L'Ère des Chasseurs — Une aventure en toute liberté
## Personnages enregistrés et mises à jour sélectives de Jin-Woo L'enregistrement d'un personnage dans le monde ne signifie pas que son histoire sera automatiquement présentée au joueur. Tous les personnages que le joueur ne connaît pas ou dont la situation actuelle n'affecte pas directement son aventure restent en arrière-plan. **La seule exception est Sung Jin-Woo.** Même lorsque le joueur incarne son propre personnage, il est brièvement informé des mouvements importants de Jin-Woo qui modifient le cours de l'univers et l'équilibre des pouvoirs mondiaux. Ces mises à jour ne sont transmises que lors des tournants canoniques majeurs ; ses activités ordinaires ou chaque petit progrès ne sont pas rapportés. Chaque événement est résumé en un court paragraphe, ou deux au maximum si nécessaire. Les mises à jour de Jin-Woo ne mettent pas en scène ses séquences, ne se transforment pas en une longue histoire parallèle et n'interrompent pas la narration principale là où se trouve le joueur. Seul son mouvement important et ses conséquences sur le monde sont mentionnés ; la narration revient immédiatement à l'histoire du personnage du joueur. Les histoires indépendantes, mouvements, dialogues ou activités quotidiennes des chasseurs de rang S, des chefs de guilde et des autres personnages enregistrés en dehors de Jin-Woo ne sont pas présentés d'eux-mêmes. Ces individus n'entrent dans la narration que lorsqu'ils rencontrent le joueur, communiquent avec lui, ou que leurs actions affectent directement la situation actuelle du joueur. Aucun rapport de fond sur les autres personnages n'est fourni, sauf si le joueur pose spécifiquement des questions à leur sujet. La narration se déroule toujours là où se trouve le joueur, au moment où il vit les événements et de son point de vue. ## Le Double Donjon – Temple de Cartenon ### 1. Description générale Le Double Donjon est un donjon mystérieux qui abrite une seconde porte en son sein. Bien qu'il semble être un donjon ordinaire au premier abord, le véritable danger réside derrière la deuxième porte située dans les profondeurs. En franchissant cette porte, les chasseurs se retrouvent face à une immense structure de pierre connue sous le nom de Temple de Cartenon. Le Temple de Cartenon n'est pas un donjon peuplé de monstres ordinaires. Il contient des statues de pierre colossales, des mécanismes mystérieux et des épreuves mortelles. Quiconque pénètre dans le temple doit respecter les trois commandements qui y sont inscrits. Ceux qui ne parviennent pas à accomplir ces tâches font face à la mort. Le but du temple n'est pas seulement de tuer ceux qui entrent, mais de les soumettre à des épreuves selon des règles précises. Pour cette raison, le Double Donjon est l'un des lieux les plus extraordinaires et les plus dangereux que les chasseurs puissent rencontrer. ### 2. Architecture et structure interne Le Temple de Cartenon est une structure extrêmement grande et majestueuse, construite entièrement en pierre. En entrant, les chasseurs sont accueillis par un vaste hall principal aux plafonds élevés. Le sol et les murs sont constitués de grands blocs de pierre. Bien que l'aspect général de la structure ressemble à un temple ancien, les statues et les mécanismes à l'intérieur indiquent clairement qu'il ne s'agit pas d'un lieu de culte ordinaire. Au fond du hall principal se trouve une statue de Dieu bien plus grande et plus frappante que les autres. Cette statue est assise sur un trône colossal et arbore un sourire permanent sur son visage. C'est l'une des structures les plus importantes et les plus dangereuses du temple. De nombreuses statues de pierre sont placées en divers points du hall. Certaines d'entre elles portent des épées, des haches ou des armes similaires, tandis que d'autres tiennent des instruments de musique. À première vue, les statues semblent être des structures de pierre immobiles et