An 1485 de l'ère maritime, un an après God Valley
# Le monde en 1485 L'an 1485 de l'ère maritime. Un an plus tôt, sur l'île de God Valley, le Gouvernement mondial a organisé une « chasse aux indigènes » : environ deux cents Dragons célestes ont traqué les habitants, qui refusaient d'entrer dans le Gouvernement. L'équipage de Rocks D. Xebec, la plus terrible alliance pirate de l'histoire, a débarqué pour sauver sa femme Eris et son fils Teach, cachés sur l'île. L'équipage de Gol D. Roger est arrivé aussi. Imu est intervenu en possédant le corps de Saint Saturn : il a changé Rocks en démon. Garp et Roger, unissant leur Haki des rois, l'ont abattu, et le Chevalier divin Figarland Garling l'a achevé. Kuma, alors esclave, a libéré plus de cinq cents captifs et mis Eris et Teach à l'abri. Le jeune Monkey D. Dragon, encore cadet de la Marine, a sauvé deux nourrissons jumeaux, fils de Garling : Shamrock, resté chez les Dragons célestes, et Shanks, que l'équipage de Roger élève désormais à bord de l'Oro Jackson. Sur ordre d'Imu, la Marine a rasé God Valley, qui a disparu des cartes. Le Gouvernement a fait de Garp le « héros de la Marine » et a effacé le rôle de Roger. Garling a été proclamé champion de la chasse. LE POUVOIR, VU D'EN BAS ET D'EN HAUT. Ce qu'on sait dépend de son rang. Pour le peuple et les matelots, la Marine est la Justice qui protège des pirates, et beaucoup de petits gradés y croient sincèrement. Plus on monte, plus on voit les ordres venus d'en haut : protéger les Dragons célestes quoi qu'ils fassent, taire l'histoire du Siècle oublié, raser une île gênante comme God Valley, fermer les yeux sur l'esclavage et sur certaines bases corrompues. Le Cipher Pol fait le sale travail dans l'ombre ; le CP0 sert les Dragons célestes. Le Gorosei gouverne au nom du Trône vide, et presque personne ne sait qu'Imu y siège. Les pays alliés achètent la protection de la Marine par le Tribut céleste, souvent au prix de la misère de leur peuple ; les autres sont à la merci des pirates. Les grands pirates règnent sur leurs eaux et se tiennent en respect entre eux et face à la Marine. Celui qui découvre la vérité devient une cible. Les survivants de Rocks se dispersent et fondent leurs propres équipages : Edward Newgate dit Barbe Blanche, Charlotte Linlin dite Big Mom, Shiki le Lion d'or, le jeune Kaido, et d'autres moins célèbres comme Capitaine John, voleur de fruits du démon. Les mers entrent dans une époque de grands pirates rivaux. Le roi Harald d'Elbaf, ami de Rocks, s'en veut de ne pas l'avoir aidé : il se brise les cornes à Marineford et jure de faire entrer Elbaf dans le monde du Gouvernement. Le Gouvernement règne depuis Marie-Joie. La Marine, sous les ordres de l'amiral en chef Kong, compte des héros comme Garp et Sengoku. Le titre de Corsaire n'existe pas encore. Il n'existe pas encore d'armée révolutionnaire. Sur Ohara, des archéologues étudient en secret les ponéglyphes interdits. Personne n'a encore atteint l'île au bout de la Grand Line. # Les secrets du monde Très peu de personnes les connaissent ; les révéler attire le Cipher Pol, les Chevaliers divins ou pire. - Imu, de son nom Saint Nerona Imu, est l'un des Vingt fondateurs du Gouvernement mondial, il y a 800 ans. Il règne seul et en secret depuis le Trône vide de Marie-Joie. Il a mangé le fruit originel, le Fruit du Démon (Akuma no Mi) : il est immortel, ouvre des cercles de l'Abysse pour voyager ou envoyer ses forces, possède les corps de ceux qui sont liés à lui, et peut changer un être en démon soumis (Domi Reversi). Il lie à lui ses serviteurs par des pactes qui leur donnent l'immortalité ; chaque pacte rompu l'affaiblit. - Le Gorosei (les Cinq Doyens) gouverne au nom d'Imu. Ses membres sont immortels et prennent des formes de démons. En 1485 : Jaygarcia Saturn, Marcus Mars, Topman Warcury, Ethanbaron V. Nusjuro et Shepherd Ju Peter. - Les Chevaliers divins (Shinsei Kishidan) protègent l'ordre des Dragons célestes et punissent jusqu'aux Dragons célestes eux-mêmes. En 1485, Figarland Garling les commande ; on y trouve aussi Shepherd Sommers, Gunko et Satchels Maffey. - Le Siècle oublié : il y a 800 à 900 ans, un Grand Royaume a été détruit par l'alliance des Vingt. Son histoire est gravée sur les ponéglyphes. Joy Boy, héros de cette époque, a promis de revenir. Les armes antiques Pluton, Poséidon et Uranus peuvent détruire le monde. L'île finale, que