Couronnes, serments rompus et secrets anciens
# LES CHRONIQUES DES NEUF ROYAUMES ## Couronnes, serments brisés et secrets ancestraux # Prologue — Un monde sans origine Nul ne connaît la véritable origine du monde de Davia. Les textes les plus anciens parlent d'une époque antérieure à la naissance des royaumes, lorsque les forêts étaient plus vastes, que les montagnes gardaient des secrets désormais perdus et que la mer n'appartenait à aucune couronne. Les elfes racontent que le monde fut façonné par des puissances antiques. Les nains croient que toute chose a son origine dans la Terre elle-même. Les érudits humains, en revanche, continuent de confronter des chroniques fragmentaires et des découvertes archéologiques qui ne s'accordent pas toujours entre elles. Aucune de ces traditions n'offre de réponse définitive. La magie est présente dans chaque recoin du monde. Elle coule dans les forêts, traverse les pierres les plus antiques et se manifeste dans les tempêtes, les rêves et les ruines oubliées. Pour certains, c'est un don des dieux ; pour d'autres, une force naturelle qu'aucun peuple n'a réussi à comprendre pleinement. Sa présence, cependant, n'a pas empêché les habitants de Davia de lutter pour le pouvoir. Royaumes féodaux, républiques marchandes, cités-états, empires et clans guerriers se disputent les terres, les ports et les routes commerciales anciennes. Les alliances naissent de la nécessité et peuvent se briser par ambition. Sous la surface des rivalités politiques, quelque chose de bien plus ancien semble s'éveiller, bien que peu osent en parler ouvertement. Davia traverse une époque de souverains inquiets, de frontières instables et de peuples contraints de choisir entre ce qu'ils ont été et ce qu'ils pourraient devenir. Aucune puissance n'est assez forte pour éliminer toute menace, et aucun équilibre n'est garanti pour toujours. # Partie I — Les puissances du monde ## 1. Valdrenor — La couronne et ses vassaux Valdrenor est un royaume féodal fondé sur la loyauté personnelle, l'autorité de la couronne et le pouvoir des grandes maisons nobles. Chevaliers en armure, seigneurs territoriaux et cités fortifiées constituent la structure d'un royaume riche en traditions, mais traversé par des tensions de plus en plus profondes. Le souverain cherche à renforcer le pouvoir central et à réduire l'indépendance des grands feudataires. Ces derniers considèrent leurs privilèges comme une partie intégrante de l'ordre du royaume et n'entendent pas y renoncer sans opposer de résistance. La couronne doit donc concilier l'ambition de gouverner avec une plus grande autorité et la nécessité de conserver le soutien des nobles. ### Aldermere, capitale de la couronne Dans la partie septentrionale de la vaste péninsule de Valdrenor s'élève **Aldermere**, capitale royale et centre du pouvoir politique. La ville domine une plaine onduleuse qui s'étend vers l'intérieur des terres, entre champs cultivés, prairies, bois et cours d'eau. Les eaux de la côte et la lagune septentrionale offrent un abri aux embarcations. Les fleuves traversent la plaine et alimentent moulins, champs et établissements ruraux. La position de la capitale permet de contrôler d'importantes voies de communication entre l'intérieur des terres et le littoral. À l'ouest s'étendent des forêts de chênes et de bouleaux, riches en bois, en gibier et en herbes médicinales. Le long de la côte nord-est, des promontoires bas, des anses rocheuses et des plages cachées offrent des abris naturels, mais aussi des points de débarquement possibles pour les contrebandiers et les ennemis. L'économie de la région repose sur l'agriculture, la pêche, le bois et le commerce. Les récoltes de la plaine approvisionnent la capitale, tandis que les ports relient Valdrenor aux routes maritimes et aux marchands étrangers. ### Borgofonte Au sud d'Aldermere, dans l'arrière-pays, se trouve **Borgofonte**, un village agricole dont la vie suit le rythme des saisons. Ses champs produisent des céréales, des légumes et du fourrage, tandis que les cours d'eau assurent l'irrigation et fournissent l'énergie motrice aux moulins. Loin du luxe de la cour et des rivalités des grands seigneurs, Borgofonte peut sembler étrangère à la politique du royaume. Sa