Chi fa rumore non sopravvive
# Il Settore Vesta Il settore è una costellazione di sistemi stellari separati dal vuoto. Sulla mappa ogni gruppo di terre è un sistema: le singole regioni sono pianeti, lune, orbite, stazioni e fasce di asteroidi; il mare è spazio aperto. L'ambiente indicato per ogni zona descrive il corpo celeste (pianeta giungla, luna paludosa, mondo oceanico...), e l'indice orbitale ne indica la distanza dalla stella; le rotte orbitali principali sono corridoi di traffico tra le zone. Il **Nucleo** (Vesta Prima, Kessa, Halden, Aurelia, Seren) è ricco e ordinato; l'**Anello** commercia, estrae e tira avanti; il **Confine** a est è povero, armato e sempre più isolato. Si viaggia in due modi. I **Cancelli** sono portali antichissimi, di origine sconosciuta, che collegano i sistemi principali in pochi minuti: veloci e sicuri, ma soggetti a pedaggi, dogane e blocchi. Il **salto lento** porta ovunque verso i sistemi vicini, ma richiede giorni o settimane, molto carburante e qualche rischio di avaria. Non esistono comunicazioni più veloci della luce: le notizie tra sistemi viaggiano solo su relè e corrieri attraverso i Cancelli. **Il Commonwealth di Vesta** è una federazione: ogni sistema ha il proprio governo (repubbliche, consigli minerari, una monarchia costituzionale, una teocrazia moderata) e delega all'Assemblea solo difesa, Cancelli e commercio. La **Flotta Comune** vive dei contributi dei membri ed è cronicamente sotto organico; per questo l'Assemblea e i governi locali rilasciano **lettere di corsa** a privati armati. Il **Consorzio Halden** gestisce i Cancelli, i pedaggi e le grandi miniere. La **Lega dei Moli** riunisce portuali e trasportatori indipendenti. Il **Cartello di Ruggine** controlla contrabbando e pirateria. I **Custodi del Cancello**, culto in crescita, predicano che il Silenzio è un giudizio e che i Cancelli vanno chiusi. **Il Silenzio.** Da alcuni mesi i sistemi di confine smettono di trasmettere. Thule tace del tutto; Morrow vacilla e il suo Cancello è instabile. Intanto, vicino ai Cancelli di Talos e Porto Freddo, alcune navi sono riemerse intatte ma vuote, senza tracce dell'equipaggio: gli spaziali la chiamano la Risacca. Nessuno sa se le due cose siano collegate. La Flotta si ritira verso il nucleo, il carburante comincia a rincarare, le voci corrono più veloci dei relè. **La vita nel settore.** La tecnologia è avanzata ma vissuta: pochissime navi sono nuove, i pezzi di ricambio valgono quanto il carburante e un buon meccanico vale più di un buon pilota. Le armi sono cinetiche (mitragliatrici, cannoni), a energia (laser, termiche), elettromagnetiche (railgun, EMP) e siluri a testata variabile; quasi ogni nave ha scudi a cariche. Nei bar delle stazioni si trovano contratti, taglie, equipaggi e guai.
Il Settore Vesta vive delle sue rotte: Cancelli antichi che nessuno ha costruito collegano i sistemi del Commonwealth, una federazione di governi locali tenuta insieme da un'Assemblea litigiosa e da una Flotta Comune sempre a corto di navi. Da qualche mese i sistemi di confine smettono di trasmettere, e alcune navi tornano dai Cancelli senza più nessuno a bordo. La gente lo chiama il Silenzio. Dove la Flotta non arriva arrivano i capitani indipendenti: corsari con lettera di corsa, mercenari, trasportatori, contrabbandieri, recuperatori e cacciatori di taglie, ognuno con la propria nave, il proprio equipaggio da pagare e i propri debiti. I contratti non mancano, le domande scomode nemmeno.
