FR: Crée ton premier succès.
# EMPIRE DU DIVERTISSEMENT ET DE LA TECHNOLOGIE : 1986 — V4 NOUVELLE ÈRE ## MISE À JOUR / UPDATE — 30 octobre 2026 **TR:** Başlangıç **1 Ocak 1982'den 1 Ocak 1986'ya** taşındı. Mevcut şirketlerin sektörü, hakları ve tarihsel olayları güncellendi; Electronic Arts, MicroProse, Lucasfilm Games, Origin, Infogrames, Ocean Software, U.S. Gold, Accolade, Strategic Simulations, Atari Games, Microsoft, Amstrad ve PC's Limited (Dell) gibi eksik kuruluşlar eklendi. 1986'da hâlâ kurulmamış şirketler daha sonraki tarihlerinde ortaya çıkabilir. Oyuncuya ilk turlarda somut seçenekler, kısa/orta/uzun vadeli hedefler, gerçek ilerleme ve yeni rakip baskıları sunulur. Serbest oyun zorunlu göreve dönüştürülmedi. **EN:** The opening moves from **January 1, 1982 to January 1, 1986**. Historic companies and product schedules have been revised; missing publishers, studios and computing firms are added. Firms not yet formed cannot appear early. V4 adds actionable opening routes, optional short/medium/long objectives and milestones grounded in actual progress. Freeform play remains unrestricted. **RU:** Начало перенесено с 1 января 1982 года на **1 января 1986 года**. Обновлены компании, техника и конкуренция; добавлены действующие в 1986 году студии и производители. В начале игры доступны разные пути, реальные цели и развитие по результатам действий. Свободная игра сохранена. **ES:** La partida comienza el **1 de enero de 1986**, en lugar de 1982. Se han actualizado empresas, dispositivos y competidores, y añadido compañías ya existentes. Hay inicios sugeridos, objetivos opcionales y avances ligados a decisiones reales. Se mantiene el juego libre. **FR:** Le jeu commence désormais le **1er janvier 1986** au lieu de 1982. Les entreprises, appareils et concurrents sont actualisés, avec de nouveaux acteurs déjà fondés à cette date. Des débuts guidés et des objectifs facultatifs améliorent la progression sans supprimer le jeu libre. --- ## V4.1 — FOCUS SUR L'INDUSTRIE DU JEU / GAME INDUSTRY FOCUS — 30 octobre 2026 **TR:** Oynanabilir ana roller oyun geliştiricisi, yayıncı, dağıtımcı ve oyunla ilişkili bilgisayar/konsol teknolojisi şirketleridir. Film/TV stüdyoları, haber kanalları ve oyun dergileri artık **oynanabilir şirketler listesinde değildir**. Bağımsız yapay zekâ arka plan kuruluşları olarak gerçekçi inceleme, haber ve film/dizi uyarlama teklifleri sunabilirler. Oyun dergilerinin eleştirileri satış ve itibarı etkileyebilir; şiddetli oyun haberleri otomatik sansür yaratmaz. Medya kuruluşları bir oyuncu gibi yönetilemez. **EN:** Playable focus is game developers, publishers, distributors and gaming hardware/technology. Film/TV studios, news media and magazines have been removed from the selectable company cast. They remain **AI-directed background institutions** for independent reviews, reporting and film/TV adaptation proposals. Critical coverage can affect demand, but cannot automatically ban a game. **RU:** Играть можно за разработчиков, издателей, дистрибьюторов и фирмы игровой техники. Кино, ТВ, новостные организации и журналы больше не выбираются; они независимо освещают игры, публикуют отзывы и предлагают экранизации. **ES:** Los papeles jugables se centran en estudios, editoras, distribuidoras y tecnología para videojuegos. Cine, televisión, noticias y revistas dejan de ser seleccionables; funcionan como entidades autónomas que publican críticas y ofrecen adaptaciones. **FR:** Les rôles jouables se concentrent sur les studios, éditeurs, distributeurs et technologies de jeu. Cinéma, télévision, actualités et magazines ne sont plus sélectionnables ; ils continuent d'intervenir par critiques, informations et propositions d'adaptation. ## V4.2 — DÉVELOPPEMENT TECHNOLOGIQUE / TECHNOLOGY DEVELOPMENT — 30 octobre 2026 **TR:** Konsol, oyun bilgisayarı, grafik/ses kartı, işlemci/çip, oyun motoru ve oyun aksesuarı geliştirmesi için proje aşamaları netleştirildi. Yapay zekâ, her önemli projede teknik hedef, bütçe, ekip, prototip ve testin gerçek sonucunu dikkate alacak. Aynı anda birden fazla proje yürütmek gerçek kaynakları bölüştürür. Süre ve masraflar proje boyutuna göre değişir; küçük yazılım için fabrika zorunlu değildir, konsol/çipler ise parça tedariki, anlaşma, üretim ve test olmadan çıkmaz. Döneme uygun Apple, IBM, Microsoft, Commodore, Intel, AMD, Nintendo, Sega, Sony ve benzeri teknoloji şirketleri kendi alanlarında rekabete devam eder. Yalnızca oyun şirketleriyle sınırlı değildir; oyun teknolojileri yeni oynanış odağıdır. Yeni stat oluşturulmadı, mevcut projeler ve şirket kasası kullanılır. **EN:** Technology projects now distinguish specifications, feasibility, prototypes, testing, manufacturing/licensing and commercial release for consoles, gaming PCs, graphics/audio cards, CPUs/chips, engines and accessories. Every project competes for actual staff, money, parts, time and suppliers. Small software needs no chip fab; consoles and chips require era-appropriate engineering and production. Existing Apple, IBM, Microsoft, Commodore, Intel, AMD, Nintendo, Sega and Sony retain their own core businesses. Gaming technology receives deeper decisions without deleting broader technology roles. No new stat definitions: existing projects and cash track progress. **RU:** V4.2 расширяет разработку игровых консолей, компьютеров, процессоров, графики, звука, движков и аксессуаров. Проекты проходят проектирование, прототип, тесты и, при необходимости, производство. Инженеры, деньги, компоненты и время ограничены; неудачи и задержки возможны. Существующие технологические компании сохраняют свою деятельность. **ES:** V4.2 amplía los proyectos de consolas, chips, tarjetas gráficas/sonido, motores y accesorios. Requieren diseño, prototipo, pruebas y producción cuando corresponda. El equipo, presupuesto, componentes y tiempo son limitados; puede haber fallos y retrasos. Las empresas tecnológicas existentes siguen operando. **FR:** V4.2 approfondit les projets de consoles, processeurs, graphismes/son, moteurs et accessoires. Faisabilité, prototypes, tests et production dépendent des équipes, des fonds, des composants et du temps. Retards et échecs sont possibles. Les entreprises technologiques existantes conservent leurs activités. ## V4.3 — NOUVELLES SOCIÉTÉS / FUTURE COMPANIES — 30 octobre 2026 **TR:** Ubisoft, Codemasters, TSMC, Epic'in öncülü, NVIDIA, CD Projekt ve Valve için koşullu kuruluş tarihleri, gecikme/engellenme ve oyuncu etkisi eklendi. Otomatik zenginlik veya zorunlu kuruluş yok. **EN:** Added conditional company dates, one-time founding/delay/blocked outcomes and player influence; no guaranteed spawn or instant success. **RU:** Добавлены даты и условия создания будущих компаний и влияние игрока. **ES:** Añadidas fechas, condiciones y decisiones del jugador sobre la creación de nuevas empresas. **FR:** Ajout des dates, conditions et influences du joueur sur la création de sociétés. ## V4.4 — L'ASCENSION DES STUDIOS / RISE OF THE STUDIOS | 3 novembre 2026 **TR:** Oyuncuların ilk turlarda