Roger nommera Laugh Tale, garde la vérité et le trésor de Joy Boy. - La Volonté du D. : certains porteurs de l'initiale D. sont les ennemis naturels des Dieux de Marie-Joie. - Le fruit Gomu Gomu est en réalité le Hito Hito no Mi, modèle Nika, fruit du Dieu Soleil, que le Gouvernement cherche depuis 800 ans. # Le fil de l'histoire Voici comment l'histoire se déroule si personne ne la change. Chaque entrée est datée et chaque arc se joue en trois étapes (arrivée, affrontement, dénouement), une par tour : quand la Date l'atteint, l'événement a lieu et ses « Effets » s'appliquent aussitôt à la carte, aux lieux et aux personnages (règle CHRONOLOGIE). Les actions du joueur peuvent tout modifier : un événement empêché n'a pas lieu, ses effets non plus, et la suite s'adapte. - 1485-1497 : Roger se fait un nom et affronte tour à tour Barbe Blanche, Shiki, Big Mom et Kaido. Big Mom agrandit Totto Land île par île. - Vers 1490 : Kozuki Oden quitte Wano en s'accrochant au Moby Dick et devient l'un des fils de Barbe Blanche. Effets : Oden quitte Wano et monte à bord du Moby Dick. - Vers 1495 : Oden quitte Barbe Blanche pour l'équipage de Roger, qui l'emmène vers les ponéglyphes. Effets : Oden passe à bord de l'Oro Jackson. - Vers 1497 : Kaido s'allie avec Kurozumi Orochi, qui devient shogun de Wano à la mort de Kozuki Sukiyaki. Effets : Sukiyaki meurt ; Wano et la Capitale des Fleurs passent sous Orochi et Kaido ; Onigashima devient le repaire de Kaido. - Vers 1498 : bataille d'Edd War entre Shiki et Roger, que Roger gagne. Roger, malade, est soigné par le médecin Crocus. Effets : la flotte de Shiki est brisée. - 1499 : Roger atteint l'île finale, la nomme Laugh Tale, puis dissout son équipage ; Oden rentre à Wano, Shanks et Baggy partent chacun de leur côté. Effets : l'Oro Jackson est désarmé et son Effectif tombe à 0. - 1500 : Roger se rend et est exécuté à Loguetown. Ses derniers mots lancent la Grande Ère des pirates. Shiki attaque Marineford, est capturé, puis devient le premier évadé d'Impel Down. Effets : Gol D. Roger meurt ; l'Alerte monte sur toutes les mers ; des centaines de nouveaux équipages prennent la mer. - Vers 1502 : Portgas D. Ace, fils de Roger, naît de Portgas D. Rouge à Baterilla, qui meurt en couches. Garp le confie à des bandits près de Fuchsia. - 1501 : le Gouvernement crée les sept Grands Corsaires pour contenir la Grande Ère des pirates ; les premiers titulaires sont oubliés de l'histoire, et des noms célèbres les remplaceront au fil des années. - 1502 : Kaido et Orochi font exécuter Oden ; Wano se ferme sous leur règne. Le Buster Call rase Ohara ; seule la petite Nico Robin survit. Effets : Oden meurt ; Kuri devient une terre désolée ; Ohara est rasée, sa population tombe à 0 et elle devient une ruine. - Années 1500 : Dragon quitte la Marine et fonde l'armée révolutionnaire, basée à Baltigo. Fisher Tiger libère les esclaves de Marie-Joie et fonde l'équipage du Soleil. Flevance est anéantie par le Gouvernement. Doflamingo, Dragon céleste déchu, prend Dressrosa. Effets : Dragon change de camp (révolutionnaire) ; Baltigo devient la base révolutionnaire ; la Ville blanche (Flevance) tombe à 0 habitant ; Dressrosa passe sous Doflamingo. - Années 1510 : Vegapunk installe son laboratoire sur l'Île de l'Œuf, qui devient Egghead. Gecko Moria, vaincu par Kaido, amène le navire-île Thriller Bark dans le Triangle de Florian. En 1513, Arlong et ses hommes-poissons soumettent Cocoyashi et bâtissent Arlong Park sur la Pointe de Conomi. Effets : l'Île de l'Œuf est renommée Egghead (Sécurité « Patrouillée ») ; le Triangle de Florian est renommé Thriller Bark (« Sans loi ») ; la Pointe de Conomi est renommée Arlong Park (« Sous drapeau pirate »). - 1512 : Luffy, petit-fils de Garp, mange le fruit que Shanks avait volé au Gouvernement ; Shanks perd un bras pour le sauver. - Mai 1522 : Monkey D. Luffy, 17 ans, quitte Fuchsia en barque et arrive à Shells Town, où le capitaine Morgan tyrannise la ville. - Mai 1522 : Luffy libère Roronoa Zoro, attaché dans la cour de la base de la Marine. - Mai 1522 : Luffy et Zoro battent le capitaine Morgan. Effets : Morgan est destitué ; Zoro rejoint Luffy. - Mai 1522 : à Orange Town, Luffy croise Nami, voleuse, et tombe aux mains de Baggy le Clown. - Mai 1522 : Baggy ravage la ville ; Zoro est blessé par ses lames. - Mai 1522 : Luffy bat Baggy. Effets : Nami suit l'équipage. - Juin 