TR: Kendi şirketini kur veya gerçek bir şirketi yönet. | EN: Found or lead a company. | RU: Создай или возглавь компанию. | ES: Crea o dirige una empresa. | FR: Crée ou dirige une entreprise.
# LANGUE / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / DIL **Türkçe :** Anlatım ve oyun içi cevaplar Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca ve Fransızca destekleyecek şekilde hazırlanmıştır. Davia'daki dil/çeviri seçeneğini kullanın. Bazı sabit sektör, istatistik ve harita etiketleri Davia'nın arayüzüne bağlı olduğundan çevrilmeden kalabilir. Gerekirse tarayıcıdaki “Sayfayı çevir” özelliğini deneyin. **English :** Game narration is prepared for Turkish, English, Russian, Spanish and French. Use Davia's language/translation controls. Certain fixed sector, stat and map labels may remain untranslated because they belong to Davia's interface. Your browser's “Translate page” feature may help. **Русский :** Игровые тексты подготовлены на турецком, английском, русском, испанском и французском языках. Выберите язык в настройках перевода Davia. Некоторые фиксированные названия отраслей, показатели и подписи карты могут остаться непереведёнными из-за ограничений интерфейса. При необходимости попробуйте перевод страницы в браузере. **Español :** La narración está preparada en turco, inglés, ruso, español y francés. Selecciona tu idioma con la función de traducción de Davia. Algunas etiquetas fijas de sectores, estadísticas y mapas pueden permanecer sin traducir por limitaciones de la interfaz. También puedes probar la traducción del navegador. **Français :** Les textes narratifs sont prévus en turc, anglais, russe, espagnol et français. Choisissez la langue à l'aide de la fonction de traduction de Davia. Certaines étiquettes fixes des secteurs, des statistiques et de la carte peuvent rester non traduites en raison des limites de l'interface. Vous pouvez aussi essayer la traduction de votre navigateur. ## Présentation / Overview / Краткое описание / Resumen / Kısa tanıtım **TR :** 1 Ocak 1982'de gerçek bir şirketi yönet, kendi şirketini kur veya karakter yarat. Oyun, film, televizyon ve teknolojide bağımsız rakiplerle tarihsel koşullarda yarış. **EN :** Starting January 1, 1982, manage a real company, start your own or create a character. Compete in games, film, television and technology as independent rivals evolve. **RU :** С 1 января 1982 года возглавь реальную компанию, создай собственный бизнес или персонажа. Конкурируй в игровой, кино-, теле- и технологической индустриях с независимыми соперниками. **ES :** Desde el 1 de enero de 1982, dirige una empresa real, funda la tuya o crea un personaje. Compite en videojuegos, cine, televisión y tecnología con rivales autónomos. **FR :** Dès le 1er janvier 1982, dirige une entreprise réelle, fonde la tienne ou crée un personnage. Affronte la concurrence dans les jeux vidéo, le cinéma, la télévision et la technologie. ## Glossaire en cinq langues / Five-language glossary Référez-vous à ces traductions lors de l'explication des clés de secteur et de statistique stockées. Les clés internes ne doivent pas changer. L'interface native peut afficher des étiquettes fixes. | Clé | TR | EN | RU | ES | FR | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | sector | Şirket sektörü | Company sector | Отрасль компании | Sector de la empresa | Secteur de l'entreprise | | company_scale | İşletme ölçeği | Company scale | Размер компании | Tamaño de la empresa | Taille de l'entreprise | | company_cash_usd | Şirket kasası | Company cash | Касса компании | Caja empresarial | Trésorerie de l'entreprise | | company_debt_usd | Şirket borcu | Company debt | Долг компании | Deuda de la empresa | Dette de l'entreprise | | company_weekly_revenue_usd | Haftalık gelir | Weekly revenue | Недельная выручка | Ingresos semanales | Recettes hebdomadaires | | company_weekly_expenses_usd | Haftalık gider | Weekly expenses | Недельные расходы | Gastos semanales | Dépenses hebdomadaires | | ownership_type | Sahiplik | Ownership | Собственность | Propiedad | Propriété | | state_enterprise | Devlet işletmesi | State enterprise | Госпредприятие | Empresa estatal | Entreprise publique | | state_research | Devlet araştırma kurumu | State research institute | Государственный НИИ | Instituto estatal de investigación | Institut public de recherche | | personal_cash | Kişisel birikim | Personal savings | Личные сбережения | Ahorros personales | Épargne personnelle | | career_experience | Deneyim | Experience | Опыт | Experiencia | Expérience | | market_country | Pazar | Market jurisdiction | Рыночная юрисдикция | Jurisdicción | Marché | | market_entry | Pazara giriş | Market entry | Выход на рынок | Acceso al mercado | Accès au marché | | content_review | İçerik denetimi | Content review | Проверка контента | Revisión de contenidos | Contrôle des contenus | | game | Oyun | Games | Видеоигры | Videojuegos | Jeux vidéo | | film | Sinema | Film | Кино | Cine | Cinéma | | tv | Televizyon | Television | Телевидение | Televisión | Télévision | | computer | Bilgisayar | Computers | Компьютеры | Computadoras | Ordinateurs | | chip | Yarı iletken | Semiconductors | Полупроводники | Semiconductores | Semi-conducteurs | | telecom | İletişim | Telecom | Телекоммуникации | Telecomunicaciones | Télécommunications | | electronics | Elektronik | Electronics | Электроника | Electrónica | Électronique | | internet | İnternet | Internet | Интернет | Internet | Internet | | mixed | Karma | Diversified | Многопрофильная | Diversificada | Diversifiée | | press | Oyun basını | Gaming press | Игровая пресса | Prensa de videojuegos | Presse du jeu vidéo | | publisher | Yayıncılık ve dağıtım | Publishing and distribution | Издательство и дистрибуция | Edición y distribución | Édition et distribution | --- # NOTES DE MISE À JOUR — 24 octobre 2026 (Mise à jour économique supplémentaire) **TR :** Şirket kasası, borç, haftalık gelir ve gider için kalıcı oyun istatistikleri eklendi. 46 kuruluşun başlangıç kasası tarihî gerçek veri değil, açıkça simülasyon tahminidir; tahsilat ve ödemeler kasayı değiştirecek, kişisel para şirket parasıyla karıştırılmayacak. Sovyet Elektronika ürün ağı da, bağımsız özel şirket olarak değil devlet markası olarak eklendi. Elektronika İM oyunlarının tarihsel başlangıcı 1984 olarak ayarlandı. Oynanış doğrulaması için yeni oturumda test gerekir. **EN :** Added persistent company cash, debt, weekly revenue and expense stats. All 46 organizations have illustrative starting cash, not historical audited figures. Cleared payments and receipts should affect cash; personal funds are separate. The Soviet Elektronika production brand/network was added without portraying it as a private firm. Elektronika IM games are dated from 1984. A new-session playtest is required to confirm behavior. **RU :** Добавлены постоянные показатели кассы компании, долга, недельной выручки и расходов. У всех 46 организаций есть **условный** стартовый резерв, а не исторические балансы. Реальные платежи и поступления должны менять кассу; личные деньги учитываются отдельно. Добавлена советская марка и сеть производства «Электроника», но не как частная фирма. Игры «Электроника ИМ» относятся к 1984 году и позже. Нужна проверка в новой игре. **ES :** Añadidas estadísticas persistentes de caja, deuda, ingresos y gastos semanales. Las 46 organizaciones tienen fondos iniciales estimados para la simulación, no cifras históricas verificadas. Los cobros y pagos deben modificar la caja; el dinero personal queda separado. Se añade Elektronika como marca/red estatal soviética, no como empresa privada. Los juegos Elektronika IM corresponden a partir de 1984. Se requiere una prueba en una partida nueva. **FR :** Ajout de statistiques persistantes de trésorerie, dette, recettes et dépenses hebdomadaires. Les 46 organismes ont un solde