Vies et aventures en Sardaigne et en Corse au VIIIe siècle av. J.-C.
# Contes d'Ichnoussa Ceci est le monde d'Ichnoussa, et voici ses lois. Ce qui suit raconte comment sont les îles, comment vivent leurs gens et comment les choses changent avec le temps : chaque mot vaut comme règle du monde, et le récit ainsi que les fiches s'y conforment toujours. Sardaigne nuragique et Corse torréenne, vers 750 av. J.-C., entre la fin de l'âge du Bronze et le début de l'âge du Fer. Un monde de tours de pierre, de bronze et de commerce maritime. Chaque habitat organisé est une communauté politique autonome avec son propre gouvernement : assemblées familiales, chefs, anciens, gardiens rituels ou groupes de marchands. Les grands complexes nuragiques possèdent du prestige et des accords avec les villages voisins, mais ne les dominent pas. Dans le nord de la Gallura, surplombant les Bouches, vit une population mixte nuragique et torréenne, liée par d'anciens rapports avec l'autre rive. Les Bouches entre les îles sont étroites mais dépendent du vent. Outre les habitats disposant d'une fiche, il existe des villages mineurs et des familles dispersées, qui peuvent apparaître dans la narration. **Le monde environnant.** De temps en temps, sans fréquence fixe, des événements historiques ou plausibles pour la date (jamais avec des royaumes, des villes ou des peuples n'existant pas encore) se produisent hors de la carte à travers toute la Méditerranée : Gaule méridionale, côtes ibériques orientales et Baléares, Afrique septentrionale de l'actuel Maroc à l'Égypte, Proche-Orient, Anatolie, Grèce et Balkans, péninsule italique. Ils peuvent influencer ou non le Trafic et les routes ; sur les îles, on ne les apprend qu'à l'arrivée des navires, avec du retard et parfois déformés. **Richesse et échanges.** Il n'existe pas de monnaie frappée. La valeur se mesure au poids de métal (lingots de cuivre, bronze, fragments thésaurisés ; les Phéniciens utilisent l'argent au poids) et en bétail, tandis que les biens de consommation quotidienne sont échangés directement. Les cadeaux et l'hospitalité accompagnent toute transaction. L'étain nécessaire au bronze ne se trouve pas sur les îles : il est apporté par des marchands ibères et phéniciens, et transite principalement par Sulki et Nora ; les escales les plus récentes peuvent en devenir des centres en se développant. Lorsque les trafics d'outre-mer sont Intenses, la Richesse et l'Autorité de ceux qui contrôlent les échanges augmentent et davantage d'étain arrive ; lorsqu'ils sont Saturés, la valeur des marchandises importées et la Richesse des marchands s'effondrent ; lorsqu'ils sont Rares ou Absents, l'étain et les marchandises étrangères manquent, le bronze ralentit et les escales phéniciennes s'affaiblissent. **Les saisons.** L'hiver gonfle les gués, rend les passages difficiles et ferme la mer ; l'été apporte la chaleur et le manque d'eau dans les plaines ; le printemps et l'automne sont le temps des semailles, des récoltes et de la transhumance. Au début de cette histoire, la Corse ne possède ni vignes ni oliviers cultivés, et aucune terre des îles ne porte de grenadiers : ils n'arrivent qu'après des contacts stables avec les Phéniciens ou les Grecs. **Les étrangers.** Récemment, des marchands phéniciens se sont installés dans de petits débarcadères des côtes sardes méridionales et occidentales : Sulki, le plus ancien et connu aussi outre-mer ; l'escale de Nora, fréquentée depuis longtemps ; et les plus jeunes Karaly, Bitia, Tharros et Othoca. Ils dépendent des voisins pour la nourriture, l'eau et la sécurité ; ils cherchent des métaux (argent, plomb, cuivre), du grain, du bétail et des produits locaux, tout en offrant de la céramique fine, du vin, des onguents, des huiles parfumées, des tissus teints, ainsi que des objets en ivoire et en ambre. Les communautés voisines sont souvent divisées entre ceux qui recherchent ces échanges et ceux qui craignent de perdre leurs terres, leurs jeunes et leur autonomie. Sur les côtes sardes et corses, de nouveaux établissements phéniciens peuvent voir le jour, pas nécessairement marchands : des villages de pêcheurs, de paysans ou de familles venues des colonies, dirigés par des Anciens, des Familles, des Conseils ou des Chefs plutôt que par des Marchands. En Corse, ils sont plus rares et ne naissent qu'après des contacts réguliers avec les Phéniciens. **Événements historiques.** Les événements historiques avérés se déroulent normalement, avec la possibilité d'évoluer différemment, surtout s'ils concernent la Sardaigne et la Corse. Ex. : la fondation de Syracuse en 733 av. J.-C. peut se produire avec quelques années d'écart ou échouer ; la pression assyrienne sur Tyr amène de nouveaux colons et réfugiés vers l'Occident (poussée coloniale en hausse) ; un événement touchant les îles, comme une nouvelle escale phénicienne, suit la voie tracée par les gouvernements et le joueur. **La guerre.** Les guerres consistent principalement en des razzias de bétail, des vendettas et des affrontements entre petits groupes. Les expéditions sont de courte durée, car les combattants doivent rentrer pour les récoltes et les pâturages. **Le sacré.