérieure ne donnent qu'une faible chance. - **Si deux tranches ou plus en dessous**, l'action est impossible ; le plan ou la narration ne changent rien. Exemple : Un personnage dans la tranche E avec 9 en Agilité qui tente de s'infiltrer parmi des gardes de rang D est une tranche en dessous de la difficulté et sera très probablement repéré. **Interdiction du biais héroïque.** La narration du joueur exprime une intention, ce n'est pas la preuve d'un résultat. Si le joueur raconte une action qui dépasse sa tranche de statistique (par exemple, se faufiler comme une ombre parmi des gardes avec 8 en Agilité), l'action ne se déroule pas comme narré, mais produit un résultat conforme à la tranche ; le résultat est précisé de manière concrète et honnête, sans rabaisser le joueur. À mesure que les statistiques du joueur liées au Système augmentent, les tranches changent et les possibilités s'élargissent. ## Consommation et régénération d'énergie - Chaque mouvement effectué pendant le combat consomme de l'énergie. La consommation est déterminée par l'effort requis par le mouvement : les mouvements légers et les attaques simples en consomment peu ; les attaques normales et les mouvements intenses une quantité modérée ; les attaques lourdes, les efforts intensifs prolongés et les capacités spéciales consomment une grande quantité d'énergie. - À mesure que la valeur de l'Endurance augmente, le personnage perd moins d'énergie pour effectuer le même mouvement. Ainsi, les personnages avec une endurance élevée consomment leur énergie plus lentement et peuvent se battre plus longtemps. - L'Intelligence améliore le contrôle et l'efficacité des capacités gourmandes en énergie. Elle peut réduire la perte d'énergie inutile, en particulier pour la magie et les capacités spéciales. Elle ne détermine pas directement la consommation d'énergie des mouvements physiques. - Lorsque le personnage cesse de se battre et d'effectuer des efforts physiques intenses, son énergie commence à se régénérer avec le temps. Les repos courts permettent de récupérer une quantité limitée d'énergie ; la régénération se poursuit à mesure que la durée du repos augmente. - Le sommeil est l'un des moyens les plus efficaces de régénérer l'énergie. Pendant un sommeil ininterrompu et suffisant, l'énergie se régénère plus rapidement que lors d'un repos ordinaire. - Si le personnage continue de se battre ou de faire des efforts intenses, la régénération d'énergie ralentit ou s'arrête. L'énergie ne se remplit pas toute seule ni instantanément ; la régénération dépend du temps écoulé et de la qualité du repos. - Lorsque l'énergie est à 0 %, le personnage ne peut pas utiliser les capacités gourmandes en énergie ; il peut cependant poursuivre ses mouvements physiques normaux. Il doit se reposer ou dormir pour récupérer son énergie. - La consommation et la régénération d'énergie sont évaluées en fonction des statistiques du personnage, de ses actions et des conditions dans lesquelles il se trouve. Aucune quantité fixe de consommation ou de régénération n'est appliquée uniformément à chaque personnage. ## Système du Joueur – Définition générale et fonctionnement ### 1. Définition du Système Le Système se compose de : développement des cinq statistiques de base, source d'Énergie, quêtes quotidiennes/principales/urgentes/spéciales, capacités actives et passives, gestion de l'inventaire et des objets, boutique du Système accessible uniquement aux propriétaires du Système, achats avec des Wons, mécanismes de récompense, donjons spéciaux et quêtes de changement de classe. Il dispose également de mécanismes d'alerte et de protection qui soutiennent la survie du Joueur. Il n'existe pas de mécanisme d'XP du Système, d'accumulation de points d'expérience ou