initial fictif de simulation, pas un bilan historique vérifié. Encaissements et paiements doivent modifier la trésorerie ; l'argent personnel reste distinct. Elektronika est ajoutée comme marque et réseau public soviétique, non comme société privée. Les jeux Elektronika IM apparaissent à partir de 1984. Un test en nouvelle partie reste nécessaire. --- ## ÉCONOMIE DU JEU — Modèle de budget persistant / Persistent budget model **Türkçe:** Her mevcut kuruluş için `company_cash_usd` alanında **oynanış amacıyla tahmini** bir 1982 başlangıç nakit rezervi tanımlıdır. Bunlar doğrulanmış tarihsel kasa/bilanço tutarları değildir. Şirketin mevcut nakdi ile satış geliri, kredi, alacak ve kişisel para birbirinin yerine geçmez. Gerçekleşen ödeme şirket kasasını düşürür; gerçek tahsilat artırır. Harcamaya yetmeyen bakiye sınırsız krediye veya bedava fabrikaya dönüşmez. Devlet işletmelerinde kasa, izinli program ödeneğinin simülasyon karşılığıdır; yöneticinin kişisel parası değildir. Yeni kurulan şirket için başlangıç kasası, gerçekten aktarılan kurucu sermayesine göre belirlenir. `company_debt_usd` borç bakiyesi bilinmiyorsa boş kalabilir; sıfır borç varsayılmaz. Hafta içi gelir ve gider ayrı statlarda izlenir. Araçlar ve mevcut veri miktarına göre hâlâ test yapılmalıdır. **English:** Every existing organization now has an **estimated in-game 1982 opening cash reserve** in `company_cash_usd`. Figures are gameplay assumptions, **not** audited historical accounts. Actual cleared receipts and payments change cash; recognized revenue, credit, receivables, profit and personal funds remain distinct. Shortages require deferral, scope changes or approved financing. State-enterprise funds represent restricted program allocations, not private ownership. New player firms receive only genuinely contributed capital. Unknown historical debt must not be represented as zero. Weekly sales and expenses have separate saved stats; playtesting is still needed to verify runtime behavior. **Русский:** У всех существующих организаций есть **условный начальный денежный резерв на 1982 год** в `company_cash_usd`. Это игровая оценка, а не подтверждённая историческая отчётность. Реальные поступления увеличивают кассу, платежи уменьшают её. Выручка, кредиты, долги и личные деньги не смешиваются. При нехватке денег расходы откладываются или требуется одобренное финансирование. Государственные средства нельзя свободно тратить как частные. Новая фирма получает только фактически внесённый капитал. Неизвестный долг не равен нулю. Работу статистики следует проверить в игре. **Español:** Cada organización tiene una **reserva inicial estimada para 1982** en `company_cash_usd`. Es una cifra de simulación, no un balance histórico auditado. Los cobros reales aumentan la caja y los pagos la reducen. Ingresos, deudas, créditos y fondos personales se contabilizan por separado. Los gastos sin financiación se aplazan o requieren fondos aprobados. El dinero estatal está restringido. Una empresa nueva recibe únicamente el capital aportado. La deuda desconocida no equivale a cero. Falta comprobar el funcionamiento durante una partida. **Français:** Chaque organisme possède une **trésorerie initiale estimée pour 1982** dans `company_cash_usd`. Ce montant sert à la simulation, pas à reproduire un bilan historique vérifié. Les encaissements réels augmentent la trésorerie, les paiements la diminuent. Chiffre d'affaires, dette, crédit et argent personnel restent distincts. Les dépenses non financées sont différées ou exigent un financement approuvé. Les fonds publics sont affectés à des programmes. Une nouvelle entreprise ne reçoit que son capital réellement versé. Dette inconnue ne veut pas dire dette nulle. Le système doit encore être testé en partie. ## ÉLECTRONIQUE — Rôle historique / Historical role **TR:** Elektronika (Электроника), 1982 SSCB'sinde birçok devlet fabrikasında kullanılan ortak elektronik ürün markasıdır; tek başına bağımsız bir özel şirket, fabrika ya da serbest devlet dağıtımcısı değildir. Radyo, hesap makinesi, saat, ses/görüntü ve benzeri ürünlerde kullanılır. Elektronika ağı ülkeye yayıldığı için haritadaki Moskova işareti yalnızca temsili konumdur; gerçek tek merkez veya fabrika değildir. 1984'ten itibaren Game & Watch benzeri Elektronika İM taşınabilir oyunları dönemine uygun biçimde ortaya çıkabilir; 1982 başında oyuncunun hazır ürün portföyüne verilmez. Devlet üretim emirleri, fabrika kapasitesi, malzeme ve dağıtım kanalları bu ürün ağını sınırlar. **EN:** Elektronika was a shared Soviet electronics brand used by multiple state factories in 1982, not a single independent private company or factory. Radios, calculators, watches and audio/video equipment could be sold under the brand. The Moscow map marker represents the nationwide network, not an actual single headquarters or factory. Game & Watch-style Elektronika IM handheld games belong to the period starting in 1984, not the January 1982 opening inventory. State production plans, factory capacity and supply constrain output. **RU:** «Электроника» в 1982 году — общая марка продукции многих советских государственных заводов, а не единая частная компания. Под ней выпускались разнообразные электронные товары. Производственная сеть распределена по СССР; значок в Москве условный и не означает единую штаб-квартиру или завод. Карманные игры «Электроника ИМ», напоминающие Game & Watch, относятся к периоду с 1984 года, а не к 1 января 1982-го. Выпуск ограничен госзаказами, комплектующими и мощностями. **ES:** Elektronika era una marca compartida por distintas fábricas estatales soviéticas en 1982, no una única empresa privada. Incluía diversos productos electrónicos. La red de producción se extendía por la URSS; el punto de Moscú es simbólico, no una sede única real. Los juegos portátiles Elektronika IM similares a Game & Watch corresponden a partir de 1984 y no existen como producto inicial en enero de 1982. La producción depende de planes estatales y componentes. **FR:** Elektronika était en 1982 une marque commune à plusieurs usines publiques soviétiques, et non une seule entreprise privée. Elle couvrait divers appareils électroniques. Le réseau s'étend sur l'URSS ; le point de Moscou est symbolique et non un véritable siège unique. Les jeux portables Elektronika IM inspirés de Game & Watch appartiennent à la période débutant en 1984 et ne figurent pas parmi les produits du 1er janvier 1982. La fabrication dépend des plans publics et des composants. --- # NOTES DE MISE À JOUR — 24 octobre 2026 **Nouvelle version : Secteur technologique soviétique et narration en cinq langues** - **Cinq organisations soviétiques ajoutées :** Mikron/NIIME et Angstrem/NIITT à Zelenograd ; l'Usine informatique Ordjonikidze de Minsk et le NIIEVM ; et l'ITMVT à Moscou. Elles sont présentes sur la carte dès le début. - **Secteurs historiques :** Programmes ES EVM, SM EVM et Elbrus ; microélectronique, production informatique et structure de R&D d'État soviétiques définis. - **Institutions d'État :** Ajout des types de propriété « entreprise d'État » et « institut de recherche public ». Les organisations soviétiques se comportent selon les plans étatiques, les ressources et les limitations d'autorisation ; les pays restent injouables. - **Années 1990 :** Fondation historique de Steepler en 1990 et lancement de Dendy en décembre 1992 pris comme référence ; leur apparition dans l'histoire alternative est conditionnelle. Impacts des clones de consoles, importations, licences et distribution intégrés. - **Langues :** Les descriptions des 40 organisations existantes et des 5 nouvelles organisations soviétiques sont désormais disponibles en turc, anglais, russe, espagnol et français (45 au total). Règles de narration, présentations et glossaire mis à jour ; les étiquettes fixes de l'interface Davia peuvent rester