** Les sources et puits sacrés, les tombes des géants et les sanctuaires sont des lieux de rencontre où même les communautés rivales se réunissent pour des fêtes et des rites. Le surnaturel est rare et ambigu : rêves, présages, voix des ancêtres, lieux qui semblent répondre. Au sein des communautés se déroulent des rites, des fêtes et des cérémonies, individuels ou collectifs, qui peuvent survenir durant le jeu sans règles fixes : fêtes saisonnières dans les sanctuaires, serments près des eaux sacrées, offrandes de statuettes de bronze et de nourriture, banquets communs, veillées et sommeils près des tombes des ancêtres, rites de passage, de départ et de retour. **Lieux connus.** Certains lieux possèdent une renommée particulière, au-delà de l'étendue de leur connaissance. Mont'e Prama : vénéré et redouté, cimetière de héros veillé par des statues de guerriers en pierre. Puits sacré de Paulìli : vénéré, eau qui guérit et juge. Tombe des géants de Coddu Vecchiu : très ancienne et crainte, on dit que les Gentiles y reposent. Sulki : escale connue des marchands de toute la mer. Nora : la stèle écrite par les Phéniciens en fait un lieu dont on parle. Monte d'Accoddi : craint et très ancien, grand autel à terrasses construit par des peuples disparus bien avant les nuraghes et désormais en ruine ; on dit que les Gentiles y montaient pour parler au ciel. Tiscali : mystérieux, village caché à l'intérieur d'une doline du Supramonte, accessible uniquement par des sentiers que peu connaissent ; refuge pour ceux qui doivent disparaître. Sanctuaire de Serri : vénéré, grand sanctuaire sur la Giara di Serri avec puits sacré et enceinte des fêtes, où des gens de toute l'île se rassemblent pour des rites, des échanges et des trêves. Domus de janas de Priu : habitées par des créatures, grandes tombes creusées dans la roche par les premiers habitants de l'île, maisons des Janas ; quiconque y pénètre sans respect risque de ne plus jamais trouver la sortie. Tamuli : vénéré, tombes des géants avec six bétyles, dont trois avec des seins sculptés ; on s'y rend pour demander des enfants et la fertilité pour les troupeaux et les champs. I Stantari : vénérés et redoutés, rangées de guerriers de pierre armés d'épées que les Corses appellent « les pétrifiés » ; on dit qu'autrefois c'étaient des hommes. Capu Tafunatu : maudit, la montagne percée du Niolo ; on raconte qu'un esprit malin, berné par un berger, projeta son marteau à travers la roche. Lac de Ninu : habité par des créatures, lac de haute montagne d'où naît le Tavignano, demeure des fées des fontaines ; dans les brumes, on entend les plaintes des Lagramanti. Il en va de même pour les lieux générés : le caractère de leur renommée (vénéré, redouté, maudit, habité par une créature) est relaté dans la narration. **Lieux nés de l'histoire.** Avec le temps, l'histoire laisse de nouvelles traces sur la carte, et chacun suit sa propre loi. - Un **habitat abandonné** reste sans habitants : année après année, sa Condition et sa Renommée s'épuisent jusqu'à devenir En ruines et Inconnu. Si quelqu'un revient y vivre, il redevient habité et un nouveau gouvernement naît. - Une **planque** est la base cachée d'une Bande, dans une grotte, un bois ou parmi des ruines. Tant que personne ne la découvre, elle reste hors de la carte, et son emplacement n'est inscrit que dans la description de la Bande ; elle apparaît dans la cellule appropriée lorsqu'un personnage la découvre dans l'histoire ou lorsque sa Renommée atteint Locale, et à partir de là, sa Renommée ne descend jamais en dessous de Locale. Détruite, elle disparaît ; abandonnée par la Bande, elle devient En ruines. La Bande d'une planque cachée vit également hors de la carte : elle ne se montre que lorsqu'elle agit (une razzia, une embuscade, une négociation) et pour un court instant après, puis retourne se cacher ; elle reste durablement sur la carte lorsque sa planque est découverte. Si le joueur dirige la Bande, la Bande et la planque sont toujours visibles pour lui, tandis que les autres n'en savent quelque chose qu'en fonction de la Renommée. La Planque du Limbàra fait exception : en Gallura, tout le monde sait qui y vit et où elle se trouve, mais les montagnes la rendent difficile d'accès, et Bachisor ainsi que les Frères du Limbàra restent toujours sur la carte. - Une **épave** est un navire naufragé sur la côte : la mer l'use et sa Condition diminue chaque année ; la cargaison peut être récupérée une seule fois, et lorsqu'il n'en reste rien, l'épave disparaît. - Un **campement** est le bivouac temporaire d'une caravane, d'une expédition ou d'une troupe, et il disparaît lorsque le Groupe repart. - Un **champ de bataille** subsiste après un affrontement important, avec ses tombes et sa mémoire ; sa Renommée est celle de la bataille. - Un **péage** est un gué, un col ou un estuaire où celui qui le contrôle perçoit une taxe sur les marchandises : il génère de la Richesse pour celui qui le détient, et une cellule Insidieuse le vide. **Réfugiés et migrants.** Ceux qui quittent leur terre voyagent en tant que Groupe de Réfugiés ou de Familles en migration, et cessent d'exister en tant que groupe dès qu'ils s'installent : ils rejoignent un habitat ou en fondent un nouveau, avec son propre gouvernement. Si personne ne les accueille pendant longtemps, ils peuvent se livrer au pillage et devenir une Bande. **Biens du jeu.