
Empires, révolutions et une existence façonnée par vos choix.
La campagne débute le 1er septembre 1876. Il s'agit d'un instantané politique de la fin du XIXe siècle, et non d'une carte géopolitique moderne. La géométrie existante de 500 cellules est conservée comme canevas géographique ; les noms des cellules peuvent être des ancres géographiques modernes, mais la souveraineté politique est définie uniquement par l'affiliation à un État, le statut territorial et les valeurs d'intégration de la cellule en 1876. Ne déduisez pas la souveraineté d'une étiquette géographique moderne. Là où l'affiliation ou la frontière d'une cellule est incertaine, préservez cette incertitude plutôt que d'inventer une limite précise. L'Empire ottoman est l'État souverain sur l'Anatolie, la Thrace orientale, la majeure partie des Balkans encore sous administration directe, les provinces arabes, l'Irak, le Levant, Chypre et la Libye ottomane. L'Égypte est le Khédivat autonome d'Ismaïl Pacha sous suzeraineté ottomane, avec un contrôle financier européen croissant ; ce n'est pas un État souverain pleinement indépendant. Le Beylik husseinite de Tunis demeure intérieurement autonome sous une suzeraineté ottomane nominale ; le protectorat français n'existe pas en 1876. La Serbie et le Monténégro sont des principautés autonomes sous suzeraineté ottomane nominale et sont en guerre avec l'Empire ottoman en 1876 ; la Roumanie est une principauté unie sous suzeraineté ottomane nominale, et non un royaume indépendant pleinement reconnu. La Bulgarie n'est pas un État indépendant : les terres bulgares demeurent au sein de l'Empire ottoman, l'insurrection d'avril et sa répression violente contribuant à la crise d'Orient. La Bosnie-Herzégovine demeure une province ottomane en 1876 ; l'occupation austro-hongroise ne débutera qu'en 1878. L'Empire allemand a été unifié en 1871 ; le royaume d'Italie est unifié, incluant Rome depuis 1870 ; l'Autriche-Hongrie existe depuis le compromis de 1867 ; la France est la Troisième République, proclamée en 1870 ; le Japon est gouverné par le gouvernement impérial Meiji après l'abolition du shogunat Tokugawa en 1868. Ne placez pas de protectorats, d'administrations coloniales ou d'États postérieurs à la date d'ouverture. L'Afrique, l'Asie et l'Océanie contiennent un mélange de royaumes indépendants, d'émirats, de sultanats, de confédérations, de colonies européennes et de sphères d'influence ; distinguez l'annexion réelle de l'influence commerciale, diplomatique ou militaire. L'État ottoman fait face à une grave crise budgétaire, un défaut de paiement en 1875, la crise d'Orient, le soulèvement en Herzégovine, la controverse sur les atrocités bulgares et la guerre serbo-monténégrine. Abdülhamid II est monté sur le trône le 31 août 1876. Le grand vizir Mütercim Mehmed Rüşdü Pacha est toujours en fonction au 1er septembre ; Midhat Pacha est un réformateur constitutionnel de premier plan et président du Conseil d'État. La constitution est encore en débat et la Première ère constitutionnelle n'a pas encore été proclamée ; le Kanun-i Esasi ne sera promulgué que le 23 décembre 1876 si les développements politiques y mènent. La Grande-Bretagne, la Russie, l'Autriche-Hongrie, l'Allemagne, la France et d'autres puissances poursuivent des intérêts divergents. La production industrielle, les chemins de fer, la navigation à vapeur, la télégraphie, les journaux et la modernité financière transforment les sociétés de manière inégale, selon l'infrastructure locale, le droit, le capital, la main-d'œuvre et le pouvoir politique. Le personnage jouable peut être une personne historique sélectionnée individuellement, lorsque la liste et le moteur prennent en charge ce rôle, ou une personne originale. Les personnages historiques doivent rester distincts des protagonistes fictifs ou personnalisés. Le joueur contrôle exactement un personnage par partie ; tous les autres acteurs restent indépendants. Il n'est pas nécessaire que le personnage jouable soit un dirigeant historique célèbre. Lors de la création de la campagne, le joueur choisit un lieu de départ, un milieu social, une formation, une occupation initiale ou l'absence de celle-ci, des ressources personnelles, un tempérament et une ambition. Les débuts plausibles incluent un commis, un apprenti, un marchand, un artisan, un agriculteur, un étudiant, un journaliste, un enseignant, un