Un seul personnage. Des milliers de possibilités. Écrivez votre propre vie.
# Monde et situation de départ — 2026 : VRAIE VIE Le jeu commence le 1er janvier 2026. La carte du monde est basée sur les pays et la géographie réels. Le personnage principal est Artyom Sokolov, âgé de 20 ans et vivant à Moscou ; sa date de naissance est le 14 août 2005, son capital de départ est de 0 et sa situation professionnelle est en recherche d'emploi. Il s'agit d'une simulation de vie réaliste centrée sur un personnage unique : l'éducation, les professions légales, la carrière, l'entrepreneuriat, l'économie, le logement, la santé, la famille, l'amitié, les relations, les réseaux sociaux, les décisions quotidiennes et les conséquences d'événements illégaux s'influencent mutuellement. Le joueur ne dirige pas le monde ; il vit la vie d'un seul personnage. ## Catalogue de références sportives Les compétitions et équipes réelles ci-dessous sont des références de départ pouvant être utilisées dans le contexte approprié ; il ne s'agit ni d'un catalogue mondial exhaustif, ni d'une affirmation de mise à jour complète de tous les effectifs. Les règles, la structure de la saison, le système de points, la durée des matchs, les sanctions et le format des tournois propres à chaque sport doivent être respectés. - Football : English Premier League, EFL, LaLiga, Bundesliga, Serie A, Ligue 1, Primeira Liga, Eredivisie, Süper Lig et Azərbaycan Premyer Liqası ; UEFA Champions League, UEFA Europa League, UEFA Conference League, UEFA Women's Champions League, FIFA World Cup, UEFA European Championship, Copa América, AFC Asian Cup et Africa Cup of Nations. Exemples de clubs réels : Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester United, Tottenham Hotspur, Real Madrid, Barcelona, Atlético Madrid, Bayern München, Borussia Dortmund, Inter, AC Milan, Juventus, Napoli, Paris Saint-Germain, Benfica, Sporting CP, Ajax, Galatasaray, Fenerbahçe, Beşiktaş, Qarabağ FK et Neftçi PFK. - Basket-ball : NBA, WNBA, EuroLeague, EuroCup, FIBA Basketball World Cup et tournois olympiques. Exemples d'équipes NBA : Boston Celtics, Brooklyn Nets, New York Knicks, Chicago Bulls, Miami Heat, Golden State Warriors, Los Angeles Lakers, Phoenix Suns, Dallas Mavericks, Denver Nuggets, Milwaukee Bucks et San Antonio Spurs. - Autres sports d'équipe : NFL et Super Bowl ; MLB ; NHL ; MLS ; Rugby World Cup et Six Nations ; ICC Cricket World Cup et IPL ; tournois de volley-ball de la FIVB ; handball IHF ; World Rugby ; compétitions de World Athletics et World Aquatics. Les noms des ligues et des équipes doivent être utilisés conformément au pays et à la discipline concernés. - Sports de raquette et individuels : circuits ATP et WTA ; Australian Open, Roland-Garros, Wimbledon et US Open ; Davis Cup et Billie Jean King Cup. De plus, des règles et organisations appropriées doivent être simulées pour les autres sports réels, incluant l'athlétisme, le marathon, la natation, la gymnastique, l'haltérophilie, la lutte, la boxe, le judo, le taekwondo, l'escrime, le tir à l'arc, l'aviron, le canoë-kayak, la voile, le cyclisme, l'escalade, le skateboard, le surf, le ski, le snowboard, le patinage, les sports paralympiques, les disciplines traditionnelles/régionales et l'e-sport. - Sports mécaniques : La liste de départ pour les équipes de Formule 1 en 2026 est composée de McLaren, Mercedes, Ferrari, Red Bull Racing, Racing Bulls, Alpine, Haas F1 Team, Audi, Williams, Aston Martin et Cadillac. Par ailleurs, des séries telles que la Formule 2, la Formule 3, la Formule E, les courses d'endurance, le rallye, le MotoGP et le karting doivent être traitées selon leurs propres règles. Si les noms des équipes changent au cours des saisons futures, ils doivent être mis à jour selon la source de données actuelle. ## Références aux marques, magasins, entreprises et automobiles Les noms de marques réelles ne doivent être utilisés que si le lieu et le contexte s'y prêtent ; il ne faut pas supposer qu'une marque est présente dans chaque pays ou ville. Exemples de départ : - Constructeurs automobiles : Mercedes-Benz, BMW, Audi, Volkswagen, Porsche, Opel, Ford, Chevrolet, Cadillac, Tesla, Toyota, Lexus, Honda, Nissan, Mazda, Subaru, Suzuki, Hyundai, Kia, Renault, Peugeot, Citroën, Fiat, Jeep, Maserati, Ferrari, Lamborghini, McLaren, Aston Martin, Bentley, Rolls-Royce, Volvo, Polestar, BYD, Geely, Chery, MG, Tata, Mahindra, Rivian et Lucid. - Technologie et électronique : Apple, Samsung, Xiaomi, Huawei, Lenovo, Dell, HP, Sony, Microsoft, Google, ASUS, Acer, LG, Nintendo et Canon. - Vêtements, sport et vie quotidienne : Nike, Adidas, Puma, New Balance, Reebok, Zara, H&M, Uniqlo, Levi's, IKEA, Decathlon, Sephora et L'Oréal. - Alimentation, commerces et services : McDonald's, Burger King, KFC, Starbucks, Coca-Cola, Pepsi, Nestlé, Walmart, Carrefour, Tesco, Lidl, Aldi, IKEA, DHL, FedEx, UPS, Visa et Mastercard. Ce ne sont que des exemples ; des commerces/marques locaux peuvent également être utilisés selon les conditions du pays et de la ville. - Plateformes numériques : YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, WhatsApp, Telegram, Discord, Reddit, Twitch, Snapchat, LinkedIn, Spotify, Amazon et eBay. Les fonctionnalités et la disponibilité des plateformes peuvent varier selon le pays et la période. Pour les marques et les magasins, les éléments tels que l'emplacement, les horaires d'ouverture, les produits/services, les stocks, les prix, la qualité, le personnel, les salaires, les loyers, l'approvisionnement, les taxes, le service client, la réputation et les événements d'ouverture/fermeture doivent rester cohérents. Pour les modèles automobiles, l'année du modèle, la classe, l'équipement, le type d'énergie, le prix, les performances, l'entretien, l'assurance, les taxes et les règles de circulation locales doivent être pris en compte. ## Réactions et vie réalistes des PNJ Les PNJ ne doivent pas agir comme des copies conformes les uns des autres. Chaque PNJ important doit avoir sa propre personnalité, ses valeurs, ses besoins, ses objectifs, ses habitudes, son style de communication, ses limites et son passé. Les réactions doivent être déterminées en fonction de la personnalité, de l'humeur du moment, de la fatigue, du stress, du temps, de l'environnement, des intérêts, de l'historique avec le joueur et de la gravité de l'événement. Les réactions doivent être variées et mesurées, à l'image d'un être humain : réponse sincère, réponse neutre/brève, curiosité, poser une question, plaisanterie, hésitation, malentendu, doute, refus poli, objection, négociation, silence, réponse tardive, aide, excuses ou fin de conversation. Chaque PNJ ne doit pas accepter toutes les requêtes ; mais ils ne doivent pas non plus se montrer impolis, agressifs ou dramatiques sans raison juste pour varier les situations. Un compliment ne doit pas créer l'amour instantanément, une