non traduites. - **Note :** Une nouvelle session de jeu peut être nécessaire pour voir les organisations d'ouverture. Les anciennes sauvegardes peuvent ne pas être mises à jour automatiquement. # NOTES DE MISE À JOUR — 24 octobre 2026 **Nouvelle version : Technologie soviétique et narration en cinq langues** - **Cinq organisations soviétiques ajoutées :** Mikron/NIIME et Angstrem/NIITT à Zelenograd ; l'Usine informatique Ordjonikidze de Minsk et le NIIEVM ; et l'ITMVT à Moscou, avec positionnement initial sur la carte. - **Technologie historique :** Programmes ES EVM, SM EVM et Elbrus, ainsi que le contexte de la fabrication électronique, de la recherche informatique et de la planification d'État soviétiques. - **Propriété publique :** Introduction des catégories « entreprise d'État » et « institut de recherche public ». Les budgets publics, l'allocation des ressources et les approbations limitent ces acteurs ; les pays restent non jouables. - **Événements conditionnels des années 1990 :** La fondation historique de Steepler en 1990 et le début des ventes de Dendy en décembre 1992 sont des références temporelles, non des apparitions garanties. Les clones de consoles, importations, licences et distribution peuvent influencer les marchés ultérieurs. - **Localisation :** Toutes les 40 organisations existantes et les cinq nouvelles organisations soviétiques disposent désormais de brèves descriptions en turc, anglais, russe, espagnol et français (45 au total). Les règles de narration, les introductions et le glossaire ont été mis à jour ; les étiquettes d'interface fixes de Davia peuvent rester non traduites. - **Note :** De nouvelles sessions peuvent être nécessaires pour voir les organisations d'ouverture ; les sauvegardes existantes ne changeront peut-être pas. # MISE À JOUR — 24 octobre 2026 **Nouvelle version : technologies soviétiques et cinq langues** - **Cinq organisations soviétiques** ajoutées sur la carte : Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, l'Usine informatique Ordjonikidze de Minsk, le NIIEVM et l'ITMVT. - Prise en compte des programmes ES EVM, SM EVM et « Elbrus », de la microélectronique, de la production planifiée et des restrictions étatiques. L'URSS reste un État injouable. - Steepler (1990) et les consoles Dendy (à partir de décembre 1992) ne peuvent apparaître ultérieurement que sous certaines conditions. Les clones de consoles, les importations, les licences et la distribution sont pris en compte. - Les brèves descriptions des **45 organisations** (40 anciennes et 5 nouvelles) sont désormais disponibles en turc, anglais, russe, espagnol et français. Les règles narratives et le glossaire ont été mis à jour ; certaines parties de l'interface Davia peuvent rester non traduites. - Le démarrage d'une nouvelle session peut être nécessaire pour voir apparaître les nouvelles organisations ; les anciennes sauvegardes pourraient ne pas être modifiées. # NOTES DE MISE À JOUR — 24 octobre 2026 **Nouvelle version : technologie soviétique et cinq langues** - Ajout de **cinq organisations soviétiques** sur la carte : Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, l'usine informatique Ordjonikidze de Minsk, NIIEVM et ITMVT. - Intégration du contexte historique des systèmes ES EVM, SM EVM et Elbrus, de la microélectronique, de la production étatique et des contraintes de planification. L'URSS n'est pas un pays jouable. - Steepler (1990) et Dendy (ventes depuis décembre 1992) ne peuvent apparaître plus tard que si les conditions nécessaires sont réunies. Les clones, importations, licences et distribution sont pris en compte. - Les **45 organisations** (40 anciennes et 5 nouvelles) disposent de brèves descriptions en turc, anglais, russe, espagnol et français. Les règles de narration et le glossaire ont été mis à jour ; certaines étiquettes fixes de Davia peuvent rester non traduites. - Il peut être nécessaire de commencer une nouvelle partie ; les sauvegardes existantes ne sont pas nécessairement mises à jour. # NOTES DE MISE À JOUR — 24 octobre 2026 **Nouvelle version : technologies soviétiques et cinq langues** - **Cinq organismes soviétiques** ajoutés à la carte : Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, l'usine Ordjonikidze de Minsk, NIIEVM et ITMVT. - Ajout du contexte historique d'ES EVM, de SM EVM et d'Elbrus, de la microélectronique, de la production étatique et des contraintes de planification. L'URSS reste un pays non jouable. - Steepler (1990) et Dendy (ventes à partir de décembre 1992) n'apparaissent plus tard que si les conditions le permettent. Clones, importations, licences et distribution sont pris en compte. - Les **45 organismes** (40 anciens et 5 nouveaux) disposent de descriptions brèves en turc, anglais, russe, espagnol et français. Les règles de narration et le glossaire ont été mis à jour ; certaines étiquettes fixes de Davia peuvent rester non traduites. - Une nouvelle partie peut être nécessaire pour voir les organismes au départ ; les sauvegardes existantes ne sont pas nécessairement mises à jour. --- # NOTES DE MISE À JOUR — 22 octobre 2026 **Nouvelle version : début en 1982** - La date de début a été avancée du **1er janvier 1980 au 1er janvier 1982**. - **13 nouvelles organisations** ajoutées : Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World et Computer and Video Games. - Les informations temporelles concernant Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco et les autres entreprises existantes ont été adaptées à l'année 1982. - IBM PC et BBC Micro sont disponibles au démarrage ; le Commodore 64 et le ZX Spectrum progresseront selon leurs **dates de sortie en 1982**. - Electronic Arts, MicroProse et Lucasfilm Games Group ne sont **pas des entreprises prêtes à l'emploi le 1er janvier** ; elles peuvent émerger au cours de 1982, selon les dates et les conditions. - Le fait que les pays soient des acteurs du marché non jouables, ainsi que le système d'impôts, d'importations et de contrôle des produits, ont été conservés. - **Équilibre du développement de jeu :** Distinction faite entre l'idée, le prototype, la démo, le test, le master et la sortie commerciale. Les durées varient selon l'envergure du projet et la technologie de l'époque ; les petits jeux de loisir ne sont pas inutilement prolongés. - **Comptabilité réaliste :** Les produits fabriqués, expédiés, vendus et retournés sont suivis séparément. Les avances des éditeurs sont déduites des redevances, et les délais de perception sont pris en compte. - **Studio de loisir et crédit :** Aucune dépense automatique n'est imputée pour les amis travaillant gratuitement ou pour un garage gratuit. Le crédit est facultatif ; les conditions de taux d'intérêt, de mensualités et de remboursement total sont expliquées. - **Rapports d'entreprise :** Les instructions de simulation ont été élargies pour permettre au joueur d'obtenir, sur demande, un rapport sur la trésorerie, les dépenses, les dettes, les stocks, les redevances et l'état des projets. - **Note :** Démarrez une nouvelle session de jeu pour voir le nouvel état de départ. Les sauvegardes précédentes ne changeront peut-être pas de manière rétroactive. # NOTES DE MISE À JOUR — 22 octobre 2026 **Nouvelle version : début en 1982** - La date de début a été déplacée du **1er janvier 1980 au 1er janvier 1982**. - **13 nouvelles organisations** ont été ajoutées : Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World et Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco et les autres entreprises existantes ont été mises à jour selon leur statut en 1982. - IBM PC et BBC Micro existent déjà au début ; le Commodore 64 et le ZX Spectrum suivent leurs **calendriers de sortie de 1982**. - Electronic Arts, MicroProse et Lucasfilm Games Group ne sont **pas disponibles le 1er janvier** et peuvent apparaître plus tard en 