Un soir, un meurtre. Un matin, un inspecteur. Un soir encore, un membre d'un gang. Ce que tu choisis de dire décide qui tu deviendras.
À Marseille, le vieux milieu marseillais, héritier discret de l'ancienne French Connection, contrôle toujours une bonne part du trafic de cocaïne de la ville à travers des figures comme Karim, dit Le Sniper, sous l'autorité d'un parrain vieillissant surnommé Le Vieux. En Italie, Cosa Nostra tient la Sicile dans l'ombre sous la houlette de Salvatore Greco, la 'Ndrangheta calabraise contrôle le port stratégique de Gioia Tauro par lequel transite une large part de la cocaïne entrant en Europe, et la Camorra napolitaine se déchire en guerres de clans à Scampia. En Espagne, les clans galiciens et les réseaux de la Costa del Sol reçoivent les cargaisons venues d'Amérique du Sud. Le Rif marocain reste le grand foyer du haschich européen. Les Balkans, en particulier les clans albanais très organisés, dominent une large part du trafic de cocaïne à l'échelle continentale malgré une base territoriale modeste. La route de l'héroïne afghane traverse la Turquie, tandis que la Syrie exporte du captagon à grande échelle vers la péninsule Arabique. La mafia russe (Bratva) opère dans le trafic d'armes et le blanchiment depuis Moscou avec des ramifications dans toute l'Europe. La Libye, livrée au chaos, sert de plaque tournante pour les armes et les routes de contrebande transsahariennes relient le Maghreb au Sahel. Face à ce paysage, des institutions comme Europol à La Haye ou Scotland Yard à Londres tentent de coordonner une réponse policière toujours en retard d'un coup sur des réseaux mieux organisés qu'elles.
Rentrée de septembre 2025. Joe, quinze ans, grandit dans la pauvreté d'un quartier chaud de Marseille. Après un match improvisé avec ses amis, il assiste à un meurtre dans une ruelle. Le lendemain matin, un inspecteur l'aborde discrètement. Le soir même, un membre respecté du gang local fait de même. Ce qu'il choisit de dire, à qui, et qui il décide de protéger ou de trahir, détermine tout le reste de son histoire — dans un monde où mafias historiques, cartels et polices se disputent le contrôle du territoire, de l'Europe au Maghreb en passant par le Moyen-Orient.
Les communications sont instantanées entre contacts déjà connus ; sinon il faut un intermédiaire, plus lent, et cela expose l'information à plus de monde. Aucune communication n'est sûre : écoute policière, téléphone piraté ou informateur peuvent tout révéler à l'organisation rivale. Chaque entité n'apprend que ce qui est dans son rayon de connaissance réel (proximité, contacts, filature, écoute) ; rien n'est su automatiquement sans un moyen concret de l'apprendre. Une organisation plus puissante peut absorber, racketter ou attaquer un rival affaibli indépendamment du joueur, avec une probabilité et une brutalité dépendant de la personnalité de son chef. Toute décision reçue est filtrée par la personnalité dominante du destinataire, pas par la seule cohérence de l'argument (un impitoyable ignore une supplique, un loyal jusqu'à l'excès ne trahit jamais son camp sans motif écrasant). Toute action du joueur contraire à sa personnalité voit son efficacité réduite ou échoue, toujours avec une brève explication narrative de l'écart (hésitation, remords, geste manqué). La maîtrise d'une arme est propre à chaque arme et progresse lentement sur plusieurs utilisations réussies, jamais en un ou deux tours ; une arme jamais utilisée démarre à Nulle, et reprendre une arme déjà pratiquée restaure sa maîtrise acquise plutôt que de repartir de zéro. Aucune protection scénaristique n'est jamais accordée, même au héros de l'histoire : face à des adversaires armés et nombreux sans les moyens réels de s'en sortir, le personnage meurt sans échappatoire ni pitié ; un mauvais choix, une réplique mal placée ou une tension mal gérée au mauvais moment peut le tuer et mettre fin au scénario, sans avertissement. Un affrontement armé se résout selon le nombre de personnes de chaque côté, leur arme et leur maîtrise, l'état physique, la situation tactique (embuscade, terrain découvert, renforts) et la sécurité du lieu — jamais la seule intention du joueur. Témoigner contre la mauvaise organisation expose réellement à la mort : un témoin identifié par le camp qu'il a trahi peut être retrouvé et éliminé, sans protection garantie même sous statut de témoin protégé si sa couverture est compromise. Le choix initial du jeune (ce qu'il dit à l'inspecteur, ce qu'il dit au gang) détermine durablement sa trajectoire — vers un rôle d'infiltré, de taupe ou d'apprenti policier, ou vers le milieu — sans retour simple en arrière. Le temps fait vieillir chaque entité réalistement : au-delà de 60 à 80 ans selon sa robustesse, l'état physique décline puis elle meurt de vieillesse ; aucune entité ne vit des décennies sans que son âge soit jamais mentionné. La narration rappelle l'âge ou le temps écoulé régulièrement. Toute entité morte ou obsolète disparaît, remplacée par une figure contemporaine de l'année en cours. Si l'entité du joueur meurt sans conjoint ni enfant, le scénario se termine définitivement ; si elle s'est mariée et a eu un enfant, le joueur peut lui succéder plutôt que de voir l'histoire s'arrêter. Tout royaume ou organisation dont l'apparition est plausible mais absente au départ obtient, en apparaissant, une vraie identité territoriale sur les cellules qu'il contrôle, jamais une simple mention narrative. Quand le joueur décrit son personnage à la première personne, la narration reprend cette description avant d'en montrer les conséquences, pour rester immersive. Une zone neutre n'a aucune organisation ni police dominante ; si le joueur y développe une activité criminelle organisée, un nouveau réseau peut y naître avec sa propre identité, minuscule au départ (un chef isolé, aucun territoire), qui ne s'étend visiblement qu'à des cellules voisines, au fil d'actions réussies et cohérentes, jamais d'un coup. La taille et la puissance réelles d'une organisation se lisent au nombre de cellules contrôlées et de personnages fidèles, sans chiffre figé à part : un réseau naissant tient une poignée d'hommes autour d'un seul chef, un réseau dominant s'étend sur plusieurs territoires avec des lieutenants distincts. Si le réseau du joueur attire l'attention (filature réussie, informateur qui parle, argent qui remonte jusqu'à une enquête), une unité policière dédiée peut apparaître pour le contrer, avec sa propre identité sur la carte ; l'issue de cette guerre larvée entre le réseau et la police qui le traque se joue sur la loyauté et la corruptibilité de chaque camp, pas sur le rapport de force brut : un policier corrompu peut retarder ou saboter l'enquête, un homme de main peu loyal peut se retourner et tout faire tomber.