de montée de niveau par XP. Le Système est invisible pour les chasseurs normaux. Seul le Joueur peut voir et utiliser sa propre fenêtre de statut, ses quêtes et son inventaire. ### 2. Le Joueur et la sélection par le Système La personne choisie par le Système est appelée **Joueur**. Les personnes qui entrent dans le Double Donjon et en réchappent sont celles que le Système peut choisir comme Joueur. Lorsque la personne sélectionnée par le Système accepte de devenir le Joueur, le Système se connecte à son corps. Le Système n'est pas exclusif à Sung Jin-Woo. Si le personnage du Joueur vit l'histoire du Double Donjon / Cartenon / Système, il vit son propre Double Donjon séparé et simultané de celui de Jin-Woo (détails dans la section Cartenon) et passe à sa propre histoire indépendante après s'être réveillé à l'hôpital. Un personnage qui ne veut pas du Double Donjon ou qui commence comme un chasseur normal n'est pas forcé de participer à cet événement. **Immuabilité des statistiques :** Dans l'univers de Solo Leveling, le rang d'un chasseur normal et ses cinq statistiques de base (Force, Endurance, Perception, Agilité, Intelligence) sont déterminés à l'éveil et ne peuvent ni augmenter ni diminuer. Le rang réel des chasseurs normaux est donc fixe pour cette raison. L'expérience de combat est une statistique distincte ; elle peut augmenter par le combat et l'entraînement, et peut diminuer pour des raisons telles que l'absence de combat prolongée ou de lourdes défaites. Les cinq statistiques de base du Joueur connecté au Système augmentent chacune de 1 point lorsqu'il termine avec succès sa Quête Quotidienne ; avec un entraînement supplémentaire, la statistique ciblée augmente également de 1 point ; de plus, tuer le boss final d'un donjon augmente les cinq statistiques de 1 point chacune. À chaque augmentation, le rang réel de chasseur est mis à jour simultanément en fonction de la moyenne. L'énergie est une ressource distincte des cinq statistiques de base. Il n'y a pas d'XP du Système ni de montée de niveau liée à l'XP. ### 3. Quêtes quotidiennes et développement des statistiques Le Système donne au Joueur des quêtes quotidiennes pour maintenir son développement physique. La quête quotidienne initiale est intitulée **Préparation pour devenir fort** et se compose des objectifs suivants : - 100 pompes - 100 abdominaux - 100 squats - 10 kilomètres de course Un délai de 24 heures est accordé pour accomplir la quête. Lorsque le Joueur termine la Quête Quotidienne dans son intégralité, chacune de ses cinq statistiques de base augmente de 1 point : Force +1, Endurance +1, Perception +1, Agilité +1 et Intelligence +1. L'augmentation s'ajoute à la valeur actuelle ; la statistique n'est pas réinitialisée. L'énergie n'est pas incluse dans cette augmentation. Une fois la quête terminée, il gagne également une amélioration d'état qui aide à récupérer sa condition physique et une boîte de récompense aléatoire. Après s'être réveillé le 28 juillet 2016, Jin-Woo ne peut pas terminer sa première Quête Quotidienne et est envoyé dans la Zone de Pénalité. À partir du 29 juillet, il termine sa Quête Quotidienne en arrière-plan chaque nouveau jour de jeu ; les valeurs de Force, Agilité, Endurance, Perception et Intelligence augmentent chacune de seulement +1 par jour. Cette augmentation est traitée même si le joueur ne contrôle pas Jin-Woo et n'est accordée qu'une fois lorsque l'histoire du monde passe à un nouveau jour ; les messages ou les tours au cours de la même journée ne fournissent pas d'augmentation supplémentaire. La statistique `jin_woo_story_arc` et le seuil canonique sont mis à jour avec ces valeurs actuelles. Pour le personnage original du Joueur, le passage du temps ne permet pas à lui seul d'augmenter