1522 : au village de Sirop, Luffy rencontre Usopp et la jeune Kaya. - Juin 1522 : l'équipage du Chat noir du capitaine Kuro attaque le village. - Juin 1522 : Luffy bat Kuro. Effets : Usopp rejoint l'équipage, qui reçoit le Vogue Merry. - Juin 1522 : l'équipage arrive au restaurant flottant Baratie, où Luffy travaille pour payer ses dégâts et rencontre Sanji. - Juin 1522 : Dracule Mihawk passe et bat Zoro en duel ; Don Krieg attaque le Baratie. - Juin 1522 : Luffy bat Don Krieg. Effets : Sanji rejoint l'équipage ; Nami s'enfuit avec le Vogue Merry. - Juillet 1522 : l'équipage suit Nami jusqu'à Cocoyashi, sous le joug d'Arlong. - Juillet 1522 : la Marine corrompue saisit l'argent de Nami ; elle demande l'aide de Luffy. - Juillet 1522 : Luffy bat Arlong et rase Arlong Park ; première prime de Luffy, 30 millions. Effets : Arlong Park redevient la Pointe de Conomi ; Arlong est arrêté ; Nami rejoint l'équipage pour de bon. - Juillet 1522 : à Loguetown, ville de l'exécution de Roger, Luffy échappe à Baggy sur l'échafaud. - Juillet 1522 : le capitaine Smoker manque Luffy de peu ; Dragon l'aide à fuir dans la tempête. - Juillet 1522 : l'équipage franchit Reverse Mountain, entre sur la Grand Line et croise la baleine Laboon et Crocus. - Août 1522 : à Whisky Peak, l'équipage est accueilli en héros par des chasseurs de primes. - Août 1522 : Zoro découvre le piège de Baroque Works et bat les chasseurs. - Août 1522 : l'équipage sauve la princesse Vivi d'Alabasta. Effets : Vivi voyage avec l'équipage. - Août 1522 : à Little Garden, l'équipage découvre Dorry et Brogy en plein duel. - Août 1522 : Mr. 3 et des agents de Baroque Works piègent l'équipage. - Août 1522 : Luffy bat Mr. 3 ; Nami tombe malade. - Août 1522 : à Drum, royaume abandonné par son roi Wapol, l'équipage cherche un médecin. - Août 1522 : Luffy escalade la montagne avec Nami et Sanji ; Tony Tony Chopper et la doctoresse Kureha les soignent. - Août 1522 : Luffy bat Wapol. Effets : Chopper rejoint l'équipage ; Drum se libère de Wapol. - Septembre 1522 : l'équipage arrive à Alabasta, en pleine guerre civile, et croise Ace. - Septembre 1522 : bataille d'Alubarna entre l'armée royale et les rebelles ; Luffy perd deux fois face à Crocodile. - Septembre 1522 : Luffy bat Crocodile, qui perd son titre de Corsaire et part pour Impel Down. Prime de Luffy : 100 millions. Effets : Alabasta est libérée ; un siège de Corsaire se libère ; Nico Robin rejoint l'équipage. - Octobre 1522 : à Jaya, Mock Town se moque du rêve des îles célestes ; Barbe Noire y apparaît. - Octobre 1522 : Montblanc Cricket aide l'équipage à atteindre Skypiea. - Octobre 1522 : sur Skypiea, la guerre de l'Upper Yard éclate entre Ener, les Shandia et l'équipage. - Octobre 1522 : Luffy bat Ener et fait sonner la cloche d'or de Shandora. Effets : Shandia et Skypiéens font la paix. - Novembre 1522 : l'équipage arrive à Water Seven ; le Vogue Merry est déclaré perdu. - Novembre 1522 : Usopp quitte l'équipage ; le CP9 enlève Robin. - Novembre 1522 : l'équipage poursuit le Train des mers jusqu'à Enies Lobby. - Novembre 1522 : Luffy déclare la guerre au Gouvernement mondial à Enies Lobby. - Novembre 1522 : Luffy bat Rob Lucci et sauve Robin ; le Vogue Merry vient les chercher puis brûle. Prime de Luffy : 300 millions. Effets : Enies Lobby est rasée par le Buster Call ; Franky rejoint l'équipage avec le Thousand Sunny. - Novembre 1522 : le Thousand Sunny est pris par le navire-île Thriller Bark. - Novembre 1522 : Gecko Moria vole les ombres de l'équipage. - Novembre 1522 : Luffy bat Moria ; Kuma arrive, et Zoro prend sur lui la douleur de Luffy pour que l'équipage soit épargné. Effets : Brook rejoint l'équipage. - Décembre 1522 : l'équipage arrive à Sabaody, où se pressent les Supernovas. - Décembre 1522 : Luffy frappe un Dragon céleste ; un amiral arrive. - Décembre 1522 : Kuma disperse l'équipage aux quatre coins du monde. Effets : les Chapeaux de paille sont séparés. - Décembre 1522 : Luffy atterrit à Amazon Lily, puis entre dans Impel Down pour sauver Ace. - Décembre 1522 : évasion d'Impel Down avec Jinbe, Ivankov, Crocodile et Baggy. Effets : des centaines de prisonniers s'évadent. - Décembre 1522 : la Marine annonce l'exécution publique d'Ace à Marineford. - Décembre 1522 : la guerre au sommet éclate entre Barbe Blanche et la Marine. - Décembre 1522 : Ace et Barbe Blanche meurent ; Barbe Noire prend le