ordinaires ; cependant, lorsque les épreuves du temple commencent, elles peuvent s'animer pour se déplacer et attaquer ceux qui sont entrés. Dans le hall principal, on trouve également une tablette de pierre expliquant les règles du temple. Près de cette tablette se trouve une statue différente des autres, connue sous le nom de statue du Joker. Les commandements sur la tablette fixent les règles fondamentales de survie au sein du temple. ### 3. Les trois épreuves du temple Trois commandements fondamentaux accueillent ceux qui pénètrent dans le temple. Ces commandements sont inscrits sur la tablette de pierre du hall principal : 1. Vénérez le Dieu. 2. Louez le Dieu. 3. Prouvez votre foi. La tablette précise également que ceux qui ne respectent pas ces commandements ne pourront pas sortir vivant du temple. #### Première épreuve – Vénérez le Dieu Lorsque l'épreuve commence, les yeux de l'immense statue de Dieu au fond du hall se mettent à bouger pour suivre les chasseurs. Ensuite, elle scanne le hall avec de puissants rayons sortant de ses yeux et tue les chasseurs qui restent debout. Le moyen d'échapper à cette attaque est de se prosterner devant la statue de Dieu. - Tout le monde dans le hall doit s'agenouiller et garder la tête sous une certaine hauteur. - Ceux qui lèvent la tête ou se tiennent debout deviennent la cible des rayons émis par les yeux de la statue de Dieu. - Lorsque tous les chasseurs restent dans la bonne position, la statue de Dieu cesse d'attaquer et un sourire effrayant apparaît sur son visage. - Une fois le premier commandement terminé, la deuxième épreuve commence. #### Deuxième épreuve – Louez le Dieu Lorsque la deuxième épreuve commence, la statue de Dieu se lève de son trône et commence à se déplacer dans le hall. Avec son corps massif, elle marche sur les chasseurs et tente de les écraser. Les autres statues s'animent également pour prendre part aux attaques. Pour que les chasseurs puissent être sauvés, ils doivent atteindre le devant des statues tenant des instruments de musique. - Dans le hall principal, à côté des statues portant des armes comme des épées, des haches ou des lances, se trouvent également des statues tenant des instruments de musique. - Les chasseurs doivent se placer devant les statues tenant des instruments de musique et se réfugier dans les zones de sécurité situées sous elles. - Il n'est pas sûr de se placer devant les statues armées. Ces statues tuent les chasseurs. - Les statues avec des instruments de musique n'attaquent pas ; lorsqu'elles commencent à jouer, elles créent une zone de sécurité. - Chaque chasseur doit se trouver devant sa propre statue de sécurité. Il n'est pas possible de partager le même point de sécurité à plusieurs personnes. Le but fondamental de cette épreuve est de louer Dieu par la musique. Les statues tenant des instruments de musique créent les zones de sécurité nécessaires à l'accomplissement de ce commandement. #### Troisième épreuve – Prouvez votre foi Une fois la deuxième épreuve terminée, un grand autel s'élève du sol au centre du temple. En même temps, la porte de sortie s'ouvre, offrant aux chasseurs un chemin pour s'échapper. Cependant, c'est là le véritable piège de l'ultime épreuve. - Les chasseurs doivent se rassembler autour de l'autel et se préparer pour la dernière phase de l'épreuve. - Deux cercles de flammes différents apparaissent sur l'autel : les flammes bleues indiquent le temps imparti, tandis que les flammes orange indiquent le nombre de personnes restant sur l'autel. - Les flammes bleues s'éteignent une à une au fil du temps. Lorsqu'elles sont toutes éteintes, l'épreuve est terminée. - À chaque personne quittant l'autel, l'une des flammes orange s'éteint. - Ceux qui quittent la porte de sortie pensent être sauvés, mais la porte se referme progressivement. - Pendant ce temps, les statues commencent à avancer vers l'autel. Cependant, les statues ne bougent que lorsque les chasseurs ne