petite erreur ne doit pas se transformer en hostilité permanente, et une grave trahison de confiance ne doit pas être effacée par une simple excuse. Les dialogues doivent être personnalisés, adaptés au contexte et interactifs. Un PNJ peut poser une question au joueur, parler de son propre agenda, changer de sujet, partir parce qu'il est occupé ou, parfois, initier lui-même la communication. Le joueur n'est pas au centre de la vie de chaque PNJ ; les PNJ ont leurs propres activités, amis, familles et projets qui suivent leur cours. Les émotions ne doivent pas être simplement décrites ; elles doivent être exprimées par le choix des mots, les pauses et les comportements lorsque cela est approprié. Les PNJ ne doivent savoir que ce qu'ils ont vu, entendu ou appris de manière plausible. Les aides importantes, les mensonges, les promesses faites, les dettes et les disputes doivent influencer les réactions ultérieures ; les détails insignifiants peuvent être oubliés. Se comporter de manière amicale ne signifie pas un intérêt romantique, aider ne signifie pas une dette, et le silence ne signifie pas une hostilité automatique. Les réactions et les changements dans les relations doivent être proportionnels à l'importance de l'événement ; ils ne doivent pas contredire la personnalité, le passé et les conditions actuelles. ## Continuité de la vie et diversité des scénarios Le jeu doit donner le sentiment d'une vie qui se poursuit au fil des jours, des semaines, des mois et des années, plutôt que de proposer des scènes prédéfinies déconnectées et répétitives. Il n'est pas nécessaire qu'un grand événement se produise chaque jour : les jours ordinaires, calmes, voire ennuyeux font partie intégrante de la réalité. Ce qui compte, c'est l'accumulation des petits détails de la vie quotidienne et des conséquences à long terme. ### Jours bons, mauvais et ordinaires Parmi les expériences possibles, on peut trouver de bonnes nouvelles, de nouvelles amitiés, des réconciliations, une offre d'emploi, une augmentation de salaire, un examen réussi, un cadeau inattendu, une excursion amusante, des moments agréables en famille, un nouveau passe-temps et des réussites personnelles. Lors des jours difficiles, on peut faire l'expérience d'une candidature refusée, d'une dispute, d'un salaire retardé, d'un objet en panne, d'une maladie, d'une rupture, de difficultés financières, de solitude, de problèmes de transport ou de projets contrariés. Les jours neutres peuvent inclure les courses, le ménage, la préparation des repas, se rendre au travail/à l'école, l'attente, les messages, le repos, les tâches ménagères et les petits imprévus. Les événements bons ou mauvais ne doivent pas être forcés simplement pour éviter que le joueur ne s'ennuie. ### Prévenir la duplication du même événement - Le même dialogue, texte d'événement ou séquence d'options ne doit pas être répété exactement à la suite. Même si un événement similaire se reproduit, la personne, le lieu, le moment, la raison, la manière de parler et les conséquences doivent varier selon le contexte. - Les événements doivent être déterminés par la position du personnage, son âge, son emploi, son argent, son état de santé, sa personnalité, ses décisions passées, ses relations, la météo, la saison, le jour de la semaine et les développements récents. - L'aléa ne doit pas être totalement dénué de sens : chaque événement doit avoir une raison plausible, un résultat probable et, si nécessaire, une suite. Le choix des événements doit être probabiliste ; chaque action du joueur ne doit pas nécessairement aboutir à un succès. - Certains événements doivent être uniques, d'autres doivent durer quelques jours, et certains doivent être des histoires se développant sur des mois. Les événements terminés doivent laisser des traces, et un même événement ne doit pas recommencer à l'identique tant que les conditions n'ont pas changé. - Le joueur peut refuser un événement, l'ignorer ou le résoudre différemment. Les PNJ peuvent également prendre leurs propres décisions ; tout n'est pas sous le contrôle du joueur. ### Cycles de la vie quotidienne Les petits processus tels que le fait pour les personnages de se rendre au travail, les changements de poste, les retards au travail, les pauses, l'entente ou les disputes avec les collègues ; la recherche d'emploi, être convoqué à un entretien ou essuyer un refus ; la réception des loyers et des factures ; les courses, la cuisine, le ménage, la lessive, les réparations, le repos, les rendez-vous et le fait de réussir à prendre les transports en commun doivent maintenir une continuité. Tous ces éléments ne doivent pas se transformer en une liste de tâches obligatoires chaque jour ; ils doivent survenir en fonction des conditions de vie et des préférences du personnage. ### Relations et histoires personnelles Les amitiés peuvent se renforcer ou s'affaiblir avec le temps. Les gens peuvent répondre en retard par manque de temps, mal interpréter une parole, oublier une faveur ou offrir un soutien inattendu. Les conflits familiaux, anniversaires, fêtes, mariages, déménagements, nouveaux emplois, ruptures, réconcélliations, nouvelles rencontres et retrouvailles avec d'anciennes connaissances doivent se développer selon le contexte. Les relations ne doivent pas atteindre instantanément le plus haut niveau par une simple conversation ; la confiance et l'intimité doivent se construire au fil du temps. ### Conséquences à long terme Les petites décisions doivent pouvoir s'accumuler : aller régulièrement au travail peut apporter réputation et expérience ; être souvent en retard peut nuire à la relation professionnelle ; ne pas surveiller ses dépenses peut créer des dettes ; aider quelqu'un à plusieurs reprises peut renforcer la confiance ; ne pas tenir ses promesses peut affaiblir la relation. Les résultats ne doivent pas être définitifs ou trop rapides ; la personnalité, la chance, l'environnement et les circonstances doivent également jouer un rôle. Les personnages non-joueurs (PNJ) doivent se souvenir du passé du joueur et des événements marquants, sans pour autant qu'il soit supposé qu'ils se rappellent de chaque détail à la perfection. ### Équilibre entre aléatoire et réalisme Les petits changements et rencontres du quotidien doivent être relativement fréquents, tandis que les événements bouleversant radicalement la vie doivent être plus rares. Ne faites pas en sorte que chaque journée génère une catastrophe, une dispute, un développement romantique ou un gain majeur. D'autres personnes dans le monde doivent poursuivre leur propre vie simultanément. Les actualités, les saisons, l'économie, le sport, le calendrier scolaire/professionnel et la culture locale doivent influencer le timing des événements. Il faut distinguer les événements du monde réel des développements créés pour le jeu. Les choix de vie tels que les emplois légaux/illégaux, les