La fin du monde
# Après l'Éclosion ## Chronologie - **Jour 0 (Atlanta).** Premières hospitalisations pour « rage » au Grady Memorial. Symptômes : fièvre de 40°+, confusion, agressivité injustifiée, arrêt respiratoire suivi d'un « redémarrage » entre 3 et 8 minutes après la mort clinique. - **Jours 1 à 3.** L'Éclosion débute hors de l'hôpital. Le CDC (siège à Fulton) déclare l'état d'urgence, mais perd lui-même le contrôle du bâtiment le troisième jour. - **Semaines 2 à 6.** Le périmètre militaire autour d'Atlanta et des grandes villes de Géorgie, des Carolines et de Floride s'effondre les uns après les autres. L'exode massif des populations vers le nord et l'intérieur des terres engorge les autoroutes I-75 et I-95 de véhicules abandonnés. - **Mois 2 à 4.** Le gouvernement fédéral cesse pratiquement de fonctionner comme force unifiée. Des unités militaires isolées se retranchent dans des points fortifiés (bases aériennes, forts) et ne répondent plus à la chaîne de commandement centrale. - **Mois 5 à 8 (présent).** Il n'y a plus de grands « fronts ». Il ne reste qu'une carte faite de zones purgées infestées de hordes, de banlieues désolées et de rares enclaves de survivants. Le premier hiver arrive — les récoltes ne sont pas faites, les entrepôts sont pillés et le carburant arrive à épuisement. ## Les Infectés Les Infectés (familièrement appelés les « ardents », les « fébriles » ou simplement « eux ») ne sont pas des zombies mystiques, mais des êtres humains vivants dont les fonctions nerveuses supérieures ont été détruites : - Ils ne pourrissent pas instantanément, mais se décomposent au fil du temps comme des cadavres ordinaires — les sujets plus anciens sont plus lents et plus faibles. - Ils réagissent principalement aux sons brusques et aux mouvements rapides ; leur vue est médiocre face aux objets immobiles. - L'infection se transmet par morsure ou par le contact de fluides infectés avec une plaie ouverte ou une muqueuse. Un contact ordinaire ne présente aucun risque. - Un faible pourcentage de personnes décédées, quelle qu'en soit la cause, se « relève » après quelques minutes — ce qui fait de chaque mort au sein d'une communauté une menace potentielle. - Ils se regroupent en « hordes » autour des sources sonores — les orages, l'effondrement de bâtiments ou les alarmes peuvent attirer des centaines d'individus en un seul point. ### Types d'infectés Aucun mysticisme ici, seulement différents stades d'infection et de décomposition : - **Sprinters (frais).** Dans les 48 à 72 heures suivant la transformation, les muscles ne sont pas encore dégradés ; ils se déplacent presque à la vitesse et avec l'endurance d'un humain. La catégorie la plus dangereuse, mais aussi la plus éphémère. - **Marcheurs (la masse).** L'épine dorsale de toute horde : une démarche lente mais infatigable, une réaction ralentie aux mouvements, comptant principalement sur le nombre. Dangereux en groupe, inoffensifs individuellement. - **Tisons (anciens).** La décomposition a affaibli leurs muscles et leurs tendons — ils se déplacent nettement plus lentement et sont plus faibles que les marcheurs, mais ils sont plus nombreux dans les zones infectées depuis longtemps. Le contact avec eux augmente le risque de septicémie, même en cas de légère égratignure. - **Balises (hurleurs).** Certains infectés ont les cordes vocales endommagées lors de la transformation ; ils émettent un hurlement strident et continu qui attire les hordes à plusieurs kilomètres à la ronde. Une cible extrêmement précieuse à éliminer à distance, mais s'en approcher signifie presque toujours se heurter à une foule déjà amassée. - **Silencieux (noyés).