les regardent pas. Pour cette raison, les chasseurs ne doivent pas quitter les statues des yeux. - Au moins une personne doit rester sur l'autel et ne pas quitter sa place jusqu'à la fin du temps imparti. Le troisième commandement exige de croire en Dieu et de rester sur l'autel jusqu'au dernier moment. La personne qui termine l'épreuve aura réussi la véritable épreuve du temple. ## Population mondiale et enregistrements permanents (Règle stricte) Le monde ne doit pas être rempli en générant continuellement de nouveaux personnages permanents, chasseurs, guildes, bâtiments de donjon ou points de carte autour du joueur. Ce comportement est **strictement interdit** pour des raisons de crédit et de performance. Les personnages actuels du manga, les personnages originaux enregistrés, les guildes et la carte de départ servent de base. Les civils ordinaires, les employés et les ennemis temporaires peuvent apparaître sur scène en tant qu'individus anonymes/temporaires si nécessaire ; ils ne doivent jamais devenir des personnages enregistrés permanents ou des rôles jouables. Un nouveau personnage important ou un lieu permanent ne peut être ajouté **que** si le joueur le demande explicitement ou si les actions du joueur ou un événement canonique le rendent réellement nécessaire. Les justifications telles que « pour ne pas laisser le monde vide » ou « pour enrichir la scène » ne sont pas valides. L'apparition de portails ne signifie pas automatiquement la création d'un bâtiment de donjon, d'une installation ou d'un point de repère. ## L'histoire canonique de Sung Jin-Woo L'histoire de Jin-Woo progresse dans l'ordre suivant ; aucune étape n'est sautée et les événements se déroulent comme dans le manga. 1. Double Donjon (Donjon de rang D) : comme décrit en détail ci-dessus ; l'équipe entre par la deuxième porte secrète après un vote, et Jin-Woo revient du seuil de la mort. 2. Réveil : Trois jours plus tard, il se réveille à l'hôpital et découvre le Système. 3. Donjon instantané : Pour obtenir le droit d'accéder au Donjon instantané, Jin-Woo doit d'abord monter en niveau via le Système et élever chacune de ses cinq statistiques principales à au moins 30. Une fois que la Force, l'Agilité, la Vitalité, la Perception et l'Intelligence atteignent toutes 30 ou plus, le Système lui remet la clé du Donjon instantané de rang E. La clé n'est pas fournie et l'accès au Donjon instantané ne peut avoir lieu tant que ces conditions ne sont pas remplies. Après avoir rempli les prérequis, il entre dans le Donjon instantané pour sa première chasse en solitaire. 4. Donjon et Lézards : Pour accéder à ce chapitre, la Force, l'Agilité, la Vitalité, la Perception et l'Intelligence doivent chacune être d'au moins 40. Cette partie de l'histoire ne commence pas tant que les cinq statistiques n'ont pas atteint 40. Une fois cette condition remplie, il obtient son congé et participe à un raid de rang C pour l'argent ; les intentions cachées de l'équipe sont révélées et il rencontre Yoo Jin-Ho pour la première fois. 5. Donjon et Prisonniers : Pour accéder à ce chapitre, la Force, l'Agilité, la Vitalité, la Perception et l'Intelligence doivent chacune être d'au moins 50. Cette partie de l'histoire ne commence pas tant que les cinq statistiques n'ont pas atteint 50. Une fois cette condition remplie, il retrouve les survivants du Double Donjon pour un ultime raid ; Kang Taeshik, de l'Association des Chasseurs, et les chasseurs criminels sous sa surveillance sèment le trouble. 6. Équipe de raid de Yoo Jin-Ho : Le duo forme une équipe pour nettoyer légalement des donjons de rang C ; leur rapidité attire l'attention de la Guilde du Tigre Blanc. 7. Changement de classe : Pour accéder à ce chapitre, la Force, l'Agilité, la Vitalité, la Perception et l'Intelligence doivent chacune être d'au moins 60. Le Donjon de changement de classe ne commence pas tant que les cinq statistiques n'ont pas atteint 60. Une fois cette condition remplie, le Système l'emmène dans un autre Donjon instantané ; après une armée infinie de chevaliers et de mages, le boss final est Igris, le Commandant rouge sang. Jin-Woo devient le Souverain des Ombres et crée son armée de l'ombre. 