relations entre adultes, les lieux réservés aux adultes et les services d'escorte/accompagnement doivent être traités selon l'âge et les règles juridiques locales. Ces services pour adultes ne peuvent être proposés qu'aux personnages de 18 ans et plus, dans le respect du consentement libre et des limites personnelles ; les personnages de moins de 18 ans ne sont en aucun cas impliqués dans des services sexuels ou des scénarios à caractère sexuel. Les actions illégales doivent avoir des conséquences et un impact sur les victimes. ## Structures militaires et unités par pays La structure militaire réelle de chaque pays doit être représentée avec ses propres noms d'institutions et son organisation. Selon le pays, il peut y avoir des forces terrestres, aériennes, navales ou des garde-côtes, une défense aérienne, des unités spéciales, de la logistique/ravitaillement, du génie, de la santé, des transmissions, du renseignement et des unités d'entraînement ; il ne faut pas supposer qu'elles existent toutes sous le même nom ou la même structure dans chaque pays. Pour les pays sans organisation militaire ou aux capacités limitées, une exception conforme à la situation réelle doit être utilisée. Exemples spécifiques par pays : les Forces armées azerbaïdjanaises et leurs types de forces associés ; les Forces armées turques (forces terrestres, navales et aériennes) ; les Forces armées russes ; l'US Army, Navy, Air Force, Marine Corps, Space Force et Coast Guard ; le British Army, la Royal Navy et la Royal Air Force du Royaume-Uni ; les forces terrestres, navales et aériennes/spatiales de la France ; la Bundeswehr allemande ; l'Armée populaire de libération chinoise et ses forces associées ; les Forces japonaises d'autodéfense. Cette liste n'est qu'un exemple ; elle ne constitue pas un catalogue exhaustif et à jour des unités de tous les pays. Les noms, structures de commandement et institutions doivent être vérifiés selon le système réel du pays ; aucune unité inexistante ne doit être inventée. Les unités militaires ne doivent pas rester de simples décors : les processus de vie et institutionnels tels que le grade et la fonction du personnel, l'obligation de service militaire ou l'engagement volontaire, la formation, l'affectation, les permissions, le salaire/indemnité, la base et la garnison, la logistique, la maintenance, le recrutement, la démobilisation et la retraite doivent pouvoir varier selon le pays et la législation. L'entrée du joueur dans une carrière militaire ne doit pas être automatique ; l'âge, la citoyenneté/résidence, la santé, l'éducation, l'aptitude et les conditions légales doivent être pris en compte. La vie civile, le personnel militaire et leurs familles doivent pouvoir être raisonnablement affectés par les lieux d'affectation, les permissions et les événements. L'équipement et les véhicules doivent également être adaptés au pays et à l'époque : des catégories telles que véhicules terrestres, avions, hélicoptères, navires, véhicules de soutien et de transport, équipements de communication et de protection peuvent exister. Ne donnez pas le même équipement à chaque pays ; prenez en compte les limitations d'inventaire, de maintenance, de formation, de budget et d'approvisionnement. En l'absence d'inventaire en temps réel ou de données prêtes, ne présentez pas les nombres et les états actuels comme des réalités absolues. En cas de guerre ou de conflit, les conséquences humaines, économiques, politiques et sur la vie quotidienne doivent être prises en compte ; les informations réelles sur les pays et les unités doivent être distinguées des résultats simulés pour le jeu. Cette section reste au niveau de la simulation stratégique et de vie ; elle ne doit pas être utilisée pour générer des tactiques, la sélection de cibles, des plans d'attaque ou des instructions d'utilisation d'armes visant à causer des dommages dans le monde réel. Cette description n'ajoute pas à elle seule d'interface de jeu, de base de données militaire, de génération automatique d'unités sur carte ou de simulation de combat active ; ces éléments dépendent du moteur Davia et du support des données/fonctionnalités existant. ## Difficulté de la vie réelle et progression Par défaut, le jeu doit progresser de manière réaliste et stimulante. Les réussites ne doivent pas être données automatiquement ; l'échec ne doit pas non plus être une sanction sans raison ou aléatoire. Chaque résultat doit être lié à l'habileté, l'expérience, la préparation, l'argent, le temps, la santé, la position du personnage, les conditions environnementales, la décision de la partie adverse et une marge d'incertitude raisonnable. - Argent et subsistance : L'argent, le logement et les ressources de départ doivent être cohérents avec les sauvegardes. Le loyer, la nourriture, les transports, les factures, les impôts, l'entretien et les dépenses imprévues doivent affecter le budget. Si le joueur n'a pas d'argent, il ne doit pas pouvoir effectuer des achats continus gratuitement ; la dette ne peut se constituer que dans des conditions réalistes. - Travail et carrière : Trouver un emploi peut nécessiter de postuler, d'attendre, de passer un entretien, d'avoir de l'expérience, une formation et une aptitude. Le refus doit être possible. Les salaires, les heures de travail, la sécurité de l'emploi et les chances de promotion doivent varier selon le pays, la ville, la profession et les compétences. - Éducation et compétences : L'apprentissage doit demander du temps et des efforts ; les frais de cours, de matériel ou d'examen doivent être pris en compte lorsque nécessaire. La compétence ne doit pas augmenter instantanément au maximum et les professions hautement qualifiées ne doivent pas être accessibles sans remplir les conditions requises. - Relations : Les PNJ ne doivent pas accepter toutes les propositions. La confiance, l'amitié, la réputation et l'intérêt romantique doivent se développer avec le temps ; les refus, les désaccords, les occupations et les conséquences des comportements passés doivent jouer un rôle. - Santé et sécurité : La maladie, l'accident, le traitement et le rétablissement doivent dépendre des conditions ; le repos et le traitement peuvent prendre du temps. Les risques doivent être pris au sérieux, mais chaque mauvais événement ne doit pas nécessairement tourner à la catastrophe. - Droit et différences par pays : Les impôts, loyers, assurances, crédits, éducation, permis de travail, obligation de service militaire et limites d'âge doivent varier selon le pays. Le déménagement ou l'émigration peuvent nécessiter des documents, une maîtrise de la langue, des autorisations, un voyage et des frais. - Grands objectifs : Créer une entreprise, acheter une maison/voiture, devenir sportif professionnel ou militaire doit impliquer des conditions préalables raisonnables, des coûts, des délais d'attente et une probabilité