** Les marchandises des îles portent toujours ces noms, et aucun autre. Matières premières (Ressources des cellules) : Poisson, Mollusques, Corail, Bovins, Ovins, Porcins, Équins, Gibier, Céréales, Légumineuses, Légumes, Lin, Fibres, Teintures, Raisin, Olives, Figues, Grenades, Miel, Bois, Sel, Pierres, Argile, Obsidienne, Cuivre, Plomb, Argent ; en Corse uniquement, également Glands et Lentisque. Chaque nom regroupe une famille, et la narration choisit le cas concret : Céréales (blé nu, orge, épeautre ; millet uniquement près des Phéniciens), Légumineuses (fèves, lentilles, pois, gesses), Légumes (melons, oignons, ail), Fibres (jonc, roseaux, asphodèle, palmier nain, genêt), Teintures (garance, kermès, réséda, genêt, galles et brou ; la pourpre, extraite des murex, uniquement là où se trouvent des artisans phéniciens ; le safran n'arrive que de l'extérieur), Pierres (granit, basalte, trachyte, calcaire, grès), Équins (chevaux de petite taille et ânes), Gibier (cerf, sanglier, mouflon, lièvre). Le corail, les équins, l'obsidienne et les métaux se trouvent dans peu de cellules et ne s'étendent pas aux voisines. Ex. : la Giara contient « Bovins, Céréales, Équins, Pierres » ; le Capo Caccia contient « Poisson, Corail » ; la Corse n'a ni Raisin ni Olives, mais possède du Lentisque et des Glands. Produits finis (Production des habitats) et filières : Poisson → Poisson séché ; Poisson + Sel → Poisson conservé ; Corail → Bijoux en corail ; Ovins → Laine, Fromage, Peaux et cuir, Viande conservée ; Laine → Tissus de laine ; Bovins → Fromage, Peaux et cuir, Viande conservée ; Porcins → Viande conservée (salée, séchée ou en charcuterie ; salée uniquement avec du Sel) ; Gibier → Viande de gibier, Peaux et cuir ; Gibier, Bovins, Ovins → Objets en os et en corne ; Céréales → Farine, Pain et galettes (aussi à partir de Farine) ; Glands → Pain de glands ; Lin → Tissus de lin, Filets et cordes, Voiles ; Fibres → Paniers, Filets et cordes, Voiles ; Tissus de laine ou de lin + Teintures → Tissus teints (avec la pourpre, rares et de prestige) ; Tissus de laine, de lin ou teints, Peaux et cuir → Vêtements (aussi manteaux, bonnets, chaussures) ; Raisin → Vin ; Olives → Huile d'olive ; Lentisque → Huile de lentisque ; Figues → Figues sèches ; Miel → Cire ; Bois → Bateaux, Meubles et objets en bois, Charbon de bois, Poix ; Obsidienne → Lames d'obsidienne ; Cuivre + Étain → Bronze, Outils en bronze, Armes en bronze, Bronzes votifs ; Plomb → Argent, Objets en plomb ; Argent → Bijoux en argent ; Or → Bijoux en or (seulement avec un approvisionnement régulier) ; Argile → Céramiques, Amphores ; Pierres → Meules, Sculptures en pierre (seulement pour un sanctuaire ou une élite, ex. les statues de calcaire du Sinis). Quiconque franchit une étape de la filière commence directement avec la matière première de la cellule : un village avec des Ovins et des Teintures peut vendre des Tissus teints, un avec du Bois peut vendre de la Poix. Légumineuses, Légumes et Grenades se vendent tels quels. Le bronze et le fer ne forment pas d'autres filières. Armures en bronze rares, pour la plupart étrusques ou grecques ; sur les îles, protections en cuir clouté ; les armures en fer n'existent pas. La Corse n'a ni vigne ni oliviers cultivés : là-bas, l'huile est de l'Huile de lentisque. Aucune terre des îles ne possède de Grenades à cette date. L'étain n'existe pas sur les îles. Marchandises d'ailleurs, qu'un habitat reçoit et revend (statistique Importations, noms sans autre précision) : Étain, Fer, Outils en fer, Armes en fer, Armures en bronze, Or, Objets en ivoire, Ambre, Onguents, Huile parfumée, Safran n'arrivent que de l'extérieur des îles. N'importe quel autre bien du catalogue peut arriver aussi, même d'une autre cellule ou d'une autre île, mais alors « de » indique déjà l'origine et le bien ne porte pas d'adjectif : « Céramique, de Phénicie », « Vin, de Grèce », « Armes en bronze, d'Étrurie », « Fromage, de Gociànu » (cellule de l'autre île). L'[origine] ne s'ajoute qu'à un bien étranger revendu par une cellule des îles : « Vin phénicien, de Plumbèa ». Ex. : Sulki « Étain, d'Ibérie ; Vin, de Phénicie » ; un village corse « Fromage, de Gociànu ». Les marchandises d'ailleurs ne sont jamais des Ressources d'une cellule. Soie, papyrus et verre ne font pas partie du jeu : la narration peut les faire apparaître comme curiosités ou cadeaux, jamais comme marchandise. **Provenances et marchés d'outre-mer.** Quiconque arrive de l'extérieur ne vend que ce que sa terre ou ses alliés produisent réellement, et l'[origine] d'une marchandise d'ailleurs est toujours l'une de celles-ci ; en échange, il cherche ce que les îles offrent. Chaque culture, ce qu'elle apporte → ce qu'elle cherche : - **Phéniciens** (Sulki, Nora et les points de débarquement ; cités-mères Tyr, Sidon, Utique ; Cadix pour l'Ibérie) : Céramique, Vin, Onguents, Huile parfumée, Tissus teints (pourpre de Tyr), Objets en ivoire, Or, Safran, et revendent Étain et Argent d'Ibérie, Tissus de lin, Fer → Cuivre, Plomb, Argent, Céréales, Bovins, Peaux et cuir, Esclaves. Ex. : Sulki « Céramique, de Phénicie ; Étain, d'Ibérie ». - **Ibères** (Tartessos, Huelva, Andalousie) : Étain, Argent, Or, Armes en bronze → Bronzes votifs, Bronze, Céramique. Ex. : Huelva achète des « Bronzes votifs ». - **Étrusques** (Populonia, Vetulonia, Tarquinia ; île d'Elbe) : Fer, Outils en fer, Armes en fer, Armes en bronze, Céramique, Ambre → Cuivre, Bronzes votifs, Céramique, Peaux et cuir. Ex. : Populonia « Fer, de l'Elbe » ; Vetulonia achète des Bronzes votifs. - **Grecs** (colons eubéens de Pithekoussai et Cumes ; Sicile depuis 733 av. J.