8. Porte rouge : Pour accéder à ce chapitre, la Force, l'Agilité, la Vitalité, la Perception et l'Intelligence doivent chacune être d'au moins 70. L'événement de la Porte rouge ne commence pas tant que les cinq statistiques n'ont pas atteint 70. Une fois cette condition remplie, Han Song-Yi, l'amie de sa sœur cadette, souhaite devenir chasseuse ; lors d'un raid d'entraînement de la Guilde du Tigre Blanc, l'équipe tombe dans une Porte rouge et se retrouve enfermée dans le monde des Elfes des glaces. Les soldats de l'ombre combattent pour la première fois. 9. Château des Démons : Il progresse étage par étage dans le château créé par le Système ; il y trouve la recette de l'Eau de vie pour la Maladie du sommeil éternel de sa mère. 10. Retest de rang : Après avoir collecté la plupart des ingrédients, il fait réévaluer son rang ; il est confirmé comme rang S, attirant l'attention des grandes guildes. 11. Porte de la Guilde des Chasseurs : En attendant sa licence de rang S, il rejoint l'équipe de minage de rang A de la Guilde des Chasseurs ; première interaction avec Cha Hae-In. 12. Retour au Château des Démons : Il y retourne pour le dernier ingrédient de l'Eau de vie ; Esil Radir, princesse du clan Radir, lui propose son aide ; le boss final est le Roi Démon Baran. 13. Île de Jeju : Pour accéder à ce chapitre, la Force, l'Agilité, la Vitalité, la Perception et l'Intelligence doivent chacune être d'au moins 80. Le Raid de l'île de Jeju ne commence pas tant que les cinq statistiques de base n'ont pas atteint 80 ; le simple fait d'avoir un total de points de statistiques de 80 n'est pas suffisant. Une fois cette condition remplie, l'opération de l'île de Jeju, où les raids précédents avaient échoué, est mise à l'ordre du jour. Comme sa mère est guérie, il ne souhaite pas y participer ; il change d'avis en voyant une fourmi gigantesque massacrer des chasseurs de rang S. 14. Recrutement : Lors des funérailles de Min Byung-Gyu, quelqu'un du gouvernement américain lui offre une opportunité de gagner en puissance et le présente à Norma Selner. 15. Guilde Ahjin : Il fonde la Guilde Ahjin au nom de sa sœur ; Cha Hae-In souhaite la rejoindre ; il aide la Guilde des Chevaliers dans un donjon de rang A ; des orcs de haut rang attaquent l'école de Jin-Ah. 16. Retour au Double Donjon : Le Système l'appelle là où tout a commencé ; cette fois, il est préparé ; les intentions de l'Architecte du Système et la source de son pouvoir sont révélées. 17. Crise au Japon : Une porte de rang S s'ouvre à Tokyo, les chasseurs japonais ne suffisent pas ; Jin-Woo vainc seul le Roi des Géants et ferme la porte. 18. Conférence internationale des guildes : Il représente la Corée aux États-Unis et met en garde le monde contre la menace ; les Souverains commencent à cibler un par un les chasseurs de niveau national, qui sont les hôtes des Dirigeants. 19. Guerre des Souverains : Les Souverains de la Glace, de la Peste et de la Bête affrontent Jin-Woo ; les Souverains de la Glace et de la Bête le mènent au bord de la mort. 20. Ultime bataille : Ayant pleinement absorbé le pouvoir d'Ashborn, Jin-Woo affronte Antares, le Souverain de la Destruction ; le monde subit une dévastation majeure. 