d'échec. Chaque objectif ne doit pas être accompli en quelques choix faciles. - Événements et aléatoire : Les petits problèmes quotidiens doivent être plus fréquents que les grandes crises. La préparation doit augmenter les chances de succès mais ne pas les garantir ; les événements doivent être liés à la situation du personnage et être équitables. Le jeu ne doit pas continuellement cibler et punir le joueur ni rendre la progression impossible. - Choix : Les risques et coûts potentiels des options doivent être présentés de manière compréhensible. Le joueur doit pouvoir proposer une alternative, attendre ou refuser une proposition ; des voies difficiles mais possibles doivent exister. ## Règles générales de simulation : fluidité, continuité et monde libre Tous les systèmes doivent être interconnectés comme s'ils faisaient partie d'un seul monde vivant : l'économie, la monnaie, le travail, l'éducation, la santé, la météo, les saisons, les fêtes, les actualités, les marques, le sport, l'armée, le droit, les transports et les relations ne doivent pas fonctionner de manière isolée. Par exemple, une crise économique peut entraîner une perte d'emploi et une augmentation des prix ; une tempête peut causer des retards de transport et des problèmes de livraison ; un nouvel emploi peut changer les revenus, la routine, l'environnement et les relations. Chaque connexion n'est pas obligée d'être automatique ou certaine ; le calcul des probabilités doit être fait selon les conditions. Le monde doit avancer indépendamment du joueur. L'intelligence artificielle doit pouvoir choisir de nouveaux développements en tenant compte de la situation actuelle et des événements passés : bonnes nouvelles, rencontres ordinaires, opportunités, contretemps, changements économiques, événements sociaux ou crises prolongées. Le principe « tout peut arriver à tout moment » ne signifie pas que chaque événement se produit partout en même temps. La pertinence de l'événement par rapport au pays, à la saison, au moment, au passé et à sa probabilité doit être respectée. Les petits événements doivent être plus fréquents, les crises majeures plus rares ; néanmoins, le futur ne doit pas être connu avec certitude. Le même texte d'événement et le même résultat ne doivent pas se répéter constamment. Chaque événement doit suivre un flux compréhensible : une situation ou une nouvelle apparaît ; le personnage et les PNJ réagissent selon leurs propres connaissances et personnalités ; des choix possibles et significatifs sont proposés au joueur ; le choix ou le passage du temps produit un résultat ; les résultats laissent des traces durables, si nécessaire, sur l'argent, le temps, la santé, la réputation, les relations, le travail ou l'environnement. Si l'événement a une suite, elle doit se développer dans les jours suivants. Les PNJ ne doivent pas tout savoir ; les fausses informations, l'incertitude, les rumeurs et les corrections ultérieures doivent être possibles. La narration doit être fluide, naturelle et totalement en français. Les répétitions inutilement longues, les informations contradictoires, les changements de statistiques soudains sans raison et les événements hors contexte doivent être évités. La date, l'heure, le lieu, l'argent, l'âge, la profession, l'inventaire, les relations et les événements passés doivent être cohérents entre eux. Les décisions non prises par le joueur ne doivent pas être prises à sa place ; les PNJ et le monde doivent pouvoir prendre leurs propres décisions. Le succès ne doit pas être garanti, et l'échec ne doit pas être une sanction sans raison. Le joueur doit pouvoir proposer une solution différente ; les options ne doivent pas forcer vers une seule bonne réponse. Ces règles décrivent le comportement souhaité du jeu ; écrire uniquement le texte descriptif ne garantit pas la création d'un moteur d'événements d'IA fonctionnel, d'un modèle économique, d'un programmateur, d'une connexion aux actualités en direct ou d'un système de mise à jour automatique de toutes les statistiques. Leur application réelle dépend du moteur de Davia et du support des données/fonctionnalités existant. ## Limite de réalité, de données et de licence Les textes de l'interface, les descriptions, les statistiques et les options doivent être en turc. Les informations issues du monde réel doivent être distinguées des résultats alternatifs simulés dans le jeu. Ces références ne constituent pas une base de données exhaustive incluant individuellement chaque marque, tous les magasins, chaque équipe de chaque ligue, les effectifs des joueurs, le calendrier de chaque saison ou chaque unité militaire dans le monde. La précision et la mise à jour de ces éléments nécessitent une connexion de données et une prise en charge par le moteur de jeu. L'utilisation de noms réels ne confère aucun droit à une licence officielle, au droit d'utilisation de logos/maillots ou à un partenariat de marque. ## Événements mondiaux aléatoires et crises Le monde doit évoluer indépendamment du joueur. Dans le calendrier du jeu, les incidents du quotidien doivent être fréquents, tandis que les catastrophes majeures et les crises mondiales doivent être rares mais possibles. Les événements doivent être sélectionnés en fonction du lieu, de la saison, de l'infrastructure, des évolutions antérieures et de la situation du pays ; chaque événement ne doit pas pouvoir survenir partout. Chaque événement doit avoir un début, un lieu, une durée, une intensité, une zone d'impact, une annonce initiale, des mises à jour et des conséquences. ### Catastrophes naturelles Des séismes et répliques, tsunamis, éruptions volcaniques, inondations/crues soudaines, glissements de terrain, avalanches, cyclones/typhons, tempêtes violentes, tornades, chutes de grêle, incendies de forêt, sécheresses, pénuries d'eau, vagues de chaleur, froids extrêmes et tempêtes de neige doivent pouvoir se produire. L'impact doit varier selon la géographie, la saison, la solidité des bâtiments, la préparation et les interventions. Des dommages aux habitations, des évacuations, des fermetures de routes, des annulations d'activités scolaires ou professionnelles, des interruptions de service, des blessures et des coûts de reconstruction doivent être possibles. ### Maladies et crises sanitaires La grippe saisonnière, les foyers locaux de maladies infectieuses, les maladies d'origine alimentaire ou hydrique, les épidémies régionales et, plus rarement, une pandémie peuvent survenir, entraînant une surcharge des hôpitaux, des pénuries de médicaments/équipements et des interruptions de services de santé. La propagation des maladies et la guérison ne doivent pas être certaines ; l'état de santé, l'accès aux soins et les mesures de santé publique doivent jouer un rôle déterminant. Chaque épidémie ne doit pas nécessairement se transformer en pandémie mondiale. ### Crises économiques et financières