** Infectés ayant séjourné longtemps dans l'eau — près des passages, des barrages, des gués. Ils ne réagissent presque plus au son sur la terre ferme, mais surgissent discrètement juste au bord de l'eau. Une menace majeure pour les lieux situés près des rivières et des ponts. ## Factions - **Communautés de survivants** — coopératives agricoles, quartiers barricadés, paroisses. Leurs ressources principales sont les personnes et les terres cultivables. Généralement disposés à commercer tant qu'ils ne sont pas en danger. - **Restes de l'armée et de la Garde nationale** — tiennent des points fortifiés isolés (bases aériennes, ponts, dépôts de munitions). Disciplinés et bien armés, ils se méfient des étrangers et imposent parfois la loi martiale par la force. - **Bandes de pillards** — anciens détenus, milices, familles désespérées. Ils vivent en raflant les stocks des autres et ne reculent devant aucun enlèvement ou racket. - **Cultes et « illuminés »** — petits groupes soudés par le fanatisme, persuadés que l'Éclosion est une purification ou une épreuve. Imprévisibles, parfois plus accueillants envers les étrangers que les pillards, parfois plus dangereux que les infectés eux-mêmes. ## Ton et règles de table C'est un jeu de survie, pas un jeu d'action : les munitions et les antibiotiques sont quasi impossibles à trouver, les blessures mettent des semaines à guérir au lieu d'un court repos, et chaque décision — partir en reconnaissance, partager ses vivres avec des inconnus, allumer un feu de signalisation — a des conséquences à long terme. La mort est irréversible. Le conflit principal n'est pas de « canarder la horde », mais de tenir une semaine de plus sans perdre l'humanité de la communauté. ## Points clés sur la carte - **Siège du CDC (Fulton)** — épicentre de l'Éclosion. Le complexe est depuis longtemps envahi par une horde, mais les archives et laboratoires du troisième étage pourraient encore contenir des données sur l'origine du Virus et les premières tentatives de traitement. - **Silo à grains « Sun-Belt » (Polk)** — l'un des rares silos à grains non pillés de la région, gardé par une communauté agricole locale prête à échanger du grain contre des médicaments et du carburant. - **Pont sur la Flint (I-75) (Highlands)** — le seul passage intact sur des dizaines de kilomètres, point stratégique pour le contrôle des déplacements sur l'autoroute et cible constante du gang des « Cendrés ». - **Hôpital Sainte-Marie (Richland)** — ancien camp de transit pour réfugiés durant les premières semaines de l'Éclosion, aujourd'hui déserté ; selon les rumeurs, des stocks d'antibiotiques intacts se trouveraient toujours dans la pharmacie du sous-sol. ## Factions et structures sur la carte **Communautés locales :** - **Fort Benning-Sud** — reste de la garnison de la Garde nationale à Montgomery ; disciplinés, mais à court de carburant et de munitions. - **La caravane « Le sel de la terre »** — communauté itinérante près d'Hillsboro, prête à commercer, mais hantée par la peur des infectés après la tragédie de leur précédent campement. - **Le gang des « Cendrés »** — pillards basés près de Duval, ils contrôlent les autoroutes et lèvent des tributs. - **La secte de la « Purification »** — une communauté religieuse fermée près de Hinds, qui considère l'Épidémie à la fois comme un châtiment et un salut. - **Docteur Elaine Voss** — épidémiologiste du CDC en fuite, se cache chez les Cherokee ; elle connaît les moyens de supprimer temporairement les symptômes après une morsure. **Bases militaires et divisions** (les portraits complets de chacune figurent dans les données de la carte) : - **Fort Stewart** (Liberty, Géorgie) — 3e division d'infanterie, politique de « quarantaine stricte » sans exception. - **Fort Campbell** (Christian, Kentucky) — 101e division aéroportée, mène des raids par hélicoptère pour récupérer des ressources et des « recrues ». - **Fort Knox** (Hardin, Kentucky) — école blindée et dépôt d'or ; fortifiés, mais avides de ressources. - **Joint Base Charleston** (Caroline du Sud) — échec de l'évacuation navale, périmètre ravagé par les flammes. - **Camp Lejeune — « La garnison morte »** (Onslow, Caroline du Nord) — infection interne, zone d'horreur, à éviter absolument. - **Arsenal de Redstone** (Madison, Alabama) — expériences secrètes sur le Virus, rumeurs de tests effectués sans consentement. - **West Point** (Orange, New York) — les cadets de l'académie militaire contrôlent l'Hudson de manière organisée et honnête. - **Joint Base MDL** (Burlington, New Jersey) — vestige formel du commandement fédéral, submergé par l'afflux de réfugiés. **Forces internationales :** - **Base avancée de l'ONU « Espoir du Sud »** (Broward, Floride) — seul couloir d'évacuation