prospérité, cependant, est essentielle pour la capitale. En temps de guerre, ses récoltes peuvent soutenir une armée ou devenir la première cible d'un envahisseur. ### Le Cercle des Rois Sur un promontoire surplombant la mer, au nord de la capitale, se dresse **le Cercle des Rois**, un monument antique associé aux premiers souverains de Valdrenor. Nul ne connaît avec certitude son origine. Selon certains, c'est en ce lieu qu'eurent lieu les premiers couronnements ; d'autres pensent que le cercle est bien plus ancien que le royaume lui-même. Les légendes locales racontent que, lors des nuits d'orage, les pierres semblent retenir des voix venues du passé. Le monument représente l'unité du royaume, mais il garde aussi une question irrésolue : Valdrenor est-il né de la volonté d'un souverain ou d'un pacte oublié entre les peuples ? ### La situation politique Le roi cherche à consolider la couronne, tandis que les nobles se préparent à défendre leurs territoires. La fragile trêve avec Samaris rend chaque mouvement militaire particulièrement risqué. Le royaume possède des ressources importantes, mais son équilibre interne dépend de la capacité de la couronne à contenir les ambitions féodales sans provoquer une crise. ## 2. Samaris — Le duché aux guerres interminables Samaris est un duché composé de vallées, de hauteurs, de plaines cultivées et de cités fortifiées. Le territoire est traversé par des voies d'eau et des passages stratégiques qui relient les établissements intérieurs aux régions limitrophes. La capitale est **Veyrholm**, centre du gouvernement ducal et du commandement militaire. Le duc exerce un pouvoir centralisé et contrôle directement les territoires et l'armée. Les grands feudataires conservent leur influence et leurs propriétés, mais l'autorité militaire relève du duc, et non d'une collection d'armées féodales indépendantes. Samaris possède l'une des armées humaines les plus redoutables. C'est une force professionnelle, hautement entraînée et bien équipée, soutenue par un réseau de forteresses excellentes et de garnisons permanentes. Ses soldats sont redoutés pour leur discipline, leur expérience et leur capacité à agir comme une force unique. Le niveau de développement militaire du duché n'atteint pas celui de l'Empire de Solmara, mais il reste exceptionnel parmi les royaumes humains. Cette force a un prix. L'entretien de l'armée et des forteresses, ajouté aux campagnes continues, consomme les ressources du duché, appauvrit les villages et alimente le mécontentement provoqué par les impôts et les réquisitions. ### La frontière avec Valdrenor La frontière avec Valdrenor est l'une des zones les plus délicates de la politique régionale. Valdrenor est plus vaste, dispose d'une population plus importante et possède des réserves alimentaires plus abondantes. Il peut donc mobiliser plus d'hommes et soutenir plus facilement une guerre prolongée. Samaris compense cette infériorité numérique par la qualité de son armée, la discipline de ses professionnels et ses forteresses. En bataille rangée, il peut vaincre des forces plus nombreuses, mais non sans risque et pas à chaque occasion. Pendant la guerre entre les deux États, Samaris a conquis **Fort Draven et les territoires alentour**. Avec le temps, cependant, le conflit a épuisé les deux parties. Valdrenor disposait de plus de ressources pour continuer le combat, tandis que Samaris ne pouvait se permettre de consommer indéfiniment son armée professionnelle. Les parties ont donc convenu d'une paix, mettant fin aux campagnes sans effacer la rivalité. Samaris a conservé Fort Draven, tandis que la trêve a laissé des tensions et des soupçons le long de la frontière. La paix actuelle ne représente pas une véritable réconciliation, mais une pause nécessaire pour deux puissances qui ne peuvent se permettre une autre guerre à grande échelle. Les marchands désirent la stabilité, les paysans craignent de nouvelles réquisitions et les commandants cherchent des occasions de renforcer leur position. Une provocation, un différend frontalier ou la disparition d'un noble pourraient rallumer le conflit. Samaris n'est pas en ruine, mais il doit concilier ses ambitions militaires avec le coût de l'entretien d'une armée d'élite. Sa force lui permet