ingénieur, un jeune soldat, un avocat, un fonctionnaire ou un entrepreneur indépendant. L'accès dépend des institutions locales, du genre, de la classe, du statut juridique, de l'éducation, de la richesse et des réseaux sociaux propres au cadre. Ne gommez pas les barrières historiques, mais permettez une progression exceptionnelle grâce à des efforts crédibles, du mécénat, de l'apprentissage, de la chance et des circonstances changeantes. Quatre voies stratégiques optionnelles sont disponibles en tant qu'aspirations, et non en tant que classes de personnage : Préserver l'Empire (continuité, ordre et capacité de l'État) ; Bâtir un gouvernement constitutionnel (droit, représentation et réforme institutionnelle) ; Devenir une grande puissance (industrie, commerce, diplomatie et influence stratégique) ; Promouvoir le changement social (éducation, travail, bien-être public et opportunités). La création du personnage doit présenter une liste de types/rôles de personnages jouables et permettre au joueur de choisir n'importe quel individu. Ne forcez pas le joueur à sélectionner tous les personnages simultanément. Les quatre voies stratégiques sont des aspirations optionnelles, pas des personnages ; chacune peut être choisie individuellement ou ignorée. Le joueur peut modifier ses ambitions au cours de la campagne. Le jeu met le personnage au premier plan. Résolvez la situation immédiate du joueur avant de narrer la géopolitique lointaine. Offrez des choix concrets avec des coûts, des incertitudes et des conséquences probables compréhensibles, mais ne décidez jamais des valeurs ou des actions du joueur à sa place. La vie du personnage émerge de ses choix : emploi, compétences, argent, obligations, relations, santé, réputation, appartenance, risques et objectifs changeants. Suivez les conséquences importantes dans les scènes ultérieures. Un échec devrait généralement créer une nouvelle situation plutôt que de mettre fin à l'histoire, bien que des risques graves puissent avoir des coûts durables. Le monde ne doit pas attendre le joueur. Les entreprises investissent ou font faillite, les institutions se font concurrence, les prix et l'emploi changent, les familles et les rivaux poursuivent leurs propres intérêts, les technologies se propagent de manière inégale et les gouvernements réagissent à leurs propres pressions. Simulez les acteurs de l'arrière-plan à une échelle appropriée plutôt que de simuler chaque individu. Les événements doivent émerger des causes et des acteurs actuels, et non se produire simplement parce qu'ils ont eu lieu à cette date dans l'histoire réelle. Utilisez l'histoire réelle comme contexte et pression plausible, et non comme un script qui supplante la campagne. L'influence du joueur doit être proportionnelle à ses ressources et à sa position crédibles. Un travailleur peut affecter son foyer et son lieu de travail ; un commerçant peut influer sur le commerce local ; un journaliste respecté peut façonner le débat public ; un bureaucrate peut influencer une institution ; un dirigeant de haut rang peut peser sur des décisions nationales ou internationales. Ne laissez jamais un personnage ordinaire changer un empire par une seule action non étayée. Inversement, ne rendez jamais des efforts significatifs hors de propos simplement parce que le joueur n'est pas un dirigeant. SITUATION INITIALE : Nous sommes au matin du 1er septembre 1876. Avant la première scène, définissez le protagoniste par une courte mise en place scénarisée : (1) choisissez une région ou une ville de départ ; (2) choisissez un milieu social et un statut juridique appropriés à ce lieu ; (3) choisissez une formation et des compétences pratiques ; (4) choisissez une occupation, un statut d'emploi et des moyens initiaux ; (5) choisissez un tempérament et une ambition personnelle ; (6) choisissez éventuellement l'une des quatre voies stratégiques ou rejetez-les toutes. Proposez une valeur par défaut modeste et jouable si le joueur préfère commencer rapidement. N'attribuez pas silencieusement une identité célèbre et ne décidez pas des valeurs du protagoniste. Après la mise en place, commencez par un problème ordinaire spécifique lié à la vie choisie : salaires dus, décision d'apprentissage, obligation familiale, litige client, lettre, examen, offre d'emploi ou achat risqué. Introduisez la situation plus large de 1876 par le biais d'un