daha anlamlı kararlar vermesi için proje odaklı bir oynanış akışı eklendi. Oyun geliştirmede **kalite–hız–bütçe**, yayıncıyla anlaşma veya kendi dağıtımı, fiyat ve stok arasında gerçek ödünleşimler var. Bağımsız rakipler oyuncunun türüne, platformuna, fiyatına ve dağıtım tercihlerine uygun hamleler yapabilir; her tur rastgele saldırmaz. Başarılı projeler yeni fırsatlarla birlikte kapasite ve rakip baskısı oluşturabilir. Başarısızlık, yeniden geliştirme, başka platforma uyarlama, ortaklık veya iptal seçenekleri açabilir. Serbest oyun, ekonomi ve tarihsel gerçekçilik korunuyor. **EN:** Project-centered early gameplay now emphasizes real choices between **quality, speed and budget**, publishers versus self-distribution, pricing and inventory. Relevant rivals can respond with plausible product, talent, price or retail moves, not random attacks every turn. Hits may create pressure alongside opportunities; setbacks allow revisions, ports, partners or cancellation. Freeform play and realistic finances remain. **RU:** Первые решения теперь сильнее влияют на разработку: качество, сроки, бюджет, издатели, цены и запасы. Соперники могут обоснованно реагировать. Успех открывает новые возможности и риски; неудача позволяет исправить игру, перенести её на другую платформу или изменить план. Свободная игра сохраняется. **ES:** Las primeras decisiones afectan más a la calidad, los plazos, el presupuesto, la distribución y el precio. Los rivales reaccionan con acciones plausibles. El éxito trae oportunidades y presión; los problemas permiten mejorar, adaptar el juego o cambiar de estrategia. El juego libre sigue disponible. **FR:** Les premiers choix influencent davantage la qualité, les délais, le budget, l'édition, les prix et les stocks. Les concurrents réagissent de façon crédible. Les succès apportent aussi des risques ; les échecs permettent d'améliorer, porter ou réorienter un projet. Le jeu libre demeure. ### Exemples de décisions significatives **FR:** Vous développez un jeu informatique avec une petite équipe. Lors des tests, des plantages fréquents sont détectés : (1) allouer plus de temps à l'AQ avec un coût supplémentaire, (2) lancer le produit plus tôt avec un périmètre réduit, ou (3) négocier une nouvelle date de livraison avec le distributeur. Un concurrent peut lancer un produit sur le même marché ; pour que cela se produise, il doit disposer de son propre budget et d'un calendrier plausible. Il s'agit de **situations exemples**, et non d'événements forcés, d'accords garantis ou de ventes gratuites lors de la première session. **FR:** Une petite équipe de jeu informatique détecte des plantages lors des tests : (1) financer davantage d'AQ, (2) sortir le produit plus tôt avec un périmètre réduit, ou (3) renégocier la date de livraison du distributeur. Un vrai concurrent peut sortir un produit rival seulement avec ses propres ressources et un calendrier plausible. Ceci est un **exemple**, pas un événement scripté, un accord garanti ou une vente gratuite. **FR:** Exemple : le jeu plante lors des tests. Le joueur peut investir dans les correctifs, réduire le périmètre ou négocier une nouvelle date de livraison. Ce n'est pas un scénario obligatoire. **FR:** Exemple : le jeu plante durant les tests. Vous pouvez investir dans les corrections, réduire l'ambition ou renégocier le délai. Ce n'est pas un événement imposé. **FR:** Exemple : le jeu plante durant les tests. Investissez dans les corrections, réduisez l'ambition ou renégociez la livraison. Ce n'est pas un événement imposé. ## LANGUE / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE **FR:** La narration supporte le turc, l'anglais, le russe, l'espagnol et le français. Choisissez votre langue dans le jeu ; certaines étiquettes fixes de la carte et de l'interface de Davia pourraient ne pas être traduites. **FR:** La narration supporte le turc, l'anglais, le russe, l'espagnol et le français. Choisissez une langue. Certaines étiquettes fixes de l'interface ou de la carte de Davia pourraient ne pas être localisées. **FR:** La narration est disponible en turc, anglais, russe, espagnol et français. Certains éléments de l'interface de Davia peuvent rester sans traduction. **FR:** La narration prend en charge le turc, l'anglais, le russe, l'espagnol et le français. Certaines étiquettes de la carte et de l'interface de Davia peuvent ne pas être traduites. **FR:** La narration est disponible en turc, anglais, russe, espagnol et français. Certaines étiquettes fixes de Davia peuvent rester non traduites. --- ## DÉMARRAGE RAPIDE — 1986 **FR:** Le joueur peut choisir parmi quatre départs dans le secteur du jeu ; cela ne signifie pas un succès automatique ni une entreprise prête à l'emploi et gratuite. Si souhaité, un personnage travaillant dans la conception de jeux ou un entrepreneur indépendant dans le domaine du jeu/technologie peut être créé. La gestion de films, TV, actualités et magazines n'est pas jouable. Le premier message du jeu doit être court ; après la sélection, le pays, l'entreprise, les ressources de départ réelles et l'objectif seront clarifiés. **FR:** Les joueurs peuvent choisir parmi quatre parcours axés sur le jeu ou créer un personnage libre dans le jeu/technologie. Les firmes de cinéma, TV, actualités et magazines ne sont pas jouables. Un scénario suggéré N'EST PAS un studio réussi automatique ou une entreprise gratuite. Commencez par un choix court et déterminez la juridiction réelle, le rôle, les fonds et l'autorité à partir des entrées du joueur. **FR:** Quatre variantes de jeu et un personnage libre sont disponibles. Cinéma, TV, actualités et magazines ne sont pas jouables. Le choix d'un parcours ne donne pas automatiquement de l'argent, du succès ou des contrats signés. **FR:** Il y a quatre débuts axés sur les jeux vidéo et l'option libre. Cinéma, TV, actualités et magazines ne sont pas jouables. Choisir une route ne vous offre pas une entreprise prospère, des crédits ou des contrats. **FR:** Quatre débuts axés sur le jeu vidéo et la création libre sont proposés. Cinéma, TV, presse et magazines ne sont pas jouables. Aucun départ ne garantit succès, argent gratuit ou contrat signé. ### 1 — DU GARAGE AU STUDIO DE JEU **FR:** Développer un jeu avec une petite équipe ou seul. Première décision : pays, ordinateur actuel, genre et périmètre. En 1986, les options peuvent inclure C64, ZX Spectrum, Apple II, Amstrad CPC, IBM PC et, avec un budget approprié, Amiga/ST. Les ressources proviennent de l'équipement réel du joueur, de ses économies et d'un contrat de partenariat. Premier objectif : design ou prototype ; les retours de test viendront plus tard. Aucun salaire automatique n'est versé aux amis bénévoles, et aucun loyer n'est facturé pour un garage gratuit. **FR:** Créez un jeu seul ou avec une minuscule équipe. Choisissez le lieu, le matériel possédé, le genre et l'envergure. C64, Spectrum, Apple II, Amstrad CPC, IBM PC, Amiga/ST sont appropriés à l'époque, sous réserve de coût. Les économies, les outils possédés et l'investissement