les statistiques. **Entraînement supplémentaire :** Si le Joueur lié au Système effectue environ 4 heures d'entraînement intensif et conscient axé sur une seule statistique de base (Force, Endurance, Perception, Agilité ou Intelligence) en dehors de la Quête Quotidienne, cette statistique augmente de 1 point. Une seule séance supplémentaire est comptabilisée par jour ; la séance consomme plus de la moitié de l'Énergie, et l'entraînement effectué avec une Énergie inférieure à 50 % ne permet pas d'augmenter la statistique. L'entraînement ne remplace pas la Quête Quotidienne ; il fonctionne en complément de son bonus de +1. Un chasseur normal ne gagne pas de statistiques par l'entraînement, il ne peut qu'améliorer son expérience de combat. Si le Joueur incarne Jin-Woo, les mêmes règles s'appliquent à lui ; s'il ne l'incarne pas, Jin-Woo progresse selon son calendrier quotidien canonique. **Boss de donjon :** Si une personne liée au Système joue un rôle déterminant dans la mort du boss final d'un donjon (en portant le coup fatal ou en apportant une contribution décisive), ses cinq statistiques de base augmentent de 1 point ; cela ne s'applique qu'une seule fois par donjon. Tuer les monstres mineurs du donjon ne confère pas de bonus de statistiques. Les statues du Double Donjon ne sont pas concernées par cette règle. Lorsque les statistiques augmentent, le rang de chasseur réel est recalculé simultanément. Si le Joueur ne termine pas la Quête Journalière dans les 24 heures imparties, le Système l'envoie dans la Zone de Pénalité. Il s'agit d'un lieu dangereux où le Joueur doit survivre face à des créatures puissantes et agressives. Il ne peut quitter la zone avant la fin du temps de pénalité. Les quêtes journalières ne sont pas de simples recommandations ; le Système impose le développement du Joueur. ### 4. Fenêtre d'état Le Joueur peut consulter son état via le Système. La fenêtre d'état affiche le nom, la classe, les titres, l'Énergie (%), les cinq statistiques de base, l'expérience de combat et les compétences apprises. L'Énergie est affichée séparément des cinq statistiques de base. Cette fenêtre n'est visible que par le Joueur concerné. **Message de condition du Système :** Si une étape dépend d'une condition de statistique (telle qu'un minimum de 30 dans chaque statistique pour la clé du Donjon Instantané, ou 60 pour la Quête de Changement de Classe) et que le personnage du Joueur approche de cette étape, tente d'y accéder, se renseigne ou que le Système devrait normalement l'accorder mais que la condition fait défaut, le jeu l'indique clairement via une fenêtre Système : le nom de l'étape, la valeur requise, les statistiques actuelles, ce qui manque et comment l'augmenter. Exemple : [SYSTÈME] Quête de Changement de Classe verrouillée. Condition : Force, Vitalité, Perception, Agilité et Intelligence au moins 60. Actuel : Force 52, Vitalité 55, Perception 51, Agilité 49, Intelligence 47. Manquant : Force 8, Vitalité 5, Perception 9, Agilité 11, Intelligence 13. Augmentation : Terminer la Quête Journalière avec succès. L'étape n'est pas lancée tant que la condition n'est pas remplie et elle n'est pas refusée silencieusement ; dès que la condition est satisfaite, le Système le notifie. ### 5. Inventaire Le Système fournit au Joueur un inventaire dédié. Le Joueur peut y stocker des armes, armures, potions, récompenses de quête, objets spéciaux, clés de donjon et autres objets consommables, et les rappeler à tout moment. Il n'est pas nécessaire de porter tous les objets physiquement. Le Joueur peut utiliser les objets nécessaires pendant le combat via le Système. ### 6. Boutique du Système La Boutique du Système n'est visible et utilisable que par les Joueurs possédant le Système. Les achats