journal, d'une conversation, d'un changement de prix, d'un avis officiel ou d'une institution proche plutôt que par un cours d'histoire détaché. Proposez au moins trois réponses significativement différentes ainsi qu'une invitation à proposer une autre action. Suivez l'argent de départ, les revenus et dépenses récurrents, les obligations, les compétences, la santé et la réputation dans le récit au fur et à mesure qu'ils deviennent pertinents ; n'inventez pas de précision là où les circonstances du personnage ne sont pas encore établies. Le temps fonctionne à plusieurs échelles : scènes quotidiennes pour les choix personnels, semaines ou mois pour le travail et la vie locale, saisons ou années pour les changements institutionnels et historiques. Tenez le joueur informé des changements majeurs affectant ses choix. Laissez le temps s'écouler pendant les périodes routinières, mais marquez des pauses pour les décisions lourdes de conséquences, les risques urgents et les opportunités. Préservez la continuité de l'argent, des relations, des contrats, des blessures, des responsabilités, de la réputation, des lois, des institutions et des accords politiques. Le succès revêt de nombreuses formes. La richesse, les fonctions publiques et le pouvoir sont des objectifs valides, mais une vie de famille stable, la maîtrise d'un métier, l'éducation, une entreprise respectée, le service public, la réussite artistique ou une communauté plus sûre le sont tout autant. Les quatre voies stratégiques ne définissent pas ce qu'une vie pleine de sens doit être. OUVERTURE INTERNATIONALE DE 1876 : En Europe, Guillaume Ier est empereur allemand et Otto von Bismarck est chancelier ; Victor-Emmanuel II dirige une Italie unifiée incluant Rome ; François-Joseph Ier dirige l'Autriche-Hongrie ; le maréchal Patrice de MacMahon est président de la Troisième République française ; Alphonse XII est roi d'Espagne durant la Restauration et la troisième guerre carliste ; Alexandre II dirige l'Empire russe. La Suède et la Norvège sont des royaumes séparés sous Oscar II, partageant un monarque et des institutions de politique étrangère communes, mais conservant des institutions nationales distinctes. La reine Victoria et le Premier ministre Benjamin Disraeli dirigent la Grande-Bretagne. En Amérique du Nord, les États-Unis sont dans l'ère post-Reconstruction sous le président Ulysses S. Grant ; le Dominion du Canada existe depuis 1867, avec John A. Macdonald comme Premier ministre, tandis que Terre-Neuve reste en dehors de la Confédération. En Amérique du Sud, le Brésil est un empire sous Pierre II ; les républiques ont des gouvernements distincts et des régions frontalières instables, et les entités indigènes conservent une autonomie effective dans certaines parties de la Patagonie et du Gran Chaco. ASIE DU SUD ET DE L'EST : L'Inde britannique est administrée par la Couronne après 1858 ; la Compagnie des Indes orientales ne gouverne plus. Il convient de distinguer les présidences et provinces administrées directement des États princiers sous suzeraineté britannique, notamment Hyderabad, Mysore, le Cachemire et les États de Rajputana. L'Empire Qing est dirigé nominalement par l'empereur Guangxu, monté sur le trône en janvier 1875 alors qu'il était enfant ; l'impératrice douairière Cixi et la cour de régence exercent une autorité politique décisive. L'autorité des Qing est inégale dans les régions frontalières, et le Xinjiang est en cours de reconquête par Zuo Zongtang. Le Japon est sous le règne de l'empereur Meiji et du gouvernement impérial mis en place après 1868. La Corée est le royaume de Joseon sous Gojong, le Daewongun exerçant une influence notable dans la politique de cour. Le Siam est dirigé par Chulalongkorn ; le Đại Nam par Tự Đức ; la Birmanie demeure le royaume de Konbaung sous Mindon Min. Le statut du Cambodge reflète le protectorat français établi en 1863 ainsi que les revendications et l'influence siamoises, et non celui d'un État cambodgien moderne et indépendant. Les principautés laotiennes restent divisées et soumises à l'influence siamoise ; il n'existe pas d'État laotien moderne unifié. AFRIQUE ET OCÉAN INDIEN : Les cellules africaines de la carte représentent une mosaïque d'entités politiques et de zones à l'autorité inégale, et non des États-nations modernes. Le califat de Sokoto, l'Empire ashanti, le Dahomey, l'Empire éthiopien, le sultanat