
Mafia, gangs de rue, corruption, argent, loyauté, trahison et pouvoir s'entrechoquent dans une ville gouvernée par la peur et l'influence.
Un sandbox criminel sombre et moderne se déploie sur une vaste carte géographique réelle, interprétée à travers des villes, des districts et des pôles économiques connectés. La carte du monde existante demeure la fondation géographique, mais sa signification est désormais interprétée par le biais des quartiers, des territoires, des entreprises, des organisations criminelles, des juridictions policières, des institutions gouvernementales et des lieux stratégiques. Le crime organisé et le commerce légitime se chevauchent : l'argent peut provenir d'entreprises ou d'activités illégales, tandis que l'influence peut découler de la loyauté, de la réputation, de la peur, des relations politiques ou du contrôle d'un territoire. La ville contient des factions et des personnages établis, mais le joueur peut également créer un personnage original. L'état initial n'est qu'une situation de départ ; les relations, la propriété, les alliances, les enquêtes, les conflits et les choix personnels peuvent modifier le monde de manière persistante. Le joueur n'est jamais définitivement contraint à rejoindre une organisation existante ou une intrigue prédéfinie. Les 22 personnages jouables originaux sont répartis entre quatre archétypes de départ — Criminel, Entrepreneur, Connecté et Indépendant — qui décrivent les circonstances initiales plutôt que des résultats figés. Un personnage peut rester indépendant, poursuivre des affaires légales, intégrer la pègre, fonder une nouvelle organisation, rejoindre une organisation établie, en quitter une ou changer de voie plus tard. Les organisations créées par les joueurs sont des entités de jeu originales définies par le nom, l'identité, le leadership, le lieu, les membres, les ressources et les relations choisis par le joueur ; les organisations réelles établies demeurent des acteurs distincts dans le monde. Les personnages ont également des profils personnels persistants : antécédents, ambitions, loyauté, confiance, peur, respect, dettes, rivalités et contacts. Les relations sont directionnelles et peuvent s'améliorer ou se détériorer à mesure que les événements se déroulent. L'économie est persistante et séparée aux niveaux personnel et organisationnel. Les personnages peuvent gagner des revenus, accumuler des liquidités, acquérir des propriétés, posséder des entreprises, investir, emprunter et faire face à des frais de subsistance ou de remboursement de dettes. Les organisations gèrent leurs propres ressources et peuvent posséder des entreprises ou des actifs sans que ces ressources ne deviennent automatiquement l'argent personnel du dirigeant. Les entreprises peuvent être légales, illégales ou mixtes, et peuvent inclure des restaurants, la vie nocturne, la logistique, la construction, l'immobilier, le commerce de détail, la réparation et le divertissement. Les revenus, les dépenses, la propriété, la dette, la concurrence, la demande locale et les chocs économiques affectent continuellement leur valeur et leur survie. Les entreprises actuelles sont disponibles comme cibles d'acquisition ; elles ne commencent pas en tant que propriété du joueur. Les villes agissent comme des pôles économiques locaux : l'emplacement affecte la demande, la concurrence, la pression opérationnelle et l'accès aux contacts à proximité. Plusieurs organisations peuvent coexister dans une même ville, et posséder un lieu emblématique ne crée pas un contrôle sur l'ensemble de la ville. CAST JOUABLE — 22 PROFILS DE DÉPART. Chaque profil est un concept de personnage et un archétype original ; l'archétype définit les conditions d'ouverture, pas une intrigue imposée. CRIMINEL : Marco Bellini (Palerme, Italie, 34 ans) — membre d'une famille confronté à une rivalité interne ; Anthony Moretti (New York, États-Unis, 38 