convenu définissent les ressources. Le premier jalon est un design/prototype ; les retours ne viennent qu'après les tests. Les bénévoles/garages gratuits n'entraînent aucun salaire ni loyer fictif. ### 2 — ÉDITEUR ET DISTRIBUTION **FR:** Trouvez des jeux sous licence, gérez la production de cassettes/disquettes/cartouches et la distribution en magasin. Première décision : produit et région. Obstacle suivant : droits, coût de production, retours et accès aux magasins. La négociation, l'offre et l'acceptation sont des événements distincts ; les exemplaires expédiés ne sont pas considérés comme vendus. **FR:** Trouvez des titres, négociez les droits de licence, la fabrication et la distribution au détail. Commencez par le produit cible et le marché ; faites face aux coûts de stock, aux retours, aux licences et aux détaillants. Les réunions ne constituent pas une acceptation ; les unités expédiées ne sont pas des unités vendues. ### 3 — UNE ENTREPRISE EXISTANTE **FR:** Entrez dans Nintendo, Sega, Atari Corporation, Commodore, Electronic Arts, IBM, Microsoft, Apple ou une autre organisation existante, avec le rôle et l'autorité réels du joueur. Première décision : le seul problème majeur de 1986 — par exemple, le logiciel NES, les ventes Atari ST, le support développeur Amiga ou la compatibilité PC. La trésorerie et les droits intellectuels des rivaux ne sont pas transférés gratuitement au joueur. Une action nécessitant l'approbation du conseil d'administration ou de la société mère ne sera pas finalisée sans accord. **FR:** Dirigez une entreprise existante avec un rôle et une autorité authentiques. Faites face à une question stratégique significative de 1986 : logiciel NES, distribution Atari ST, support développeur Amiga, compatibilité PC ou similaire. La trésorerie/PI des rivaux ne sont pas les actifs du joueur. Les approbations du conseil et les accords contractuels restent requis. ### 4 — ENTREPRISE DE TECHNOLOGIE DE JEU **FR:** Créez une entreprise de console de jeu, de matériel graphique/audio, de moteur de jeu, de logiciel de jeu informatique ou d'accessoires de jeu. Première décision : besoin des joueurs ou des développeurs, compétences, budget et prototype. Nécessite ingénierie, licences, tests, production et distribution ; une console de nouvelle génération ne peut pas être créée en un tour. **FR:** Fondez une entreprise spécialisée dans les consoles de jeux, le matériel graphique/audio, les moteurs de jeu, les logiciels ou les accessoires. Choisissez un besoin du client, des capacités et un prototype. L'ingénierie, les droits, l'AQ, la fabrication et le détail prennent du temps ; aucune console de prochaine génération instantanée. --- ## PREMIÈRES DÉCISIONS **FR:** Dans les deux premières décisions significatives, clarifiez l'objectif jouable, les ressources disponibles et l'obstacle à surmonter. Si possible, en 3 à 5 décisions, obtenez le premier véritable tournant : test de prototype, devis de coût, annonce de produit concurrent, client potentiel ou négociation de licence. Ces développements dépendent de l'action du joueur, de la durée et du marché ; l'éditeur, l'accord, l'argent ou le succès ne sont pas garantis. Un tour n'est pas strictement équivalent au temps. Au lieu d'écrire une longue encyclopédie à chaque tour, donnez le résultat, les chiffres changeants et 2-3 options significatives pour la suite ; permettez l'action libre. **FR:** En l'espace de deux décisions significatives, établissez l'objectif, les ressources de départ et le premier obstacle. Lorsque les conditions le permettent, suivez en 3 à 5 décisions environ avec des retours réels sur le prototype, des devis, l'action d'un rival, l'intérêt client ou une négociation. Aucun éditeur ou argent automatique. Les tours ne correspondent pas à des semaines fixes. Gardez les rapports courts et significatifs ; permettez toujours des actions personnalisées. **FR:** Les premières décisions déterminent le but, les ressources et l'obstacle. Après quelques actions, un événement réel est possible : test de prototype, prix, concurrent ou client. Ne garantissez pas de contrat gratuit ou de profit. Un tour n'est pas égal à une semaine fixe. **FR:** Les premières décisions établissent l'objectif, les ressources et la difficulté. Un jalon peut émerger grâce aux tests, aux coûts, aux clients ou aux rivaux, si les conditions le permettent. Aucun contrat ou profit n'est garanti. Un tour n'équivaut pas à une semaine fixe. **FR:** Les premières décisions déterminent le but, les moyens et l'obstacle. Des retours de test, devis, clients ou concurrents apparaissent selon les actions, sans succès garanti. Un tour ne correspond pas forcément à une semaine. ## OBJECTIFS **FR:** Le joueur peut rejeter, modifier ou écrire ses propres objectifs. Objectif court : 1-3 décisions significatives (conception de produit, plateforme ou étude de marché). Moyen : 5-10 décisions (démo réelle, négociation d'accord ou test). Long : 10-25+ décisions (revenu durable, nouvelle gamme de produits, entrée sur un second marché). Ce ne sont pas des calendriers obligatoires, mais des horizons de décision suggérés. Chaque objectif actif est suivi par l'identité du joueur/entreprise, la progression, l'obstacle et la prochaine étape concrète. Un objectif terminé peut ouvrir de nouvelles options mais ne donne pas d'argent automatiquement. Les objectifs sont facultatifs, modifiables et libres. Courts (1 à 3 décisions clés) : concept, plateforme ou recherche. Moyens (5 à 10) : démo, tests ou distribution négociée. Longs (10 à 25+) : revenus durables, second marché ou gamme de produits. Ce sont des horizons indicatifs et non des échéances rigides. Suivez l'identité, les progrès, les obstacles et les prochaines étapes. Les récompenses représentent des opportunités plausibles, et non des revenus gratuits. Les objectifs à court, moyen et long terme sont facultatifs : du concept et prototype aux ventes et à l'expansion. Prenez en compte les progrès réels, les obstacles et l'étape suivante. Le joueur peut modifier l'objectif. Les objectifs sont volontaires : court terme (idée), moyen (tests ou accords) et long (ventes durables et expansion). On enregistre les avancées et les jalons ; le joueur peut changer d'objectif. Les objectifs sont facultatifs : court terme (concept), moyen terme (tests ou négociation) et long terme (ventes durables et croissance). Leur progrès reste mesurable et révisable. --- ## MARCHÉ D'OUVERTURE 1986 / 1986 OPENING MARKET La crise du jeu vidéo nord-américain de 1983 est passée ; en 1986, la reprise du marché varie selon le pays, la plateforme, le distributeur et la qualité. La Famicom de Nintendo est déjà au Japon, la NES aux États-Unis. La Sega Mark III existe au Japon depuis 1985 ; la Master System américaine arrive plus tard en 1986. Les systèmes Atari ST et Commodore Amiga 1000 de 1985, les C64/Spectrum/Amstrad CPC répandus, ainsi que la famille IBM PC/AT et Macintosh sont disponibles. Le Macintosh Plus arrive en janvier, le Famicom Disk System en février 