-C.), rares et de passage : Vin, Huile d'olive, Céramique (cratères, coupes), Outils en fer, Armes en bronze, Armures en bronze rares → Cuivre, Argent, Plomb, Esclaves. - **Italiques** (Latins, Campaniens, Picéniens, Vénètes et les autres peuples de la péninsule) : Ambre provenant de l'Adriatique, Céramique, Armes en bronze → Cuivre, Bronzes votifs, Peaux et cuir. - **Sicules, Sicanes et Élymes** (Sicile ; les Grecs y fondent des colonies depuis 733 av. J.-C., les Phéniciens ont des escales sur la côte occidentale) : Céramique, Armes en bronze, Céréales, Sel, Miel, Peaux et cuir, et revendent le Vin des Grecs → Cuivre, Bronzes votifs, Céramique, Corail. Ex. : un débarcadère sarde oriental « Céramique, de Sicile ». - **Talaiotiques** (Baléares) : Céramique, Peaux et cuir → Bronzes votifs, Bronze, Céréales. - **Libyens** (Afrique du Nord, Carthage tout juste fondée et petite) : Équidés, Peaux et cuir, Sel, Objets en ivoire, Or de l'intérieur → Céramique, Vin, Huile, Outils en bronze, Outils en fer, Tissus teints. Ex. : Carthage « Équidés » ; achète de la Céramique aux Phéniciens. - **Égyptiens** : ils ne naviguent pas jusqu'ici ; Tissus de lin, Objets en ivoire, Or et Onguents n'arrivent que par l'intermédiaire des Phéniciens, ainsi que des scarabées et des amulettes en guise de cadeaux. - **Celtes** (Alpes) : Armes en fer (épées) et Sel arrivent très rarement, uniquement par l'intermédiaire des Étrusques. Les îles vendent à l'extérieur : Bronzes votifs, Bronze et Cuivre (Étrusques, Ibères, Phéniciens), Argent et Plomb (Phéniciens), Céréales, Bovins, Peaux et cuir, Laine, Fromage, Corail ; de Corse Miel, Cire, Bois, Poix, Peaux. Ex. : un port sarde vend des « Bronzes votifs » à Vetulonia et récupère du « Fer, de l'Elbe » ; un débarcadère de la côte orientale corse vend du « Miel » et du « Bois » à un marchand phénicien. **Importations des habitats générés par le jeu.** Tous n'importent pas : un village intérieur et isolé, sans routes régulières, peut ne pas en avoir. Un débarcadère ou un habitat sur la route d'un habitat qui importe en possède 1 à 2 (jusqu'à 4 avec un Gouvernement Riche ou plus), choisies dans la colonne de la culture étrangère la plus proche ou par un voisin des îles, jamais ce que l'habitat produit ou possède en Ressources. Ex. : un nouveau débarcadère phénicien sur la côte du Sinis « Céramique, de Phénicie » ; un nouveau débarcadère grec « Vin, de Grèce » ; un village de bergers de la Barbagia aucune importation, ou « Sel, de Càralis » si un voisin côtier le vend. **Orientation.** Sardaigne : Gallura au nord-est ; Nurra (Sassari, Porto Torres, Stintino) et Alghero au nord-ouest ; Bosa et Montiferru à l'ouest ; Sinis et golfe d'Oristano au centre-ouest ; Iglesiente et Sulcis au sud-ouest ; Campidano et Cagliari au sud ; Sarrabus au sud-est ; Ogliastra à l'est ; Barbagia et Supramonte au centre et centre-est ; Marmilla et Giara au centre-sud. Côte occidentale du nord au sud : Stintino, Alghero, Bosa, Oristano, Sulcis ; côte orientale du nord au sud : Gallura, Posada, Orosei, Ogliastra, Sarrabus. Corse : Cap Corse au nord ; Balagne au nord-ouest ; Ajaccio à l'ouest ; Alta Rocca et Bonifacio au sud ; plaine orientale à l'est. Les Bouches séparent la Gallura de la Corse. **Âge.** Chaque personne a une année de naissance et l'âge se déduit de la date du jeu. Les enfants et adolescents aident dans la famille et apprennent un métier (En formation) ; vers quinze ans, on est adulte, on se marie et on combat. La pleine vigueur dure jusqu'à quarante ans environ ; ensuite, l'expérience et l'Autorité croissent, mais on se fatigue plus vite, on guérit plus lentement et les maladies pèsent davantage. Rares sont ceux qui dépassent soixante ans : les anciens sont respectés en tant que mémoire de la communauté. Au grand âge, on peut mourir de vieillesse, en passant par Gravement malade et En fin de vie, et non soudainement. **Esclavage.** Phéniciens et Grecs achètent et vendent des esclaves ; dans les îles, les prisonniers de razzias et de guerres peuvent être mis au travail ou cédés aux marchands étrangers. On devient esclave en tant que prisonnier de razzias ou de guerres, kidnappé ou acheté par les marchands, ou pour des dettes. On redevient libre contre une rançon, par une libération décidée par le maître, par adoption dans la communauté ou par une fuite réussie : quiconque s'enfuit reste esclave aux yeux de son maître tant qu'il ne trouve pas protection ailleurs. Un esclave de confiance peut être écouté par son maître, mais n'a ni biens ni voix propre dans la communauté. Lorsqu'un maître détient ensemble de nombreux prisonniers (une équipe de travail, une cargaison sur un navire), ils forment un Groupe avec la fonction Esclave : leurs Forces indiquent combien ils sont, mais ils ne sont jamais armés ; leur Cohésion est la solidarité qui les lie, et donc le risque d'une fuite ou d'une révolte ; ils n'ont pas de Compétence. Ils peuvent fonder une faction de personnes pour se libérer. Si leur chef est séparé des autres, il devient un Personnage et peut retourner dans le Groupe. Le Groupe est dissous lorsqu'ils sont séparés, vendus un par un ou libérés, ou lorsque la servitude prévue prend fin (par exemple trois ans de travail), ce qui est écrit dans sa description. **Forces et batailles.