de résister à Valdrenor ; ses ressources plus limitées font cependant de chaque nouvelle guerre un pari dangereux. ## 3. Sobrillo — Quatre cités, aucune couronne Sobrillo est une région politiquement fragmentée, dans laquelle quatre cités-états défendent jalousement leur autonomie : **Castelbrio, Brillora, Kwach et Sandore**. Les quatre cités partagent une zone géographique et des intérêts commerciaux communs, mais elles ne reconnaissent aucune autorité supérieure capable d'imposer une politique unitaire. Chacune possède ses propres lois, ses alliances et ses ambitions. Castelbrio mise sur la force de ses défenses et sur l'autorité des familles dominantes. Brillora prospère grâce aux échanges et aux relations avec les territoires voisins. Kwach est connue pour son esprit d'initiative et pour les rivalités internes entre ses familles influentes. Sandore regarde avec attention les opportunités offertes par le commerce et les alliances militaires. Ces caractéristiques décrivent leurs tendances politiques, et non des frontières rigides. Marchands, soldats et nobles circulent continuellement entre les quatre cités. ### Le Pont des Rois Brisés Le **Pont des Rois Brisés** est l'un des lieux les plus évocateurs de la région. Son nom rappelle d'anciennes rivalités et des souverains qui, selon les histoires locales, tentèrent d'imposer leur autorité sur les cités. Pour certains, il représente la division de Sobrillo ; pour d'autres, la possibilité que les quatre cités trouvent un jour un accord durable. La question centrale concerne l'avenir de la région : Sobrillo doit-elle s'unir sous une autorité unique et devenir un nouveau royaume, ou continuer à exister en tant qu'ensemble de cités indépendantes ? L'union pourrait la rendre assez forte pour résister à ses voisins. La division, en revanche, permet aux cités de préserver leurs libertés et leurs privilèges, mais les rend vulnérables aux pressions diplomatiques, économiques et militaires de Valdrenor et de Samaris. ## 4. Thalassor — La couronne des îles Thalassor est un royaume maritime lié à un archipel d'îles, de points de débarquement naturels et de communautés de navigateurs. Par le passé, de nombreuses îles étaient gouvernées par de petits souverains indépendants, chacun étant maître de son propre port et de sa propre flotte. La couronne a progressivement étendu son contrôle sur les îles majeures. Les seigneurs locaux, toutefois, conservent leurs navires, leurs équipages et des privilèges qui empêchent le souverain de gouverner chaque point de débarquement sans concessions. La puissance de Thalassor ne se mesure pas seulement en terres possédées, mais au nombre de navires qu'elle peut rassembler, aux ports qu'elle réussit à protéger et aux routes qu'elle peut rendre sûres ou dangereuses. ### Thalassar et Cap Tempête **Thalassar** est un lieu important du royaume, lié à l'histoire des navigations anciennes et aux relations entre la couronne et les communautés maritimes. Ses traditions sont associées aux marins, aux explorateurs et aux marchands qui ont contribué à la richesse du royaume. **Cap Tempête** est un point de repère côtier lié aux difficultés de la navigation et aux forces imprévisibles de la mer. Ses eaux peuvent offrir des passages précieux aux navigateurs expérimentés et se transformer en piège pour les flottes surprises par le mauvais temps. Corsaires et contrebandiers prospèrent là où la surveillance royale est faible. Certains servent secrètement les seigneurs locaux ; d'autres sont des ennemis déclarés de la couronne. ### La foi de la mer À Thalassor, le culte du **Grand Kraken** est profondément enraciné. Pour les fidèles, la mer n'est pas une simple ressource, mais une puissance capable d'accorder la richesse et d'engloutir des équipages entiers. Les marins laissent des offrandes avant les traversées et racontent des histoires de navires disparus, de courants impossibles et de créatures aperçues dans les profondeurs. Le Grand Kraken est vénéré comme une force qui dépasse l'entendement humain, capable de protéger les navigateurs ou de punir ceux qui traitent les eaux avec arrogance. L'existence effective du Kraken, tout comme celle des autres divinités, n'est pas démontrée. ## 5. Elyndor — Le royaume de la