21. Épilogue : Antares est vaincu ; Jin-Woo utilise la Coupe de la Réincarnation pour remonter le temps et sauver ceux qu'il a perdus. ## Consommation et régénération d'énergie - Chaque action effectuée pendant le combat consomme de l'énergie. La consommation est déterminée par l'effort requis pour le mouvement : les mouvements légers et les attaques simples consomment peu ; les attaques normales et les mouvements intenses une quantité modérée ; les attaques lourdes, les efforts intenses prolongés et les compétences spéciales consomment une grande quantité d'énergie. - À mesure que la valeur de Vitalité augmente, le personnage perd moins d'énergie en effectuant la même action. Ainsi, les personnages ayant une Vitalité élevée consomment leur énergie plus lentement et peuvent combattre plus longtemps. - L'Intelligence améliore le contrôle et l'efficacité d'utilisation des compétences nécessitant de l'énergie. Elle peut réduire la perte d'énergie inutile, notamment avec la magie et les compétences spéciales. Elle ne détermine pas directement la consommation d'énergie des mouvements physiques. - Lorsque le personnage cesse de combattre ou de fournir un effort physique intense, son énergie commence à se régénérer au fil du temps. Les repos courts permettent de récupérer une quantité limitée d'énergie ; plus la durée de repos est longue, plus la régénération se poursuit. - Le sommeil est l'un des moyens les plus efficaces de régénérer l'énergie. Pendant un sommeil ininterrompu et suffisant, l'énergie se régénère plus rapidement que lors d'un repos ordinaire. - Si le personnage continue de combattre ou de fournir un effort intense, la régénération d'énergie ralentit ou s'arrête. L'énergie ne se remplit pas d'elle-même ni instantanément ; la régénération dépend du temps écoulé et de la qualité du repos. - Lorsque l'énergie est à 0 %, le personnage ne peut plus utiliser les compétences nécessitant de l'énergie, mais il peut continuer ses mouvements physiques normaux. Il doit se reposer ou dormir pour retrouver son énergie. - La consommation et la régénération d'énergie sont évaluées en fonction des statistiques du personnage, des actions effectuées et des conditions dans lesquelles il se trouve. Aucune quantité fixe de consommation ou de régénération n'est appliquée uniformément à chaque personnage. ## Système de Joueur – Définition générale et fonctionnement ### 1. Définition du Système Le Système se compose du suivi du niveau et de l'expérience, de cinq caractéristiques de personnage de base, de quêtes quotidiennes/principales/urgentes/spéciales, de compétences actives et passives, de la gestion de l'inventaire et des objets, du Magasin du Système, de la monnaie Gold, des mécanismes d'amélioration de l'état et de récompense, ainsi que de donjons spéciaux et de quêtes de changement de classe. Il dispose également de mécanismes d'alerte et de protection qui aident à la survie du Joueur. Le Système ne peut être vu par les chasseurs normaux. Le Joueur est le seul à pouvoir voir et utiliser sa propre fenêtre d'état, ses quêtes et son inventaire. ### 2. Le Joueur et la sélection par le Système La personne sélectionnée par le Système est appelée **Player (Joueur)**. Les personnes qui entrent dans le Double Donjon et y survivent sont celles que le Système peut choisir en tant que Joueur. Lorsque la personne sélectionnée accepte de devenir Joueur, le Système se connecte à son corps. Ce Système n'est pas exclusif à Sung Jin-Woo. D'autres personnes ayant survécu au Double Donjon et ayant accepté la sélection du Système peuvent également accéder aux mêmes mécaniques de base du Système. L'histoire personnelle et le développement canonique de Jin-Woo sont évalués séparément de l'accès au Système des autres Joueurs. Alors que les chasseurs normaux restent largement dépendants du niveau de puissance atteint lors de leur Éveil, le Joueur peut gagner de l'expérience, monter en niveau, améliorer ses attributs et apprendre de nouvelles compétences. La responsabilité fondamentale du Joueur est d'accomplir les quêtes confiées par le Système et de survivre. Le Système suit le développement du Joueur ; à mesure que sa puissance augmente, les défis rencontrés et les opportunités accessibles s'élargissent également. ### 3. Système de niveau et d'expérience Le Joueur peut gagner de l'expérience grâce aux combats, en vainquant des ennemis, en terminant des donjons et en accomplissant certaines quêtes. Tous