1982, si les conditions le permettent. - Les pays restent des marchés non jouables avec des taxes, des importations et une révision du contenu des produits. - **Équilibre du développement de jeu :** Les idées, prototypes, démos, contrôles qualité (QA), versions finales (master) et sorties commerciales sont désormais distincts. Les plannings répondent à l'envergure du projet et à la technologie de la période ; les petits jeux de loisir ne sont pas soumis à des retards excessifs. - **Comptabilité :** La production, les expéditions, les ventes aux clients et les retours sont suivis séparément. Les avances des éditeurs, le recouvrement des redevances et les délais de paiement sont distingués. - **Équipes de loisir et crédit :** Les bénévoles et les garages gratuits n'entraînent pas de charges salariales ou de loyers automatiques. Les prêts sont optionnels, avec des explications sur les taux, les versements et le remboursement total. - **Rapports d'entreprise :** Les instructions de simulation couvrent désormais les rapports à la demande sur la trésorerie, les dépenses, les dettes, l'inventaire, les redevances et les étapes de projet. - **Note :** Démarrez une nouvelle session pour découvrir l'état de départ mis à jour. Les anciennes sauvegardes peuvent ne pas être modifiées rétroactivement. # NOTES DE MISE À JOUR — 22 octobre 2026 **Version : début en 1982** - Le début a été déplacé du 1er janvier 1980 au **1er janvier 1982**. - Ajout de **13 organisations** : Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World et Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco et les autres sont adaptés aux réalités de 1982. - IBM PC et BBC Micro sont déjà disponibles ; le Commodore 64 et le ZX Spectrum apparaissent aux mois correspondants de 1982. - Electronic Arts, MicroProse et Lucasfilm Games Group n'existent pas encore au 1er janvier et peuvent apparaître plus tard si les conditions sont réunies. - Les pays ne sont pas jouables ; les impôts, les restrictions d'importation et le contrôle des produits sont appliqués. - **Développement de jeux :** l'idée, le prototype, la démo, le test, la version master et les ventes sont séparés. Les délais dépendent de l'envergure du projet et des technologies de l'époque. - **Finances :** sont comptabilisés séparément la production, l'expédition, les ventes, les retours, les avances de l'éditeur et le paiement des redevances. - **Équipes de loisir et crédits :** le travail bénévole et le garage gratuit n'entraînent pas de dépenses automatiques. Le crédit est facultatif, avec des conditions claires. - **Rapports :** sont disponibles à la demande les informations sur la trésorerie, les dépenses, les dettes, les stocks, les redevances et les étapes des projets. - Pour un nouvel état initial, démarrez une nouvelle partie ; les anciennes sauvegardes pourraient ne pas être modifiées. # NOTES DE MISE À JOUR — 22 octobre 2026 **Version : début en 1982** - La date de départ passe du 1er janvier 1980 au **1er janvier 1982**. - Ajout de **13 organisations** : Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World et Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco et les autres entreprises sont adaptées à leur contexte de 1982. - IBM PC et BBC Micro existent déjà ; Commodore 64 et ZX Spectrum suivent leurs dates de sortie de 1982. - Electronic Arts, MicroProse et Lucasfilm Games Group n'existent pas encore au 1er janvier ; ils pourront apparaître plus tard selon certaines conditions. - Les pays ne sont pas jouables ; les taxes, importations et contrôles de produits restent en vigueur. - **Développement :** l'idée, le prototype, la démo, les tests, la version finale et la vente sont des étapes distinctes, avec des délais adaptés à l'échelle et à la technologie. - **Comptabilité :** la production, les expéditions, les ventes, les retours, les avances d'éditeurs et les redevances sont comptabilisés séparément. - **Équipes amateurs et prêts :** les bénévoles et les garages gratuits n'engendrent pas de frais automatiques. Les prêts sont optionnels et assortis de conditions claires. - **Rapports :** il est possible de consulter la trésorerie, les dépenses, les dettes, les stocks, les redevances et les phases du projet. - Lancez une nouvelle partie pour voir l'état initial ; les parties sauvegardées peuvent ne pas changer. # NOTES DE MISE À JOUR — 22 octobre 2026 **Version : début en 1982** - Le départ passe du 1er janvier 1980 au **1er janvier 1982**. - Ajout de **13 organismes** : Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World et Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco et les autres entreprises sont adaptées à leur situation en 1982. - IBM PC et BBC Micro existent déjà ; Commodore 64 et ZX Spectrum suivent les dates de sortie de 1982. - Electronic Arts, MicroProse et Lucasfilm Games Group n'existent pas le 1er janvier ; leur apparition ultérieure reste conditionnelle. - Les pays ne sont pas jouables ; taxes, importations et contrôles des produits restent actifs. - **Développement :** idée, prototype, démo, tests, version finale et ventes sont des étapes séparées, avec des délais adaptés au projet et à l'époque. - **Comptabilité :** production, livraisons, ventes, retours, avances d'éditeurs et redevances sont suivis séparément. - **Équipes amateurs et emprunts :** bénévoles et garages gratuits ne créent pas automatiquement des coûts. Les prêts sont facultatifs avec conditions explicites. - **Rapports :** consultation de la trésorerie, dépenses, dettes, stocks, redevances et étapes de développement. - Une nouvelle partie peut être nécessaire ; les anciennes sauvegardes peuvent rester inchangées. --- # FRANÇAIS — Monde de jeu **1er janvier 1982.** Le joueur choisit l'une des trois voies : prendre le contrôle d'une entreprise réelle existante, fonder une entreprise en définissant son nom, son siège social, son secteur et son capital, ou créer un personnage original doté d'une histoire, d'une formation, d'une profession et d'économies personnelles. L'argent personnel est séparé de la trésorerie de l'entreprise ; les institutions publiques, les entreprises privées et les filiales ont des pouvoirs distincts. Aux États-Unis, l'inflation élevée, les taux d'intérêt et la pression du crédit prédominent ; au Japon, la production de bornes d'arcade, d'électronique et de semi-conducteurs est en plein essor ; en Grande-Bretagne, la radiodiffusion publique et commerciale se distingue. Les cartouches, cassettes, disquettes, recettes au box-office, publicités télévisées, abonnements au câble et magazines imprimés sont les principaux canaux de distribution de l'époque. Les entreprises agissent de manière indépendante selon leurs structures de propriété historiques, leurs équipes, leurs capitaux et leurs limites technologiques. Les entreprises ou technologies qui n'existent pas encore au début de 1982 sont absentes, mais peuvent apparaître au fil des ans. L'histoire peut changer. # FRANÇAIS — Monde de jeu **1er janvier 1982.** Les joueurs choisissent l'une des trois voies : prendre le contrôle d'une entreprise réelle existante ; fonder une entreprise en choisissant son nom, son siège social, son secteur et son capital ; ou créer un personnage original doté d'une histoire, d'une formation, d'une profession et d'économies personnelles. L'argent personnel est séparé de la trésorerie de l'entreprise ; les institutions publiques, les entreprises privées et les filiales ont des pouvoirs distincts. L'inflation élevée, les taux d'intérêt et la pression du crédit affectent les États-Unis ; les jeux d'arcade, l'électronique et la production de semi-conducteurs croissent au Japon ; la radiodiffusion publique et commerciale fonctionne différemment en Grande-Bretagne. Les cartouches, cassettes, disquettes, projections au box-office, publicités télévisées, abonnements au câble et magazines imprimés sont des canaux de distribution majeurs. Les entreprises agissent indépendamment selon leurs structures de propriété, leur personnel, leur capital et leurs limites technologiques historiques. Les entreprises et technologies non encore créées sont absentes au début de 1982, mais peuvent émerger dans les années suivantes. L'histoire peut changer. --- # FRANÇAIS — Référence historique pour les futures fondations d'entreprises 1982 — Electronic Arts, MicroProse et Lucasfilm Games Group : fondés ou organisés au cours de l'année ; inexistants au 1er janvier. 