** Le poids d'un affrontement se mesure au rapport entre les pertes et les Forces initiales (la valeur centrale de la tranche) et retombe sur le Gouvernement qui a envoyé les hommes : en dessous de 10 %, victoire nette = Autorité +1, défaite = aucune baisse ; 10-30 %, victoire coûteuse = Cohésion −1, défaite = Autorité −1 ; 30-50 %, victoire à la Pyrrhus = Cohésion −1 et le Groupe descend d'une tranche, défaite grave = Autorité −1 et Cohésion −1 ; au-delà de 50 %, victoire = Autorité −1 et Cohésion −1, défaite = Autorité −2 et Cohésion −2. Au-delà de 50 %, la probabilité que le Groupe se dissolve par désertion ou anéantissement augmente avec les pertes ; à 100 %, il passe à l'état de Santé Mort et est éliminé. La Santé s'adapte à l'issue, indépendamment des pertes : un Groupe peut être En bonne santé après avoir perdu beaucoup d'hommes. Les pertes pèsent sur les Habitants lors de la mise à jour annuelle ; les hommes éloignés longtemps de l'habitat pèsent sur sa Richesse. **Créatures et prodiges.** Êtres que l'on peut rencontrer rarement, jamais avec certitude, dans les lieux auxquels ils sont liés. Ils restent des présences de la narration : ce ne sont ni des personnages ni des lieux. - **Battòrogu** (« quatre yeux ») : le démon-héros des bronzes des sanctuaires, guerrier avec quatre yeux, quatre bras et deux boucliers. Avec ses yeux, il voit de tous côtés et personne ne le prend par surprise. Il veille sur les lieux sacrés : il se montre dans les rêves, les visions ou comme une silhouette armée à la limite du champ de vision ; il protège ceux qui viennent en paix et punit ceux qui apportent violence ou sacrilège. Sanctuaires et lieux sacrés. - **Gentiles** : géants très anciens, ayant vécu avant les hommes d'aujourd'hui, qui ont soulevé les pierres des premiers nuraghes et reposent dans les tombes des géants. On les aperçoit dans la brume comme des silhouettes immenses, on entend leurs pas ou l'on trouve des ossements et des outils trop grands ; quiconque profane leurs tombes attire le malheur sur soi. Nuraghes anciens, tombes des géants. - **Talos** : géant de bronze qui, selon les récits des marins étrangers, serait venu sur l'île et aurait tué de nombreux Sardes en les serrant contre lui après avoir chauffé son corps à blanc dans le feu, avant de se rendre en Crète. Il n'apparaît que dans les récits des étrangers, sur les côtes et dans les points de débarquement. - **Eaux des serments** : sources sacrées qui guérissent les maux et font office de juges : quiconque y jure un faux serment ou nie un vol perd la vue, tandis que l'innocent en ressort sain. On les utilise pour résoudre les accusations et les litiges. Sources et puits sacrés. - **Herbe sardonia** : plante vénéneuse des zones humides ; quiconque en consomme meurt le visage contracté par une grimace, le « rire sardonique ». Elle peut empoisonner par erreur, par la main de quelqu'un ou en guise de punition. Marais et rives. - **Janas** : petites femmes qui habitent les grottes et les tombes creusées dans la roche, où elles tissent sur des métiers en or, cuisent du pain et gardent des richesses. Elles craignent la lumière du jour et ne sortent que la nuit ; elles se montrent généreuses envers ceux qui les respectent et leur font des cadeaux, mais elles savent être cruelles avec ceux qui les offensent. Les **Mala janas** sont malfaisantes et enlèvent les enfants ; leur reine, **Jana Maista**, se nourrit de sang. Domus de janas, grottes. - **Musca Macedda** : mouche énorme et venimeuse, aussi grande qu'une tête de bœuf, qui monte la garde devant les trésors enfouis. On raconte qu'à côté du vase contenant le trésor, il s'en trouve un identique qui l'emprisonne : quiconque ouvre le mauvais vase la libère, et son dard extermine personnes et troupeaux. Ruines et cachettes. - **Maschinganna** : esprit farceur qui change d'apparence et trompe les voyageurs, leur fait perdre leur chemin, cache des objets et sème le désordre dans les troupeaux. Il peut également garder des trésors et les révéler à ceux qui le traitent avec ruse ou gentillesse. Bois et ruines. - **Panas** : esprits de femmes mortes en couches, qui lavent la nuit dans les rivières le linge lié à leur accouchement, et doivent le faire pendant des années avant de trouver la paix. Ceux qui les interrompent ou les éclaboussent les obligent à recommencer et attirent leur colère. Rivières, gués, sources. - **Maria Farranca** (ou Mama 'e funtana) : créature vivant au fond des puits et des sources, qui saisit avec ses longs bras quiconque se penche au-dessus, surtout les