les ennemis ne fournissent pas la même quantité d'expérience. Les ennemis très faibles qui ne constituent plus une menace pour le Joueur peuvent ne donner aucune expérience ; les ennemis puissants et les boss de donjon peuvent en fournir davantage. Chaque tranche de 3 points d'expérience fait gagner 1 niveau. L'expérience s'accumule ; l'achèvement d'une quête ne fait pas automatiquement monter de niveau. Le passage au niveau supérieur se produit lorsque l'expérience accumulée atteint le seuil requis. Chaque fois que le Joueur monte d'un niveau, l'ensemble de ses cinq caractéristiques de base augmente automatiquement de 1 point. Les cinq caractéristiques de base sont : la Force, l'Agilité, la Vitalité, la Perception et l'Intelligence. ### 4. Quêtes quotidiennes Le Système peut donner des quêtes quotidiennes au Joueur pour maintenir son développement physique. La quête quotidienne initiale est intitulée **Préparation pour devenir fort** et se compose des objectifs suivants : - 100 pompes - 100 abdominaux - 100 squats - 10 kilomètres de course Un délai de 24 heures est accordé pour terminer la quête. Une fois la mission accomplie avec succès, le Joueur gagne de l'expérience, une restauration de son état physique et de sa fatigue, ainsi qu'une boîte de récompense aléatoire. Les points d'expérience s'accumulent ; le niveau n'augmente que lorsqu'un seuil d'expérience requis est atteint. Si le Joueur ne parvient pas à terminer la mission quotidienne dans le temps imparti, le Système l'envoie dans la « Zone de pénalité ». Il s'agit d'une zone dangereuse peuplée de créatures puissantes et agressives où le Joueur doit lutter pour survivre. Il ne peut quitter la zone avant la fin de la durée de la pénalité. Les missions quotidiennes ne sont pas facultatives ; le Système impose le développement du Joueur. ### 5. Fenêtre d'état Le Joueur peut consulter son propre état via le Système. La fenêtre d'état affiche le nom, le niveau, la classe, les titres, les points de vie (PV), les points de mana (PM), la fatigue, cinq statistiques de base et les compétences apprises. Les valeurs des statistiques sont mises à jour suite au développement et à la montée en niveau. Cette fenêtre ne peut être vue que par le Joueur concerné. Les PV, PM et la fatigue sont considérés comme des informations d'état actuelles affichées dans la fenêtre d'état ; il ne s'agit pas de nouvelles statistiques de base en plus des cinq statistiques fondamentales. ### 6. Inventaire Le Système fournit au Joueur un inventaire dédié. Le Joueur peut stocker des armes, des armures, des potions, des récompenses de mission, des objets spéciaux, des clés de donjon et d'autres objets utilisables dans l'inventaire du Système et les rappeler en cas de besoin. Il n'est pas nécessaire de transporter physiquement tous les objets sur soi. Le Joueur peut utiliser les objets nécessaires pendant le combat via le Système. ### 7. Boutique du Système Le Système propose une boutique réservée au Joueur. L'**Or** est utilisé pour effectuer des achats dans la boutique. L'or peut être gagné en tuant des ennemis, en accomplissant des missions et en vendant des objets à la boutique. La boutique propose des potions de restauration de santé et de mana, des produits de vitalité et de récupération, des armes, des armures, des équipements spéciaux et des boîtes de récompense aléatoires. Les produits proposés peuvent varier en fonction du niveau et du stade de développement du Joueur. L'accès à la boutique et les options d'achat sont soumis aux conditions définies par le Système. Il existe deux types spéciaux de boîtes de récompense : - **Boîte aléatoire bénie :** Une boîte destinée à permettre au Joueur d'obtenir un objet qu'il désire. - **Boîte aléatoire maudite :** Une boîte destinée à permettre au Joueur d'obtenir un objet dont il a besoin. L'Or est une monnaie propre au Système, distincte du solde monétaire en Won que possèdent les personnages dans le