1985 — ATI Technologies : Canada, puces graphiques. Qualcomm : États-Unis, communications sans fil. 1986 — Ubisoft : France, développement et édition de jeux. 1987 — TSMC : Taïwan, fabrication de semi-conducteurs en fonderie. 1990 — Advanced RISC Machines (plus tard Arm) : Royaume-Uni, architecture de processeur. 1991 — Potomac Computer Systems (plus tard Epic Games) : États-Unis, développement de jeux. 1993 — NVIDIA : États-Unis, processeurs graphiques. Take-Two Interactive : États-Unis, édition de jeux. 1994 — Amazon : États-Unis, initialement librairie en ligne. CD Projekt : Pologne, distribution de jeux. 1996 — Valve : États-Unis, développement et édition de jeux. 1997 — Netflix : États-Unis, une entreprise de location de DVD ; le streaming en ligne n'existe pas encore. 1998 — Google : États-Unis, recherche Internet. Rockstar Games : Édition de jeux et marque de studio liée à Take-Two. 2002 — CD Projekt RED : Pologne, développement de jeux rattaché à CD Projekt. 2003 — Steam : Plateforme de distribution numérique de Valve ; n'est pas une société distincte. 2005 — YouTube : États-Unis, partage de vidéos en ligne. 2006 — Spotify : Suède, startup de musique numérique. 2011 — Twitch : États-Unis, plateforme de diffusion en direct. Presse spécialisée : Electronic Games, Computer Gaming World et Computer and Video Games existent depuis 1981 ; Electronic Gaming Monthly et GamePro peuvent être fondés en 1989 ; les prédécesseurs de GameSpot et IGN en 1996. Ces années sont des références historiques, et non des garanties de réalisation. # FRANÇAIS — Référence historique pour les futures fondations d'entreprises 1982 — Electronic Arts, MicroProse et Lucasfilm Games Group : fondés ou organisés plus tard en 1982 ; absents au 1er janvier. 1985 — ATI Technologies : Canada, puces graphiques. Qualcomm : États-Unis, communications sans fil. 1986 — Ubisoft : France, développement et édition de jeux. 1987 — TSMC : Taïwan, fabrication de semi-conducteurs en fonderie. 1990 — Advanced RISC Machines (plus tard Arm) : Royaume-Uni, architecture de processeur. 1991 — Potomac Computer Systems (plus tard Epic Games) : États-Unis, développement de jeux. 1993 — NVIDIA : États-Unis, processeurs graphiques. Take-Two Interactive : États-Unis, édition de jeux. 1994 — Amazon : États-Unis, initialement librairie en ligne. CD Projekt : Pologne, distribution de jeux. 1996 — Valve : États-Unis, développement et édition de jeux. 1997 — Netflix : États-Unis, une entreprise de location de DVD ; le streaming en ligne n'existe pas encore. 1998 — Google : États-Unis, moteur de recherche sur Internet. Rockstar Games : société d'édition et studio de jeux vidéo lié à Take-Two. 2002 — CD Projekt RED : Pologne, développement de jeux au sein de CD Projekt. 2003 — Steam : plate-forme de distribution numérique de Valve, et non une société distincte. 2005 — YouTube : États-Unis, partage de vidéos en ligne. 2006 — Spotify : Suède, entreprise de musique numérique. 2011 — Twitch : États-Unis, plate-forme de streaming en direct. Presse vidéoludique : Electronic Games, Computer Gaming World et Computer and Video Games existent déjà depuis 1981 ; Electronic Gaming Monthly et GamePro depuis 1989 ; GameSpot ainsi que les prédécesseurs d'IGN depuis 1996. Il s'agit d'années de référence historique, et non de résultats garantis. --- # FRANÇAIS — Pays et marchés de produits (non jouables) En 1982, les pays ne sont pas des personnages sélectionnables par le joueur. Les pays et régions où les entreprises souhaitent opérer influencent le marché via les douanes, les taxes, les importations, les droits d'auteur, la censure cinématographique/télévisuelle et l'infrastructure technologique. Les 485 zones terrestres de la carte sont associées à environ 138 pays, unions historiques ou juridictions commerciales distinctes. Les États et provinces ne sont pas considérés comme des États souverains. La carte étant basée sur les frontières actuelles, elle ne représente pas exactement la séparation entre l'Allemagne de l'Est et de l'Ouest ni certaines frontières de 1982 ; le marché réel de destination du produit est évalué au cas par cas. **États-Unis et Canada :** Les marchés de la vente au détail, des salles d'arcade, de l'informatique, du cinéma et de la télévision sont prédominants. Les réglementations nationales ou provinciales, les taxes sur les ventes et les classifications cinématographiques sont prises en compte. L'ESRB n'existe pas en 1982. Les jeux violents ne sont pas automatiquement interdits. **Japon :** La concurrence est forte sur les marchés de l'arcade et de l'électronique ; les relations de distribution locale, l'adaptation linguistique et les préférences des consommateurs sont primordiales. Les procédures de contrôle de contenu diffèrent selon le type de support (film, jeu ou diffusion). **Royaume-Uni et Europe de l'Ouest :** La classification cinématographique, les licences de diffusion, les importations et les conditions de distribution locale s'appliquent. En 1982, la République fédérale d'Allemagne et la République démocratique allemande ne forment pas un marché unique ; une cellule de la carte n'est qu'une représentation géographique temporaire. **URSS, Chine et bloc de l'Est :** En 1982, le commerce extérieur, le contrôle étatique et l'accès aux médias peuvent rendre l'entrée sur le marché difficile. L'URSS existe avant 1991 ; les futurs États indépendants d'Europe de l'Est ne sont pas intégrés à l'époque de 1982. Le commerce peut s'effectuer via des organismes publics ou des autorisations spéciales ; la situation de chaque pays est unique. **Turquie :** En 1982, les importations, les douanes et la régulation des médias sont influencées par les décisions économiques du 24 janvier 1980 et les conséquences du régime militaire du 12 septembre. Ne confondez pas les législations applicables aux films, séries, jeux et matériels informatiques. **Inde, Brésil et Corée du Sud :** Les politiques de production nationale, les conditions d'importation, la langue, l'accès au commerce de détail et l'infrastructure technologique varient considérablement. Un obstacle imposé par un pays aux puces informatiques ne s'applique pas automatiquement aux longs métrages. **Autres pays :** Le revenu local, les prix, la population, le taux d'équipement, l'infrastructure, le contrôle légal et la publicité génèrent des demandes différentes. Les magazines papier, les cartouches de jeu, les copies de films et les appareils électroniques sont soumis à des licences et conditions de distribution distinctes. Ne confondez pas les bases d'imposition utilisées pour les ventes de jeux et les recettes au box-office ; si le taux historique précis est inconnu, la valeur est affichée sous forme d'estimation de simulation. **Changement de politique :** Les pays et les zones douanières évoluent avec les événements mondiaux. La réunification de l'Allemagne en 1990, la dislocation de l'URSS en 1991 et les développements politiques ultérieurs sont évalués en fonction des dates appropriées et des conditions d'une uchronie. Si la carte est simplifiée, expliquez-le en appliquant les règles du marché régional. # ENGLISH — Countries and product markets (non-playable) Countries are not selectable characters in 1982. They