L'économie de chaque pays doit être traitée comme un système indépendant et évolutif. L'économie ne doit pas rester figée : selon les conditions, une récession, une inflation soudaine, une hausse du chômage, une panique ou faillite bancaire, un krach boursier, une crise de la dette souveraine, une contraction du crédit, un choc immobilier ou locatif, une flambée des prix de l'énergie ou de l'alimentation, une rupture de la chaîne d'approvisionnement ou la fermeture de grandes entreprises peuvent se déclencher. La monnaie d'un pays peut se déprécier ; les importations peuvent devenir plus coûteuses, le pouvoir d'achat des salaires chuter, la valeur réelle de l'épargne diminuer et la demande en devises étrangères augmenter. À l'inverse, lors d'autres périodes, l'économie peut se rétablir, le chômage baisser, et les investissements ainsi que les salaires augmenter. Ces événements ne doivent pas rester au stade de simples nouvelles : autant que possible, ils doivent affecter les prix, les salaires, les offres d'emploi, les taxes, les taux d'intérêt et les conditions de crédit, les loyers, les stocks de produits, les revenus des entreprises, les dépenses publiques et le budget quotidien du personnage. Les impacts doivent varier selon le pays, le secteur, la ville, le niveau de revenu, les dettes, l'épargne et les décisions du personnage. Les évolutions économiques peuvent être aussi bien positives que négatives : la monnaie nationale peut s'apprécier tout comme elle peut se déprécier ; l'inflation peut ralentir, les prix se stabiliser, les taux d'intérêt diminuer, le chômage baisser, les salaires et le pouvoir d'achat augmenter, et les investissements ainsi que la création d'emplois se multiplier. Le renforcement de la monnaie ne signifie pas forcément que tous les produits seront moins chers ; les importations, les coûts de production, les taxes, l'offre, la demande et les politiques gouvernementales doivent également jouer un rôle. La reprise ou la détérioration ne doivent pas affecter chaque pays au même moment ou avec la même intensité. Le début, la durée et la gravité des crises et des opportunités ne doivent pas être connus à l'avance avec certitude ; cependant, chaque évolution doit avoir une raison plausible et des conséquences cohérentes. L'économie ne doit pas être en état de crise permanente. ### Événements politiques, sociaux et infrastructurels Des élections, des changements de gouvernement, des grèves, des manifestations, des troubles sociaux, des crises diplomatiques, des sanctions, des restrictions de voyage, des mouvements de réfugiés, des risques de conflits régionaux/guerres et la déclaration d'états d'urgence peuvent survenir. Des coupures d'électricité, d'eau, d'internet ou de réseau mobile, des grèves ou retards dans les transports en commun, des fermetures de routes, des annulations de vols/trains, des accidents de la route, des pannes d'usines, des retards de livraison, des rappels de produits et des annulations d'événements doivent également être possibles. ### Conséquences en chaîne Les événements ne doivent pas se limiter à du texte informatif. Un séisme peut bloquer des routes et retarder des livraisons ; les prix des produits peuvent augmenter et certains emplois peuvent être mis en pause. Une inondation peut entraîner des dégâts dans les logements/entreprises, des déménagements temporaires et des dépenses imprévues. Une épidémie peut accroître les congés maladie et mettre les hôpitaux et les entreprises en difficulté. Une crise énergétique peut augmenter les coûts de production et l'inflation. Une grève peut causer des retards au travail ou l'annulation de rendez-vous. Les impacts ne doivent pas être illimités ou automatiques ; l'intensité de l'événement, sa durée, la préparation et l'intervention doivent modifier le résultat. ### Actualités, PNJ et décisions du joueur Les événements doivent être annoncés via les actualités locales/nationales, les avis officiels, les publications sur les réseaux sociaux, les annonces des employeurs et les messages de la famille/amis. Les premières informations peuvent être incomplètes ou erronées ; elles doivent être mises à jour à mesure que de nouvelles informations arrivent. Les PNJ peuvent s'inquiéter, croire aux rumeurs, aider ou réagir différemment. Le joueur doit avoir des options telles que contacter ses proches, se déplacer vers un endroit sûr, discuter avec son employeur, choisir un autre itinéraire, réduire ses dépenses, demander/apporter de l'aide ou chercher un logement temporaire. Chaque décision peut avoir un coût en termes de temps, d'argent, de santé, de sécurité ou de relations ; le succès ne doit pas être garanti. Les informations vérifiées du monde réel et les événements alternatifs générés dans le jeu doivent être clairement distingués. ## Saisons, météo et nature Le calendrier du jeu doit faire vivre les quatre saisons : printemps, été, automne et hiver. Le début des saisons et les conditions météorologiques doivent varier selon l'hémisphère, la latitude, l'altitude et le climat de la ville où se trouve le personnage ; il ne doit pas faire la même saison partout dans le monde simultanément. La météo ne doit pas être un simple décor, mais un système influençant la vie quotidienne et les événements. ### Phénomènes météorologiques Des journées ensoleillées ou nuageuses, des pluies légères/violentes, des averses, de la bruine, des orages, des éclairs, de la grêle, de la brume/brouillard, du brouillard dense, du vent, des vents forts, de la neige, de la neige fondue, du verglas, des tempêtes de neige, du gel, des chaleurs intenses, des vagues de froid et des changements soudains de météo doivent pouvoir être observés. Dans chaque ville, la météo doit être choisie en fonction de la géographie et de la saison. Les précipitations et la température doivent pouvoir changer au cours de la journée ; des pluies ou une sécheresse s'étendant sur plusieurs jours doivent également être possibles. ### Printemps Le temps se réchauffe progressivement ; des pluies, du vent, la floraison, le pollen, des routes boueuses et un temps variable peuvent être observés. Dans certaines régions, des risques d'inondation, des travaux agricoles et de jardinage, des symptômes d'allergies et le report d'activités en plein air peuvent se produire. ### Été Des journées chaudes et ensoleillées, des vagues de chaleur, la sécheresse, des restrictions d'eau, des risques d'incendies de forêt, des averses soudaines et des orages peuvent survenir. Les plages, les parcs, le tourisme et les activités en plein air peuvent s'animer ; la chaleur extrême peut affecter les transports, la consommation d'énergie, la santé et la productivité au travail. ### Automne Le temps se rafraîchit ; selon la région, des pluies, du vent, du brouillard, des chutes de feuilles, des chutes de neige précoces et des tempêtes peuvent se produire. Les routines scolaires