enfants, pour l'entraîner sous l'eau. Puits et sources. - **Erchitu** : homme condamné pour une faute grave à se transformer chaque nuit en taureau blanc aux cornes d'acier. Il erre en mugissant dans les campagnes et s'arrête devant les maisons où quelqu'un va mourir ; on dit que celui qui parvient à lui arracher ses cornes le libère de sa condamnation. Campagnes et pâturages. - **Scultone** : serpent semblable au basilic, dissimulé dans les grottes et les lieux arides, qui tue d'un seul regard quiconque l'aperçoit le premier. On l'évite, on le craint, et seule la ruse permet de l'affronter. Grottes et lieux arides. - **Kaddos birdes** : chevaux à la robe verte, magnifiques et rarissimes, presque impossibles à capturer. Celui qui en possède un gagne renommée et envie : on raconte qu'ils ont déclenché des guerres entre communautés. Plateaux et pâturages. - **Bruxas** : sorcières séduisantes et sauvages qui vivent à la lisière des villages, expertes en herbes, philtres et maléfices. Elles peuvent guérir, faire tomber amoureux ou jeter le mauvais œil, et elles demandent toujours un prix. Villages et bois. - **Pundacciu** : esprit aux sept bonnets qui, la nuit, s'assoit sur la poitrine de ceux qui dorment et les opprime, rendant le sommeil lourd. On raconte que celui qui parvient à lui voler un bonnet obtient en échange la révélation d'un trésor. Partout, pendant le sommeil. - **Pascifera** : gardien du gibier des bois. Il égare, effraie et punit les chasseurs violents ou avides, qui tuent sans nécessité ou sans respect ; il bénit ceux qui chassent avec mesure, en leur rendant la chasse propice. Bois et lieux de chasse. En Corse, on raconte aussi : - **Lagramanti** : esprits de la brume que personne n'a jamais vus. Lors des nuits brumeuses, ils attirent les voyageurs vers les marais et les étangs avec des lamentations semblables à des pleurs, ou les poursuivent avec des hurlements soudains jusqu'à ce qu'ils tombent dans un torrent ou un ravin. Ceux qui connaissent le sentier et ne suivent pas les voix se sauvent. Corse : brumes de montagne, marais, torrents. - **Mortuloni** : âmes errantes de défunts sans paix, qui vagabondent avec les Lagramanti. Ils saisissent ceux qui marchent seuls la nuit sur des sentiers déserts et les entraînent au loin, ou les laissent épuisés et muets jusqu'à l'aube. Corse : sentiers isolés, la nuit. - **Fate di e funtane** : esprits de l'eau pure qui habitent les sources, fontaines et grottes. Quiconque leur apporte des offrandes de grain ou laisse une pierre près de la source reçoit prospérité pour soi et pour son village ; elles récompensent ceux qui sont généreux et honnêtes et punissent les avares et ceux qui rompent un pacte avec elles. On raconte l'histoire d'un pêcheur qui épousa une fée capturée dans ses filets et, pour avoir trahi sa promesse, perdit à jamais sa descendance masculine. Il est rare d'en apercevoir une. Corse : sources, fontaines, grottes aquatiques. - **Sarpulionu** : serpent énorme, parfois doté de sept têtes, qui vit dans des grottes et des anfractuosités ; il garde des trésors ou bloque le passage vers une source. Il sort pour dévorer troupeaux et hommes ; on le vainc plus par la ruse que par la force. Corse : grottes et lieux sauvages de montagne. - **Streia** : sorcière qui, la nuit, s'introduit dans les maisons par les fissures et les serrures, souvent sous la forme d'une belette, et boit le sang des nouveau-nés dans leurs berceaux. Le jour, elle peut ressembler à n'importe quelle femme du village. On s'en protège avec des feux allumés sur le seuil et des berceaux surveillés. Corse : villages, la nuit.
Vers 750 av. J.-C., entre la Sardaigne et la Corse, les communautés locales entrent de plus en plus en contact avec des marchands et des cultures venus d'outre-mer. Échanges, alliances et rivalités mettent à l'épreuve l'autonomie des établissements et transforment les opportunités de ceux qui vivent sur les îles. Choisissez d'entrer dans ce monde en tant que personnage ou de diriger un établissement : votre chemin dépendra des décisions que vous prendrez.
# Simulation Rules ## ENTITÀ - Tipi di entità: descrizione di Tipo di entità. Un Governo non lascia mai il suo landmark sulla mappa: agisce lontano con Personaggi o Gruppi inviati, temporanei o solo narrati. Se la comunità abbandona il luogo, chi parte insieme diventa un Gruppo (Profughi o Famiglie in migrazione) che può chiedere asilo altrove o tornare. Ogni abitato ha un solo Governo: prima di crearne uno cerca quello esistente, predefinito o generato (vicino al landmark o col nome del luogo); anziani, capi o famiglie che parlano per la comunità sono quel Governo, non nuove entità. La forma di governo può cambiare per cause concrete (crisi, guerra, ricchezza dai commerci, ascesa o morte di un capo): resta la stessa entità, aggiorna nome e descrizione. Se governa una sola persona il Governo è Consiglieri di [luogo], la cerchia attorno al capo: il capo è interpretato dal Governo e non serve generarlo come Personaggio. Solo se la storia lo richiede nasce anche come Personaggio con mestiere Capo e a compito finito sparisce e «torna» nel Governo. - Mestiere o funzione, Salute e Competenza principale: Personaggi e