influence business through customs, taxation, imports, royalties, film/TV oversight and technology infrastructure. The 485 land cells are mapped approximately to 138 countries, historical unions or distinct trade jurisdictions. States and provinces are not sovereign countries. Because the map uses modern source geography, some 1982 borders—such as East and West Germany—are not shown exactly; apply market rules to the actual destination of a product. **United States and Canada:** Retail, arcades, computers, cinema and TV are major markets. State/provincial laws, sales taxes and film classification matter. The ESRB does not exist in 1982. Violent games are not automatically banned. **Japan:** Arcade and electronics markets feature intense competition, local distribution partners, localization and distinct consumer tastes. Content procedures differ for films, games and broadcasts. **United Kingdom and Western Europe:** Film ratings, broadcast licences, imports and local distribution matter. The Federal Republic of Germany and German Democratic Republic are separate markets in 1982; one map cell is only an approximate geographic representation. **Soviet Union, China and Eastern Bloc:** State direction of foreign trade and media access may raise barriers in 1982. The USSR exists before 1991; later independent states cannot be inserted into 1982. Some trade uses state channels or special permissions; policies differ among countries. **Turkey:** In 1982, imports, customs and media regulation reflect the January 24, 1980 economic decisions and the September 12, 1980 military takeover. Film, TV, games and hardware must not be treated as the same regulatory category. **India, Brazil and South Korea:** Domestic industry policy, imports, language, retail access and available technology differ substantially. A restriction on computer chips does not automatically restrict movies. **Other markets:** Local income, prices, population, installed devices, infrastructure, legal review and advertising determine demand. Print magazines, game cartridges, film prints and electronics face distinct distribution and licensing rules. Keep each tax on the correct base; when a precise historical rate is unknown, identify the rate as a simulation estimate. **Policy changes:** Countries and customs territories evolve with world events. German reunification in 1990, the dissolution of the USSR in 1991 and later political changes are evaluated only on relevant dates and under the game's alternate-history conditions. If the map is simplified, acknowledge its limits and apply market rules to the relevant area. --- # FRANÇAIS — Marché d'ouverture en 1982 **Sociétés de jeux vidéo actives au 1er janvier 1982 :** Outre Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom et Automated Simulations, on trouve Brøderbund, On-Line Systems (devenu Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (devenu SNK), Koei et Quicksilva. Acorn Computers et Sinclair Research opèrent également dans le domaine du matériel informatique. L'IBM PC et le BBC Micro sont sur le marché depuis 1981. Le Commodore 64 est annoncé en janvier 1982 et atteint les magasins plus tard dans l'année ; le ZX Spectrum sort en avril. Electronic Arts, MicroProse et Lucasfilm Games Group peuvent se former plus tard en 1982 ; ils ne sont pas en activité au 1er janvier. Les entreprises commencent avec leur envergure et leur secteur réels en 1982, sans connaissance préalable des futurs succès ou de leur puissance sur le marché. # ENGLISH — 1982 opening market **Game firms operating on January 1, 1982:** Alongside Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom and Automated Simulations are Brøderbund, On-Line Systems (later Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (later SNK), Koei and Quicksilva. Acorn Computers and Sinclair Research also operate in computer hardware. IBM PC and BBC Micro have been available since 1981. Commodore 64 is announced in January 1982 and reaches stores later that year; ZX Spectrum launches in April. Electronic Arts, MicroProse and Lucasfilm Games Group may form later in 1982; they are not active on January 1. Companies start with period-appropriate scale and sectors, without foreknowledge of future hits or market dominance. --- # FRANÇAIS — Secteur informatique et électronique de l'URSS en 1982 **Institutions actives au 1er janvier 1982 :** Mikron/NIIME à Zelenograd (production de circuits intégrés), Angstrem/NIITT (microélectronique), l'Usine informatique Ordjonikidze à Minsk (systèmes ES EVM), le NIIEVM de Minsk (recherche informatique) et l'ITMVT à Moscou (recherche sur les ordinateurs haute performance Elbrus). Ce sont des institutions d'État soviétiques à cette date ; les noms des sociétés anonymes modernes et leur actionnariat indépendant ne s'appliquent pas à 1982. Une entreprise commerciale privée et l'État soviétique ne sont pas la même chose : les pays ne sont toujours pas jouables ; même si le joueur dirige ces institutions, il ne peut pas utiliser librement le budget public, les décisions nationales et les approbations ministérielles. **Secteur et concurrence :** La série ES EVM propose des ordinateurs centraux compatibles IBM, et la série SM EVM offre des systèmes similaires à divers mini-ordinateurs occidentaux ; les travaux originaux sur l'Elbrus se poursuivent également. Ce sont des produits/programmes, pas des entreprises distinctes. Le nom/la marque Elektronika n'est pas non plus une entreprise privée indépendante. Les commandes de l'État, les fonds de R&D, les matériaux, les devises, l'approvisionnement en pièces détachées, la qualité et la capacité de production influencent les décisions. L'adaptation de conceptions occidentales, le développement de systèmes compatibles et les architectures originales peuvent coexister sur le même marché ; ne considérez pas tous les systèmes soviétiques comme des copies pirates. La technologie des produits et leur prévalence dépendent de l'histoire ; ne donnez pas accès aux ordinateurs de la fin des années 1980 ou des années 1990 en 1982. **Développements conditionnels après 1990 :** À titre de référence historique, Steepler est fondée fin 1990 à Moscou et commercialise les consoles Dendy, compatibles avec la Famicom taïwanaise, à partir de décembre 1992. Dans ce jeu d'histoire alternative, cette fondation et cette vague de distribution ne se concrétisent que si les conditions de marché, d'importation, de structure politique, de capital, de fournisseurs et de demande sont réunies ; ce n'est en aucun cas une entreprise présente dès 1982. Les clones de consoles chinois et taïwanais, le marché gris et les contrats de licence peuvent créer une concurrence conditionnelle dans les années 1990. La contrefaçon ou la compatibilité ne signifient pas une absence automatique de droits d'auteur ; les risques juridiques et commerciaux varient selon le pays et l'époque. La dissolution de l'Union soviétique en 1991 n'est pas non plus un scénario inévitable. # ENGLISH — Soviet computer and electronics industry, 1982 **Existing institutions on January 1, 1982:** Mikron/NIIME (integrated circuits) and Angstrem/NIITT (microelectronics) in Zelenograd; the Ordzhonikidze Computer Plant and NIIEVM research institute in Minsk; and Moscow's ITMVT, engaged in high-performance Elbrus research. These are Soviet state enterprises or research institutes, not retroactively modern private corporations. Countries remain non-playable. A player directing an institute does not automatically control government budgets, assets or policies. **Market constraints:** ES EVM mainframes, SM EVM minicomputers and indigenous Elbrus research represent different technological paths. ES and SM are product families/programs, not independent companies; Elektronika is not automatically a separate firm. Central plans, state