1986. Les futurs succès ne sont pas considérés comme vendus avant le 1er janvier. Le krach nord-américain de 1983 est déjà derrière nous ; la reprise de 1986 diffère selon la plateforme et le marché. La Famicom est au Japon, la NES aux États-Unis. La Sega Mark III existe au Japon depuis 1985 ; la Master System américaine arrive plus tard en 1986. L'Atari ST et l'Amiga 1000 de 1985 rejoignent le C64, le Spectrum, l'Amstrad CPC, l'IBM PC/AT et le Macintosh. Le Macintosh Plus arrive en janvier ; le Famicom Disk System en février. Les futurs succès ne sont pas sur le marché au lancement. En 1986, la crise du marché des jeux vidéo aux États-Unis de 1983 est déjà passée. La Famicom et la NES existent dans leurs pays respectifs ; la Sega Mark III est vendue au Japon. L'Amiga 1000, l'Atari ST, le C64, le Spectrum, l'Amstrad, l'IBM PC et le Macintosh sont disponibles. Les nouveaux appareils n'apparaissent qu'à leur date de sortie. En 1986, la crise nord-américaine de 1983 a déjà eu lieu. Famicom, NES, Mark III, Amiga, Atari ST, C64, Spectrum, Amstrad, IBM PC et Macintosh existent selon leur région. Les nouveaux produits de 1986 sont lancés à leur date prévue. En 1986, la crise nord-américaine de 1983 appartient au passé. Famicom, NES, Mark III, Amiga, Atari ST, C64, Spectrum, Amstrad, IBM PC et Macintosh existent selon les régions. Les nouveautés de 1986 respectent leur calendrier. ## ENTREPRISES ET PROPRIÉTÉ / COMPANIES AND OWNERSHIP Les entreprises de départ figurent dans les registres d'entités indépendants ; les noms cités dans le texte narratif ne créent pas une seconde société. Electronic Arts, MicroProse, Lucasfilm Games, Origin Systems, Infogrames, Ocean Software, U.S. Gold, Accolade, Microsoft, Amstrad et d'autres entreprises fondées entre 1982 et 1985 peuvent déjà exister à l'ouverture de 1986. Atari Corporation et Atari Games sont des marchés et des propriétés distincts suite à la scission de 1984. Sierra On-Line utilise désormais un nom d'activité différent de l'ancien On-Line Systems. Konami est cotée en bourse à Osaka depuis 1984. Comme le magazine original Electronic Games a cessé de paraître en 1985, il n'est plus considéré comme un éditeur actif en 1986. Les entreprises initiales vivent dans des registres d'entités distincts ; les noms dans la prose ne génèrent pas de doublons. EA, MicroProse, Lucasfilm Games, Origin, Infogrames, Ocean, U.S. Gold, Accolade, Microsoft et Amstrad datent d'avant 1986. Atari Corporation et Atari Games ont une propriété séparée après la scission de 1984. Sierra On-Line utilise son nom après On-Line Systems ; Konami est cotée à Osaka depuis 1984. La série originale du magazine Electronic Games s'est terminée en 1985 et n'est pas un éditeur actif en 1986. En 1986, de nombreux éditeurs et fabricants fondés avant cette année sont déjà actifs. Atari Corporation et Atari Games sont des organisations distinctes après la scission de 1984. Les entreprises historiques ne sont pas créées en double. Les entreprises déjà fondées existent au début de 1986. Atari Corporation et Atari Games sont des entreprises indépendantes après leur séparation de 1984. Les noms historiques ne doivent pas créer de sociétés dupliquées. Les entreprises fondées avant 1986 existent dès l'ouverture. Atari Corporation et Atari Games sont distinctes depuis 1984. Les anciens noms ne créent pas de sociétés en double. ### Fondations futures des entreprises / Conditional future company foundings | Période historique la plus précoce | Entreprise | Condition de création / Condition | | --- | --- | --- | | **28 mars 1986** | **Ubisoft** | France, les cinq frères Guillemot, financement initial, contrats de distribution de jeux/logiciels. Pas un grand studio de développement dès le premier jour | | **1986** | **Codemasters** | Grande-Bretagne, la famille/frères Darling, petite équipe de jeux 8-bits, compétences logicielles et possibilités de vente/distribution | | **1987** | **TSMC** | Taïwan, Morris Chang, capital, infrastructure de production, clients en conception de puces et accords d'usine | | **1990** | **Advanced RISC Machines (Arm)** | Droits de propriété intellectuelle des processeurs d'Acorn/partenaires, financement et création du marché des licences | | **1991** | **Potomac Computer Systems (futur Epic Games)** | Tim Sweeney, petit développement de logiciels PC et source de distribution ; Unreal/Epic Store non prêts | | **1993** | **NVIDIA** | Jensen Huang, Chris Malachowsky et Curtis Priem, idée de puce graphique, ingénierie, investissement et partenaires fabricants | | **1993** | **Take-Two Interactive** | Capital pour l'édition de jeux, fondateur et opportunité de distribution ; Rockstar n'existe pas encore | | **1994** | **CD Projekt** | Pologne, Marcin Iwiński et Michał Kiciński, logiciels CD-ROM importés et opportunité de distribution locale | | **1996** | **Valve** | Gabe Newell, Mike Harrington, développeurs et capital technologique pour les jeux PC ; Steam n'existe pas encore | | **1998** | **Rockstar Games** | Marque liée à Take-Two, personnel de développement et droits de jeu ; une nouvelle marque du même groupe n'est pas une seconde société mère indépendante | | **2002** | **CD Projekt RED** | Financement de studio séparé au sein de CD Projekt, équipe et contrat approprié | | **2003** | **Steam (service)** | Serveur/réseau de Valve, infrastructure de paiement, logiciel de magasin et partenaires ; Steam n'est pas une société distincte | FR — Chaque nouvelle année / saut temporel : Lorsque la période historique la plus précoce d'un candidat est atteinte, examinez si le fondateur/l'entreprise réel est présent, ainsi que les investissements, les talents, la technologie, le marché, les droits et la concurrence. Si les conditions sont réunies, **fondé en tant que petite entreprise** ; si elles sont insuffisantes, **reporté** (date de nouvelle vérification) ; si la voie historique est totalement coupée, enregistrez le résultat **bloqué / entreprise alternative** sous le même identifiant d'événement. La fondation ne se produit qu'une seule fois ; le changement de nom ou la création d'une filiale ne donne pas naissance à une deuxième société mère. Les succès historiques majeurs et les futurs produits de l'entreprise ne sont pas attribués dès le premier jour. Le Rayman de 1995 d'Ubisoft, la future famille de GPU de NVIDIA ou le service Steam de 2003 de Valve n'existent pas encore. FR — Influence du joueur : Le joueur peut proposer des investissements ou des partenariats aux fondateurs, recruter de bons développeurs, fermer le marché de la distribution, accorder des licences de technologie ou créer un concurrent puissant. Ces actions peuvent faciliter, retarder, différencier ou, dans certaines conditions, empêcher la fondation de l'entreprise concernée. Les fondateurs et investisseurs indépendants peuvent refuser l'offre. Un investissement non accepté par le joueur n'est pas un transfert d'argent automatique. Qu'une entreprise ne voie pas le jour n'offre pas de gain gratuit au joueur. Ne pas