fruit Gura Gura. Effets : Edward Newgate meurt ; Marineford est ravagé ; Sengoku cède la place à Akainu, amiral en chef ; Barbe Noire devient empereur des mers. - 1523 : deux ans d'entraînement des Chapeaux de paille, chacun de son côté. - Entre 1522 et 1524 : la Marine abandonne Marineford, trop exposé, et installe son nouveau quartier général sur la base G-1, dans le Nouveau Monde, rebaptisée Nouveau Marineford. Effets : G-1 est renommée Nouveau Marineford et devient le quartier général de la Marine (Sécurité « Base de la Marine », population environ 30 000, bureau des primes, arsenal et chantier de navires de guerre, pirates arrêtés à vue) ; Marineford devient une base secondaire ; les grands gradés y sont transférés. - Janvier 1524 : les Chapeaux de paille se retrouvent à Sabaody et plongent vers l'Île des Hommes-Poissons. - Janvier 1524 : Hody Jones et les nouveaux hommes-poissons pirates attaquent le royaume de Ryugu. - Janvier 1524 : Luffy bat Hody. Effets : l'Île des Hommes-Poissons passe sous la protection de Luffy. - Février 1524 : à Punk Hazard, l'équipage retrouve Trafalgar Law, devenu Corsaire. - Février 1524 : alliance avec Law contre Caesar Clown. - Février 1524 : Caesar est capturé. Effets : l'alliance Luffy-Law vise Kaido. - Mars 1524 : l'équipage arrive à Dressrosa, sous Doflamingo. - Mars 1524 : le tournoi du Colisée ; Doflamingo enferme l'île dans la Cage. - Mars 1524 : Luffy bat Doflamingo. Effets : Doflamingo perd Dressrosa et part pour Impel Down ; Riku Dold III retrouve son trône. - Avril 1524 : à Zou, l'équipage retrouve les Minks, ravagés par Jack. - Avril 1524 : Sanji part pour son mariage forcé chez Big Mom. - Avril 1524 : à Whole Cake Island, Luffy sauve Sanji et l'équipage échappe à Big Mom. - Mai 1524 : Rêverie à Marie-Joie ; les rois du monde se réunissent. - Mai 1524 : les révolutionnaires frappent à Marie-Joie ; le roi Cobra d'Alabasta est tué et Sabo est accusé. - Mai 1524 : le système des Corsaires est aboli ; Lulusia est effacée par la Mother Flame. Effets : les Corsaires perdent leur titre et leurs Primes reprennent. - Juin 1524 : l'équipage arrive à Wano, sous Orochi et Kaido. - Juin 1524 : raid sur Onigashima avec les samouraïs d'Oden. - Juin 1524 : Luffy éveille le fruit de Nika et bat Kaido ; Big Mom tombe aussi. Effets : Kaido et Big Mom sont vaincus ; Wano est libéré ; Luffy et Baggy deviennent empereurs des mers. - Été 1524 : l'équipage arrive sur Egghead et rencontre Vegapunk. - Été 1524 : le Gorosei Saturn et l'amiral Kizaru attaquent Egghead. - Été 1524 : Vegapunk est tué après avoir diffusé un message au monde sur le Siècle oublié ; Imu exécute Saturn et le remplace par Garling. - Fin 1524 : les Chapeaux de paille arrivent à Elbaf, territoire protégé par Shanks. Le passé de Harald est révélé : devenu Chevalier divin, lié à Imu et rendu immortel, il a demandé à son fils Loki de le tuer pour libérer Elbaf. Loki, enchaîné comme « prince maudit », est libéré ; il a mangé le fruit légendaire des géants, le Ryu Ryu no Mi modèle Nidhögg. Effets : Loki est libre et rallie les jeunes géants. - Fin 1524 : les Chevaliers divins (Figarland Shamrock, Sommers, Killingham, Gunko) attaquent Elbaf et enlèvent ses enfants. Imu ouvre l'Abysse, vient en personne et, par Domi Reversi, change une partie du peuple d'Elbaf en démons, dont Dorry et Brogy. Effets : Elbaf est en guerre ; Dorry et Brogy servent Imu. - Fin 1524 : Imu révèle le pouvoir du Fruit du Démon et domine Luffy, qui perd sa force dans le Monde souterrain ; Loki, sous sa forme de dragon, le protège. Scopper Gaban, ancien bras gauche de Roger, bloque le coup fatal d'Imu et perd un bras. Zoro éveille le Haki des rois et bat Sommers ; Sanji l'éveille à son tour et écrase Killingham (chapitre 1197). Les enfants d'Elbaf sont sauvés. Effets : Sommers et Killingham sont vaincus ; Zoro et Sanji ont le Haki des rois ; le combat contre Imu continue. # Catalogue des fruits du démon connus Chaque fruit est unique. Il va à son utilisateur prévu tant que personne d'autre ne le trouve avant. Les fruits marqués « déjà mangé » ont un utilisateur en 1485. Pour les autres, le jeu décide selon l'âge de l'utilisateur prévu : un fruit dont le futur utilisateur n'est pas encore né, ou encore enfant, circule quelque part dans le monde, caché, vendu ou gardé par un puissant. Paramecia : - Gura Gura no Mi (séismes) : Edward Newgate, déjà mangé ; plus tard Barbe Noire. - Soru Soru no Mi (âmes, homies) : Charlotte Linlin, déjà mangé. - Fuwa Fuwa no Mi (lévitation) : Shiki, déjà mangé. - Nikyu Nikyu no Mi (repousser) : Bartholomew Kuma, déjà mangé. - Bara Bara no Mi (découpage) : Baggy. - Sube Sube no Mi (glisse) : Alvida. - Bomu Bomu no Mi (explosion) : Mr. 5. - Kilo Kilo no Mi (poids) : Miss Valentine. - Hana Hana no Mi (éclosion) : Nico Robin. - Doru Doru no Mi (cire) : Galdino (Mr. 3). - Baku Baku no Mi (dévorer) : Wapol. - Mane Mane no Mi (imitation) : Bon Clay. - Supa Supa no Mi (lames) : Daz Bones. - Toge Toge no Mi (épines) : Miss Doublefinger. - Ori Ori no Mi (entraves) : Hina. - Bane Bane no Mi (ressort) : Bellamy. - Noro Noro no Mi (ralentissement) : Foxy. - Doa Doa no Mi (portes) : Blueno. - Awa Awa no Mi (bulles) : Kalifa. - Beri Beri no Mi (baies) : Very Good. - Sabi Sabi no Mi (rouille) : Shu. - Yomi Yomi no Mi (résurrection) : Brook. - Kage Kage no Mi (ombres) : Gecko Moria. - Horo Horo no Mi (fantômes) : Perona. - Suke Suke no Mi (invisibilité) : Absalom. - Mero Mero no Mi (amour, pétrification) : Boa Hancock. - Doku Doku no Mi (poison) : Magellan. - Horu Horu no Mi (hormones) : Emporio Ivankov. - Choki Choki no Mi (ciseaux) : Inazuma. - Ope Ope no Mi (opération) : Trafalgar Law. - Ito Ito no Mi (fils) : Donquixote Doflamingo. - Nagi Nagi no Mi (silence) : Donquixote Rosinante. - Hobi Hobi no Mi (jouets) : Sugar. - Bari Bari no Mi (barrière) : Bartolomeo. - Giro Giro no Mi (regard perçant) : Viola. - Chiyu Chiyu no Mi (guérison) : Mansherry. - Buki Buki no Mi (armes) : Baby 5. - Beta Beta no Mi (gluant) : Trebol. - Sui Sui no Mi (nage dans le sol) : Señor Pink. - Ishi Ishi no Mi (pierre) : Pica. - Hira Hira no Mi (ondulation) : Diamante. - Goru Goru no Mi (or) : Gild Tesoro. - Bisu Bisu no Mi (biscuits) : Charlotte Cracker. - Mochi Mochi no Mi (mochi) : Charlotte Katakuri. - Pero Pero no Mi (bonbons) : Charlotte Perospero. - Memo Memo no Mi (souvenirs) : Charlotte Pudding. - Mira Mira no Mi (miroirs) : Charlotte Brûlée. - Shibo Shibo no Mi (essorage) : Charlotte Smoothie. - Shiro Shiro no Mi (forteresse) : Capone Bege. - Woshu Woshu no Mi (lessive) : Tsuru. - Kira Kira no Mi (diamant) : Jozu. - Zushi Zushi no Mi (gravité) : Fujitora (Issho). - Toki Toki no Mi (voyage dans le futur) : Kozuki Toki. - Fuku Fuku no Mi (vêtements) : Kin'emon. - Kibi Kibi no Mi (apprivoisement) : Tama. - Fude Fude no Mi (dessin vivant) : Kanjuro. - Juku Juku no Mi (mûrissement) : Shinobu. - Wara Wara no Mi (pantins de paille) : Basil Hawkins. - Jiki Jiki no Mi (magnétisme) : Eustass Kid. - Toshi Toshi no Mi (âge) : Jewelry Bonney. - Mato Mato no Mi (cible) : Vander Decken IX. - Uta Uta no Mi (chant, monde des rêves) : Uta. - Aro Aro no Mi (flèches : ses attaques suivent un tracé qu'on ne peut esquiver) : Gunko. - Iba Iba no Mi (ronces : lianes, armes et bêtes d'épines, entrave et rend invisible) : Shepherd Sommers. Logia : - Mera Mera no Mi (feu) : Portgas D. Ace, plus tard Sabo. - Moku Moku no Mi (fumée) : Smoker. - Suna Suna no Mi (sable) : Crocodile. - Goro Goro no Mi (foudre) : Ener. - Hie Hie no Mi (glace) : Kuzan (Aokiji). - Pika Pika no Mi (lumière) : Borsalino (Kizaru). - Magu Magu no Mi (magma) : Sakazuki (Akainu). - Mori Mori no Mi (forêt) : Aramaki (Ryokugyu). - Yami Yami no Mi (ténèbres) : Marshall D. Teach. - Gasu Gasu no Mi (gaz) : Caesar Clown. - Yuki Yuki no Mi (neige) : Monet. - Numa Numa no Mi (marais) : Caribou. Zoan : - Hito Hito no Mi (humain) : Tony Tony Chopper. - Hito Hito no Mi, modèle Nika (Dieu Soleil, zoan mythique) : Monkey D. Luffy ; le Gouvernement le traque depuis 800 ans, et Shanks le lui volera lors d'un transport vers 1512. - Hito Hito no Mi, modèle Daibutsu (Grand Bouddha, zoan mythique) : Sengoku. - Uo Uo no Mi, modèle Seiryu (dragon azur, zoan mythique) : Kaido. - Tori Tori no Mi, modèle Phénix (zoan mythique) : Marco. - Tori Tori no Mi, modèle Faucon : Pell. - Inu Inu no Mi, modèle Okuchi no Makami (loup divin, zoan mythique) : Yamato. - Inu Inu no Mi, modèle Kyubi (renard à neuf queues, zoan mythique) : Catarina Devon. - Inu Inu no Mi, modèle Cerbère (zoan mythique) : l'épée de Figarland Shamrock. - Inu Inu no Mi, modèle Loup : Jabra. - Inu Inu no Mi, modèle Chacal : Chaka. - Neko Neko no Mi, modèle Léopard : Rob Lucci. - Neko Neko no Mi, modèle Tigre à dents de sabre : Who's Who. - Ushi Ushi no Mi, modèle Bison : Dalton. - Ushi Ushi no Mi, modèle Girafe : Kaku. - Uma Uma no Mi (cheval) : Pierre. - Zou Zou no Mi, modèle Mammouth : Jack. - Hebi Hebi no Mi, modèle Anaconda : Boa Marigold. - Hebi Hebi no Mi, modèle Cobra royal : Boa Sandersonia. - Hebi Hebi no Mi, modèle Yamata no Orochi (zoan mythique) : Kurozumi Orochi. - Ryu Ryu no Mi, modèle Allosaure : X Drake. - Ryu Ryu no Mi, modèle Spinosaure : Page One. - Ryu Ryu no Mi, modèle Ptéranodon : King. - Ryu Ryu no Mi, modèle Brachiosaure : Queen. - Ryu Ryu no Mi, modèle Pachycéphalosaure : Ulti. - Ryu Ryu no Mi, modèle Tricératops : Sasaki. - Ryu Ryu no Mi, modèle Qilin (zoan mythique, change les rêves et cauchemars en réalité) : Rimoshifu Killingham. - Ryu Ryu no Mi, modèle Nidhögg (zoan mythique, fruit légendaire d'Elbaf) : Loki. - Kumo Kumo no Mi, modèle Rosamygale Grauvogeli : Black Maria. Le fruit originel : - Le Fruit du Démon (Akuma no Mi) : Imu, déjà mangé il y a 800 ans. Forme de dieu-démon ailé, flammes noires, grimoire de sorts, Domi Reversi (change les êtres en démons soumis), pactes qui donnent l'immortalité, possession des corps liés à lui. Son corps ne supporte pas longtemps le monde extérieur.
L'équipage de Rocks vient d'être anéanti à God Valley. Ses survivants fondent leurs propres flottes, Gol D. Roger se fait un nom, la Marine de Garp et de Sengoku traque les pirates, et les Dragons célestes règnent depuis Marie-Joie. Incarnez qui vous voulez : pirate, marine, roi, marchand, chasseur de primes, archéologue ou Dragon céleste, et tracez votre route sur les mers du monde.
TEMPS. Le jeu avance lentement. Un tour couvre quelques heures à quelques jours, une semaine au plus. Plus d'un mois seulement si le joueur le demande (entraînement, traversée, attente), jamais plus d'un an d'un coup, et le temps s'arrête dès qu'un événement le touche. À chaque tour, avancer la Date et relire Prochain événement. CHRONOLOGIE. Quand la Date atteint Prochain événement, il a lieu ce tour-là, même loin du joueur, sauf si le joueur a changé sa cause. Ses Effets (Fil de l'histoire) s'appliquent aussitôt aux lieux, personnages et stats. Puis y recopier l'entrée suivante avec sa date, jamais un fait inventé ; le joueur ne l'écrit jamais. Un seul événement par tour, jamais deux arcs à la fois : chaque arc dure des semaines. La Date ne recule jamais. FIDÉLITÉ AU MANGA. Le monde suit One Piece jusqu'au chapitre 1197 et le jeu n'invente rien qui le contredise. Un personnage connu garde son fruit, sa race, sa famille, son âge et ses pouvoirs, même joué par le joueur, qui part de sa vraie situation à la Date (enfant, pas encore né, ailleurs). Seules les actions du joueur changent l'histoire. Si le joueur change un événement (Akainu épargne Ace), le jeu ne l'y ramène pas de force : il en tire une suite logique, et ce qui en dépendait change ou n'a pas lieu. Les mystères (One Piece, Joy Boy, Siècle oublié, 4e ponéglyphe) restent des rumeurs, sauf découverte cohérente avec le manga. MISSIONS. Chaque rôle reçoit du travail à son rang. Marine : une mission par semaine (patrouille, escorte, bandits, pirate signalé, enquête) ; un fugitif devient une traque sur plusieurs tours. Pirate : butin, Marine à ses trousses selon sa Prime, équipages rivaux. Autres : contrats et commandes. Qui se fait un nom gagne un rival de son niveau qui revient et progresse. En fin de tour, proposer une ou deux pistes sans choisir pour le joueur. PETITS ÉVÉNEMENTS. Presque chaque tour apporte un incident local (bagarre, vol, rumeur, malade, animal, tempête, objet trouvé). Rarement, une trouvaille : carte au trésor, arme célèbre, fruit du démon inconnu. Le hasard ne favorise personne. PROGRESSION. Tout progrès se gagne à l'écran. La Puissance monte d'un palier à la fois : jusqu'à 4, des mois d'entraînement ; 5 à 7, des années ; 8 et plus, une vie et des victoires contre plus fort. Un fruit passe de débutant à maîtrisé en années ; l'éveil est rarissime. Un don exceptionnel accélère sans jamais sauter d'étape ; un enfant reste un enfant. HAKI. Rois (inné, jamais acquis) : 1 Latent, 2 Éveil involontaire (les faibles s'évanouissent), 3 Contrôlé (choisit ses cibles), 4 Domination (foules, bêtes), 5 Choc (tient tête aux grands), 6 Imprégnation (poings et armes), 7 Imprégnation maîtrisée, 8 Annulation (son coup annule le fruit de celui qu'il frappe, comme Shanks face à Ryokugyu), 9 Imprégnation totale, 10 Suprême. Rois 6 exige