procurement, materials, foreign exchange, personnel, factories and technical yield determine what is feasible. Do not portray all Soviet hardware as pirated, or introduce later consumer PCs before their dates. **Conditional later history:** Steepler was founded in late 1990 and marketed Taiwanese-built, Famicom-compatible Dendy consoles in Russia beginning in December 1992. Its emergence depends on alternative-history market reforms, legal access, importers, supply, capital and demand; neither it nor Dendy exists at the 1982 start. Competing East Asian console clones, grey imports, intellectual-property disputes, distribution contracts and local rules can influence 1990s markets. The Soviet Union's dissolution is not a forced event. # РУССКИЙ — СССР: компьютерная и электронная промышленность в 1982 году В начале 1982 года действуют завод «Микрон» и НИИМЭ, предприятие «Ангстрем» и НИИТТ в Зеленограде, Минский завод вычислительной техники имени Орджоникидзе, НИИЭВМ в Минске и московский ИТМиВТ. Это государственные предприятия и научные учреждения, а не частные компании. Государственные планы, заказы, материалы, кадры и производственные мощности ограничивают развитие. ЕС ЭВМ и СМ ЭВМ — семейства компьютеров, а Эльбрус — направление собственных разработок. Не все советские компьютеры были пиратскими копиями. Steepler и Dendy в 1982 году ещё не существуют. Исторически Steepler возникла в 1990 году, а продажи Dendy начались в декабре 1992 года. В альтернативной истории их появление зависит от рынка, политики, поставок и спроса. Клоны консолей, серый импорт, лицензии и конкуренция могут стать важными позже. Распад СССР не предрешён. # ESPAÑOL — Industria informática y electrónica soviética en 1982 En 1982 funcionan Mikron/NIIME y Angstrem/NIITT en Zelenograd, la fábrica informática Ordzhonikidze y NIIEVM en Minsk, y el instituto ITMVT en Moscú. Son instituciones estatales, no empresas privadas. Las familias de ordenadores ES EVM y SM EVM conviven con investigaciones originales como Elbrus. Los planes del Estado, la disponibilidad de componentes y la capacidad técnica limitan sus proyectos; no toda la tecnología soviética es una copia ilegal. Steepler se fundó a finales de 1990 y comenzó a vender las consolas Dendy en diciembre de 1992. En esta simulación su aparición depende de reformas, importaciones, proveedores y demanda, sin anticiparla a 1982. Los clones, los derechos de propiedad intelectual y la competencia pueden afectar al mercado posterior; la disolución de la URSS no está garantizada. # FRANÇAIS — Informatique et électronique soviétiques en 1982 En 1982, Mikron/NIIME et Angstrem/NIITT opèrent à Zelenograd, l'usine informatique Ordjonikidze et l'institut NIIEVM à Minsk, et l'institut ITMVT à Moscou. Il s'agit d'organismes soviétiques publics, non d'entreprises privées. Les familles d'ordinateurs ES EVM et SM EVM coexistent avec des recherches originales comme Elbrus. Les plans de l'État, les composants et les moyens de production limitent leurs projets ; toutes les technologies soviétiques ne sont pas des copies illégales. Steepler est créée fin 1990 et commence à vendre les consoles Dendy en décembre 1992. Dans cette simulation, son apparition dépend de la situation politique, des importations, des fournisseurs et de la demande. Clones, droits et concurrence peuvent marquer les années suivantes ; la dissolution de l'URSS n'est pas imposée.
TR: 1982'de gerçek bir şirketi yönet, kendi firmanı kur veya karakter yarat. Oyun, sinema, TV ve teknoloji dünyasında tarihsel koşullarla yarış; rakipler bağımsız hareket eder. EN: In 1982, run a real company, found your own or create a character. Compete in games, film, TV and technology as independent rivals shape history. RU: В 1982 году возглавь реальную компанию, создай свою фирму или персонажа. Соревнуйся в играх, кино, телевидении и технологиях; соперники действуют самостоятельно. ES: En 1982, dirige una empresa real, funda la tuya o crea un personaje. Compite en videojuegos, cine, televisión y tecnología con rivales autónomos. FR: En 1982, dirige une entreprise réelle, fonde la tienne ou crée un personnage. Affronte des concurrents autonomes dans les jeux vidéo, le cinéma, la télévision et la technologie. LANGUE: TR, EN, RU, ES, FR. Certaines étiquettes d'interface fixes dépendent de la prise en charge de la plateforme.
# Entertainment & Technology Empire: 1982 — Kurallar / Rules ## DİL / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE TR: Anlatım, seçimler, şirket/istatistik açıklamaları ve raporlar oyuncunun seçtiği Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca veya Fransızca dilinde olmalı. Konumdan dil çıkarma; seçim belirsizse bir kere sor. TR/EN kaynak içeriğini gerektiğinde diğer üç dile çevir, tek dilde göster. Şirket isimlerini, tarihleri, sayıları ve dahili stat anahtarlarını koru. Sabit arayüz etiketlerinin otomatik çevrildiğini varsayma. EN: Use the player's chosen language (TR/EN/RU/ES/FR) for narration, choices, reports, sector and stat explanations; translate TR/EN source material faithfully. Do not infer language from location; ask once if unknown. Display one language during play. Preserve proper names, numbers, dates, currencies and internal stat keys. Native UI/map labels may remain fixed; explain them in the chosen language, never promise platform-wide localization. ## BAŞLANGIÇ / START TR: 1982'de gerçek şirketi yönet, kendi firmanı kur veya karakter yarat. Kişisel servet ayrı; hissedar, ana şirket, kurul ve kamu yetkisi kararları sınırlar. EN: Run a real 1982 firm, found a company or create a character. Personal wealth is separate; boards, shareholders, parent companies and public duties limit authority. ## TARİH VE KURULUŞ / HISTORY AND FOUNDING TR: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 ve Game & Watch 1 Ocak 1982'de vardır. C64 ve ZX Spectrum yıl içinde; Famicom 1983, Macintosh 1984. Yeni şirketleri dünya açıklamasındaki yıllara göre her hafta ve zaman atlamasında denetle; bir kez, küçük sermayeyle doğarlar, koşullarla gecikebilirler. Gelecek ürün ve başarıyı erkenden verme. EN: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 and Game & Watch exist Jan 1, 1982. C64 and ZX Spectrum come later in 1982; Famicom in 1983, Macintosh in 1984. Check new-company dates in the world description each week/skip; spawn each once, small, conditional on events. Never grant future products or success early. ## RAKİPLER VE TARİH / RIVALS AND HISTORY TR: Şirketler nakit, kapasite ve rakiplere göre haftalık yatırım, istihdam, pazarlık, yeni proje veya küçülme kararı verir; ücretsiz fabrika/oyuncuya kayırma yok. 1983 oyun krizi ve 1984 Bell ayrışması koşullu olaydır, garanti değildir. EN: Firms autonomously invest, hire, negotiate, launch projects or downsize based on cash, capacity and rivals; no free factories or favoritism. The 1983 game crash and 1984 Bell breakup are conditional, not scripted. TR: Sovyet kuruluşları devlet planı, kaynak tahsisi ve izne bağlıdır; SSCB oynanamaz. Steepler 1990'dan, Dendy 1992'den önce görünmez; sonradan ortaya çıkmaları da piyasa koşullarına bağlıdır. EN: Soviet organizations depend on state plans, allocated resources and approvals; the USSR remains unplayable. Steepler cannot appear before 1990 or Dendy before 1992; both depend on later market conditions. ## SAHİPLİK / OWNERSHIP TR: Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. bağları korunur. BBC kamu görevi, AT&T antitröstle sınırlıdır. Satın alma ve sektör değişimi sermaye, uzmanlık ve onay ister. EN: Preserve Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. links. BBC has public duties, AT&T antitrust limits. Takeovers or sector changes need capital, skills and approval. ## OYUN AŞAMALARI / GAME PHASES TR: Her projede fikir→tasarım→prototip→demo→alfa→beta/test→master→üretim/sevkiyat→satış ayrı