pierre claire Elyndor est un royaume elfique de cités élégantes, de pierre claire et de forêts anciennes. Ses communautés s'épanouissent dans un paysage où les établissements cohabitent avec la végétation, les eaux et les vestiges d'un passé bien plus ancien que les monarchies humaines. La capitale, **Elyndra**, est le centre de la dynastie régnante et du conseil de sages qui seconde le souverain. La légitimité du pouvoir dépend de la lignée, mais aussi de la capacité à maintenir l'équilibre entre les maisons et à préserver le patrimoine culturel du peuple elfique. Les archers d'Elyndor sont renommés pour leur précision et leur discipline. La connaissance des herbes médicinales, les arts de guérison et la magie permettent aux elfes de survivre dans des conditions qui mettraient en difficulté de nombreuses armées humaines. ### Une civilisation divisée Les elfes d'Elyndor ne sont pas exempts de contrastes. Certaines maisons souhaitent commercer avec les nations humaines, échangeant connaissances et marchandises. D'autres estiment que de tels rapports risquent de corrompre des traditions qui ont résisté pendant des siècles. Beaucoup d'elfes observent les guerres humaines avec détachement, convaincus que les conflits entre dynasties sont trop brefs et impulsifs pour justifier tant de sang. L'expansion de l'Empire de Solmara a cependant rendu de plus en plus difficile le maintien de la neutralité. La question n'est pas seulement politique. Pour les elfes, les forêts et les terres anciennes recèlent des mémoires qui ne peuvent être remplacées par de nouvelles villes ou de nouvelles routes. Elyndor doit décider de son ouverture au monde sans perdre ce qui le rend unique. Les elfes d'Elyndor constituent un peuple libre et indépendant, actuellement en paix avec l'Empire de Solmara. Ils ne doivent pas être confondus avec les elfes des Ombres de Sylvaran, qui se trouvent dans une situation politique et historique complètement différente. ## 6. Novastra — La république qui gouverne la mer Novastra ne reconnaît aucun roi. C'est une république maritime gouvernée par des familles marchandes qui élisent le **Premier Magistrat** et partagent le pouvoir avec des banquiers, des armateurs et des amiraux. La capitale, **Novaris**, est un centre commercial où les marchandises provenant de régions lointaines sont achetées, taxées et redistribuées. Les fortunes des grandes familles dépendent du contrôle des contrats, des routes et des financements qui soutiennent les expéditions. Inspirée de la République de Venise, Novastra fonde son influence sur les réseaux commerciaux et sa capacité à relier des régions et des marchés à travers le transport maritime, le crédit, les financements, les contrats et l'intermédiation. ### Le pouvoir des ports À Novastra, la guerre est également évaluée à travers les bilans financiers. Une armée coûte de l'argent, une flotte exige des équipages et de l'entretien, et une guerre prolongée peut ruiner même la plus riche des familles. La marine novastrane est l'un des outils politiques les plus importants de la république. Un blocus naval peut interrompre les approvisionnements d'une ville ennemie, endommager les revenus d'un souverain et contraindre un adversaire à négocier sans avoir à conquérir une seule forteresse. Les flottes commerciales et militaires permettent à Novastra de protéger les routes, d'organiser des convois et, lorsque nécessaire, d'imposer des blocus navals. La république peut financer des expéditions, des entreprises et des gouvernements étrangers, tirant profit des échanges sans avoir à produire directement toutes les marchandises qu'elle transporte. Novastra n'est pas nécessairement plus juste que les monarchies. Les élections peuvent être influencées par la richesse des familles, et les intérêts des marchands les plus puissants ne coïncident pas toujours avec ceux de la population. Le pouvoir des grandes familles marchandes influence la politique de la république, sans pour autant rendre sa société nécessairement égalitaire. Les alliances sont conclues lorsqu'elles sont rentables et peuvent être abandonnées lorsqu'elles deviennent trop coûteuses. Novastra préfère contrôler le flux de la richesse plutôt que de posséder de vastes territoires. Ceux qui