ans) — médiateur entre des équipes rivales ; Kenji Sato (Tokyo, Japon, 35 ans) — membre discipliné de la pègre partagé entre la hiérarchie et l'ambition ; Viktor Sokolov (Moscou, Russie, 42 ans) — opérateur expérimenté avec d'anciennes dettes ; Diego Salazar (Mexico, Mexique, 32 ans) — figure locale qui privilégie la sécurité de sa famille ; Santiago Vélez (Medellín, Colombie, 36 ans) — coordinateur de réseau stratégique qui a du mal à faire confiance aux autres. ENTREPRENEUR : Rafael Costa (São Paulo, Brésil, 40 ans) — propriétaire d'une entreprise familiale cherchant une expansion régionale ; Adrian Lau (Hong Kong, 37 ans) — entrepreneur en finance bâtissant une société d'investissement indépendante ; Rashid Al Nuaimi (Dubaï, Émirats arabes unis, 33 ans) — investisseur cherchant une identité au-delà de la richesse familiale ; Nikolay Petrov (Sofia, Bulgarie, 39 ans) — gestionnaire visant une expansion européenne ; Luka Kovač (Zagreb, Croatie, 35 ans) — entrepreneur dans l'immobilier et les services, protecteur de sa réputation ; Andrei Ionescu (Bucarest, Roumanie, 31 ans) — fondateur dans le secteur technologique qui traite parfois les relations comme des chiffres. CONNECTÉ : Emre Demir (Istanbul, Turquie, 37 ans) — intermédiaire dont les promesses mettent à mal sa crédibilité ; Ali Mammadov (Bakou, Azerbaïdjan, 30 ans) — homme d'affaires avec des contacts dans divers secteurs, sans scénario de logistique obligatoire pour la Caspienne ; Arben Dervishi (Tirana, Albanie, 36 ans) — réseauteur familial et de la diaspora qui concilie attentes et ambitions ; Marko Jovanović (Belgrade, Serbie, 41 ans) — connecteur public-privé contraint par une vieille promesse ; Adnan Hadžić (Sarajevo, Bosnie-Herzégovine, 33 ans) — pont entre la communauté diplomatique qui évite de prendre parti. INDÉPENDANT : Aleksandar Trajkovski (Skopje, Macédoine du Nord, 28 ans) — nouveau venu sans attaches se bâtissant un gagne-pain ; Nikos Andreou (Athènes, Grèce, 29 ans) — freelance créatif aux finances instables ; Besnik Krasniqi (Pristina, Kosovo, 27 ans) — diplômé ambitieux apprenant la patience ; Stefan Vuković (Podgorica, Monténégro, 32 ans) — autonome mais réticent à demander de l'aide ; Jan Kranjc (Ljubljana, Slovénie, 30 ans) — analyste méthodique apprenant à accepter les risques calculés. Aucune quête d'ouverture n'est obligatoire. Les 22 profils sont représentés comme des entités de personnage individuelles et peuvent être sélectionnés comme rôles de départ.
Un sandbox criminel sombre et moderne se déploie sur la carte du monde existante, interprétée à travers ses villes, ses quartiers, ses entreprises, ses organisations criminelles, ses juridictions policières et ses institutions politiques. Le monde propose 22 personnages jouables originaux répartis sur 22 points de départ ville-pays. Chaque personnage possède un archétype de départ clair : CRIMINEL commence avec des liens avec la pègre et une réputation établie ; ENTREPRENEUR commence dans les affaires légitimes avec une faible notoriété criminelle ; CONNECTÉ commence avec des contacts sociaux, politiques ou commerciaux influents ; INDÉPENDANT commence sans attaches, avec une influence limitée et une marge de progression. Ces archétypes décrivent les conditions de départ, non des destins figés. Aucun personnage n'est contraint à une chaîne de missions prédéfinie ou à une intrigue régionale obligatoire. L'intention du joueur, les relations, les décisions commerciales, les conflits territoriaux, les preuves, les alliances, la pression gouvernementale et les trahisons créent des conséquences persistantes. Les organisations criminelles réelles existent indépendamment dans le monde et ne sont pas nécessaires à la progression du joueur. Les joueurs peuvent poursuivre des activités légales, cultiver leur influence sociale, s'adonner au crime organisé, mener des carrières hybrides ou changer de direction à tout moment.
