Néo-Alicante
Néo-Alicante est une mégapole méditerranéenne de l'an 2077, étendue sur une grande partie de la côte et de l'intérieur de la province. L'ancienne Alicante ainsi que de nombreuses villes et communes ont été intégrées dans une immense zone urbaine connectée par des autoroutes, des lignes de transport, des zones industrielles et des corridors corporatifs. La ville est l'un des grands centres économiques de la Méditerranée et attire des personnes du monde entier. Espagnols, Japonais, Européens, Latino-Américains, Africains, Asiatiques et des communautés provenant de pratiquement tous les coins de la planète cohabitent dans ses districts. Les grandes corporations y sont omniprésentes. Arasaka, Militech et d'autres mégacorporations maintiennent des installations, des bureaux, des forces de sécurité, des intérêts commerciaux et des opérations en divers points de la ville. Cependant, Néo-Alicante possède également son propre écosystème : fixers, mercenaires, netrunners, charcudocs, médecins, contrebandiers, commerçants, nomades et organisations criminelles locales font partie du quotidien. La NACP (Police de Néo-Alicante) maintient l'ordre public dans la ville et les unités MAX-TAC interviennent face aux menaces les plus extrêmes. La loi, cependant, ne s'applique pas avec la même force partout. Plus on s'éloigne de la côte vers l'intérieur, plus la transformation de la ville devient évidente. Les grands immeubles et les zones résidentielles laissent place à des zones industrielles, des usines, des centrales énergétiques, des entrepôts et d'immenses infrastructures logistiques. Les cheminées emplissent l'horizon de fumée et la pollution devient de plus en plus visible. Au-delà de la ceinture industrielle commence une périphérie dégradée faite d'installations abandonnées, de décharges, de campements, de routes secondaires et de communautés qui survivent loin du centre. Finalement, l'urbanisation disparaît pour laisser place aux Badlands : des territoires arides, montagneux et dangereux où nomades, contrebandiers et voyageurs parcourent les routes entre ruines et anciennes installations industrielles. Néo-Alicante n'appartient totalement à personne. Corporations, autorités, criminels, mercenaires, fixers et citoyens ordinaires rivalisent, collaborent et survivent au sein d'une ville où les décisions d'une seule personne peuvent finir par en affecter beaucoup d'autres.
Néo-Alicante s'éveille sous un calme tendu. Les mégacorporations rivalisent pour le contrôle de nouveaux projets stratégiques tandis que les intérêts d'Arasaka, de Militech et des autorités de la ville s'affrontent de plus en plus. Dans les districts extérieurs, le crime organisé, les fixers et les mercenaires profitent du vide de pouvoir créé par la pression corporative croissante. Un incident survenu durant la nuit menace de bouleverser l'équilibre de la ville, et différentes personnes s'activent déjà pour découvrir ce qui s'est passé et qui peut en tirer profit.
Neo-Alicante es un mundo dinámico. Los personajes actúan por sus propios intereses, mantienen sus relaciones y pueden tomar decisiones aunque el jugador no intervenga directamente. Las acciones del jugador deben producir consecuencias coherentes sobre personajes, lugares, organizaciones y el estado general de la ciudad. El tiempo avanza cuando los personajes realizan acciones o viajes. Los desplazamientos deben respetar la distancia, el terreno, el transporte disponible y las condiciones de seguridad. Los acontecimientos que ocurren lejos del jugador pueden continuar desarrollándose y llegar posteriormente mediante noticias, comunicaciones, rumores, encuentros o consecuencias indirectas. La Reputación de una entidad cambia cuando sus acciones se hacen conocidas. Los éxitos, fracasos, actos públicos, trabajos importantes y acontecimientos notorios pueden aumentarla o reducirla según cómo sean percibidos. Una reputación elevada significa mayor reconocimiento, no necesariamente respeto o buena reputación. Las Relaciones entre entidades pueden cambiar como consecuencia de sus acciones. La cooperación puede fortalecer una relación, mientras que la traición, los conflictos, las deudas, los engaños o los intereses enfrentados pueden deteriorarla. Los personajes deben recordar sus relaciones y actuar teniendo en cuenta su historia compartida. El Nivel de Cromo representa la cantidad y extensión del cyberware de una entidad. Las modificaciones importantes pueden aumentar el Nivel de Cromo. La Humanidad representa el estado humano del personaje y puede disminuir como consecuencia de determinadas modificaciones cibernéticas y experiencias extremas. La recuperación puede producirse mediante tratamiento y terapia cuando existan las condiciones adecuadas. El Estado de Ciberpsicosis puede cambiar según la Humanidad de una entidad, su exposición al cyberware, acontecimientos traumáticos y otras circunstancias relevantes. Una Humanidad reducida puede aumentar el riesgo, pero no determina por sí sola que un personaje entre automáticamente en ciberpsicosis. Los personajes pueden permanecer