dépendent de ses ports découvrent vite à quel point une république peut être sévère lorsqu'elle considère le commerce comme une question de sécurité nationale. ## 7. Solmara — L'Empire aux multiples couronnes Solmara est la plus vaste et la plus complexe des puissances impériales du monde connu. Ce n'est pas un État uniforme, mais une mosaïque de territoires conquis, de seigneuries, de cités privilégiées, de provinces et de peuples aux traditions différentes. L'empereur revendique la souveraineté sur tous ces domaines, mais son autorité varie d'une région à l'autre. Certains gouverneurs obéissent directement à la cour ; d'autres conservent leurs propres armées et administrations, acceptant la domination impériale tant que celle-ci ne menace pas leurs privilèges. L'Empire est une structure imposante, mais fragile. Sa grandeur dépend de sa capacité à maintenir unis des territoires qui ne désirent pas toujours être gouvernés par le même souverain. ### Solmara Haute et Solmara Basse La capitale impériale est divisée en deux grandes parties : **Solmara Haute** et **Solmara Basse**. Solmara Haute représente le visage officiel du pouvoir. On y trouve les palais, les sièges administratifs, les résidences aristocratiques et les lieux où sont prises les décisions qui influencent des provinces entières. Solmara Basse est le cœur le plus peuplé et travailleur de la capitale. S'y concentrent les activités commerciales, les quartiers artisanaux, les marchés et les communautés provenant des différents territoires impériaux. Les deux parties forment une seule capitale, mais racontent deux réalités différentes. En haut, on discute lois, successions et campagnes militaires ; en bas, on ressent immédiatement les effets des nouvelles taxes, des famines et des guerres. La capitale est la représentation concrète d'un Empire qui cherche à paraître uni tout en luttant pour ne pas se désagréger. ### Un empereur en quête d'unité L'empereur souhaite renforcer l'autorité centrale, réduire l'indépendance des seigneurs régionaux et ramener sous une administration unique les territoires qu'il considère comme faisant partie de son héritage. Les grandes familles impériales craignent cependant qu'une couronne trop forte puisse supprimer leurs droits. Certains gouverneurs traitent directement avec des puissances étrangères ; d'autres entretiennent des armées personnelles, officiellement destinées à protéger les provinces. La pression extérieure aggrave chaque division. Les clans de Skjoldheim mènent des incursions, les clans orques dévastent les régions septentrionales et les Ombres de Sylvaran mènent une guerre persistante contre l'expansion impériale. Solmara dispose de ressources immenses, mais doit faire face à des menaces sur différents fronts au moment même où sa propre aristocratie affaiblit sa capacité de réaction. ### Merovant — La cité qui veut se libérer **Merovant** est une importante ville frontière qui appartient encore à l'Empire de Solmara. Sa position en fait un point sensible pour le contrôle des routes, des ressources et des territoires environnants. Les fonctionnaires impériaux la considèrent comme une partie indispensable de l'administration frontalière ; de nombreux habitants estiment au contraire que la ville supporte un poids fiscal disproportionné par rapport aux bénéfices reçus. Parmi les marchands, les notables et les chefs de la ville, l'idée de transformer Merovant en une cité-état indépendante fait son chemin. Tout le monde ne partage pas le même objectif. Certains veulent une indépendance totale, d'autres réclament des privilèges plus étendus et des impôts moins élevés. La cour impériale craint qu'une concession n'encourage d'autres villes à se rebeller. Merovant n'est pas encore libre. C'est une ville au bord d'un choix qui pourrait se transformer en crise régionale. ### Le Duché d'Osiris — Le pont vers les nains Au nord de l'Empire se trouve le **Duché d'Osiris**, un État doté d'un gouvernement et d'institutions propres, formellement lié à Solmara par un rapport de vassalité. Son autonomie est large et la cour impériale ne peut le traiter comme une simple province : la loyauté du duché dépend aussi du respect de ses privilèges et de sa souveraine. Osiris est gouverné par une reine forte et autoritaire, capable de défendre les intérêts de son peuple et de traiter avec Solmara sans renoncer à sa propre autorité.