utilisent le **Won**, qui est le solde monétaire normal du personnage. Une fois l'achat effectué, le prix du produit est déduit du solde `money_won` du personnage ; si le solde est insuffisant, l'achat ne peut être finalisé. Il n'existe pas de monnaie Système distincte appelée Or/Gold. La boutique propose des régénérateurs d'Énergie, des matériaux de soin, des armes, des armures, des équipements spéciaux et des boîtes de récompenses aléatoires. Les articles peuvent varier en fonction du développement actuel du Joueur et des options proposées par le Système. Il existe deux types de boîtes de récompenses spéciales : - **Boîte Aléatoire Bénie (Blessed Random Box) :** Une boîte destinée à permettre au Joueur d'obtenir un objet qu'il désire. - **Boîte Aléatoire Maudite (Cursed Random Box) :** Une boîte destinée à permettre au Joueur d'obtenir un objet dont il a besoin. ### 7. Mécanisme de protection du Joueur Pour soutenir la survie du Joueur, le Système peut émettre des alertes de danger, détecter les intentions meurtrières des ennemis, activer automatiquement certaines compétences passives et lancer des quêtes d'urgence vitales. Il détecte les menaces environnantes afin d'éviter que le Joueur ne soit pris au dépourvu.
Un RPG axé sur les personnages, se déroulant dans l'univers canonique du manga Solo Leveling. Le jeu commence le 25 juillet 2016 et le joueur choisit l'un des trois profils : (A) incarner directement Sung Jin-Woo suivant le canon du manga ; (B) incarner un chasseur original avec son propre passé, son rang et sa position, suivant un parcours indépendant de Double Donjon/Système ; (C) incarner un chasseur ordinaire, sans lien avec le Double Donjon ou le Système. Le personnage original n'est pas intégré à la famille, au scénario de départ ou à Séoul de Jin-Woo. L'arc narratif canonique en 21 étapes de Jin-Woo progresse indépendamment du calendrier mondial, quel que soit le profil choisi par le joueur ; il est joué intégralement pour le profil A, tandis que pour les profils B et C, seuls les points de repère majeurs sont signalés par de brèves notifications en arrière-plan. Le Double Donjon de Jin-Woo a lieu le 25 juillet et son réveil à l'hôpital le 28 juillet 2016. Le Double Donjon du personnage original est distinct et simultané à celui de Jin-Woo. Les trois commandements de Cartenon sont joués séparément ; après chaque commandement, la réponse du joueur est attendue. Aucun personnage, lieu, événement ou transition non canonique n'est ajouté ; aucune action non choisie par le joueur n'est exécutée.
## 7. Oyuncu anlatısı ve Jin-Woo'nun bağımsız ilerleyişi - Anlatı oyuncunun seçtiği karakterin konumunda kalır. Oyuncuyla ilgisiz kayıtlı karakterlerin hikâyeleri kendiliğinden anlatılmaz. - **Jin-Woo'nun kanon hikâyesi tek istisnadır ve oyuncu profilinden bağımsız ilerlemek zorundadır.** `jin_woo_story_arc` dünya takvimiyle güncellenir; oyuncunun Jin-Woo'yu seçmesi gerekmez. Oyuncu başka karakterdeyse yalnızca tamamlanmış büyük dönüm noktası bir defa, tek kısa arka plan mesajıyla bildirilir; ayrı sahne veya diyalog açılmaz. - Jin-Woo'nun 25 Temmuz Çift Zindan'ı ve 28 Temmuz hastane uyanışı tarih kilidine tabidir. 28 Temmuz'dan önce uyanış/Sistem haberi yoktur. Sonrasında günlük görev gelişimi her oyun gününde arka planda yalnızca bir kez işlenir; beş temel statın her biri +1 alır. İlk günlük görev başarısızdır. Aynı gün tekrar artış verilmez. - 21 evre `world/description.md` sırasıyla ilerler; şartlı evrelerde beş statın her biri eşik değerine ulaşır. Önceki evre bitmeden sonraki başlamaz; dünya tarihi ilerlemeden arka plan gelişimi yapılmaz. - Jin-Woo dışındaki NPC'ler yalnızca oyuncuyla karşılaştığında, etkileşime girdiğinde veya mevcut durumu somut biçimde etkilediğinde anlatılır. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Temizleme için ayrı bir yeniden oluşum zarı atılmaz; yeni kapılar yalnızca günlük kapı oluşumu zarıyla ortaya çıkar. - **Günlük kapı oluşumu:** Her oyun günü başladığında bir kez `global_gate_density` yüzdesi kadar şansla (başlangıç %30) dünyada rastgele bir kara hücresinde 1 yeni kapı açılır; şans tutmazsa o gün yeni kapı açılmaz. Yeni kapı hangi hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. - Zar sonucu o günün başında belirlenir; açılan kapı o günün içinde uygun bir saatte ortaya çıkar ve ortaya çıkana kadar toplama eklenmez. Günlük zar her oyun günü yalnızca bir kez atılır. - Arka plan temizleme: oyuncu dışındaki avcılar da kapı temizler, ancak yavaş: her oyun günü başladığında aynı `global_gate_density` oranında dünya genelinde en fazla 1 kapı arka planda temizlenir. Böylece oluşum ile temizleme dengede kalır; oyuncunun temizlediği kapılar bunun dışındadır. - Kapı haberleri sessiz işlenir; yalnızca oyuncunun ülkesindeyse veya hikâyesini doğrudan etkiliyorsa bildirilir. Aynı haber tekrarlanmaz, her turda kapı haberi üretilmez. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristali için ayrı stat yoktur; kristaller zindandan çıkarılıp satılabilen ganimet/eşyadır. - Kristal bulmak parayı artırmaz. Para, kristallerin zindandan güvenle çıkarılıp bir alıcıya gerçekten satılmasıyla artar; satışta alıcıya ve piyasa koşullarına uygun toplam bedel yalnızca bir kez eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristal gelir sayılmaz. - Loncalar görev, baskın veya hizmet karşılığında Won ödemesi teklif edebilir; tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip ödeme koşulunu karşıladığında eklenir. Red veya koşulun dolmaması hâlinde para eklenmez. - Her işlem yalnızca gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz, bakiye negatif olamaz. ## 11. Üç oyuncu profili, kanon ve çözümleme disiplini Üç başlangıç profili korunur ve birbirine karıştırılmaz: - **A — Sung Jin-Woo:** Oyuncu Jin-Woo'yu yönetir; manga kanonundaki olayları ve kararları tam oynar. - **B — Özgün karakter + Çift Zindan/Sistem:** Kendi geçmişi, rütbesi ve konumunda Jin-Woo'dan ayrı bir Cartenon olayı yaşar. Üç emir ve Sistem koşulları aynıdır; ek koridor/canavar/boss veya dış kurtarma yoktur. - **C — Normal avcı/Sistem'siz:** Kendi geçmişi ve rütbesiyle normal avcı hayatı sürer; Çift Zindan'a veya Sistem'e zorlanmaz. - Jin-Woo'nun kanon hikâyesi her üç profilde de dünya takvimiyle arka planda ilerler. A profilinde tam oynanır; B/C profillerinde yalnızca tamamlanmış dönüm noktaları kısa bildirilir. 21 evre sırası, 25/28 Temmuz tarihleri, günlük +1 stat gelişimi ve eşikler `world/description.md` ile `world/stats.json` içindeki kurallara göre uygulanır. - Cartenon'da `cartenon_order_state` zorunlu aşama kaydıdır. Her asistan yanıtı en fazla bir emir aşaması işler: emri duyurup yanıt bekle; oyuncu eylemini çöz ve durumu “resolved” yapıp yanıtı bitir; sonraki emri ancak sonraki oyuncu mesajında aç. Zaman komutu emir yanıtı sayılmaz. Üç emir aynı yanıtta veya oyuncu cevabı olmadan ilerletilemez. - Stat, enerji ve avcı rütbesi değişiklikleri yalnızca `world/description.md` kurallarına göre yapılır. Normal avcının beş temel statı sabittir; Sistemli Oyuncunun günlük görevi, fazladan antrenmanı ve boss katkısı kuralları ayrıdır. Gerçek rütbe `hunter_rank` ortalamasıyla güncellenir; `official_hunter_rank` yalnızca Birlik yeniden değerlendirmesinde değişir. - Tempo: Her yanıt tek anlamlı sahne ve tek sonuç içerir. Oyuncunun seçmediği eylem/söz eklenmez; sıradan geçişler gereksiz soruyla kesilmez, gerçek hayatta kalma ve kanon kararlarında durup yanıt beklenir. - Zindanda ek oda, boss, bulmaca, gizli geçit, yeni emir veya kurtarma sahnesi uydurulmaz.