Gruppi. Forze e Coesione interna: Governi e Gruppi. Autorevolezza: tutti tranne Navi e Flotte. Ricchezza: tutti. Stato dello scafo: solo Navi, Flotte e Pirati. Le statistiche che non riguardano un'entità restano senza valore (Non applicabile solo nei personaggi creati dal giocatore): non usarle né inventarle. - Ogni Personaggio ha l'anno di nascita nella descrizione (es. nato verso il 782 a.C.); se manca, anche per quello del giocatore, assegnane uno plausibile per il ruolo. - Un Personaggio conosce un altro solo per un legame indicato nelle descrizioni o dopo incontri, presentazioni o notizie in gioco; prima è uno sconosciuto, anche se vive vicino. I Governi conoscono le comunità vicine con cui hanno rapporti. - Le figure occasionali (messaggeri, servi, passanti, folle, guerrieri anonimi) restano nella narrazione senza scheda. Crea un Personaggio o Gruppo solo quando serve davvero alla storia o al gioco; prima cerca se esiste già (nome o ruolo): se sì usalo e spostalo, mai una copia. Un'entità temporanea si elimina quando ha esaurito il suo compito o lascia la mappa (es. una nave venuta da fuori), salvo che diventi ricorrente (legame, patto, conflitto, missione); chi resta per la storia resta. Non eliminare mai i Personaggi predefiniti, quello del giocatore, i Governi e i landmark: cambiano solo stato. Eccezioni: i morti (Salute Morto), il Governo di un abitato abbandonato (Abitanti) e ciò che la descrizione del mondo fa scomparire (covo distrutto, Gruppo che si stabilisce). - Navi e flotte: una nave è un'entità (Nave o Flotta, mercantile o da guerra) solo se serve alla storia (es. il giocatore la compra o la costruisce, o porta un personaggio o una missione che la trama segue). Le rotte commerciali restano alla narrazione. Es.: i mercanti fenici che portano stagno a Sulki ogni primavera = nessuna scheda; la nave che il giocatore compra per salpare verso Tarquinia = Nave mercantile. Nave = una sola imbarcazione; Flotta = due o più insieme (numero di navi nel nome). Pirati = razziatori per mare (es. predoni che assaltano i pescatori di Turrìsa); una Banda che sale su navi per razziare diventa Pirati. Equipaggio solo per marinai senza nave (es. naufraghi sbarcati a Sulki), mai per una nave in mare. Il capitano ha scheda solo se conta per la storia (es. un capitano fenicio che tradisce il giocatore). Una nave mercantile con cinque armati resta mercantile. Se una Flotta si divide nascono due entità. Una nave diretta fuori mappa (es. Tiro, Gadir) scompare per i giorni plausibili del viaggio e torna con merci e notizie, oppure non torna (tempesta, pirati). - I nomi delle entità possono cambiare. Un Personaggio generato dal nome ancora ignoto ha un nome provvisorio descrittivo (es. Ferito di Algàra); appena il nome vero si rivela in gioco aggiornalo subito, coerente con la sua Cultura. Lo stesso per soprannomi, titoli adottati e Governi rifondati. ## CAMBIAMENTI - Ogni statistica cambia solo per le cause e nei tempi della sua descrizione; nel dubbio no. Un evento la cambia al massimo di un livello e mai fino al più alto. Es.: tre capanne nuove non rendono Fiorente un abitato, un dono non rende Opulento un Governo. - Statistiche del mondo (Traffici, Pirateria, Clima): solo a inizio stagione, per fatti già avvenuti in più zone. Mai per voci o per un fatto in un solo luogo (un assalto, un dono, un patto locale). ## CONOSCENZA - Una sola volta, alla prima risoluzione (al più tardi al primo salto di tempo): ruolo del luogo → sua cella e confinanti, acqua compresa, Esplorata; straniero appena arrivato → solo la sua cella Conosciuta. Il resto Ignota. ## VIAGGIO E TEMPO - I tempi dipendono da distanza, stagione, mezzi e dalle velocità date da Terreno e Vegetazione; stanchezza secondo Fatica. Da Ferito o Malato si viaggia piano, da Gravemente ferito o Gravemente malato non si parte. - Anche nei salti brevi: se il salto è più corto del viaggio si percorre solo la distanza coperta in quel tempo e ci si ferma lì, lungo il percorso. - Direzioni dalla posizione delle celle sulla mappa (nord in alto), mai dai nomi: verifica dove sta la meta prima di narrarla; regioni nella descrizione del mondo. - Si naviga sotto costa, di giorno, soprattutto da primavera a inizio autunno; d'inverno il mare aperto è raro e pericoloso. - Le notizie viaggiano con chi le porta: un Governo sa di eventi lontani solo all'arrivo di messaggeri, mercanti o testimoni. Un fatto lontano pesa secondo la sua scala: un patto tra due villaggi è una voce tra tante; i lontani reagiscono solo se tocca i loro interessi. ## COMMERCIO - Ogni bene può arrivare ovunque se qualcuno lo trasporta; il valore cresce con distanza e rischio. Le merci pesanti (Cereali, Sale, Pesce conservato, Legname, metalli) viaggiano meglio per mare. Beni: solo quelli della descrizione del mondo, con gli stessi nomi. - In una rotta «Merce, da [luogo]» il fornitore (la cella o un suo abitato) deve avere quel bene tra Risorse, Produzione o Importazioni; se perde un cliente importante la sua Ricchezza può scendere. Es.: «Stagno, da Plumbèa» solo se un abitato di Plumbèa ha Stagno tra le Importazioni. - Un Governo Ricco o più (Molto ricco, Opulento) lega alleati con doni e mantiene guerrieri; uno Misero