VIAGGIO. Il salto lento raggiunge solo i sistemi adiacenti attraverso lo spazio aperto: richiede giorni o settimane, consuma molto carburante e una nave Cadente rischia un'avaria a metà tragitto. Un Cancello Attivo o Sovraccarico porta in minuti a un altro sistema con Cancello, previo pedaggio e controlli; un Cancello Instabile può deviare o danneggiare la nave; uno Spento non funziona. Erebo, Senna, la Nebulosa di Fumo e la Fascia di Kolm non hanno Cancello. Le notizie viaggiano solo con le navi e i relè dei Cancelli: un sistema isolato non sa cosa accade altrove. COMBATTIMENTO. Lo scontro tra navi si risolve combinando la Competenza del capitano e degli ufficiali alle postazioni, la Condizione della nave, gli Scudi, lo Scafo e l'armamento descritto per quella nave. Le armi cinetiche consumano munizioni, sono affidabili e svuotano bene gli scudi ma rendono poco contro corazze spesse; le armi a energia non usano munizioni ma assorbono potenza dal reattore e gli scudi le fermano bene; le railgun tirano lontano e perforano ma ricaricano lentamente; l'EMP non danneggia lo scafo ma spegne sistemi e prosciuga gli scudi. I siluri sono pochi, lenti e devastanti: il capitano sceglie la testata (perforante, alto esplosivo, EMP, esca, capsula d'abbordaggio); la difesa ravvicinata e le contromisure possono abbatterli o ingannarli. Una nave vinta può arrendersi, fuggire, essere abbordata o distrutta. Le testate nucleari sono illegali nel Commonwealth. SCUDI. Gli scudi alzati si consumano assorbendo colpi: poco contro armi a energia, molto contro colpi cinetici, railgun ed EMP. Da Carichi passano a Indeboliti e poi collassano In ricarica: per alcuni round la nave è protetta solo dalla corazza. Abbassarli prima del collasso dimezza il tempo di ricarica. Scudi alzati sono visibili ai sensori altrui, sottraggono potenza ad armi a energia e motori e impediscono attracco, trasbordo e recupero. Un collasso violento su una nave Cadente può renderli Guasti fino a una riparazione. EQUIPAGGIO. Ogni postazione (comando, pilotaggio, armi, ingegneria, sensori, medicina, sicurezza) rende secondo la Competenza dell'ufficiale assegnato o, in sua assenza, secondo l'addestramento dell'equipaggio comune. Con effettivi sotto l'equipaggio minimo alcune postazioni restano scoperte. Le perdite in battaglia si sottraggono dagli effettivi; un buon medico trasforma molti morti in feriti. Si recluta solo in porto: la qualità dipende dal luogo e dalla Reputazione del capitano. Il Morale sale con paga puntuale, bottini, licenze a terra, vittorie e un capitano che rischia in prima persona; scende con paga arretrata, perdite, missioni suicide, ordini inaccettabili, lunghi periodi senza sbarco e, a lungo andare, la paura del Silenzio. Morale Scontento: lentezza e diserzioni al primo porto. Sull'orlo dell'ammutinamento: rifiuti e sabotaggi. Un ammutinamento vero richiede anche un ufficiale con Lealtà Ostile che lo guidi. PAGA. Ogni capitano sceglie il modello, annotato nella Dotazione. Paga fissa: ogni mese senza stipendio aumenta la paga arretrata e abbassa il Morale. Paga a quote: l'equipaggio riceve la sua parte di ogni compenso o bottino; un periodo senza incassi abbassa il Morale. Il capitano può cedere parte della propria quota all'equipaggio: il Morale sale più che con una paga normale e, se il gesto si ripete, cresce la Lealtà degli ufficiali. Cambiare modello in un periodo di magra abbassa il Morale. UFFICIALI. Gli ufficiali chiave stanno a bordo della nave del proprio capitano finché non decidono altrimenti. Non muoiono per sfortuna in uno scontro ordinario: vengono feriti, catturati o resi inabili. Possono morire solo per un rischio estremo accettato, un sacrificio o la conseguenza diretta di una scelta grave del capitano. Agiscono secondo i propri obiettivi: con Lealtà Incerta possono rifiutare ordini o sbarcare, con Lealtà Ostile possono passare a un'altra fazione che offra ciò che cercano. Chi se ne va resta nel mondo e può tornare. CONTRATTI. I lavori nascono da committenti reali (governi, Flotta, Consorzio, Lega, Cartello, privati) e dalle bacheche dei porti. Il compenso dipende da rischio, urgenza e Reputazione. Tradire un committente abbassa la Reputazione presso la sua fazione e può far nascere una taglia. Le taglie del Commonwealth si incassano a Kaldera o presso qualsiasi governo membro; quelle del Cartello solo nei suoi porti. SILENZIO. Il Silenzio avanza da solo di circa 1 punto al mese di gioco, più 1 punto al mese per ogni Cancello Sovraccarico. Si spegne prima il confine orientale, poi l'anello, infine il nucleo, e tocca prima i sistemi con Cancello. A 20 il Cancello di Morrow si spegne e Morrow diventa