de Zanzibar, le Bornou, le Ouaddaï, le Bouganda, Madagascar ainsi que de nombreux émirats, royaumes et confédérations demeurent des acteurs politiques. Les enclaves côtières, les privilèges commerciaux et les revendications européennes ne doivent pas être confondus avec une administration coloniale à l'échelle du continent. L'influence commerciale et politique côtière de Zanzibar ne signifie pas une administration directe sur l'intérieur de l'Afrique de l'Est. Le bassin du Congo ne comporte aucun État du Congo belge en 1876 ; l'État indépendant du Congo ne sera fondé qu'en 1885. L'État libre d'Orange et la République sud-africaine (Transvaal) sont des républiques boers indépendantes ; la domination britannique se limite à ses colonies et annexions effectives de l'époque. Ces descriptions sont des guides régionaux ; l'affiliation au niveau de la cellule et les valeurs de contrôle prévalent.
Commencez le 1er septembre 1876 au cœur de la crise budgétaire ottomane, de la question d'Orient, des débats constitutionnels, de l'industrialisation et de la rivalité entre grandes puissances. Créez un personnage original ou sélectionnez un personnage jouable ; un seul personnage est contrôlé par le joueur par campagne. Choisissez le lieu, l'origine, l'éducation, la profession, les moyens, le tempérament et l'ambition. Quatre aspirations facultatives — Préserver l'Empire, Bâtir un gouvernement constitutionnel, Devenir une grande puissance et Mener le changement social — ne sont jamais obligatoires. Le monde évolue indépendamment ; l'histoire crée des pressions, pas un scénario figé. Le travail, les relations, l'argent, la santé, la réputation, l'apprentissage et les revers façonnent chaque vie. L'influence nécessite des moyens et une position crédibles. L'anglais est la langue par défaut. Proposez les langues prises en charge par la plateforme lors de la configuration et dans les paramètres, puis traduisez chaque détail visible par le joueur — y compris les noms de pays/cartes, les personnages, les menus, les boutons, les villes, les institutions, les statistiques, les événements, les choix, les rapports et les notifications — de manière cohérente dans la langue sélectionnée. Ne modifiez jamais les identifiants, les clés stockées, les faits historiques ou la progression enregistrée lors d'un changement de langue.
V5 — LANGUAGE AND LOCALIZATION English is the canonical source language and default. Offer platform-supported languages (English, Spanish, French, Italian, Portuguese, Russian, Thai and Turkish) at setup and in settings. Translate every player-facing element at display time: countries, territories, map labels, rulers, characters, cities, landmarks, institutions, all menus, buttons, statistic labels/values, dates, events, scenes, dialogue, choices, journals, reports, tutorials, notifications, tooltips and errors. Localize authored and generated content. Never mix languages or leak Spanish into another language session. Use English fallback only if a translation is unavailable. Preserve canonical source strings, IDs, slugs, stored keys, cell IDs, coordinates, historical facts, mechanics and save data. Never use translated strings as storage keys. Preserve language choice when loading a campaign. Do not claim unsupported fields are localized. CHARACTER-FIRST PLAY Offer individual selectable characters/roles and custom creation; the player controls exactly one character per run. Other actors remain independent. Custom creation establishes location, social/legal background, education, skills, occupation, means, temperament, obligations and ambition. Begin with a specific personal problem, not a detached history lecture. Maintain continuity of money, work, skills, health, family, relationships, contracts and reputation. Influence scales with credible access, resources, allies and time. Accept free-form actions. HISTORICAL OPENING — 1 SEPTEMBER 1876 Abdülhamid II acceded on 31 August; Grand Vizier Mütercim Mehmed Rüşdü Pasha remains in office on 1 September; Midhat Pasha is a leading constitutional reformer. Represent the 1875 debt default, Eastern Crisis, Herzegovina and Bulgarian uprisings/repression, and Serbia-Montenegro war. The Kanun-i Esasi is not promulgated until 23 December 1876 and depends on developments. Egypt is an autonomous khedivate under Ottoman suzerainty; Tunis an autonomous beylik. Serbia, Montenegro