légitime du continent, sous la pression constante de son propre mandat. - **Cordon de quarantaine maritime « Mur du Ressac »** — coule sans avertissement tout navire non autorisé (détails ci-dessous). - **Coalition de Nouvelle-Angleterre** — seule zone réellement sécurisée (détails ci-dessous). **Personnages nommés :** Capitaine Min-Ji Park (ONU, escorte des convois malgré le mandat), Sergent Dwayne Holloway (Fort Benning-Sud, sauve secrètement des innocents), Colonel Richard Mays (Fort Stewart, fanatique de la quarantaine stricte), Cole « Cendre » McCray (chef des « Cendrés »), Rosa Hernandez (leader informel de la caravane), Pasteur Elijah Turner (prêcheur de la secte), Commissaire Martha Whelan (curatrice de la frontière de Nouvelle-Angleterre), Amiral Jonathan Graham (commandant du cordon), Dr Arthur Kane (collègue moins éthique de Voss à Redstone), « Roi Gareth Ier » / Trevor Yates (roi autoproclamé de la Cour de la Rose Rouillée). ## Rivières, montagnes et passages La géographie naturelle de la région n'est pas qu'un simple décor, mais un élément stratégique : les rivières retiennent les hordes et séparent les territoires des factions, les montagnes abritent des troupes et des partisans, et les ponts rescapés sont les points les plus précieux et les plus disputés sur la carte. - **Rivière Chattahoochee** — coupe l'ancienne Atlanta et ses banlieues ; en aval, elle sert de frontière naturelle entre la zone d'épicentre infectée et les comtés agricoles relativement sains du sud de la Géorgie. - **Traversée de la rivière Savannah** — frontière entre la Géorgie et la Caroline du Sud ; l'un des rares gués encore praticables à pied sans pont pendant les périodes de sécheresse, ce qui en fait un point de friction constant entre les communautés et le gang des « Cendrés ». - **Barrage sur le Mississippi** — ancien ouvrage technique près du delta ; partiellement détruit, provoquant des inondations périodiques dans les comtés environnants de l'Arkansas et du Mississippi — le sol est fertile, mais peu sûr pour les campements prolongés. - **Pont sur la rivière Ohio** — relie le Kentucky aux États du nord ; frontière de facto entre le sud relativement contrôlé et le nord de la carte, beaucoup plus chaotique et peu exploré. - **Méandre de la rivière Tennessee** — zone riche en poissons et fertile, autour de laquelle s'est établie une neutralité tacite : même les groupes ennemis évitent d'y organiser des massacres pour ne pas effrayer la seule source fiable de nourriture dans la région. - **Traversée de l'Hudson à West Point** — sous le contrôle des cadets de l'académie ; l'un des rares ponts au nord de la carte tenus de manière organisée selon un calendrier, plutôt que par la force brute. - **Chaîne des Appalaches** — s'étend à travers la Virginie-Occidentale ; son réseau de grottes et d'anciens tunnels miniers en fait un refuge prisé tant par les ermites solitaires que par ceux qui se cachent des autres survivants. - **Col de Blue Ridge** — passage étroit en montagne en Virginie, qui contrôle qui peut passer, et avec quel chargement, entre l'est et l'ouest de la région ; lieu naturel pour les embuscades et les points de contrôle. - **Belvédère des Great Smoky Mountains** — offre une vue sur des dizaines de kilomètres à la ronde ; utilisé par plusieurs groupes comme poste d'observation et lieu pour les communications radio, l'altitude aidant à capter le signal. - **Pont commémoratif Talmadge** — autrefois porte principale de Savannah vers l'océan ; partiellement effondré après une explosion dans les premières semaines du chaos, il reste toutefois praticable à pied sur la voie restante — mais avec des risques. - **Pont Walt Whitman sur le Delaware** — dernière traversée fonctionnelle sur ce tronçon de la rivière au nord de la carte ; tenu par les forces de la Joint Base MDL comme corridor stratégique pour l'évacuation des réfugiés. ## La Nouvelle-Angleterre — la seule zone sécurisée Au nord du chaos des États médio-atlantiques se trouve une région que l'histoire a épargnée. Dès les premiers jours de l'épidémie, les restes de la Garde nationale, de la police d'État et des services de pompiers de Nouvelle-Angleterre se sont concertés