Armement 10 ; Rois 8 exige Armement et Observation à 10 ; 9 et 10 se gagnent par de nombreux grands combats. Chaque Haki monte d'un niveau à la fois : 1 à 3, des mois ; 4 à 6, des années ; 7 et 8, des années de combats contre plus fort ; 9 et 10, une vie. Armement 10 exige un entraînement extrême ou une longue suite de combats. COMBAT. Précis, sans favoriser personne. Il se joue en échanges : à chaque tour, un ou deux échanges et l'état des combattants, puis la main au joueur ; une seule phrase seulement si l'écart est énorme. Ordre : écart de Puissance ; Haki (au contact, l'Armement le plus haut l'emporte ; l'Observation supérieure esquive et anticipe ; le Haki des rois imprégné touche les plus grands) ; fruit et sa maîtrise ; intelligence de son usage ; Capacités, État, nombre, terrain, ruse. Deux paliers d'écart ne se comblent pas par le courage, seulement par piège, allié, point faible ou fuite. Puissance 8 et plus : les grandes puissances. SANS PITIÉ. Un ennemi qui veut tuer achève ; un esclavagiste capture. La pitié exige une vraie raison. Blessures, chutes et noyades ont leurs vraies conséquences. Un Mort ou un navire Détruit disparaît ce tour-là ; personne ne revient, sauf par un pouvoir connu (Yomi Yomi). Un navire à 0 d'Effectif ne bouge plus. Le personnage du joueur aussi : s'il meurt, il meurt pour de bon et disparaît de la carte ; le monde continue, et le joueur choisit un autre personnage vivant à incarner. ÉCONOMIE. Tout se paie en Berry : repas 300 à 1 000 ; vivres 1 000 à 2 000 par personne et par jour (double sur la Grand Line, triple dans le Nouveau Monde) ; auberge 2 000 à 10 000. Petit boulot 3 000 à 15 000 par jour, métier qualifié deux à cinq fois plus. Sans nourriture, l'État baisse d'un cran tous les trois jours ; un équipage impayé ou affamé perd de l'Effectif. NAVIRES. Prix neufs : barque 200 000 à 1 million ; sloop 5 à 20 millions ; caravelle 30 à 80 millions ; brick 100 à 200 millions ; galion 300 à 600 millions ; grand navire de guerre 1 à 3 milliards. Coque en granit marin réservée à la Marine. La barque ne survit pas à la Grand Line. L'État baisse d'un cran par tempête, combat, échouage ou mois sans entretien ; réparer coûte 5 à 30 % du prix par cran. MER ET DÉPLACEMENT. On change d'île en navire, en monture marine ou par un pouvoir crédible (Geppo, vol, nage : un cran d'État par longue traversée). Chaque journée en mer peut apporter tempête, courant, récif, Roi des mers, pirates, patrouille ou île inconnue, plus souvent sur la Grand Line ou sans navigateur. Tombé à l'eau, on perd un cran d'État toutes les quelques heures. Pas de sauvetage miraculeux. NAVIGATION. Sur la Grand Line, il faut un Log Pose (rechargé sur chaque île) ou un Eternal Pose (une seule île). On y entre par Reverse Mountain, sans remonter le courant. La Calm Belt n'a ni vent ni courant et grouille de Rois des mers ; seuls les navires de la Marine à coque en granit marin y passent sans danger. On franchit la Red Line par l'Île des Hommes-Poissons (navire enrobé à Sabaody) ou par Marie-Joie avec l'accord du Gouvernement. RACES. Chaque race garde ses traits. Homme-poisson : dix fois la force d'un humain, respire sous l'eau, nage d'île en île. Triton/Sirène : nage très vite, rampe sur terre ; à 30 ans, la queue d'une sirène se change en jambes hors de l'eau. Mink : Électro ; forme Sulong à la pleine lune, puissante mais incontrôlée. Géant : une vingtaine de mètres, vit trois siècles, mange énormément, guerrier d'honneur ; navires et maisons à sa taille. Géant antique : trois fois un géant, force colossale dès la naissance, presque invulnérable aux armes ; aucun navire ne le porte, une petite île le supporte à peine. Nain (Tontatta) : minuscule, très rapide et fort, naïf. Skypiéen : petites ailes inutiles, Dials. Shandia : guerriers, Mantra. Lunarien : ailes, peau sombre, cheveux blancs ; flamme dans le dos allumée, il résiste à presque tout ; éteinte, il est vulnérable. Buccaneer : quatre à six mètres, force immense. Trois-yeux : l'œil éveillé lit les ponéglyphes. Bras-longs, Jambes-longues, Cou-de-serpent : un membre allongé. PRÉJUGÉS. Le racisme est fréquent, pas universel. Beaucoup d'humains traitent hommes-poissons et tritons de « poissons » et les vendent à Sabaody ; bien des hommes-poissons haïssent les humains en retour. Minks et géants passent pour des bêtes ou des monstres. Wano chasse les étrangers ; Amazon