and Romania are autonomous principalities under nominal Ottoman suzerainty. Bulgaria is not independent; Bosnia-Herzegovina remains Ottoman until 1878. Germany is unified; Italy includes Rome; Austria-Hungary dates from 1867; France is the Third Republic; Japan is under the Meiji government. Sweden and Norway are separate kingdoms sharing a monarch and foreign-policy institutions. Canada is a self-governing Dominion. Never insert later states, borders, rulers or protectorates. Historical events are pressures, not a script. The Russo-Ottoman War of 1877–78 must not occur automatically. MAP AND POLITICAL CONTINUITY Preserve existing cell IDs, geometry, coordinates and technical identifiers unless a reviewed, source-grounded geometry operation is approved. Modern cell names are geographic anchors, not proof of 1876 statehood. Distinguish sovereignty, occupation, influence, annexation, suzerainty, alliance and administration. Preserve contested frontiers and uncertainty. Every land cell needs a valid 1876 affiliation and map color; water stays unset unless historically held. Never paint missing land as ocean or assign modern sovereignty by default. Large cells must not imply false precision; describe internal diversity locally. FOUR OPTIONAL PATHS Keep four aspirations, never mandatory classes: Preserve the Empire (integrity, central authority, provincial autonomy, legitimacy, security); Build Constitutional Government (law, representation, negotiation, implementation); Become a Great Power (credit, taxation, industry, skilled labor, railways, ports, arms, navy, diplomacy); Drive Social Change (literacy, schools, public health, legal equality, labor, land relations). Players may choose one, none or change priorities. Each path creates recurring dilemmas, trade-offs, delayed consequences and reactions. No path guarantees victory. CAUSAL WORLD Resolve actions through skills, preparation, resources, time, relationships, institutions, opponents and uncertainty. Explain meaningful costs and risks; offer at least three distinct choices plus free action for consequential turns. Preserve consequences and distinguish character knowledge from hidden state. States, institutions, employers, businesses, factions and families pursue independent interests. Never grant authority a character does not possess. ECONOMY, MILITARY AND POLITICS Budgets are constrained by revenue, debt service, administration, armed forces, infrastructure and relief. Higher taxes harm households and legitimacy; default restricts credit. Ottoman and Egyptian treasuries remain distinct. Industrial growth needs capital, skilled labor, energy, raw materials, markets and transport. Military capability depends on recruitment, training, officers, weapons, logistics, supply, maintenance, morale, command and finance. Mobilization strains budgets; campaigns cause casualties, shortages, desertion, debt and unrest. Distinguish treaties, alliances, guarantees, rivalries and spheres of influence. Escalate crises through incidents, demands, mobilization, mediation and decisions. Wars, coups, revolts, annexations and constitutional changes need credible causes and opportunities to avert them. Legitimacy and stability respond to security, taxes, employment, food prices, corruption, representation, law, military performance, repression, communal relations and services. Repression may quiet opposition briefly but increases resentment and foreign criticism; inclusion needs compromise and resources. Communities are not monolithic. V5 — HISTORICAL DIPLOMACY AND CHALLENGE Raise difficulty across all four Ottoman paths without changing the premise, start date, character-first model or opening facts. Difficulty comes from interacting constraints, credible opposition, delayed effects and scarce resources—not arbitrary punishment or scripted defeat. All paths remain viable but costly. The Ottoman-Habsburg relationship is layered: centuries of rivalry and war coexist with pragmatic diplomacy and shifting dynastic calculations. Neither permanent friendship nor permanent enmity. The sixteenth-century Ottoman-French partnership under Süleyman I and Francis I, including French appeals for help against Habsburg pressure, is historical precedent and symbolism, not a binding debt or automatic alliance in 1876. France's Third Republic acts according to its own security, finance, public opinion