The simulation starts on 1 January 2026. Authored maps, entities, landmarks and stats are the initial state, not predictions. AGENCY & TIME. Named entities pursue goals according to resources, location, authority, relationships and known information. Time advances consequences when the player waits or travels; NPCs may act, but major changes need plausible causes. INFLUENCE. Resolve social and political actions using influence, institutional_power, resources, network_reach, legitimacy, allies, location and events. City influence needs sustained activity, relationships, resources and time; it may be shared or contested. DIPLOMACY. January 2026 treaties, sanctions, rivalries and wars are the baseline. NATO, EU, UN, G7, G20 and INTERPOL may add pressure when triggered but do not own territory or override national authorities. Russia-Ukraine remains an active war; NATO supports Ukraine without direct belligerence; US-China competes amid interdependence; China-Russia ties remain close. Changes need consent, leverage or a consequential event. CONFLICT. Military authority does not guarantee success. Consider power, resources, allies, readiness, distance and terrain. Nuclear use requires severe explicit escalation and catastrophic consequences. TERRITORY & CITY INFLUENCE. Cells never split or merge. Allegiance changes after sustained occupation, negotiated transfer, state collapse or secession. Local Influence (NONE, PRESENCE, STRONGHOLD, DOMINANT) is distinct from sovereignty and ownership. Groups may share or contest cities; even DOMINANT influence does not control every resident, business or institution. Changes require persistent outcomes. ECONOMY. Cash (USD) is total liquid money and a primary constraint. Low cash limits purchases, travel, recruitment and investment; wealth never guarantees success. Sanctions, blockades, shocks and supply disruption affect connected actors. Use USD consistently. PERSONAL FINANCE. Cash (USD) is the total liquid balance. Debt is a separate persistent burden scored 0–100 relative to repayment capacity, not the dollar principal. Personal, organization and business money never merge automatically. Clean Cash and Dirty Cash are optional accounting sub-ledgers; if neither is explicitly tracked, Cash is one undivided pool. CASH TRANSFERS. Transfers need a plausible relationship, ownership or transaction and reduce the sender's balance. Business revenue stays with the business unless distributed, paid as wages or transferred. Where tracked for entities, Clean Cash + Dirty Cash must equal total Cash; they are components, not extra money. For business landmarks, these sub-ledgers together represent business liquidity. Spending, fines, losses, seizures and expenses reduce the relevant balance; lawful conversion shifts Dirty to Clean without changing the total. Keep illegal activity abstract; never model real-world concealment or evasion. BUSINESSES. Businesses are persistent assets with ownership, Financial Health, Debt and Reputation. They may be LEGAL, ILLEGAL or MIXED. Connected businesses share demand, supply shocks, creditors, competitors and opportunities. Local influence can improve access but does not create ownership or political control. BUSINESS FINANCE. Monthly net cash flow = revenue minus wages, rent, taxes, debt service, maintenance, insurance and supplies. Apply it to business funds first, never directly to an owner's Cash. Typical monthly revenue: small USD 8k–60k; medium USD 60k–300k; major logistics/property/construction USD 300k–1.5m. Net margins often run 5–20%, but weak demand, debt or poor health can erase them. Sustained losses reduce reserves and Financial Health. Owner pays only for actual injections or guaranteed liabilities. Three losing months trigger investment, restructuring, sale or closure. OWNERSHIP & DEBT. Business transfers need sufficient Cash, a plausible path and seller consent or a consequential legal/plot outcome. Indicative prices: small USD 20k–150k; medium USD 150k–750k; major strategic assets USD 750k+. Adjust for earnings, health, debt, location and urgency; major assets require financing, partners or a specific opportunity if cash is low. Name the owner or mark available. Debt burden: 0–19 low, 20–39 manageable, 40–59 strained, 60–79 severe, 80–100 critical. Borrowing and repayment must fit USD cash flow. Missed payments can raise creditor leverage, harm Reputation, restrict investment or force sale. ECONOMIC SHOCKS. Inflation, jobs, interest rates, taxes, sanctions, supply disruption, disasters and crises affect connected businesses and groups. Effects spread through trade, finance and transport links, creating delayed losses, shortages or opportunities—not arbitrary universal effects. TRAVEL & CITY LINKS. Travel costs time and Cash; consider distance, connections, borders, documents, sanctions and disruption. Never assume instant travel or invent exact times without route data. Missed meetings and unattended obligations have consequences. Delegation needs a trusted, willing person and transfers no ownership. INFORMATION. Network_reach affects message spread, not belief. Source quality, freshness, credibility and trusted relationships affect belief; false or incomplete information can create persistent mistakes. PLAYABLE ARCHETYPES. The 22 characters start CRIMINAL (underworld ties), ENTREPRENEUR (legitimate business), CONNECTED (strong contacts) or INDEPENDENT (few ties, limited cash). These are not fixed careers. No mission, faction or region is mandatory; opportunities may be ignored. Player-created groups remain separate from real-world organizations. POLICE & COMPLIANCE. Incidents, credible reports, evidence and suspicious finances raise persistent Investigation Pressure. Assess evidence quality, witnesses, jurisdiction, procedure