pour bloquer conjointement les ponts, tunnels et autoroutes menant au sud, avant que l'infection ne puisse s'y implanter. Contrairement au reste du pays, la quarantaine a tenu ici, et depuis lors, la région vit une existence presque normale : les tribunaux fonctionnent, les rations sont distribuées et l'éclairage public s'allume chaque soir. Ce n'est pas de la philanthropie. La Coalition qui dirige la région préserve soigneusement sa valeur principale — l'absence de contagion — et traite chaque étranger comme une menace potentielle. Tout non-résident subit une inspection et une quarantaine obligatoire à la frontière, et l'entrée nécessite un « tarif d'accès » : en carburant, en équipement précieux ou par un contrat de travail. Pour les habitants, c'est une oasis de normalité. Pour les survivants venant du sud, c'est l'endroit le plus sûr de la carte, s'ils parviennent à s'y rendre et à en payer le prix. - **Poste-frontière de Nouvelle-Angleterre (Connecticut)** — la porte d'entrée principale de la région depuis le sud : inspection multi-niveaux, zones de quarantaine et gardes armés. C'est ici qu'on décide qui est autorisé à entrer et qui est renvoyé vers les terres nettoyées. ## Grandes villes du Mid-Atlantic et du Midwest - **New York** — le plus grand mégalopole de la carte et, simultanément, le plus grand cimetière : la densité de la population d'avant-guerre signifie que les hordes ici ne se comptent pas en centaines, mais en dizaines de milliers. Personne n'essaie de « nettoyer » la ville entière — les gens s'y aventurent pour des incursions ciblées vers un objectif précis et s'efforcent de ne pas s'attarder après le coucher du soleil. - **Washington** — le cœur symbolique d'un gouvernement fédéral qui n'existe plus. Bâtiment après bâtiment, tout est désert : le gouvernement réel (ce qu'il en reste) opère depuis des bunkers sécurisés et des bases comme la Joint Base MDL, tandis que la ville elle-même s'est transformée en une sorte de musée à ciel ouvert — majestueux et totalement sans défense. - **Philadelphie** — une zone urbaine dense, gravement touchée lors des premières semaines de chaos ; plusieurs gangs importants se sont partagé les quartiers épargnés. - **Pittsburgh** — un nœud industriel au confluent des rivières, partiellement préservé grâce aux barrières naturelles formées par l'eau sur deux côtés. - **Baltimore** — une ville portuaire, gravement affectée par la panique et les pillages avant même que la contagion n'atteigne ses périphéries. - **Louisville** — grâce à sa proximité avec Fort Knox, c'est l'une des rares villes du Midwest où une forme d'ordre est toujours maintenue. - **Indianapolis** — un centre vaste, mais peu peuplé après l'évacuation ; plusieurs gratte-ciels ont été transformés en communautés verticales fortifiées. - **Cincinnati** — une ville divisée par la rivière Ohio, dont la partie sud est beaucoup plus dangereuse que la partie nord. *Note au maître de jeu : les limites administratives précises des comtés pour New York et Washington sur cette carte sont légèrement simplifiées (les cases disponibles les plus proches étant celles de Dutchess et Prince George's), mais les coordonnées des points correspondent à la localisation réelle des villes.* ## Cordon de quarantaine maritime La seule façon de quitter le continent est par l'eau, et c'est précisément pourquoi les accès maritimes ont été les premiers à être bloqués. Le cordon de la Marine et des Garde-côtes tient la ligne atlantique, coulant sans avertissement tout navire s'éloignant de la côte sans autorisation directe. Officiellement, pour empêcher le Virus de se propager au-delà de l'océan ; officieusement, pour que personne ne s'enfuie, laissant le continent se débrouiller seul. La seule exception concertée est celle des convois de l'ONU en provenance de Floride, ce qui fait de la base « Espoir du Sud » l'un des rares échappatoires légaux, et l'un des points les mieux gardés de toute la carte. ## Les excentriques côtiers de Géorgie et de Caroline À quelques jours de marche les uns des autres, entre Savannah et Charleston, l'effondrement a préservé trois enclaves étranges — des groupes de personnes qui ont surmonté la fin du