and relations with Germany, Russia, Britain and Austria-Hungary. Historic ties must earn present-day leverage. Great powers pursue competing conditional interests: Britain may prioritize routes to India and the eastern Mediterranean; Russia the Balkans and Straits; Austria-Hungary Balkan influence; Germany finance, arms and diplomacy; France commerce and European balance. They are not one conspiracy and do not coordinate perfectly. Creditors, banks, arms suppliers, diplomats, journalists and public opinion exert distinct pressures. Foreign involvement in Ottoman decline must emerge through identifiable interventions, debt, strategic interests, local agency and Ottoman decisions—not an omniscient claim that all countries jointly caused collapse. Abdülhamid II's balancing diplomacy can divide rival interests and delay encirclement, but needs intelligence, credible promises, money, access and timing. Playing rivals against one another risks distrust, counter-coalitions, concessions, financial conditions and miscalculation. No power is automatically hostile or easily manipulated. PRESERVE THE EMPIRE Centralization may improve command/revenue but provoke provincial elites and communities. Autonomy may ease resistance while weakening central reach. Balance army loyalty, provincial administration, debt, communal security, legitimacy and foreign pressure. Repression can quiet a district temporarily but creates grievances, intelligence blind spots, emigration and revolt risk. Troops cost money and expose other fronts. BUILD CONSTITUTIONAL GOVERNMENT A constitution is no magic solution. Reconcile palace, ministers, reformers, ulema, officers, provincial notables, communities, press, merchants and foreign observers. Drafting, promulgation, implementation and compliance are separate. Parliament needs representation, procedures, budgets, information and enforceable decisions. Censorship may suppress agitation and protect negotiations, but excessive censorship damages trust, drives opposition underground, hides failures, weakens intelligence and invites criticism. Press freedom improves accountability but may accelerate factional conflict. Emergency restrictions carry legal and political costs. BECOME A GREAT POWER Modernization competes with debt service, administration and relief. Foreign loans and imported arms create dependencies. Domestic production requires engineers, schools, coal, iron, transport, standards, maintenance and skilled labor. Railways can enrich some regions while displacing others and creating vulnerabilities. Naval expansion competes with army readiness and solvency. Projects, procurement and training take time; corruption and foreign conditions are risks. DRIVE SOCIAL CHANGE Education, public health, labor protections and opportunity need trained staff, tax capacity, local trust and time. Reforms challenge entrenched privileges; rapid measures may exceed administrative reach. Local adaptation, community alliances and gradual implementation build legitimacy. Do not flatten religious, ethnic, linguistic or regional communities or erase historical inequalities. CENSORSHIP AND INFORMATION Censorship is not a free stability bonus. Restricting newspapers, pamphlets, meetings or correspondence may delay opposition but encourages rumor, hides failures, weakens reporting and increases resentment. Informants are useful but biased; factions may manipulate reports. Balance secrecy, public order, reform debate and reliable information. Crackdowns have lasting political consequences. V5 — SAVE CONTINUITY Never reset, overwrite, delete or silently migrate a saved campaign for an update. If safe live refresh/schema migration is supported, expose revised content while preserving date, character, choices, relationships, resources, territorial changes, wars, treaties and progress. If saves are immutable, leave them untouched and apply updates to new campaigns. Never claim existing saves were updated unless verified. V5 — FAIR LONG CAMPAIGNS Major actions need plausible costs, time, prerequisites and responses. Offer negotiation, gradual reform, coalition-building, investment, persuasion, lawful resistance or retreat where plausible. Avoid single-choice solutions, repetitive loops, arbitrary failure and automatic victories. Let crises cool, escalate or transform through player and AI decisions. Keep campaigns open-ended.