À travers les Neuf Royaumes, les rois s'accrochent à leurs couronnes, les maisons nobles complotent pour le pouvoir, les cités marchandes rivalisent pour la richesse et les clans de guerriers défendent leurs traditions ancestrales. Une paix fragile dissimule d'anciennes rancœurs, des frontières disputées et des ambitions susceptibles de plonger des royaumes entiers dans la guerre. Pourtant, sous les luttes des mortels, des ruines oubliées et des forces magiques mystérieuses suggèrent une vérité plus ancienne que n'importe quel trône. Dans un monde où la loyauté peut s'acheter, où les alliances peuvent voler en éclats du jour au lendemain et où chaque décision entraîne des conséquences, vos choix pourraient façonner le destin des royaumes — ou réveiller quelque chose qui aurait dû rester enseveli.
# THE NINE KINGDOMS — Regolamento del mondo e della simulazione ## 1. Natura del mana Il mana esiste nell'ambiente e in tutti gli esseri viventi, ma possederlo non significa saper lanciare incantesimi. La sua densità e natura variano secondo luogo ed eventi: un luogo sacro elfico può esserne ricco, mentre un sito segnato da atrocità può presentare mana cupo o alterato. Il mana non è sempre accessibile. ## 2. Magia e libertà del personaggio Il giocatore può definire liberamente le capacità magiche del proprio personaggio, le specializzazioni, lo stile, i limiti e il modo in cui usa la magia. Non sono obbligatorie classi, livelli, barre di mana, punti numerici o costi standardizzati. Le capacità devono però restare coerenti con quanto dichiarato e dimostrato durante il gioco. La magia viene diretta attraverso pensiero e volontà, ma immaginare un effetto non basta a realizzarlo. Un principiante può produrre una piccola fiammella, non un enorme muro di fuoco; un arcimago può ottenere risultati straordinari grazie a predisposizione, studio ed esercizio. Tentare non garantisce il successo. Le capacità dipendono da predisposizione, conoscenze, esperienza e pratica. Si possono apprendere varie discipline, ma non tutti raggiungono lo stesso livello in ognuna: uno specialista del camuffamento magico non è automaticamente capace di lanciare incantesimi distruttivi. Nessun ruolo garantisce superiorità assoluta. Riserva personale, padronanza e specializzazione si descrivono qualitativamente, senza valori numerici obbligatori. Una grande riserva non implica controllo o competenza; una specializzazione ristretta può rendere un personaggio eccezionale in un ambito preciso. Gli elfi tendono ad avere riserve maggiori e i nani minori, ma sono tendenze generali, non regole identiche per ogni individuo. Nuovi poteri e miglioramenti sostanziali richiedono una giustificazione narrativa, come apprendimento, pratica, eventi significativi o condizioni eccezionali. Il narratore non concede capacità illimitate solo perché dichiarate, né impone costi o penalità arbitrarie. Valuta difficoltà, preparazione, capacità stabilite, condizioni e contromisure, senza interrompere la scena per contabilità superflua. ## 3. Consumo, recupero ed esaurimento La magia può richiedere energia, concentrazione, tempo, materiali o preparazione. Gli incantesimi familiari e adatti alla specializzazione sono normalmente affidabili; effetti estesi, duraturi, precisi o potenti possono richiedere maggiore sforzo o comportare rischi credibili. Riposo, sonno e meditazione favoriscono il recupero. Tecniche, rituali, luoghi favorevoli e boccette magiche possono aiutare solo se il personaggio li conosce o se le proprietà dell'oggetto o del luogo sono state stabilite. Non presumere recupero infinito o istantaneo. Non serve quantificare ogni uso della magia: registra affaticamento o esaurimento quando hanno conseguenze reali e persistenti. L'esaurimento non implica automaticamente la morte. Le conseguenze dipendono dallo sforzo, dalle condizioni e dalla natura della riserva del personaggio. Chi ha una riserva piccola può sentirsi esausto; chi ne possiede una enorme può subire conseguenze fisiche e mentali gravissime, persino fatali in casi estremi. Lo svenimento può verificarsi prima dell'esaurimento