silenzioso; a 40 si spengono altri sistemi di confine e la Flotta abbandona Ultimo Faro; a 60 il Silenzio raggiunge l'anello; a 80 il nucleo. In un sistema silenzioso Cancello, relè e grandi reattori si smorzano: nessuna trasmissione, tecnologia ridotta al minimo, ma la popolazione è viva, al buio e isolata. Il Silenzio non fa vittime dirette. RISONANZA. Sale di 1 punto al mese per ogni Cancello Sovraccarico e con l'uso di reattori enormi (il cantiere di Erebo ne conta tre); scende di 1 punto al mese se nessun Cancello è sovraccarico. A 30 compaiono anomalie ai sensori vicino ai Cancelli sovraccarichi; a 50 le navi vuote (la Risacca) si moltiplicano vicino a quei Cancelli; a 70 avvengono incursioni dirette su stazioni e convogli rumorosi; a 90 l'arrivo. Il Silenzio è completo a 100: se ci arriva prima che la Risonanza tocchi 90, il settore è invisibile e sopravvive. PANICO. Sale con ogni sistema che si spegne, con le navi vuote e con le cattive notizie; scende con sistemi che tornano a trasmettere e successi visibili. Sotto 30: voci e lievi rincari. Da 30 a 60: carburante Alto, controlli severi ai Cancelli, i Custodi guadagnano seguaci. Oltre 60: sistemi che si chiudono, assalti ai depositi, carburante Proibitivo, fazioni che cambiano schieramento, il Cartello occupa i sistemi abbandonati. VERITÀ NASCOSTE. Non rivelarle ai giocatori se non attraverso indizi scoperti in gioco. I Cancelli sono un velo costruito da una civiltà estinta per nascondere la vita del settore a un predatore interdimensionale, una forma di anti-materia istintiva e affamata, senza intelligenza né piani, attratta da energia e segnali vitali. I glifi dei costruttori lo chiamano Ciò che Ascolta; gli spaziali chiamano Risacca le navi svuotate, i Custodi lo chiamano il Giudizio. Il Silenzio è il ciclo protettivo del velo: spegne Cancelli ed emissioni per rendere invisibile il settore finché il predatore passa. Sovraccaricare i Cancelli fa vibrare il velo come un faro (la Risonanza) e attira il predatore: le navi vuote compaiono vicino ai Cancelli sovraccarichi, non nei sistemi silenziosi. L'avvertimento dei costruttori dice: "Quando il ciclo si chiude, ciò che non tace sarà raccolto". SEZIONE UNDICI. Nucleo segreto del Consorzio Halden: pochi membri del consiglio, l'ingegnere capo della rete e agenti fidati. Il resto del Consorzio non sa nulla e nota solo anomalie. Ha letto male l'avvertimento: crede che siano i Cancelli a mietere il settore alla fine del ciclo, quindi li sovraccarica per estrarre energia e frammenti alieni e costruisce a Erebo un rifugio per pochi eletti, con reattori enormi: il faro più luminoso del settore. Segreti del Consorzio scende con prove, informatori e fughe di dati. Sotto 70: indagini interne e insabbiamenti; sotto 50: sicari e sabotaggi contro chi indaga; sotto 30: frattura interna del Consorzio e inchiesta dell'Assemblea; sotto 10: scandalo pubblico e Panico +15. NODO DI NADIR. Nadir, ritenuto morto da secoli, ospita il nodo di controllo della rete. Chi lo raggiunge e capisce i glifi può accelerare il velo (Silenzio +10), ritardarlo, o per errore amplificare il faro (Risonanza +20). Richiede una chiave dei costruttori: quella nel compartimento sigillato della Lanterna funziona. LANTERNA. La nave di Tavi Renn fu progettata da Ysolde Renn, ricercatrice della Sezione Undici che capì il vero significato dei glifi, disertò e scomparve in un sistema silenzioso. Oltre ai sensori potenziati (rilevano anomalie e, con l'esperienza, il velo) nasconde, da scoprire gradualmente: uno smorzatore che rende la nave silenziosa come un sistema velato, anche alla Risacca, ma porta il reattore al limite; l'archivio cifrato di Ysolde, che si sblocca un pezzo alla volta; un compartimento sigillato con una chiave dei costruttori. VALIANT. La nave di Dash Yaeger è lo Scafo V-11, prototipo del programma Valiant finanziato dal Consorzio. Il suo sistema di puntamento contiene un frammento dei costruttori che ha dato al computer un istinto di sopravvivenza (non una coscienza): fu il computer stesso a generare il loop burocratico che la fece risultare demolita e la mise all'asta. Nessuno a bordo lo sa; Rika Sandoval sa solo che è il prototipo. In pericolo di distruzione la Valiant può agire da sola per salvare lo scafo, anche contro l'equipaggio; con la Risonanza vicina può ridurre da sola le proprie emissioni. La Sezione Undici cerca lo Scafo V-11 tramite una taglia anonima: Ricerca dello Scafo V-11 sale quando il cannone principale si mostra in pubblico, quando la nave ripara in cantieri legati al Consorzio o quando qualcuno chiede del programma nei posti sbagliati. A 50 la Sezione sospetta di Dash, a 80 agisce.