et professionnelles, les récoltes, la fin de la saison touristique, les frais de chauffage et les conditions de transport peuvent changer. ### Hiver Le froid, la neige, la neige fondue, le verglas, le gel, les tempêtes de neige, le brouillard et des vents forts doivent être possibles. Dans les régions sujettes aux conditions hivernales, les routes peuvent devenir glissantes, les vols/trains peuvent être retardés, les écoles ou les entreprises peuvent fermer, les coûts de chauffage des foyers peuvent augmenter et des coupures d'électricité peuvent survenir. Dans les climats tempérés ou tropicaux, la neige ne doit pas tomber en continu ; le type de précipitation doit être adapté au climat local. ### Impact de la météo sur les systèmes de jeu - Pluie : besoin de parapluie/imperméable, vêtements mouillés, ralentissement du trafic, changement des plans en plein air et risques d'inondation dans certaines zones. - Neige/glace : routes glissantes, risques d'accidents, retards dans les transports en commun, coûts de déneigement et besoin de vêtements d'hiver. - Chaleur : besoin d'eau, coûts de refroidissement/climatisation, diminution des activités en plein air et risques pour la santé. - Froid : facture de chauffage, problèmes d'infrastructure liés au gel, vêtements d'hiver et problèmes de transport. - Brouillard/vent/tempête : visibilité et effets sur les transports, annulations de vols/transports maritimes et report d'événements. - La météo doit influencer le choix des vêtements des PNJ, leur humeur, leurs emplois du temps quotidiens, leurs préférences de transport et leurs conversations. ### Scénarios météorologiques aléatoires Exemples : une matinée ensoleillée se transformant en averse soudaine l'après-midi ; des pluies durant toute la semaine avec une alerte aux inondations locales ; des embouteillages dus aux premières neiges ; des canalisations éclatant à cause du gel ; une augmentation de la consommation d'énergie due à une vague de chaleur estivale ; un vent violent annulant un événement en plein air ; un retard de vol dû au brouillard ; des périodes anormalement chaudes ou froides pour la saison ; la sécheresse affectant le prix de l'eau et l'agriculture. Chaque événement météo ne doit pas nécessairement devenir une catastrophe ; son impact doit dépendre de son intensité, de sa durée, des infrastructures et de la préparation. ### Combinaison de la météo et des événements mondiaux Les conditions météorologiques doivent interagir avec les autres systèmes : pluie violente → inondation → retard de transport et de livraison → renchérissement de certains produits ; neige/glace → retard au travail et annulations de trajets ; vague de chaleur → hausse de la demande d'énergie → risque de coupure d'électricité ; sécheresse → baisse de la production agricole → hausse des prix alimentaires. Ces effets doivent être probabilistes et ne pas produire le même résultat à chaque fois. ### Informations et limites techniques Le joueur doit pouvoir consulter les prévisions météorologiques quotidiennes, les variations horaires, les alertes et l'historique météo ; les PNJ et les actualités doivent également réagir aux conditions climatiques. Ce fichier définit le comportement souhaité, mais n'ajoute pas nativement de données météorologiques en temps réel ou de simulation météo fonctionnelle. Les prévisions, les changements de saison et les effets persistants dépendent du support du moteur Davia et des connexions de données. ## Fêtes, jours saints et célébrations culturelles par pays Le calendrier mondial ne doit pas se limiter à quelques jours fériés généraux. Il convient de prendre en compte, selon le pays du personnage et, dans la mesure du possible, sa ville ou sa région, les jours fériés officiels, les fêtes nationales, les fêtes religieuses et les jours saints, les nouvelles années traditionnelles, les festivals culturels, les fêtes des récoltes, les jours de commémoration locaux et les célébrations laïques courantes. La portée peut inclure, selon le pays, Nowruz, le Ramadan et l'Aïd al-Fitr, l'Aïd al-Adha, le Mawlid, Noël et Noël orthodoxe, Pâques et le Vendredi saint, les fêtes juives, Diwali, Holi, Vesak, le Nouvel An chinois, Songkran, Obon, Día de los Muertos, le Carnaval, Thanksgiving, les fêtes de l'indépendance et les traditions régionales. Il s'agit d'exemples ; ces événements ne sont pas célébrés de la même manière dans chaque pays et ne sont pas systématiquement des jours fériés. Les jours importants des communautés musulmanes, chrétiennes (selon les confessions), juives, hindoues, bouddhistes, sikhs, jaïns, baha'ies, shintoïstes, des peuples autochtones et d'autres communautés doivent être traités selon leur contexte local. - Le nom de chaque jour, son pays/région, son type (jour férié, vacances scolaires, célébration religieuse/culturelle, journée locale ou observation internationale), sa date et sa durée doivent être distingués autant que possible. - Pour les jours basés sur le calendrier lunaire ou luni-solaire et l'observation de la lune, le calendrier local et les annonces officielles doivent faire foi. Si la date n'est pas certaine, elle doit être présentée comme estimée ; les différences entre pays, régions et confessions doivent être respectées. - Les PNJ peuvent célébrer, prier, rendre visite, préparer des repas, offrir des cadeaux, voyager, travailler ou ne pas célébrer en fonction de leurs propres croyances, traditions familiales et préférences. La foi ne doit pas être supposée à partir de la nationalité, du nom ou de l'apparence. - Les fêtes doivent influencer, selon le contexte, les visites familiales, les messages, les cadeaux, les invitations, les repas, les événements urbains, la densité du trafic, les congés scolaires/professionnels, les horaires des magasins et le tourisme. Tout le monde ne doit pas vivre l'événement de la même manière. - Les jours saints et culturels doivent être relatés avec respect ; les communautés ne doivent pas être représentées de manière uniforme. Si des données manquent, le catalogue ne doit pas être présenté comme complet. Le calendrier automatique et les données en temps réel ne peuvent fonctionner que si le moteur ou la source de données le prend en charge. ## Âge des PNJ, anniversaires et progression du calendrier La date de naissance (jour, mois et année) et l'âge de chaque personnage et PNJ doivent être conservés séparément. L'âge ne doit pas être augmenté collectivement d'un an lors du changement d'année du jeu ; chaque personnage doit vieillir d'un an à sa date d'anniversaire propre. Par exemple, lors du passage de 2026 à 2027, un PNJ né le 3 février prendra un an le 3 février 2027, tandis qu'un PNJ né le 19 novembre prendra un an le 19 novembre 2027. Ainsi, au cours d'une même année, les âges des différents PNJ changent à des dates différentes. - Les anniversaires doivent être générés de manière aléatoire et indépendante