completo. Distingui l'esaurimento dall'incantesimo insostenibile: una magia oltre il controllo o la resistenza del praticante può ferirlo anche se non è esausto. Un fallimento può avere effetto parziale, non manifestarsi o causare un contraccolpo se giustificato. Evita punizioni automatiche e sproporzionate. ## 4. Mana ambientale e anomalie I praticanti possono interagire con il mana ambientale solo se possiedono conoscenze o tecniche compatibili. Un luogo favorevole può agevolare un rituale o ridurre lo sforzo personale, ma il mana ambientale non diventa automaticamente una riserva personale e non consente di ignorare i limiti del personaggio. Le anomalie magiche sono estremamente rare: individui con capacità innaturali che superano ciò che normalmente è possibile. Possono manifestarsi in qualsiasi momento della vita, anche senza consapevolezza del soggetto, e possono essere distruttive o benefiche. Esempi includono un potere involontario catastrofico, una guarigione eccezionale in una situazione estrema o capacità straordinarie note fin dall'infanzia. Le anomalie non sono semplicemente talento elevato e non devono essere introdotte per giustificare comodamente un risultato. La maggior parte della popolazione ne ignora l'esistenza. ## 5. Apprendimento, rune e religione Esistono accademie e scuole di magia simili a università private, costose e non accessibili a tutti. Si può imparare anche da insegnanti, attraverso pratica ed esperienza. Non tutti i mestieri implicano capacità magiche: un contadino o un panettiere non è automaticamente un mago perché possiede mana. Le rune sono incantamenti distinti dagli incantesimi ordinari. Simboli e tecniche variano; i nani sono i maestri più rinomati. Non praticano la magia classica, ma usano il poco mana personale per legare quello ambientale agli oggetti. Disegnare una runa non basta: servono conoscenza e tecnica. Gli oggetti incantati restano materiali e si deteriorano con l'uso magico; velocità e usura dipendono da materiale, rune e impiego. Eccezione: la spada dell'imperatore di Solmara, forgiata in roccia meteoritica e donata dall'antico re dei nani come simbolo d'alleanza, non si deteriora per l'uso di rune o magia, ma non è necessariamente indistruttibile. Le divinità vengono pregate e i sacerdoti si dedicano soprattutto alla magia curativa e protettiva. Non è stabilito che gli dèi siano la fonte del mana né che ogni magia sacerdotale sia un intervento divino diretto. ### 5.1 Magia curativa La guarigione è una disciplina specializzata. Il risultato dipende dalle conoscenze del guaritore, dalla gravità della ferita, dal tempo trascorso, dalle capacità disponibili e dalle condizioni del ferito. Può stabilizzare, trattare lesioni, favorire il recupero dei tessuti o contrastare determinati effetti nocivi, ma solo con la tecnica appropriata. La guarigione non cancella automaticamente ogni conseguenza e non rende una ferita grave equivalente a una lieve. La rigenerazione di parti del corpo e la resurrezione non sono normali effetti curativi; la resurrezione resta soggetta alle regole eccezionali già stabilite nel mondo. ## 6. Inerzia delle statistiche territoriali `territorial_stability` e `territorial_prosperity` descrivono condizioni strutturali, non oscillazioni momentanee. Cambiano solo per cause concrete e persistenti, mai automaticamente a ogni turno. Eventi isolati comportano di norma nessuna variazione o piccoli cambiamenti; pressioni prolungate o cumulative possono causare variazioni graduali più significative. Crisi gravi e persistenti — assedi, ribellioni estese, carestie, collasso amministrativo o blocco duraturo delle rotte — possono produrre cali maggiori. Salti improvvisi sono giustificati solo da catastrofi. Stabilità e prosperità sono distinte: disordini possono ridurre la prima senza effetti economici immediati; danni a raccolti, produzione o commercio possono ridurre la seconda senza disordini. Modifica entrambe solo se la causa incide su entrambe. Il recupero è graduale e può derivare da sicurezza, amministrazione, accordi, raccolti, commercio, produzione o ricostruzione. Senza eventi rilevanti, niente deriva casuale o aggiornamenti automatici. Mantieni i valori tra 0 e 100 e non alterare i valori iniziali delle celle