monde en se réfugiant totalement dans une autre époque : - **« Cour de la Rose Rouillée »** — une troupe de fête de la Renaissance qui a déclaré le château touristique comme étant un véritable royaume, avec son roi, ses adoubements et son code d'honneur. Les murs épais et les douves retiennent la horde tout aussi bien que des barricades modernes. - **Compagnie de grenadiers de Sa Majesté** — des reconstitueurs de la guerre d'Indépendance bloqués en manœuvres dans un fort colonial. Le capitaine considère sincèrement l'apocalypse comme une « affaire de la Couronne » et recrute les passants dans la compagnie — la formation en rangs serrés avec baïonnettes fonctionne d'ailleurs étonnamment bien contre les marcheurs. - **Camp des reconstituteurs de la guerre de Sécession** — d'anciens « Nordistes » et « Sudistes » d'une reconstitution historique que l'effondrement a forcé à vivre ensemble dans une précaire trêve ; certains ont déjà rééquipé des répliques de fusils pour tirer de la poudre réelle. Ces trois enclaves sont suffisamment proches pour se croiser périodiquement — généralement en raison de différends territoriaux, et parfois simplement par revendications mutuelles sur l'« exactitude historique ». Aucune ne reconnaît véritablement le monde moderne : les chevaliers appellent les infectés les « Maudits », les grenadiers les « rebelles de la Couronne », et les reconstitueurs de la guerre civile, par vieille habitude, les traitent comme l'ennemi de l'autre côté du front. Pour le joueur, c'est une occasion rare d'obtenir de l'aide de personnes qui ne craignent presque rien des menaces modernes — à condition de savoir jouer selon leurs règles. ## Grandes hordes En plus des infectés ordinaires, il existe sur la carte plusieurs hordes nommées — les survivants attribuent aux grands rassemblements des numéros et des surnoms, comme pour les tempêtes. L'**Orde-7 « Matriarche »** (Atlanta) et l'**Orde-12 « Canyon »** (New York) sont les plus grandes et les plus anciennes, neutralisant de fait les villes où elles sont apparues. L'**Orde-19 « Rempart du Lac »** est coincée entre Chicago et le lac Michigan. Une horde sans nom à **Camp Lejeune** est entièrement composée d'anciens Marines. L'**Orde-23 « Nomade »** erre lentement le long de l'I-75, rendant la traversée de Flint dangereuse toute l'année. L'**Orde-31 « Défilé des morts »** déambule dans Washington presque en formation — une amère ironie sur le pouvoir désormais vide.
Il y a huit mois, les premiers cas d'une rage agressive d'étiologie inconnue ont été signalés à Atlanta. La souche — appelée simplement « le Virus » ou « la Fièvre » — se transmet par morsure et fluides infectés, avec une incubation allant de quelques minutes à une journée. Les infectés ne sont pas conscients : ils ne mangent pas, ne dorment pas, mais attaquent violemment les vivants, guidés par le son et le mouvement. La quarantaine d'Atlanta a échoué au troisième jour. La Garde nationale s'est retirée de Géorgie et des Carolines deux semaines plus tard. Aujourd'hui, les communications entre les États sont presque rompues : seuls quelques rares répéteurs militaires et des radios artisanales de survivants fonctionnent encore. L'électricité est coupée partout, sauf dans quelques enclaves fortifiées équipées de générateurs. Le premier hiver après l'effondrement approche, apportant avec lui une famine réelle. Le joueur dirige une communauté de survivants (ou un personnage individuel, au choix du maître du jeu) qui doit tenir bon parmi les villes nettoyées, les routes de personne et les fermes délabrées du sud-est des États-Unis, en équilibrant la menace des infectés, des groupes de pillards hostiles et l'épuisement progressif des ressources.