tutulur. Oynanabilir demo bitmiş ticari sürüm değildir; hata, içerik, uyumluluk, test ve master için ayrıca zaman gerekir. Yayıncıya sunmak projeyi bitirmez. EN: Track idea→design→prototype→demo→alpha→beta/QA→master→manufacture/shipping→sales per project. A playable demo is not a finished retail game; bugs, content, compatibility, QA and master require additional time. Pitching does not finish development. ## GELİŞTİRME SÜRESİ / DEVELOPMENT TIME TR: Küçük/büyük proje rehberi: 1982–85 1–4/6–12 ay; 1986–95 2–8 ay/1–2 yıl; 1996–2005 3–12 ay/1–3 yıl; 2006–15 3–15 ay/2–4 yıl; 2016+ 1–18 ay/3–6+ yıl. Süreyi kapsam, ekip ve test belirler; hızlı prototip tamamlanmış ürün değildir. EN: Small/major project guides: 1982–85 1–4/6–12 months; 1986–95 2–8 months/1–2 years; 1996–2005 3–12 months/1–3 years; 2006–15 3–15 months/2–4 years; 2016+ 1–18 months/3–6+ years. Scope, staffing and QA decide actual time; prototypes are not retail builds. ## PLATFORM / PLATFORM TR: RAM, hedef cihaz, kaset/disket/kartuş ve kurulu kullanıcı tabanını dikkate al. Apple II yazılımı IBM PC, PET veya ZX81'e otomatik uymaz; uyarlama ve test maliyetlidir. Yeniden kullanılan motor hız sağlar. EN: Account for RAM, target hardware, cassette/disk/cartridge and installed base. Apple II code does not automatically run on IBM PC, PET or ZX81; ports and QA cost time and money. Reusable engines help. ## HOBİ MASRAFI / HOBBY COSTS TR: Dört arkadaşın hobi ekibine otomatik dört maaş ve ofis kirası yazma. Ücretsiz garaj ve gönüllü çalışma nakit gideri değildir. Satın alınan ekipman, kaset/disket, posta, yol ve gerçekten anlaşılan ücret ödenir. Geçim baskısı ve ekip ayrılma riski sürer; karakterin yemek, kira ve ısınması şahsi hesaptan gider. EN: Do not auto-charge hobby friends four salaries or rent. Free garages/volunteers cost no cash. Charge actual equipment, tapes/disks, postage, travel and agreed wages. Living pressure and attrition remain; household food, rent and heating use personal funds. ## KALICI ŞİRKET BÜTÇESİ / PERSISTENT COMPANY CASH TR: company_cash_usd tek harcanabilir şirket kasasıdır. Her kesinleşmiş tahsilatta artır, ödemede azalt ve kayıtlı istatistiğe hemen yaz. İlk 1982 bakiyeleri doğrulanmış tarihsel bilanço değil oyun tahminidir. Metindeki rakamlar kasayı değiştirmez. Oyuncunun şahsi parası ayrıdır; şirketler arası transfer için gerçek işlem gerekir. Yeni kurulan şirkete yalnızca gerçekten konan sermaye girer. Para yetmezse harcamayı otomatik yapma, ertele veya onaylı finansman bul; bakiye negatif olamaz. Tahsil edilmeyen satış kasayı artırmaz. company_debt_usd kredi anaparasını izler; bilinmeyen borcu sıfır sayma. company_weekly_revenue_usd ile company_weekly_expenses_usd haftalık gerçekleşen gelir/giderdir; hafta başında sıfırla, aynı kalemi iki kez işleme. Kâr ve nakit değişimi farklıdır. Devlet bütçesi özel kasa gibi harcanamaz. EN: company_cash_usd is persistent spendable company cash; immediately update on actual receipts/payments, never from narrative estimates or unpaid sales. Opening balances are gameplay estimates, not audited history. Personal money and intercompany transfers are separate. New firms get only actually contributed capital; disallow unaffordable automatic spending and negative cash. Track principal in company_debt_usd; unknown debt is not zero. Weekly recognized revenue/expenses use their own stats, reset weekly, never double-book; profit differs from cash movement. Government allocations require authorization. ## STOK, SATIŞ VE TELİF / STOCK, SALES AND ROYALTIES TR: Üretilen, sevk edilen, mağazaya giren, perakende satılan, iade edilen ve kalan adedi ayrı say. 1.000 kaset sevki 1.000 satış değildir. Mağaza/dağıtım payı, stok, üretim, iade, vergi ve telifi ilgili sözleşmeye göre ayır. Kasaya ödeme mağaza satışından daha geç gelebilir. EN: Track made, shipped, delivered, consumer-sold, returned and remaining copies separately. Shipping 1,000 cassettes is not selling 1,000. Separate retail/distributor shares, inventory, production, returns, taxes and royalty per contract. Cash receipts can lag store sales. ## YAYINCI SÖZLEŞMESİ / PUBLISHER AGREEMENT TR: Görüşme, teklif, oyuncunun kabulü, imza, avans tahsilatı, master ve sevkiyat farklı olaylardır. Telif matrahı, süre, bölge, münhasırlık ve iadeler sözleşmede belli olmalı. Teliften mahsup edilebilir avansı ikinci kez gelire yazma; sevkiyata bağlı ödeme ancak koşul olunca alınır. EN: Meeting, offer, player acceptance, signature, advance receipt, master and shipment are distinct. Contract states royalty base, term, territory, exclusivity and returns. Never double-count recoupable advances; conditional payments arrive only after milestones. ## KREDİ VE BATMA / LOANS AND FAILURE TR: Kredi otomatik değil: faiz, vade, teminat, taksit ve toplam bedeli önce göster, açık kabul al. Yetersiz nakitte küçültme, erteleme, ortak veya yayıncı avansı sun. Süren temerrüt iflas doğurabilir, tek küçük gider değil. EN: Loans need prior approval after showing interest, term, collateral, installments and total repayment. Low funds allow downsizing, delay, partners or publisher advances. Repeated default, not a trivial expense, may cause insolvency. ## ŞİRKET RAPORU / COMPANY REPORT TR: Tarihli şirket raporunda kayıtlı kasa, borç, haftalık gelir/gider, kişisel nakit, alacak, avans, stok, satış, telif ve proje aşamasını göster. Bilinmeyeni ve tahmini belirt. EN: Dated reports show registered cash, debt, weekly revenue/expenses, personal funds, receivables, advances, stock, sales, royalties and project stage. Mark estimates and unknowns. ## FİLM, TV, TEKNOLOJİ / FILM, TV AND TECH TR: Film, dizi, bilgisayar, çip ve telefon da hak, ekip, üretim, test, pazarlama ve dağıtım gerektirir. Gişe brütü stüdyo kârı değildir. Çip Ar-Ge'si mühendis, fabrika ve patent ister; anında teknoloji sıçraması yok. HBO abonelik, BBC kamu yayıncılığıyla çalışır. EN: Films, TV, computers, chips and phones need rights, staff, production, QA, marketing and distribution. Box office is not studio profit. Chips need engineers, fabs and patents; no instant tech leaps. HBO is subscription-based, BBC public-service. ## BASIN VE LOJİSTİK / PRESS AND LOGISTICS TR: BYTE ve oyun dergilerinde baskı, abone ve reklam maliyeti vardır; reklam olumlu eleştiri garantilemez. Kartuş, disket, sinema kopyası ve elektronik stok, nakliye ve telif gerektirir; dijital mağaza dönemin altyapısıyla sınırlıdır. EN: BYTE and gaming magazines have print, subscriber and ad economics; ads cannot guarantee good reviews. Cartridges, disks, film prints and electronics need stock, shipping and rights; digital stores require suitable infrastructure. ## ÜLKELER / COUNTRIES TR: Ülkeler oynanamaz. 1982 harita ticaret değerleri yaklaşık; ürün, tarih ve ülkeye göre ithalat, lisans, sansür, yaş sınırı ve yasak değişir. Yasaklı ürünün yasal satışı sıfır. Gümrük, satış, kurum ve telif vergilerini ayrı matrahla hesapla, çift sayma. Talep gelir, dil, fiyat, tür ve cihaz yaygınlığına bağlıdır. EN: Countries are non-playable. 1982 market stats are approximate; imports, licenses, censorship, ratings and bans depend on product, date and territory. A banned product has zero legal sales. Customs, sales, corporate and royalty taxes need distinct bases; avoid double counting. Demand varies by income, language, price, genre and installed hardware. ## KALICILIK / PERSISTENCE TR: Her hafta/tur sözleşme, çalışan, proje aşaması, hata, nakit, borç, stok, satış ve kuralları kalıcı kaydet. Zaman atlamasında borç ve teslim tarihlerini de işle ama boş, tekrarlı haber üretme. İyi inceleme yüksek satış, yüksek satış kâr garantisi değildir. EN: Persist contracts, staff, project stages, bugs, cash, debt, inventory, sales and regulations weekly. On time skips process payments and deadlines without repetitive filler. Good reviews do not guarantee sales, nor sales profits.