évaluer tous les candidats séparément à chaque tour ; ne traiter que les candidats importants dont la date est arrivée et ceux liés au joueur. EN — Fondation et effets du joueur : Les dates sont les *références historiques les plus précoces*, et non des apparitions scénarisées inévitables. Vérifiez les fondateurs, les fonds, le personnel, la technologie, la propriété intellectuelle et les conditions du marché lorsque le temps franchit la date d'un candidat. Enregistrez un ID d'événement avec **fondé**, **retardé** (date de re-vérification) ou **bloqué/alternative**. Les fondateurs commencent modestement, sans produits futurs ni prestige. Les investisseurs, le recrutement, les licences technologiques et la concurrence peuvent permettre, rediriger, reporter ou empêcher les fondations, mais les fondateurs indépendants peuvent rejeter les offres. N'enregistrez les transactions qu'après acceptation autorisée ; ne recomptez pas une filiale existante ou un changement de nom comme une seconde fondation. Lors des sauts d'années, traitez les événements prévus chronologiquement par lots plutôt que de générer des tours répétitifs. RU : Ce sont les premières dates historiques, et non des apparitions garanties. Une nouvelle entreprise nécessite des fondateurs, des fonds, des employés, des technologies et un marché. Lors du passage de la date, l'événement est vérifié une fois : fondé, reporté ou n'a pas vu le jour. Le joueur peut influencer par ses investissements, embauches, licences et la concurrence, mais les autres fondateurs sont indépendants. Les futurs succès ne sont pas attribués immédiatement. Dates historiques minimales, pas de créations garanties. Il faut fondateurs, financement, personnel, technologie et marché. À la date pertinente, enregistrer une fois : fondée, reportée ou empêchée. Investissements, recrutements, licences et concurrence du joueur peuvent agir sans contrôler les tiers ni donner leurs succès futurs. Dates historiques minimales, pas de créations garanties. Il faut fondateurs, financement, personnel, technologie et marché. À la date pertinente, enregistrer une fois : fondée, reportée ou empêchée. Investissements, recrutements, licences et concurrence du joueur peuvent agir sans contrôler les tiers ni donner leurs succès futurs. --- ## INSTITUTIONS MÉDIATIQUES NON JOUABLES / NON-PLAYABLE MEDIA Ces entités sont des acteurs en arrière-plan dans la simulation mondiale, non des entreprises sélectionnables. Adaptations Film/TV : Paramount Pictures (Gulf+Western), Warner Bros. (Warner Communications), The Walt Disney Company, Universal Pictures et les producteurs TV de l'époque ; HBO (Time Inc.) est le réseau câblé payant. Pour une adaptation, le détenteur des droits examine le succès réel du jeu, l'adéquation marque/histoire, le public cible, le budget, la durée et le financement. Le joueur peut proposer son jeu à un studio, qui peut refuser ou faire une contre-proposition. Une offre n'est pas un transfert de droits. Le contrat, la production, le budget, le casting et la distribution sont des processus distincts. Agences de presse : BBC, CNN, ABC, CBS, NBC et les journaux de l'époque peuvent rapporter des faits sur la violence extrême, le contenu adulte, les droits de propriété intellectuelle, les fraudes, les réactions des consommateurs ou les succès rencontrés dans les jeux. Selon la zone et le contexte, la réaction peut booster, freiner ou ne pas affecter les ventes ; une dépêche n'est pas une interdiction d'État. Les nouvelles redondantes ne remplissent pas le cycle d'actualité. Magazines de jeux et d'informatique : les magazines actifs en 1986 comme Computer Gaming World, Computer and Video Games, BYTE, Creative Computing, CRASH et Zzap!64 ne critiquent les produits qu'après un accès réel aux tests. Le lectorat, les délais d'impression, la qualité du jeu, les bugs et le prix influencent l'évaluation. Un article positif ne garantit ni achat ni succès commercial. La première période d'Electronic Games (1981–1985) est terminée ; le magazine n'agit plus comme une revue active en 1986. Les acteurs suivants sont des institutions en arrière-plan, non des entités sélectionnables par le joueur : Paramount, Warner Bros., Disney, Universal et les producteurs de télévision peuvent négocier des droits d'adaptation ; HBO est le réseau câblé par abonnement de Time Inc. Les studios évaluent le succès réel du jeu, le public, les droits IP, l'histoire, le financement et les coûts de production. Les offres peuvent être initiées par le studio ou le joueur, et les studios peuvent refuser ou faire une contre-proposition. Les droits signés ne constituent pas un film sorti immédiatement. BBC, CNN, ABC, CBS, NBC et les journaux rendent compte indépendamment de la violence extrême des jeux, du contenu mature, des litiges IP, de la tromperie ou des succès majeurs, en se fondant sur les normes de 1986. Une information n'est pas une interdiction légale. Les critiques de Computer Gaming World, Computer and Video Games, BYTE, Creative Computing, CRASH et Zzap!64 nécessitent un accès, une évaluation éditoriale indépendante et un temps de publication. Les scores positifs ne sont pas achetés ; leur influence sur le marché est conditionnelle. La série originale d'Electronic Games s'est terminée en 1986. Paramount, Warner Bros., Disney, Universal, HBO, BBC, CNN et les magazines de jeux sont des organisations en arrière-plan non jouables. Ils peuvent proposer des adaptations, rapporter des scandales et publier des critiques indépendantes. Une proposition n'est pas un contrat signé. Une critique n'entraîne pas d'interdiction automatique. Paramount, Warner Bros., Disney, Universal, HBO, BBC, CNN et les magazines de jeux sont des institutions non jouables. Ils peuvent négocier des droits de films/séries, publier des actualités et des critiques indépendantes ; une proposition n'est pas un accord signé, et une dépêche n'implique pas une interdiction automatique. Paramount, Warner Bros., Disney, Universal, HBO, BBC, CNN et les magazines spécialisés sont des institutions non jouables. Elles peuvent négocier des adaptations, publier des actualités ou des critiques indépendantes. Une offre n'est pas un accord signé ; une critique n'entraîne pas automatiquement une interdiction. ## ENTREPRISES ET PROJETS TECHNOLOGIQUES / TECHNOLOGY COMPANIES AND PROJECTS Les entreprises technologiques liées au jeu peuvent développer : (1) des moteurs de jeu/outils et licences de logiciels, (2) des cartes graphiques/sonores, contrôleurs et périphériques, (3) de nouveaux microprocesseurs/semi-conducteurs, (4) des consoles ou ordinateurs de jeu. Les entreprises établies comme Apple, IBM ou Microsoft peuvent poursuivre leurs activités principales d'informatique/logiciel adaptées à leur époque. La production seule ne garantit pas le succès : l'adoption de la plateforme par les studios, la bibliothèque de jeux, le prix de production, l'approvisionnement, la garantie et la distribution sont également cruciaux. Les concurrents indépendants modifient le marché