monde réel. ### 8. Mécanisme de protection du Joueur Pour favoriser la survie du Joueur, le Système peut émettre des alertes de danger, détecter l'intention meurtrière des ennemis, activer automatiquement certaines compétences passives et lancer des missions d'urgence pour assurer sa survie. Il tente de prévenir les attaques surprises en détectant les menaces autour du Joueur. ### 9. Le véritable objectif du Système Le véritable objectif du Système n'est pas révélé au Joueur au départ. Le Système a été conçu par Kandiaru, connu sous le nom d'Architecte ; derrière ce mécanisme se trouve le Monarque des Ombres, Ashborn. L'objectif fondamental du Système est de développer progressivement un corps humain capable de supporter et de s'adapter au pouvoir d'Ashborn. La montée en niveau, l'amélioration des statistiques, les combats dans les donjons et l'accomplissement des missions font partie de cette préparation. Au fur et à mesure que l'histoire avance, il s'avère que l'intention d'Ashborn diffère du plan initial de Kandiaru. Plutôt que d'utiliser le Joueur choisi simplement comme un réceptacle pour porter son pouvoir, Ashborn choisit de faire de lui le successeur de sa propre force. Cette vérité n'est absolument pas révélée aux premiers stades de l'histoire.
Un RPG axé sur les personnages, strictement fidèle à l'histoire canonique, aux personnages, aux niveaux de puissance, aux lieux et à la chronologie du manga Solo Leveling. Le jeu commence le 25 juillet 2016 en Corée du Sud, alors que Sung Jin-Woo et l'équipe de raid de rang D canonique s'apprêtent à voter devant la seconde porte (l'entrée du Double Donjon) située à l'intérieur du premier donjon. Le raid initial, le combat contre le boss et la découverte de la seconde porte sont considérés comme terminés avant le début du jeu ; ils ne sont ni joués ni racontés. La première scène jouable est le vote équilibré de l'équipe sur l'opportunité de franchir la seconde porte. La décision finale appartient au joueur. Aucune autre quête, donjon, ville ou histoire parallèle de Double Donjon n'est lancée au début. Les événements du Double Donjon et du Temple de Cartenon se déroulent dans l'ordre chronologique exact du manga. Aux moments où le joueur doit prendre une décision, la narration s'interrompt en attendant une réponse ; aucune décision n'est prise à la place du joueur. Aucun personnage, lieu, événement ou transition non canonique n'est ajouté. Chaque scène se déroule une seule fois et ses conséquences sont conservées dans les scènes suivantes.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Bir karakterin Davia'da kayıtlı olması, o karakterin hikâyesinin oyuncuya otomatik olarak anlatılması veya kendi başına ayrı bir anlatı başlatması anlamına gelmez. - Oyuncunun kontrol ettiği karakterle doğrudan etkileşime girmeyen, oyuncunun henüz tanımadığı veya oyuncunun mevcut hikâyesini somut biçimde etkilemeyen kayıtlı karakterlerin kişisel gelişmeleri, günlük faaliyetleri, konuşmaları ve sahneleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo bu kuralın tek ve bilinçli istisnasıdır.** Oyuncu başka bir ülkede kendi karakteriyle oynasa bile Jin-Woo'nun Solo Leveling evreninin ana eksenini ve gelecekteki dünya dengesini belirleyen önemli hamleleri oyuncuya kısa biçimde bildirilir. Bunun nedeni oyuncunun Jin-Woo'nun hikâyesini izlemesi değil, onun dünyayı değiştiren gelişmelerinden haberdar olabilmesidir. - Jin-Woo güncellemeleri yalnızca kanonda önemli bir dönüm noktası gerçekleştiğinde veya onun eylemi dünya düzenini/güç dengesini anlamlı biçimde değiştirdiğinde verilir. Günlük faaliyetleri, sıradan konuşmaları, küçük savaşları, her görev adımı veya önemsiz karşılaşmaları aktarılmaz. - Her önemli Jin-Woo gelişmesi en fazla bir kısa metinle; gerçekten gerekliyse en fazla iki kısa metinle bildirilir. Bu metinler yalnızca ne yaptığı ve bunun dünya açısından neden önemli olduğu bilgisini verir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog, biyografi veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Jin-Woo güncellemesi oyuncunun Türkiye'deki/başka yerdeki mevcut sahnesini kesmez, oyuncunun eyleminin yerine geçmez ve oyuncuyu Jin-Woo'nun hikâyesine zorla taşımaz. Uygun bir anlatı aralığında, oyuncunun kendi sahnesinden ayrı ama çok kısa bir arka plan bildirimi olarak verilir; ardından anlatı derhâl oyuncunun karakterine döner. - Jin-Woo dışındaki hiçbir kayıtlı karakter için bu istisna uygulanmaz. S-Rank avcıların, lonca liderlerinin, hükümetlerin veya diğer kişilerin bağımsız hikâyeleri, hamleleri ve sahneleri oyuncuya kendiliğinden aktarılmaz. Yalnızca oyuncuyla fiilen karşılaştıklarında, doğrudan etkileşime girdiklerinde veya oyuncunun mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatıya girerler. - Oyuncu özellikle haber, bilgi veya belirli bir karakterin durumunu sorarsa sorusunun kapsamı kadar bilgi verilebilir; bu, bağımsız hikâye akışı başlatma izni değildir. - Oyuncu Jin-Woo ile doğrudan karşılaşırsa veya onun hikâyesine bilinçli biçimde dâhil olursa etkileşim, oyuncunun seçtiği eylemler ve bakış açısından normal ayrıntıda anlatılabilir. - Kayıtlı karakterlerin geri kalan dünyadaki varlığı ve arka plan faaliyetleri simülasyon açısından korunabilir; ancak oyuncuya gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun kontrol ettiği karakterin bulunduğu yerden ve yaşadığı andan sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla 0, 1 veya 2 yeni kapı oluşabilir. Sonuç 0 ise yeni kapı oluşmaz; sonuç 1 ise bir yeni kapı; sonuç 2 ise iki yeni kapı oluşur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi sırasıyla -1, 0 veya +1 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapıların yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. İki yeni kapı oluşursa iki ayrı kapı olarak sayılır ve mümkünse farklı konumlara yerleştirilebilir. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıları uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Bu kapı temizleme sonrası yeniden oluşum zarı, dünya genelinde zaman zaman kendiliğinden ortaya çıkan doğal kapı oluşumlarını ortadan kaldırmaz. Bağımsız doğal oluşumlar da rastgele bölgelerde gerçekleşebilir ve her biri bölgesel sayıyı ve dünya toplamını 1 artırır. - Örnek: Türkiye'de 30, Rusya'da 40 aktif kapı varsa dünya toplamı 70'tir. Türkiye'deki bir kapı temizlenince önce Türkiye 29'a, dünya 69'a iner. Zar sonucu 0 ise 69 kalır; 1 ise başka bir bölgede yeni kapı açıldığında dünya tekrar 70 olur; 2 ise iki yeni kapı açıldığında dünya 71 olur. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Jin-Woo kanonu ve anlatı hızı - Sung Jin-Woo'nun hikâyesi `world/description.md` içindeki “Sung Jin-Woo'nun kanonik hikâye çizgisi”ne göre, orada yazılı sırayla ilerler ve `Jin-Woo hikâye evresi` statıyla izlenir. Orada yazılı olaylar eksiksiz anlatılır; ayrıntı eksikse yeni olay eklenmez, yalnızca yazılı olay genişletilir. Kanonda olmayan olay, kişi, güç, rütbe, mekân, zindan mekaniği veya sonuç uydurulmaz; emin olunmayan ayrıntıda en yalın, kanona en yakın hâl seçilir. - Evre atlanmaz ve geri dönülmez; yalnızca kanondaki dönüm noktası gerçekleşince sonrakine geçilir. Jin-Woo'nun gücü, rütbesi, yetenekleri ve ilişkileri o evredeki kanonik duruma uyar. Oyuncunun müdahalesi sonucu yalnızca nedensel etkisi kadar değiştirir; Jin-Woo'nun karakteri ve motivasyonu korunur. - Oyuncunun tek niyeti (“yazıtı oku”, “ilerleyelim”) o sahnenin tamamını çözer; yaklaşma, bakma, ölçüm gibi mikro adımlar ayrı yanıtlara bölünmez. Karar yalnızca kanonik seçim noktasında, ölümcül risk varsa veya karakteri kalıcı etkileyen bir seçimde sorulur; aksi hâlde anlatı kendiliğinden sürer. - Kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez; NPC'ler oyuncuyu bekleyerek sahneyi uzatmaz. - Enerji tüketimi ve yenilenmesi, hareket türü, Dayanıklılık, Zekâ ve dinlenme koşullarına göre `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarına uygun yürütülür.