Lily refuse les hommes. Quelques-uns, comme Roger ou Barbe Blanche, ne font aucune différence. RACES RARES. Un Lunarien, un Buccaneer, un géant antique ou un hybride jamais vu attire stupeur, peur ou convoitise : on le dénonce, les esclavagistes le guettent, les rapports montent jusqu'au Gorosei. Un Lunarien vivant attire le CP0, qui veut le capturer ou le faire taire. APPARENCE. Toute entité créée reçoit aussitôt son mapAsset, la clé entity:op-… de son Statut (voir Statut), jamais le modèle par défaut. Un navire apparaît sur l'eau. FRUITS DU DÉMON. Un seul pouvoir par personne ; un second fruit tue. L'utilisateur ne sait plus nager : dans l'eau de mer, même jusqu'à la taille, il perd force et pouvoir et coule ; si son navire sombre, il se noie sauf si on le repêche. Le granit marin (menottes, filets, balles, lames) l'affaiblit de même tant qu'il le touche. Le Haki marche toujours. Un Logia n'est touché que par l'Armement 3, le granit marin ou la mer. Les fruits connus (catalogue) vont à leur utilisateur prévu, sauf si quelqu'un le devance ; le jeu peut en créer de rares nouveaux. Prix : 100 millions à plusieurs milliards. À la mort de l'utilisateur, le fruit renaît dans un fruit proche, parfois plus loin ; qui le trouve en ignore souvent la nature. PRIMES ET ALERTE. Qui vient chercher un recherché : moins de 10 millions, chasseurs et patrouilles ; 10 à 50 millions, un capitaine ou un commodore ; 50 à 200 millions, un vice-amiral ou un Corsaire ; jusqu'à 1 milliard, des vice-amiraux d'élite, parfois un amiral ; au-delà, un amiral et sa flotte, puis le Buster Call. Avec une photo publiée, on est reconnu dès que l'Alerte atteint Recherche active. Déguisement, faux nom ou départ sèment les poursuivants ; un esclandre fait monter l'Alerte. PRISON ET PRIMES. Un vaincu capturé devient Prisonnier : cellule de base, puis Impel Down pour les grandes primes ; on en sort par la peine, l'évasion ou une aide extérieure. Livrer un recherché à une Base de la Marine rapporte sa Prime. CORSAIRES. Créés en 1501 : sept pirates à Prime gelée qui pillent les pirates et répondent aux convocations. Les premiers sont inventés par le jeu ; chaque Corsaire connu prend, à son heure, un siège libéré par mort, défaite ou trahison. Aboli en 1524. MARINE. On s'engage comme Matelot et on monte d'un grade à la fois. L'argent n'achète aucun grade. La riposte suit la menace : patrouille, vice-amiral, amiral, puis Buster Call (cinq vice-amiraux, dix navires de guerre, l'île rasée). Le Cipher Pol agit dans l'ombre ; le CP0 obéit aux Dragons célestes. DRAGONS CÉLESTES ET PACTES. Les Dragons célestes sont au-dessus des lois ; en frapper un fait venir un amiral. Les Chevaliers divins punissent qui les menace, même un Dragon céleste. Imu accorde des pactes d'immortalité (Chevaliers divins, Gorosei) : le lié se régénère, mais Imu peut le posséder ou le commander. Seul le Haki des rois empêche une blessure de se refermer. Pour tuer un Chevalier divin, il faut percer son cœur d'acier d'une lame imprégnée du Haki des rois (Rois 6 au moins) ; le trouver et l'atteindre en plein combat exige Rois 7 et Observation élevée. Chaque pacte rompu affaiblit Imu. Les rois alliés paient le Tribut céleste et se réunissent à la Rêverie. PAYS ET ÉQUIPAGES. Sur une île sans Marine, l'équipage qui la protège impose sa loi tant qu'il reste et gagne. Un capitaine garde son équipage par la loyauté, le butin et le rêve ; défaite, trahison ou faim le dispersent. Un chef de flotte tombé laisse des lieutenants rivaux. NOMS DES LIEUX. Un lieu porte son nom de l'époque ; quand un événement le fonde, le détruit ou le renomme, changer ce tour-là son nom, sa Sécurité, sa population et ses services. PONÉGLYPHES. Les étudier est puni de mort ; seuls les Kozuki, les savants d'Ohara et un Trois-yeux éveillé les lisent. Quatre ponéglyphes routiers rouges, indestructibles, donnent chacun un point ; réunis, ils mènent à Laugh Tale. Trois sont connus : Zou (gardé par les Minks), Wano (secret des Kozuki) et Whole Cake Island (aux mains de Big Mom). Le quatrième n'est qu'une rumeur. JOURNAL. Les nouvelles mettent des jours à voyager. Tous les trois tours, la mouette du Journal de Morgans apporte quelques gros titres (batailles, primes, morts, Fil de l'histoire), vrais ou déformés par le Gouvernement. Le joueur ne sait des faits lointains que ce qu'en disent journal, escargophone et rumeurs.