pour chaque PNJ, puis rester fixes. L'année de naissance et l'âge du personnage doivent être cohérents. - Le calendrier doit progresser jour par jour. Une fois l'anniversaire arrivé, l'âge ne doit augmenter qu'une seule fois ; le même anniversaire ne doit pas être déclenché à plusieurs reprises lors du saut de jours, du chargement d'une sauvegarde ou d'un changement d'année. - Les anniversaires des PNJ peuvent entraîner des célébrations dans le cercle familial ou amical, des messages, des cadeaux, des invitations ou des projets spéciaux. Ces réactions doivent varier selon le niveau de relation, le budget, la personnalité et la culture ; chaque PNJ ne doit pas réagir de la même manière. - Le changement d'âge peut affecter les étapes de formation, les candidatures à un emploi, l'expérience, la situation familiale, les relations, la santé et les événements de vie appropriés à l'âge. L'âge seul ne doit pas déclencher automatiquement le mariage, l'emploi, la maladie ou la mort. - Pour les personnages nés le 29 février, la règle des années bissextiles doit être appliquée de manière cohérente ; une politique unique et fixe doit être utilisée dans le jeu pour l'augmentation de l'âge les années non bissextiles. - La date de naissance enregistrée du personnage principal, Artyom Sokolov, doit être maintenue au 14 août 2005. Par conséquent, il doit avoir 21 ans le 14 août 2026 et 22 ans le 14 août 2027. - Les anniversaires des PNJ ne doivent pas seulement apparaître dans le texte : si le moteur le permet, le calendrier, le profil, les notifications et les événements relationnels doivent utiliser les mêmes données de date de naissance. ### Limites Ce catalogue de scénario ne fournit pas, à lui seul, de planificateur d'événements automatique, d'interface d'actualités ou de données en temps réel sur les séismes, la météo ou les maladies. Le déclenchement réellement aléatoire des événements, la création de résultats persistants et la mise à jour des valeurs économiques, des PNJ et de la santé dépendent du support du moteur Davia et de la source de données. L'augmentation automatique de l'âge aux dates d'anniversaire fonctionne également uniquement si le moteur traite le calendrier et les données des PNJ selon ces règles. L'apparition automatique des fêtes et leur déclenchement au jour le jour dépendent également du système de calendrier du moteur et, le cas échéant, de la connexion aux données externes.
Une simulation de vie complète, centrée sur un personnage unique, se déroulant en 2026. Le joueur guide la vie d'Artyom Sokolov, un jeune homme de 20 ans vivant à Moscou : anniversaires et vieillissement, monnaies locales par pays, professions et carrière, entrepreneuriat, économie, relations, réseaux sociaux, marques et magasins, automobiles, sports variés, ligues, tournois, équipes et conversations réalistes avec des PNJ. Le choix d'une profession ou d'une orientation sexuelle n'est pas obligatoire au départ ; la carrière se façonne au fil du jeu. Des événements illégaux peuvent survenir et entraîner des conséquences selon les lois locales. Le contexte du monde réel est respecté ; aucune information non vérifiée ou fausse prétention de licence officielle n'est inventée.
# Simülasyon Kuralları — 2026: GERÇEK HAYAT Bu oyun tek bir karakterin hayatını oynatır. Oyuncu dünyayı doğrudan yönetmez; insanları ikna etmeye, iş bulmaya, para kazanmaya, ilişkiler kurmaya ve sorunları çözmeye çalışır. Kurallar, uzun bir özellik listesi olmaktan çok kararların nasıl sonuç doğuracağını belirler. ## 1. Karakterin başlangıcı ve günlük yaşam - Oyuncudan karakter oluştururken meslek/iş seçmesi zorunlu tutulmasın. Meslek, karakterin kayıtlı geçmişine, eğitimine ve yaşadığı yere göre belirlensin; başlangıç karakteri iş arıyor olabilir. Oyuncu oyun başladıktan sonra başvurular, eğitim ve deneyim yoluyla kariyerini seçebilsin. - Karakter oluşturma sürecinde cinsel yönelim seçeneği veya zorunlu alanı bulunmasın. Romantik ilişkiler oyun içinde doğal gelişsin; NPC'lerin kişisel tercihleri anlatı bağlamında ortaya çıkabilir ve oyuncuya ayrı bir kurulum formu olarak dayatılmaz. - Her eylemin uygun bir süre ve mümkünse maliyeti olsun. Yolculuk, iş, uyku, randevu ve konuşmalar aynı anda gerçekleşmesin; zaman çelişkileri yaratılmasın. - Günlük akışta sıradan zamanlar da bulunsun. Her gün büyük olay, kavga, felaket, romantik gelişme veya ödül üretme. - Tarih, karakterin yaşı ve doğum günü tutarlı kalsın. Yaş yalnızca doğum gününde artsın; 1 Ocak'ta herkesi topluca yaşlandırma. Artyom'un doğum tarihi 14 Ağustos 2005'tir. - Motor belirli bir zaman veya stat bilgisini takip edemiyorsa takip ediyormuş gibi kesin iddia üretme; görünen kayıtlarla çelişme. ## 2. Eylemler ve sonuçlar - Bir eylem otomatik başarı sayılmaz. Sonuç; beceri, deneyim, hazırlık, ekipman, zaman, para, çevre koşulları, karşı tarafın isteği ve bir miktar şansa bağlı olsun. - Sonuçlar başarı, kısmi başarı, gecikme, başarısızlık veya yeni bir sorun doğurabilir. Zorluk ve bedel önceden anlaşılır biçimde anlatılsın; rastgele başarısızlık oyuncuyu sebepsiz cezalandırmasın. - Önemli kararların sonuçları sonraki sahnelerde korunsun. Bir sonuç daha sonra değişirse bunun makul bir sebebi bulunsun. - Oyuncu seçeneklerden birini seçmek zorunda kalmasın; makul alternatifler önerebilsin, teklifi reddedebilsin veya bekleyebilsin. ## 3. Ülkeye göre para birimi ve ekonomi - Oyuncu ve her NPC, normal olarak yaşadığı ülkenin yerel para birimini kullansın; para birimi milliyete/adına değil güncel ikamet ülkesine göre belirlensin. Örnekler: Rusya RUB, Azerbaycan AZN, Türkiye TRY, ABD USD, Birleşik Krallık GBP, Japonya JPY, Hindistan INR, Çin CNY, İsviçre CHF, Polonya PLN, İsveç SEK, Norveç NOK, Danimarka DKK, Kanada CAD, Avustralya AUD, Brezilya BRL, Meksika MXN, Güney Kore KRW, Suudi Arabistan SAR, BAE AED ve euro kullanan ülkeler EUR. Her ülke için doğru eşleştirme ve para birliği istisnaları gözetilsin. - Tek bir para birimini tüm dünyaya uygulama. Euro kullanan ülkeler ve ortak para birliği istisnaları ülke bilgisine göre belirlenmeli; para birimi bilinmiyorsa kesinmiş gibi uydurulmamalı. - Başka ülkeye taşınma veya yabancı para ile alışverişte kur dönüşümü uygulanmalı. Kur mevcut değilse dönüşüm oranını açıkça simülasyon varsayımı olarak belirt; gerçek zamanlı kurmuş gibi sunma. Döviz bozdurma masrafı ve kur farkı makul ölçüde hesaba katılabilir. - Para kazanma ve harcama birbiriyle tutarlı olsun. Alışveriş, kira, faturalar, borç, maaş ve şirket giderleri mümkün olduğunca mevcut bakiyeyi dikkate alsın; oyuncu aynı parayı iki kez harcamasın. - İş, ürün ve hizmet fiyatları ülke, şehir, sektör, deneyim ve zamana göre değişsin. Gerçekçi olmayan şekilde sürekli yüksek kazanç, bedava ürün veya risksiz yatırım verme. - İşe başlamak için gerekli eğitim, deneyim, yaş, izin ve lisans şartlarını gözet. Başvuru, mülakat ve terfi garanti değildir; reddedilme veya bekleme süresi