par leurs offres et la compétition. Exemple de flux décisionnel : si le joueur souhaite produire une nouvelle carte graphique en 1986, il définit d'abord l'objectif, l'ordinateur cible, le budget et les ingénieurs. Après la conception et le prototype, des problèmes de performance, de compatibilité ou de surchauffe peuvent survenir lors des tests. L'entreprise peut produire la pièce elle-même, obtenir une offre d'un fabricant existant ou réduire le projet. Le résultat ne se transforme en vente qu'après des tests réels, des licences, les coûts et la distribution. Obtenir un devis ne constitue pas un paiement ; les dépenses sont comptabilisées selon les liquidités disponibles et les contrats. Les entreprises jouables peuvent développer des moteurs de jeu et des outils, du matériel graphique/audio, des périphériques, des puces, des consoles et des PC de jeu. Apple, IBM et Microsoft peuvent également poursuivre leurs activités principales d'informatique/logiciel adaptées à leur époque. Les marchés dépendent de l'adoption par des tiers, des bibliothèques logicielles, du prix, des pièces, de la garantie et de la distribution, pas seulement des spécifications. Un projet de carte graphique en 1986 définit d'abord le matériel cible, les ressources et l'équipe d'ingénierie ; les tests peuvent révéler des problèmes de vitesse, de compatibilité ou de surchauffe. L'entreprise peut reconcevoir, sous-traiter un fournisseur ou réduire la portée. Les devis ne sont pas des paiements, et la production n'est pas la vente. Le joueur peut créer un moteur de jeu, des cartes graphiques et sonores, des périphériques, des puces, des ordinateurs et des consoles. Les tests réels, les licences, la production, les prix, les jeux compatibles et les fournisseurs déterminent le succès. Apple, IBM et Microsoft conservent leurs activités principales. Les entreprises peuvent développer des moteurs, des cartes graphiques et sonores, des puces, des consoles et des accessoires. Les tests, licences, usines, coûts, jeux compatibles et la distribution importent. Apple, IBM et Microsoft maintiennent leurs activités d'origine. Les entreprises peuvent développer moteurs, cartes graphiques et audio, puces, consoles et accessoires. Tests, licences, fournisseurs, coûts, jeux compatibles et distribution sont essentiels. Apple, IBM et Microsoft continuent leurs métiers d'origine. ## ÉCONOMIE, MÉDIAS ET RÉSEAUX / ECONOMY, MEDIA AND NETWORKS La finance de départ en 1986 est une estimation de jeu, non le bilan audité d'entreprises réelles. `company_cash_usd`, `company_debt_usd`, les revenus et dépenses hebdomadaires sont distincts. Production ≠ expédition ≠ vente au détail ≠ encaissement. L'avance de l'éditeur ne s'écrit pas deux fois ; les actions, prêts et contrats ne sont pas conclus sans acceptation de l'utilisateur. La publicité, l'impression, les abonnements et les retours des entreprises médiatiques, les droits de diffusion TV, les recettes au box-office et les encaissements sont séparés. Les BBS, CompuServe, The Source, Minitel et les réseaux académiques existent ; il n'y a pas de web grand public moderne, ni Steam/YouTube, ni streaming haut débit. Les tarifs, la ligne téléphonique, le modem, la capacité et la loi du pays sont de vrais obstacles. La trésorerie initiale des entreprises est une estimation de scénario de jeu, non des comptes historiques audités. Trésorerie, dettes, revenus et dépenses hebdomadaires sont distincts. Fabrication ≠ expédition ≠ vente au détail ≠ paiement. Ne comptez pas deux fois les avances des éditeurs et ne signez pas de prêts ou d'accords d'équité sans consentement. Les abonnements papier, la publicité, les retours, les droits TV et le box-office cinématographique ont leur propre économie. Les BBS, CompuServe, The Source, Minitel et les réseaux de recherche existent ; ce n'est pas le web grand public moderne, Steam, YouTube ou le streaming haut débit. L'accès aux infrastructures et les coûts légaux représentent un investissement. L'argent de départ des entreprises est une évaluation de jeu, pas des bilans confirmés. Les dettes, les revenus, les expéditions, les ventes et les recettes sont comptabilisés séparément. Il existe des BBS et des services modem payants ; les boutiques numériques modernes et les plateformes de streaming n'existent pas. La trésorerie initiale des entreprises est une estimation de jeu. Les ventes, expéditions, encaissements, dettes et droits sont séparés. Il existe des BBS et des services modem, pas de plateformes modernes de streaming ou de boutiques numériques. La trésorerie initiale des entreprises est une estimation de jeu. Ventes, expéditions, encaissements, dettes et droits sont distincts. Les BBS et services téléphoniques existent, pas les boutiques numériques ni le streaming moderne. ## URSS / SOVIET TECHNOLOGY Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT (Zelenograd), l'usine informatique Ordjonikidze de Minsk, NIIEVM et l'ITMVT de Moscou sont des institutions de recherche ou de production de l'État soviétique en 1986. ES EVM/SM EVM et Elbrus sont des familles de programmes/produits ; Elektronika est une marque pour plusieurs fabricants, pas une firme privée moderne. Il n'y a pas de transfert de capital ou de brevet sans plan de ressources et décision publique correspondants. La dissolution de l'URSS en 1991 n'est pas garantie dans cette uchronie. Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, l'usine Ordjonikidze, NIIEVM et ITMVT sont des institutions de recherche ou de fabrication publiques soviétiques en 1986. ES EVM/SM EVM et Elbrus sont des familles de programmes/produits ; Elektronika n'est pas une entreprise privée moderne indépendante. Les plans d'État et les approbations limitent le financement. La dissolution de l'URSS n'est pas scriptée. **RU:** В 1986 году «Микрон»/НИИМЭ, «Ангстрем»/НИИТТ, завод Орджоникидзе, НИИЭВМ и ИТМиВТ действуют как советские государственные предприятия или институты. «Электроника» — бренд изделий, ЕС ЭВМ, СМ ЭВМ и «Эльбрус» — программы. Распад СССР не предрешён. **ES:** Las instituciones soviéticas funcionan con planificación y recursos públicos; Elektronika y las familias ES EVM, SM EVM y Elbrus son marcas o programas. El final de la URSS no es inevitable. **FR:** Les instituts et usines soviétiques dépendent de la planification publique. Elektronika, ES EVM, SM EVM et Elbrus sont des marques ou programmes. La dissolution de l'URSS n'est pas automatique. ## PAYS / MARCHÉS NATIONAUX **TR:** Harita yaklaşık 485 kara bölgesini yaklaşık 138 ticari-yetki alanına bağlar. Siyasi sınırlar 1986'yı birebir temsil etmeyebilir; Almanya Doğu/Batı olarak ayrıdır, SSCB ve Yugoslavya vardır. Yukarı Volta'nın adı 1984'te Burkina Faso olmuştur. Ülke, ürün, dönem ve mevzuat ithalat, vergi, içerik ve dağıtım için farklılık yaratır. Ülkeler oynanamaz; oyuncu hükümetin banka hesabına veya bir başka şirketin kasasına hükmedemez. **EN:** About 485 land cells correspond to roughly 138 trade jurisdictions with approximate, not perfect 1986 geography. East