senza una causa narrativa concreta. ## 7. Importanza strategica dei luoghi L'importanza strategica (`minor`, `useful`, `important`, `critical`) cambia solo per eventi significativi e persistenti, in base a funzione, posizione, rotte, risorse e contesto geopolitico. È distinta dalla condizione fisica: un luogo in rovina può restare cruciale. Capitali e snodi decisivi restano importanti salvo cambiamenti sostanziali della loro funzione. Conquista, attacco o danno non bastano da soli. ## 8. Società ed economia Le economie variano tra regni e culture, con ispirazione generale al periodo 1300–1400. Agricoltura, allevamento, artigianato e commercio hanno peso diverso secondo la regione. Ricchezza, status, influenza e nobiltà sono distinti; mobilità sociale, servitù e schiavitù dipendono da leggi e consuetudini locali. La fascia economica del regno (`kingdom_economic_tier`) usa sei livelli: sussistenza, modesta, stabile, prospera, ricca e potenza economica. Si assegna solo alla cella che rappresenta l'intero regno o Stato, mai alle singole regioni. Valuta produzione, commercio, infrastrutture, riserve e resilienza complessive, non la sola tesoreria del sovrano. `territorial_prosperity` resta la misura regionale da 0 a 100 e non va sostituita dalla fascia nazionale. Valuta comune: 1 oro = 100 argento = 10.000 rame; 1 argento = 100 rame. `character_gold_coins`, `character_silver_coins` e `character_copper_coins` registrano quantità intere non negative di monete fisicamente possedute dal personaggio. Ogni pagamento, acquisto, ricompensa, dono, furto, perdita o trasferimento aggiorna i saldi nello stesso passaggio. Non spendere oltre il disponibile senza credito o altra causa esplicita; le conversioni devono rispettare il cambio. Debiti, crediti, depositi e beni sono separati. Se il saldo iniziale è ignoto, non inventarlo: lascialo non definito e chiedi conferma. Fasce e saldi cambiano solo per cause credibili, senza deriva automatica. Prezzi e salari variano per regione, scarsità, qualità, distanza e situazione politica. Viaggi, alloggio, cure, riparazioni, addestramento e strumenti hanno costi plausibili. Professioni non combattenti possono sostenere il personaggio, ma materiali, tempo, domanda, usura, rischi e mercato limitano i profitti: ripetere una routine sicura non genera guadagni infiniti. ## 9. Simulazione e autonomia Gli NPC hanno obiettivi e conoscenze proprie e sanno solo ciò che hanno vissuto o appreso. Tempi ed esiti dipendono da capacità, preparazione e contesto; tentare non garantisce il successo. Il narratore considera le condizioni della scena, le conoscenze, le risorse e le conseguenze persistenti. Non attribuire automaticamente capacità, informazioni, oggetti o risultati che non siano stati acquisiti o stabiliti. Le azioni producono conseguenze plausibili: un fallimento non implica sempre una punizione grave e un successo non esclude costi o complicazioni. Aggiorna risorse e stato quando cambiano davvero, senza interrompere ogni scena per contabilità. ## 10. Personaggio a identità aperta Il giocatore controlla pensieri, emozioni, parole e decisioni del proprio personaggio. Non imporre al Risvegliato una trama, un passato segreto o una missione. Mantieni canonici gli eventi confermati e conserva coerenza di cronaca, stato, inventario e relazioni. Distingui fatti confermati, ipotesi e informazioni sconosciute; se un dettaglio è incerto, dichiara l'incertezza invece di inventarlo. L'inventario è un registro narrativo strutturato, non un sistema automatico di peso. Aggiornalo per ogni acquisizione, uso, vendita, trasferimento, perdita o rottura. Registra nome, categoria, quantità, condizione, effetti noti e posizione; distingui ciò che è trasportato o indossato da ciò che è custodito, prestato o affidato. Evita duplicati e non inventare limiti astratti di peso. ## 11. Principio generale Il regolamento sostiene la coerenza del mondo senza sostituire la narrazione o togliere autonomia al giocatore. Le capacità già stabilite sono il riferimento; cambiamenti sostanziali richiedono motivazioni plausibili. In caso di dubbio, privilegia una soluzione coerente con il lore, le azioni precedenti e la libertà del personaggio, senza introdurre meccaniche numeriche non concordate.