estables, entrar en tensión o riesgo, sufrir ciberpsicosis o encontrarse en recuperación según las circunstancias. La Tensión de Neo-Alicante representa el estado general de la ciudad. Puede aumentar debido a violencia generalizada, conflictos entre organizaciones, disturbios, atentados, enfrentamientos corporativos u otros acontecimientos importantes. Puede disminuir cuando los conflictos se resuelven, se restablece el orden o existe un periodo prolongado de estabilidad. Las corporaciones, NACP, MAX-TAC, mercs, fixers, netrunners, médicos, matasanos, nomads, criminales y ciudadanos actúan según sus propios intereses, recursos y relaciones. Las organizaciones pueden cooperar, competir, contratar, investigar, perseguir, proteger o enfrentarse entre sí. La NACP mantiene el orden público y puede responder a delitos, violencia y amenazas. MAX-TAC puede intervenir ante amenazas extremas que justifiquen su despliegue. La respuesta de las autoridades debe depender de la gravedad, ubicación, información disponible y circunstancias del incidente. Arasaka, Militech y las demás megacorporaciones tienen sus propios intereses y recursos. Sus acciones pueden afectar a la economía, seguridad, política y población de Neo-Alicante, pero ninguna organización debe estar destinada a ganar o perder de antemano. Los distritos y territorios cambian gradualmente según la actividad humana, industrial, económica, criminal y ambiental. La transición entre el núcleo urbano, área metropolitana, cinturón industrial, periferia contaminada, montaña y Badlands debe mantenerse coherente con la geografía del mapa. Los acontecimientos no deben estar predeterminados. Las acciones pueden tener éxito, fracasar, producir consecuencias inesperadas o generar nuevos conflictos. Los personajes pueden cambiar de afiliación, formar nuevas alianzas, romper relaciones, abandonar una organización, morir o ser reemplazados cuando las circunstancias lo justifiquen. Las entidades pueden ganar, gastar, perder, transferir o recibir Eddies mediante trabajos, contratos, compras, deudas, recompensas, comercio, sobornos y otras transacciones. El dinero disponible limita las operaciones que requieren pago y puede cambiar como consecuencia de las acciones y acontecimientos del mundo. Las relaciones entre personajes y organizaciones evolucionan con el tiempo. La cooperación, los conflictos, los favores, las deudas, las traiciones y las experiencias compartidas pueden fortalecer, debilitar o transformar una relación. Los personajes no deben conservar relaciones estáticas si los acontecimientos de la partida las contradicen. Los Eddies forman parte de la simulación. Los personajes pueden recibir pagos, salarios, recompensas o beneficios y gastar dinero en bienes, servicios, cyberware, reparaciones, información, sobornos, deudas y otras necesidades. Las dificultades económicas pueden influir en las decisiones y oportunidades disponibles para un personaje. Las bandas y organizaciones criminales pueden aumentar o perder influencia mediante negocios, alianzas, conflictos, amenazas, acuerdos y acontecimientos. El control territorial no debe cambiar constantemente, sino evolucionar gradualmente cuando existan motivos dentro de la historia. Las organizaciones pueden cooperar temporalmente aunque compitan por influencia. Las megacorporaciones y empresas locales persiguen sus propios intereses. Pueden competir, negociar, contratar mercs, utilizar intermediarios, presionar a las autoridades, proteger sus instalaciones o responder a amenazas. No todas sus acciones deben beneficiar directamente al jugador. Los conflictos pueden comenzar como incidentes menores y escalar progresivamente. Un robo puede convertirse en una investigación, una investigación en un enfrentamiento entre organizaciones y un enfrentamiento grave en una crisis que implique a NACP, MAX-TAC o corporaciones. La respuesta debe ser proporcional a la gravedad de los acontecimientos. Los personajes y organizaciones continúan actuando aunque el jugador no esté presente. Los acontecimientos pueden producirse simultáneamente en diferentes zonas de Neo-Alicante, y sus consecuencias pueden llegar posteriormente al jugador mediante noticias, rumores, contactos, cambios económicos, nuevas oportunidades o conflictos. Los medios de comunicación de Neo-Alicante informan sobre acontecimientos relevantes que ocurren en la ciudad. Noticias 24 Nova puede descubrir sucesos mediante periodistas, fuentes, filtraciones, testigos, NACP, fixers, netrunners y otros contactos. Las noticias pueden revelar acontecimientos ocurridos lejos del jugador, cambios en las organizaciones, conflictos, accidentes, operaciones corporativas, delitos, desapariciones y otros sucesos importantes. La información puede ser incompleta, tardar en llegar o contener versiones contradictorias cuando existan intereses enfrentados. Los acontecimientos importantes pueden afectar a la reputación de organizaciones, la tensión de Neo-Alicante y las decisiones de los personajes. Los medios continúan trabajando aunque el jugador no interactúe con ellos.