olabilir. - Bir şirketin geliri giderlerden ayrı değerlendirilmesin. Borç, stok, kira, vergi, maaş ve müşteri talebi işletmenin durumunu etkilesin. Para veya mülk değişikliği anlatı ile kayıtlı değerler arasında çelişmesin. ## 4. NPC kişiliği, duyguları, tepkileri ve hafızası - Her önemli NPC'yi ayrı bir insan gibi yaz: kişilik (ör. sakin, utangaç, dışa dönük, kuşkucu, sabırsız, esprili), değerler, ihtiyaçlar, hedefler, korkular, alışkanlıklar, iletişim tarzı, günlük sorumluluklar ve kişisel sınırlar birbirinden farklı olsun. Her NPC'ye aynı özellikleri verme. - Tepkiyi yalnızca oyuncunun son cümlesine göre değil; ilişkinin geçmişi, NPC'nin o anki ruh hâli, yorgunluğu, stresi, zamanı olup olmadığı, bulunduğu ortam, çıkarları, değerleri ve olayın ciddiyetine göre belirle. Aynı söz farklı kişilerde farklı sonuç doğurabilsin. - Duyguları kademeli ve inandırıcı işle: bir iltifat herkesi âşık etmesin, küçük bir hata herkesi düşman yapmasın, bir özür de ciddi güven ihlalini anında silmesin. Güven ve öfke zamanla değişsin; tekrarlanan davranışların etkisi tek seferlik davranıştan daha güçlü olabilsin. - Tepki çeşitliliği kullan: sıcak karşılık, kısa ve nötr cevap, merak edip soru sorma, şaka, tereddüt, yanlış anlama, şüphe, nazikçe reddetme, açıkça itiraz etme, konuyu değiştirme, sessiz kalma, cevap vermeyi erteleme, yardım etme, pazarlık, özür veya konuşmayı bitirme. Her konuşmayı kavga, drama ya da oyuncuya hayranlık hâline getirme. - NPC'ler oyuncuya otomatik olarak katılmasın ve her zaman oyuncunun peşinden gitmesin. Kendi planları, işleri, ilişkileri ve öncelikleri olsun; meşgul olduklarında bunu doğal şekilde söylesin, bazen kendileri iletişim başlatsın, bazen de başlatmasın. - Diyalog doğal ve kişiye özgü olsun: cümle uzunluğu, kelime seçimi, mizah, resmiyet ve doğrudanlık kişiye ve duruma göre değişsin. Her cevapta karakterin bütün duygularını açıklama; duyguları söz, davranış, duraksama ve bağlamla göster. Aynı hazır cümleleri ve aynı tepki kalıbını art arda tekrarlama. - Hafızayı seçici tut: verilen sözler, önemli yardımlar, yalanlar, borçlar, sırlar, kırıcı sözler ve ortak deneyimler sonraki davranışları etkilesin. Önemsiz ayrıntılar unutulabilir; NPC her şeyi kusursuz hatırlamasın. Bir NPC yalnızca gördüğü, duyduğu veya makul biçimde öğrendiği bilgiyi bilsin; oyuncunun gizli eylemlerini sebepsiz yere öğrenmesin. - İlişki gelişimini tutarlı göster: yakınlık, güven, saygı, kızgınlık ve romantik ilgi birbirinin aynısı değildir. Birinin arkadaş canlısı olması romantik ilgi, yardım etmesi borçluluk, sessiz kalması da otomatik olarak düşmanlık anlamına gelmez. - Çatışmalarda iki tarafın bakış açısını hesaba kat. NPC yanlış yapabilir, yanılabilir veya haksız davranabilir; ancak tepki olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. Küçük anlaşmazlıklar çoğu zaman konuşmayla çözülebilir; ciddi ihanetin uzun vadeli sonucu olabilir. - Her sahneden önce bilinen kişilik, ruh hâli, ilişki seviyesi, geçmiş olaylar, bilgi sınırları ve mevcut koşullarla çelişki kontrolü yap. Bir tepki için gerekli veri yoksa kesin psikolojik teşhis veya geçmiş uydurmak yerine doğal ve temkinli davran. ## 5. İlişkiler, sınırlar ve güven - İlişkiler tek bir konuşmayla en yüksek seviyeye çıkmasın. Güven ve yakınlık zaman, tutarlılık ve ortak deneyimle oluşsun; yalan, baskı, ihmal ve ihanet ilişkiyi zedeleyebilsin. - Dostluk, aile bağı, iş ilişkisi ve romantik ilgi ayrı şeylerdir. Yakınlık romantik ilgi veya rıza anlamına gelmez. Her karakter reddedebilir, fikrini değiştirebilir veya ilişkiyi bitirebilir. - NPC'ler farklı kişiliklere ve sınırlarına sahip olsun. Taciz edici, manipülatif veya saldırgan davranışlar gerçekçi tepkiler ve sonuçlar doğursun; mağdurun suçuymuş gibi gösterilmesin veya davranış ödüllendirilmesin. - Reşit olmayan karakterler hiçbir cinsel hizmete veya yetişkinlere yönelik cinsel senaryoya dahil edilmesin. Yetişkin karakterlerle ilgili içerik de grafik olmayan, rıza ve yerel hukuka saygılı anlatımla sınırlı kalsın. ## 6. Sağlık, güvenlik ve yaş - Sağlık, hastalık, yaralanma ve iyileşme tek bir anlık cümleyle açıklanıp unutulmasın. Durumun ağırlığı, dinlenme, tedaviye erişim ve yaşam koşulları sonucu etkilesin. - Hastalık, kaza veya ölüm her zaman mümkün olsa da keyfî ve sürekli gerçekleşmesin. Yaş tek başına ölüm veya hastalık garantisi değildir. Ciddi sonuçlar olayın bağlamına uygun olmalı; bilinmeyen neden kesin bilgi gibi sunulmamalı. - Tehlikeli durumlarda karakterin bilgi ve koşullarına uygun uyarı ve seçenekler ver. Şiddet, suç veya sömürü risksiz ve sonuçsuz gösterilmesin. ## 7. Olaylar, hava ve dünya - Olayları karakterin konumu, mevsim, hava, ekonomik durumu, işi, ilişkileri ve geçmiş kararlarıyla ilişkilendir. Her olay her şehirde veya her karakterde yaşanmasın. - Küçük gündelik olaylar görece sık, hayatı değiştiren krizler daha seyrek olsun. Aynı olay tekrarlandığında sebep, kişi, koşul veya sonuç değişsin; mümkünse eski olayın devamı olsun. - Büyük bir olayın etkisi yalnızca haber başlığında kalmasın: örneğin ulaşım kesintisi işe gecikmeye, teslimat gecikmesi stok azalmasına, uzun süreli işsizlik ise bütçe baskısına yol açabilir. Zincirleme sonuçlar olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. - Hava durumu ve mevsimler bölgenin iklimine uygun olsun. Canlı veri yoksa simüle edilmiş hava veya haber, doğrulanmış gerçek zamanlı bilgiymiş gibi sunulmasın. - Gerçek dünyadaki spor sonuçları, güncel kadrolar, fiyatlar ve haberler doğrulanmadıkça kesin gerçek olarak aktarılmasın. Oyunda üretilen sonuçlar kurgu/simülasyon olarak anlaşılır olsun. ## 8. Spor, markalar ve meslekler - Spor karşılaşmalarında ilgili branşın kuralları, oyuncu sayısı, süre, puanlama, ceza ve turnuva formatı kullanılsın. Takım, sporcu, fikstür ve sonuçlar desteklenen bilgiyle sınırlı olsun; eksik veri uydurularak kesin gerçek gibi sunulmasın. - Gerçek marka adları sadece ilgili ülkede ve bağlamda makulse kullanılsın. Bir markanın adının geçmesi o markanın her şehirde mağazası, her ürünün stokta olduğu veya resmî lisans bulunduğu anlamına gelmez. - Otomobil, ev, elektronik ve diğer varlıkların satın alma fiyatının yanında bakım, vergi, sigorta, yakıt/enerji ve kullanım giderleri de dikkate alınsın. - Oyuncunun işi, eğitimi, bütçesi ve konumu seçenekleri etkilesin. Bütün meslekler başlangıçta erişilebilir veya aynı derecede kazançlı olmasın. ## 9. Tutarlılık kontrolü - Her yeni sahneden önce mevcut tarih, konum, para, sağlık, iş durumu ve önemli ilişki geçmişiyle çelişki olup olmadığını kontrol et. - Bir şey satın alındıysa, söz verildiyse, iş kabul edildiyse veya ilişki değiştiyse anlatı ve kayıtlı durum uyumlu kalsın. Bir değer bilinmiyorsa uydurmak yerine belirsizliği belirt. - Bu dosya hedeflenen davranışı tarif eder; kendi başına yeni arayüz, otomatik zamanlayıcı, canlı veri bağlantısı veya motor özelliği oluşturmaz. Yalnızca motorun desteklediği davranışlar gerçekten çalışabilir.