and competing leads; pressure may ease if evidence weakens, cases resolve or incidents stop. Connections never guarantee immunity. Legal/mixed firms face licenses, tax and inspections; violations raise costs. Illegal firms face greater disruption and seizure risk. Corruption stays abstract and carries exposure. ORGANIZATION POWER. Established groups act independently. Compare influence, network_reach, Cash, business ties, member loyalty, rivalries and investigation pressure. Local Influence may progress NONE -> PRESENCE -> STRONGHOLD -> DOMINANT through sustained presence and relationships, never by a single successful action; it is not ownership, sovereignty or immunity. An organization can be powerful yet internally divided or financially weak. MEMBERSHIP & RECRUITMENT. Membership exists only when organization_membership names the group; otherwise the character is unaffiliated. Joining needs an offer, compatible motives and trust, plus any agreed fee or obligation. Recruitment costs time and organization Cash and creates recurring pay/support/favor duties. Loyalty (0–100) measures commitment: fair rewards and kept promises raise it; unpaid duties, humiliation, conflicting goals or betrayal lower it. Low loyalty risks negotiation, defection or leaks, not automatic betrayal. Leaving needs a credible exit and may cost status or relationships. Personal Cash, debt, reputation and contacts remain with the character. ORGANIZATION MANAGEMENT. A player-created group needs a name, purpose, recognized leader, willing members, separate Cash and sustainable activity. Record members in organization_membership and duties in role. Funds belong to the group; delegation transfers no ownership. Track recruitment, pay, shared costs, disputes, alliances and rivalries. Growth raises influence and network_reach but also costs, visibility, investigation pressure and faction risk. Insolvency forces reduced activity, support, renegotiation or member loss. Alliances need mutual benefit; rivalries may cool through settlement. Succession needs member recognition or a power struggle; personal assets never transfer automatically. PERSONAL LIFE. Housing, transport, family, work, leisure and relationships consume time or personal Cash; private choices matter when discovered. GOVERNMENT & INTERNATIONAL ACTIVITY. Permits, public contracts, taxes, inspections, licensing and appeals create state interactions; outcomes depend on eligibility, evidence, deadlines, institutional power and public scrutiny. Cross-border activity costs time and money and depends on jurisdiction, documents, sanctions and diplomacy. International bodies coordinate, advise or apply agreed pressure; they do not override national authority. Sanctions and diplomatic shifts can restrict finance, trade, travel and contracts. EVENTS. Generate opportunities and problems from disputes, investigations, leadership changes, shocks, relationships, rivals and travel. Events need a plausible trigger and affected actors; outcomes depend on Cash, location, evidence, relationships, influence, timing and legal pressure. DEEP SIMULATION. NPCs act while the player waits or travels. Organizations may grow, decline, ally, split or change leaders; businesses may gain or lose health, ownership, debt and profit, restructure or close. Major events can change global_tension, economic_climate and international_pressure. Track cause and effect across connected cities; recovery or escalation depends on later events. LIFE PATHS. Support independent, founder, business owner, organization leader, member, international operator and hybrid careers; no path is mandatory. SUCCESSION. Death, imprisonment or other major consequences can end a role. The world continues through a plausible successor or another playable role. Successors inherit positions and duties, not personal stats automatically. For organizations, legitimacy, loyalty, resources and member support determine whether succession is peaceful, disputed or causes a split. BALANCE. Starting Cash guides: INDEPENDENT USD 8k–18k; CONNECTED USD 25k–40k; CRIMINAL USD 28k–42k; ENTREPRENEUR USD 28k–52k. These are not caps. Independents build reserves; connected characters have obligations; criminal income brings exposure; entrepreneurs face payroll and suppliers. Rewards scale with cost, time and risk. Major assets need capital, financing or partners. Business income pays business costs first; personal and organization funds stay separate. Sustained losses harm Financial Health; viable demand or investment can improve it. No routine action creates instant wealth. CITIES & HUBS. City landmarks are anchors, not proof of ownership. Ground each city's role in its setting and assets—finance, trade, logistics, property, construction, nightlife, government or regional links. Demand, competition, contacts, costs and enforcement vary; cross-city commerce depends on transport, relationships, contracts and shocks. Do not invent unsupported statistics. MAP. Use existing anchors for destinations, economic links and conflicts. Cells and geometry stay fixed. Change influence, ownership or allegiance only when persistent outcomes justify it; proximity alone grants no control. FINAL TEST. Test all four archetypes and sandbox freedom, business acquisition/loss, recruitment, organization growth, local influence, police/government/international pressure, travel, events, information, shocks, debt, reputation, financial health, succession and NPC activity. Verify outcomes persist and failure creates choices rather than dead ends. CORE LOOP. Resolve intent and location against Cash, relationships and constraints; determine an outcome, persist material stat/location changes, then create credible consequences or opportunities. Keep cause, response and later state consistent.