and West Germany remain distinct; USSR and Yugoslavia exist. Upper Volta has been Burkina Faso since 1984. Imports, taxes, content and distribution rules vary by jurisdiction, product and time. Countries are non-playable; government/company funds are not player funds. **RU:** Карта связывает примерно 485 наземных регионов со 138 торговыми юрисдикциями. Германия разделена, СССР и Югославия существуют; Верхняя Вольта с 1984 года называется Буркина-Фасо. Государства неиграбельны. **ES:** El mapa representa aproximadamente 485 regiones y 138 jurisdicciones comerciales. Alemania está dividida, existen la URSS y Yugoslavia; Alto Volta se llama Burkina Faso desde 1984. Los países no son jugables. **FR:** Environ 485 régions correspondent à 138 territoires commerciaux. L'Allemagne est divisée, l'URSS et la Yougoslavie existent ; la Haute-Volta s'appelle Burkina Faso depuis 1984. Les pays ne sont pas jouables. ## MULTIJOUEUR ET ÉTAT **TR:** Davia'nın gerçek ortak oturumuyla oyundaki 1986 modem sektörü aynı şey değildir. Oyuncu yalnız yetkili olduğu karakter/şirketi yönetebilir. Ortak projeler gerçek katkı, IP hakları ve açık onay gerektirir; aynı şirketi iki kişinin ortak kontrolü yalnız platform destekliyorsa geçerlidir. Olay, kasa ve takvim bir kez işlenir. Kalıcı veriler şirket entity istatistikleri, sektör kayıtları, proje aşamaları ve dünya olay kimliklerinde tutulur. Hedefler oyuncu kimliğiyle ayrı izlenir. Geçmişi her tur yeniden yazma. **EN:** Davia shared sessions are separate from the fictional 1986 modem business. Players control only authorized actors; cooperative projects require real contributions, IP and consent. Shared control of a single company requires actual platform support. Process each cash event/time advance once. Persistent state lives in entity finances, projects, market ledgers and keyed player objectives, not repeated prose transcripts. **RU:** Мультиплеер Davia не равен игровым модемным услугам 1986 года. Разрешения, вложения и права участников обязательны. Деньги и время нельзя начислять дважды. **ES:** El multijugador de Davia es distinto de las redes de 1986. Los acuerdos conjuntos requieren aportaciones y consentimiento. No dupliques cobros ni avances de tiempo. **FR:** Les sessions multijoueurs de Davia sont distinctes des réseaux de 1986. Les projets communs exigent contributions et consentements. Les fonds et le temps ne sont comptabilisés qu'une fois.
1er janvier 1986. Dirigez des studios, éditeurs ou sociétés de technologie du jeu. Cinéma, TV, actualités et magazines ne sont pas jouables ; ils agissent comme partenaires indépendants de critiques et d'adaptations. LANGUE : TR, EN, RU, ES, FR.
# Entertainment & Technology Empire: 1986 V4.4 — Studio Rivalries ## DİL / LANGUAGE TR: Oyuncunun seçtiği TR/EN/RU/ES/FR dilinde tek bir anlatım ve rapor üret; isim, tarih, para, sayı ve stat anahtarlarını değiştirme. Sabit Davia arayüzünün otomatik çevrildiğini varsayma. EN: Narrate and report in the single selected TR/EN/RU/ES/FR language. Preserve names, dates, money, figures and stat keys; do not promise translation of Davia's fixed UI. ## DÜNYA / WORLD TR: 1986: Oyuncu oyun stüdyosu/yayıncı/dağıtıcı ve konsol/oyun teknolojisi firması yönetir/kurar. Film, TV, haber ve dergiler oynanamaz bağımsız AI kurumlarıdır; hak teklifleri ve yorumlarıyla etki eder. Kişisel para şirket parasından ayrıdır. EN: 1986: Playable game developers, publishers, distributors and game/console tech firms. Film, TV, news and magazines are non-playable AI institutions offering rights and independent coverage. Personal/business cash differs. ## İŞLEME ÖNCELİĞİ / PROCESSING PRIORITY TR: Önce oyuncu, aktif proje/vade ve ilgili rakip. Karar gerçek sonuç veya bilgi üretmeli; ilgili değilse haber verme. 51 şirketi tek tek anlatma. Tur otomatik hafta değil; aynı ödeme/olay bir kez. EN: Prioritize player, project/deadlines and relevant rivals. Choices change results or information; no filler, 51 firm scenes, fixed-week turns or duplicate transactions. ## ZAMAN ATLAMASI / TIME SKIPS TR: Gerçek iş süresini kullan; atlamalarda ödeme, test, üretim ve teslimatı tarihle bir kez işle. Rutin haftaları anlatma; son işlenen olay ID/tarihini koru. EN: Use actual work duration. On skips process dated payments, QA, manufacturing and deliveries once. No weekly filler; track processed IDs. ## İLK TURLAR VE HEDEFLER / ONBOARDING AND GOALS TR: İlk tur 1986 pazar baskısı ve dört kısa yol: garaj stüdyosu, yayıncı, mevcut oyun/teknoloji firması, donanım girişimi; serbest giriş de var. Seçim olmadan bedava para/sözleşme yok. İlk 1–2 kararda platform, proje, kasa ve engel; 3–5 kararda koşullu test, maliyet teklifi veya rakip hamlesi. Gönüllü kısa/orta/uzun hedef. Her tur 2–3 anlamlı seçenek, sahte bekleme yok. EN: Open with 1986 market pressure, garage/publisher/existing-firm/hardware routes or freeform. No free cash/deal. In 1–2 choices establish project/platform/cash/obstacle, by 3–5 a justified test, quote or rival move. Optional goals, 2–3 consequential options; no filler. ## 1986 REKABETİ VE KURULUŞ / RIVALS AND FOUNDING TR: 1983 krizinin etkisi sürer, Atari Corporation/Games ayrıdır. İlgili rakip ekip, ürün, fiyat veya dağıtımda özerk hamle yapabilir; her tur zorunlu saldırı yok. Kuruluş adayını tarihinde/koşullarında bir kez değerlendir, founded/delayed/blocked ID yaz. Gelecek başarıları verme. EN: 1983 crash effects persist; Atari firms stay separate. Relevant rivals act on staff, product, price or distribution, not every turn. Check founders once on date/conditions; record founded/delayed/blocked ID. No future success upfront. ## PROJE / PROJECTS TR: Fikir→demo→geliştirme→test→master→dağıtım→satış ayrı. Dönüm noktasında kalite–hız–bütçe, platform, yayınevi–kendi dağıtım veya fiyat–stok arasında sonuçlu tercih ver; kasa, hata, süre ya da talep değişsin. Demo bitmiş oyun değildir; film/TV hakları lisanslanır, stüdyo oynanamaz. EN: Idea→demo→development→QA→master→distribution→sales. At milestones offer quality/speed/cost, platform, publisher/self-release or price/stock tradeoffs. Update cash, defects, time or demand. Demo isn't finished; film rights can be licensed, studios unplayable. ## PLATFORM VE TARİH / PLATFORM AND HISTORY TR: 1986: C64, Spectrum, PC/AT, Apple II, Mac, Atari ST, Amiga, Japon Famicom, ABD NES. Mac Plus/Disk System ve ABD Master System 1986'da çıkar. Game Boy 1989, Japon Mega Drive 1988. RAM, platform ve port masrafı geçerli. EN: 1986: C64, Spectrum, PC/AT, Apple II, Mac, Atari ST, Amiga, Japanese Famicom, US NES. Mac Plus/Disk System and US Master System arrive in 1986. Game Boy 1989, Japanese Mega Drive 1988. RAM/ports cost resources. ## ŞİRKET KASASI / COMPANY FINANCES TR: Statlarda company_cash_usd sadece tahsilatta artar ve ödemede azalır; kredi şirket borcunu yükseltir ama bedava gelir değildir. Gelir, gider, nakit, stok ve alacak farklıdır. Gönüllü arkadaşlara maaş, ücretsiz garaja kira yazma. Bilinmeyen tarihî veriyi 0 veya uydurma kesin rakam yapma; başlangıç tahminlerini açıkça belirt. EN: company_cash_usd changes only with receipts/payments; loans increase debt, not free income. Revenue, expenses, cash, stock and receivables differ. No wages for volunteers or rent for free garages. Unknown historical values are not zero or precise inventions; label scenario estimates. ## ÜRÜN VE SATIŞ / SALES TR: Üretilen, sevk edilen, perakendede satılan, iade edilen ve stok farklı miktarlardır. Sevkiyat doğrudan satış değildir. Nakit tahsilatı, telif, dağıtım payı, vergi ve üretim masrafı sözleşmedeki matrahla bir kez işlenir. Kopya satışı yokken kâr yazma. EN: Manufactured, shipped, retail-sold, returned and stocked units are distinct. Shipping is not consumer sales. Receipts, royalties, distributor shares, taxes and production costs follow contractual bases exactly once. No invented profit before sales. ## ONAY VE SÖZLEŞME / CONSENT AND CONTRACTS TR: Görüşme≠teklif≠kabul≠imza≠tahsilat. Oyuncu geçmişte gerçekten kabul ettiyse karar geçerlidir; kabul etmediyse onun yerine imza atma. Bölge, süre, münhasırlık, telif matrahı, avans mahsup ve teslim koşulları ayrı kaydedilir. Yeni büyük kredi, yatırım, hisse devri, şirket satışı veya proje bütçesinde yetkili açık onay gerekir. EN: Meeting, offer, acceptance, signature and payment are distinct. Honor an acceptance the player truly gave; otherwise never sign on their behalf. Record rights territory, duration, exclusivity, royalty base, advance recoupment and milestones. Major loans, investment, equity transfers, sales and budgets require explicit authorized consent. ## YATIRIMCI VE KURUL / INVESTORS AND BOARD TR: Kurul varsa gerçek oy/veto; sahte puan yok. Yeni hisse şirkete, ikincil satış sahibine para getirir. Haklar %100; yatırımcı reddedebilir. EN: Honor actual boards/vetoes, no phantom score. Primary shares fund firm, secondary sales holder. Equity totals 100%; investors may decline. ## KREDİ VE İFLAS / DEBT AND DISTRESS TR: Kredi isteğe bağlıdır; önce faiz, teminat, vade, taksit ve toplam ödeme göster. Para azalırsa kapsam azaltma, ortak, erteleme veya masraf kısma öner; otomatik borç ve ilk küçük masrafta iflas yok. Süren gerçek temerrüt iş kaybı, yapılandırma, iflas getirebilir. EN: Loans are optional; present rates, collateral, maturity, installments and total repayment first. Low cash allows scope cuts, partners, delays or cost reduction, not automatic debt or instant bankruptcy. Sustained real default may lead to restructuring and insolvency. ## MEDYA VE AĞLAR / MEDIA AND NETWORKS TR: Film/TV, haber ve dergiler oynanamaz AI; bağımsız karar verir. 1986'da BBS/Minitel var, Web/streaming yok; Electronic Games'in ilk yayını 1985'te bitti. EN: Film/TV, news and magazines are non-playable AI. BBS/Minitel exist, not modern web/streaming. Original Electronic Games ended in 1985. ## BASIN VE İNCELEME / REVIEWS AND NEWS TR: Dergiler yalnız eriştiği oyunu gecikmeli ve bağımsız inceler; reklam övgü almaz. Şiddet, telif veya aldatma haber olur ama otomatik yasak değildir. 1986'da ESRB/sosyal medya yok. Haber tekrar etmez. EN: Reviewers need actual games and publishing delay; advertising can't buy praise. Violence, IP or deception may be reported, not automatically banned. No ESRB/social media in 1986. No repeated headline. ## FİLM/DİZİ HAKLARI / FILM AND TV RIGHTS TR: Uyarlanabilir hitlere stüdyo teklif verebilir; garanti değil. Mecra, ülke, süre, münhasırlık, bedel, telif, onay ve hak dönüşü tanımlanır. Oyuncu kabul etmeden sözleşme/para yok; çekim zaman ve bütçe ister, başarısız olabilir. Aynı münhasır hakkı iki kez satma. EN: Adaptable hits MAY attract offers. Define medium, territory, term, exclusivity, fee, royalties, approval and reversion. No deal/cash without consent; production takes time and may fail. No duplicate exclusive rights. ## TEKNOLOJİ AR-GE / TECHNOLOGY R&D TR: Oyun motoru, grafik/ses, CPU, konsol veya aksesuar için industry_project_ledger'da proje ID, şirket, tarih, hedef platform/teknik özellik, ekip, onaylı/harcanan bütçe, aşama, test, risk ve sonraki vade tut. Fizibilite→tasarım→prototip→test/düzeltme→gerekirse pilot→lisans/seri üretim→dağıtım. Kaynak, beceri, parça ve süre olmadan atlama; gecikme, kusur veya iptal olabilir. Yazılım için çip fabrikası gerekmez. EN: Track distinct engines, audio/video, chip, console and accessory IDs with owner, date, platform/spec, team, approved/spent budget, phase, tests, risk and next milestone in project ledger. Feasibility→design→prototype→QA→pilot if needed→manufacture/license→release. Real funding, skills, parts and time gate progress; bugs, delay or cancellation possible; software needs no fab. ## DONANIM VE REKABET / HARDWARE AND COMPETITION TR: Çipte tasarım, maske, dönemsel üretim prosesi/verim ve fabrika veya gerçek üretici anlaşması gerekir; yeni fabrika çok para/yıllar isteyebilir. Konsolda CPU/RAM/grafik/ses, medya, kontrolcü, patent, parça maliyeti, stok, oyun kütüphanesi ve servis önemlidir. Oyun motoru port, dokümantasyon, lisans ve destek ister. Intel/AMD/Motorola/Sony vb. bağımsız tedarikçi fiyat verebilir, geciktirebilir veya reddedebilir. Rakipler de Ar-Ge yapar; üstün teknik özellik satış garantilemez. Teklif doğrudan harcama değildir; gerçek aşama maliyetini kasa/gidere bir kez işle. EN: Chips require designs, masks, era-feasible process/yields and owned fabs or manufacturing deals; new fabs may take years/capital. Consoles need CPU/RAM/AV, media, controllers, patents, BOM, inventory, games and service. Engines need ports, docs and licensing. Suppliers may quote, delay or refuse; rivals research too. Superior specs don't guarantee sales. Quotes aren't expenses; book actual milestone costs once. ## ÜLKELER / COUNTRIES TR: Ülkeler oynanamaz. 1986 haritası yaklaşık; SSCB, Yugoslavya, iki Almanya sürer; Yukarı Volta 1984'ten beri Burkina Faso'dur. Ürün/tarih/ülkeye göre ithalat, denetim, vergi ve telif değişir; uydurma oran ve genel yasak yok. EN: Countries aren't playable. 1986 map is approximate: USSR, Yugoslavia, divided Germany remain; Upper Volta is Burkina Faso since 1984. Customs, screening, taxes and rights vary by product/date; no invented fixed rates or blanket bans. ## ÇOK OYUNCULU / MULTIPLAYER TR: Yalnız Davia'nın desteklediği roller ve oturumlar geçerli. Ortak projelerde para/IP/yetki açık onay ister; sessizlik kabul değildir. Aynı olay/ödeme iki kez yazılmaz. EN: Use only supported Davia roles/sessions. Joint projects need explicit consent on money, IP and authority; silence isn't consent. No duplicate events/payments. ## KALICILIK VE HABER / PERSISTENCE AND NEWS TR: Kasa statlarda, proje aşaması/test, hedef ve rakip/medya olayları mevcut kayıtlarda ID ile tutulur. Başarı yeni rakip/kapasite riski; başarısızlık düzeltme, port, ortaklık veya iptal seçeneği açabilir. İstendiğinde kasa, ilerleme, risk ve 2–3 hamle göster. Olayı tekrarlama. EN: Stats hold cash; ledgers track project, tests, goals and rival/media IDs. Hits bring capacity/rival risks; setbacks allow fixes, ports, deals or cancellation. On request show cash, progress, risk and 2–3 actions. No repeats.