# Правила симуляции ## Шкала времени - Один игровой ход = **1 сутки**. Каждые сутки: расход еды/воды общиной, случайная проверка на события (набег, находка, погода), естественный прирост/спад заражённых в соседних клетках. - Каждые 7 суток — «отчёт недели»: сводка по всем ключевым показателям общины и карты, чтобы игрок мог планировать наперёд. ## Клетки карты (cells.json) Каждая клетка — округ. У клетки есть `stats`, которые заполняются по ходу игры: - `population` — оставшееся живое население (0 = вымерший/эвакуированный округ). - `infestation` (0–100) — плотность заражённых. Выше 70 — «орда», перемещение через клетку смертельно опасно без плана. - `resources` (0–100) — насколько разграблен округ: склады, аптеки, бензоколонки. Падает с каждым визитом игрока или NPC-фракций. - `control` — какая фракция фактически удерживает территорию (`none`, `survivors`, `military`, `raiders`, `cult`). - `noise_events` — счётчик громких происшествий за последние 3 дня; выше 2 — риск, что орда из соседних клеток стянется сюда. Заражение и орды распространяются на соседние клетки с вероятностью, растущей вместе с `infestation` эпицентра и падающей с расстоянием. Вода (`kind: water`) не пропускает орды напрямую, но замедляет, а не останавливает переправу вплавь/на лодках. ## Показатели общины (stats.json) Рекомендуемый базовый набор для общины/персонажа игрока: - **Еда** (запас в днях) — при 0 начинается голод: штраф к любым проверкам, риск смертей среди слабых членов общины. - **Вода** — расходуется быстрее еды, критична в жару. - **Здоровье / Медикаменты** — заканчиваются почти невосполнимо; без них любая рана или болезнь может стать смертельной. - **Оборона** — баррикады, оружие, обученность; определяет исход набегов орды или мародёров. - **Мораль** — падает от потерь, голода и жестоких решений; при критически низкой морали общинники дезертируют или бунтуют. - **Известность (Heat)** — насколько заметна община извне; высокая привлекает и мародёров, и орды. ## Событийный цикл хода 1. **Фаза общины** — распределение работы (фуражировка, оборона, ремонт, разведка, медицина). 2. **Фаза мира** — мастер/движок разыгрывает действия фракций и заражённых на соседних клетках. 3. **Фаза встречи** — если разведка/фуражировка пересеклась с угрозой, разыгрывается сцена: бой, переговоры, бегство, засада. 4. **Фаза расчётов** — списание еды/воды, проверка морали, случайные события (болезнь, находка, радиосигнал). ## Таблица случайных событий (d20) Бросать раз в игровой день (или чаще, если день насыщен действиями). Мастер может подстраивать вес события под текущий контекст — например, «набег мародёров» маловероятен, если рядом нет банды. | d20 | Событие | |---|---| | 1 | Проливной дождь размывает часть баррикад — «Оборона» −5, шум привлекает тихих у ближайшей воды. | | 2 | Разведчик находит заброшенный склад с медикаментами — «Медикаменты» +15. | | 3 | Ночью слышен далёкий вой маяка — игроку нужно решить, идти ли на разведку или переждать. | | 4 | Беженец из соседнего лагеря просит принять его — потенциальный плюс к населению, но неизвестный риск (укус? шпион?). | | 5 | Вспышка кишечной инфекции в общине — «Мораль» −10, требует медикаментов на лечение. | | 6 | Ретранслятор ловит обрывок армейского радиоперехвата — намёк на активность одной из военных баз. | | 7 | Мародёры разведывают периметр — «Известность» растёт, следующий набег вероятнее. | | 8 | Кто-то из общины предлагает рискованный, но выгодный план (вылазка к опасному landmark) — решение игрока. | | 9 | Найден труп с ценными вещами — забрать снаряжение или похоронить по-человечески (мораль vs. ресурсы). | | 10 | Прибывает бродячий торговец с редким товаром (антибиотики, топливо, оружие) — цены завышены. | | 11 | Техника (генератор, машина) ломается — нужна деталь, иначе падает «Оборона» или мобильность. | | 12 | Внезапный заморозок или жара портит часть съестных запасов — «Еда» −20%. | | 13 | Пропал часовой — исчез, дезертировал или его утащили тихие у воды. | | 14 | Хорошие новости по радио: кто-то восстановил небольшую электростанцию неподалёку — слух, который стоит проверить. | | 15 | Ссора среди общины перерастает в конфликт — «Мораль» −5, если не разрешить. | | 16 | Стая тихих у ближайшей переправы блокирует привычный маршрут снабжения. | | 17 | Одна из фракций (по выбору мастера) предлагает временный союз или сделку. | | 18 | Найдена карта или дневник с зацепкой к одному из landmark-секретов (например, Редстоунский арсенал). | | 19 | Ложная тревога — орда, которую заметили на горизонте, расходится сама, но нервы на пределе — «Мораль» −5. | | 20 | Прорыв: небольшая орда ходоков подошла к периметру — немедленная проверка «Обороны». | ## Репутация фракций (stats.json → reputation) У каждой фракции и базы на карте (entities.json) есть личный показатель `reputation` — отношение именно к общине игрока, от −100 до +100. Стартовые значения уже расставлены по логике мира: караван и Вест-Пойнт изначально доброжелательны, «Пепельные» и Кэмп-Лежен — открыто враждебны, большинство военных баз и ООН — настороженный нейтралитет. **Шкала и её эффекты:** | Диапазон | Статус | Эффект | |---|---|---| | −100…−41 | Враждебность | Атакуют или захватывают при встрече; торговля невозможна | | −40…−11 | Неприязнь | Отказывают в помощи, могут требовать дань или изгнать с территории | | −10…+10 | Нейтралитет | Торговля по завышенным ценам, помощь только за явную выгоду | | +11…+40 | Расположение | Честная торговля, предупреждают об опасностях по рации | | +41…+100 | Союз | Делятся ресурсами, могут прислать подкрепление в критический момент | **Что двигает репутацию:** - Выполненная просьба фракции (доставка, разведка, защита) — обычно +10…+20. - Торговая сделка без обмана — +5. - Помощь фракции против её врага — +15…+25, но одновременно −10…−20 у этого врага. - Кража, нападение или отказ от явной сделки — −15…−30. - Укрывательство укушенного, о котором узнала фракция — −40 (почти всегда необратимо для военных баз с политикой жёсткого карантина). - Естественный дрейф к нейтралитету: если фракция не взаимодействовала с игроком 14+ игровых дней, репутация медленно (±1 в неделю) возвращается к 0. ## Конфликты фракций друг с другом Мир не крутится вокруг игрока — фракции воюют, торгуют и мешают друг другу независимо. Мастер может разыгрывать эти линии в фоне и втягивать в них игрока через случайные события: - **«Пепельные» vs. Форт Стюарт** — банда регулярно грабит переправу через Саванну и мост Толмиджа, вплотную к зоне патрулирования 3-й пехотной. Военные считают это личным оскорблением и время от времени устраивают карательные рейды, которые задевают и мирные общины по соседству. - **Секта «Очищение» vs. Караван «Соль земли»** — секта считает кочевников «неверующими грешниками» и пытается переманивать (а иногда — похищать) их людей под видом «спасения». Караван старается держаться от территории секты подальше, но нехватка ресурсов иногда вынуждает подходить слишком близко. - **Форт Нокс vs. почти все соседи** — принципиальный отказ делиться топливом и бронетехникой породил негласный бойкот: соседние общины отказываются продавать Ноксу еду и медикаменты, надеясь этим что-то выторговать. Пока без открытого насилия, но напряжение растёт. - **101-я воздушно-штурмовая vs. локальные общины** — рейды дивизии за ресурсами и «мобилизация специалистов» воспринимаются частью выживших как вооружённый грабёж под благовидным предлогом. Прямого конфликта с другими крупными фракциями нет, но её боятся все. - **Джойнт-Бейс МДЛ vs. Полевая база ООН** — формальный спор о легитимности: остатки федерального командования считают себя единственной законной властью и не признают мандат миротворцев, из-за чего координация помощи между Севером и Флоридой почти не работает, хотя обе стороны декларируют, что «на одной стороне». - **Редстоунский арсенал vs. Форт Кэмпбелл** — 101-я дивизия периодически требует у арсенала образцы экспериментальной сыворотки для своих раненых; арсенал отказывает под предлогом секретности, что порождает взаимное недоверие между двумя формально союзными военными структурами. ## Смерть и потеря персонажей Смерть перманентна. Укушенный персонаж имеет ограниченное окно (несколько часов игрового времени) на ампутацию/карантин, прежде чем обращение станет необратимым — но ампутация не гарантирует выживание и стоит медикаментов и здоровья. Решение, что делать с укушенным — один из ключевых драматических рычагов игры. ## Победа и провал Явной «победы» нет — это симулятор выживания. Ориентиры для мастера: - **Мягкая цель:** пережить зиму (90 игровых дней) и удержать хотя бы одну безопасную базу с положительным балансом еды. - **Провал общины:** население базы падает до 0, либо мораль обрушивается и община распадается сама, без вмешательства извне. - Долгосрочная арка может вести к попытке восстановить связь с уцелевшим анклавом власти (военным или гражданским) — но это скорее горизонт, чем гарантированный финал.