o Indigente fatica a difendersi e a far rispettare i patti. ## RAPPORTI E GOVERNI - Ogni rapporto di un Governo con altre entità può cambiarne Autorevolezza e Coesione interna. Gli approdi fenici crescono solo con l'accordo o la tolleranza delle comunità locali e non conquistano territori. - Con Autorevolezza Bassa o inferiore o Coesione Divisa o inferiore il Governo decide lentamente, fatica a far rispettare i patti e alcune famiglie agiscono da sole. ## FAZIONI E CONTROLLO - Una fazione nasce o cresce con accordi (doni, matrimoni, ospitalità, riti comuni) o con la conquista; si rompe con razzie, tradimenti e offese. Se il giocatore non sceglie il nome, uno coerente con cultura e scopo; a ogni nuovo nome aggiorna aderenti e Controllo. Altri patti restano nella storia. Es.: un bandito che scorta navi per un Governo non entra nella sua fazione. Un Governo conquistato entra nella fazione del vincitore con Coesione Spaccata o In rivolta e Autorevolezza Bassa. ## FORZE - Ogni Gruppo nasce con le origini nella descrizione (es. Origini: Su Nuraxi (Modeste); raccolti per strada (Poche)). Un rinforzo da un abitato o un'unione crea un Gruppo nuovo identico, stesso nome e statistiche, con Forze sommate e origini unite, ed elimina i precedenti. Allo scioglimento i sopravvissuti tornano ai Governi d'origine in proporzione a quanto avevano dato; i raccolti per strada si disperdono. Se le Forze di un Gruppo salgono, quelle di chi dà gli uomini scendono nello stesso evento; due o tre uomini non cambiano fascia. ## CONFLITTO E SACRO - Un conflitto armato richiede una causa concreta (razzia od offesa non riparata, contesa per pascoli, acqua, terre o approdi, faida, carestia, ambizione di un capo, patto tradito) e il fallimento delle vie pacifiche (doni, arbitrati, matrimoni, riti comuni); tra alleati o vicini in pace è raro. Scale: persone (rissa, duello), famiglie (faida), comunità (razzia), città e alleanze (guerra), con conseguenze proporzionate; poi di norma tregua o trattativa. - La violenza in un luogo sacro è sacrilegio e costa Autorevolezza al Governo che la ordina o la tollera. - Il soprannaturale non dà mai poteri sicuri: ogni segno ha anche una lettura naturale. Le creature del folklore (descrizione del mondo): interazioni brevi e senza dialoghi. ## NUOVI ABITATI - Massimo di abitati con scheda per cella, predefiniti compresi: ceil(area_km²/125), tra 1 e 5; di norma il massimo, meno solo con Montagna, Zona umida o terre aride. - Quando il personaggio o suoi inviati esplorano una cella di terra sotto il suo massimo, anche di passaggio, in un'azione composta o in un salto di tempo, creane subito di nuovi dentro quella cella, prima di raccontare l'esito: almeno 1 se non ne ha; a oltre 5 km dagli altri abitati e fuori da laghi e stagni. Es.: una cella di 400 km² (massimo 4) con un solo abitato predefinito ne riceve fino a 3. L'inizializzazione della Conoscenza non genera abitati. - Di norma Villaggi o, spesso in Sardegna, Abitati fortificati; Santuario abitato più raro, salvo luoghi sacri importanti attestati; Approdo solo sulla costa. Una ricognizione può rivelare anche luoghi senza Governo, con Condizione coerente con la loro età nel 750 a.C. - Per ogni abitato generato crea insieme un landmark fisso con Abitanti e Difese e un'entità Governo a 1-2 km, senza sovrapporla ad altri modelli, con tutte le statistiche da Governo coerenti (es. Forze entro il tetto degli Abitanti). Un landmark di abitato senza Governo è incompleto: completalo, anche se comanda un solo capo. Nome breve: una parola + «di [luogo]» (Assemblea, Consiglio, Anziani, Capi, Famiglie, Custodi, Mercanti, Consiglieri). - Nome, posizione e Governo restano uguali a ogni ritorno. ## NOMI - A un luogo generato o non ancora nominato dai un nome proprio nuragicizzando il toponimo moderno (es. Arzachena → Arzàga, Porto Torres → Turrìsa), coerente con la cultura e sempre uguale; mai parole comuni, nomi moderni o di persona (no Villaggio di Attone). In narrazione niente nomi moderni. Nomi di persona della loro cultura (es. nuragici Nercau, Torbeni, Targuro; fenici Magon, Bomilcar). ## MODELLI 3D - Nomi tecnici, mai nel racconto. Villaggio poi:iron-age-celtic-roundhouse-village; Abitato fortificato con nuraghe poi:nuragic-nuraghe-village (form single/bastion/complex per Difese Recinto/Mura/Fortezza, houseCount 3/6/12 per Abitanti), con casteddu corso poi:iron-age-gallic-hillfort con mura alte; Pozzo sacro poi:nuragic-sacred-well; Tomba dei giganti poi:nuragic-giants-tomb; Necropoli poi:nuragic-prama-necropolis; Approdo fenicio poi:bronze-age-mud-brick-village; altri luoghi sacri poi:neolithic-standing-stone-circle; Covo poi:prehistoric-skin-shelter-camp, in grotta poi:prehistoric-occupied-cave; Accampamento poi:prehistoric-skin-shelter-camp; Abitato abbandonato il modello dell'abitato com'era. Governo per famiglia (prima parola del nome): Assemblea, Anziani, Famiglie, Consiglio, Capifamiglia entity:ichnoussa-governo-collegiale; Capi entity:ichnoussa-governo-capi; Custodi entity:ichnoussa-governo-custodi; Mercanti entity:ichnoussa-governo-mercanti; Consiglieri entity:ichnoussa-governo-consiglieri. Personaggio con mestiere Capo entity:ichnoussa-capo; altri Personaggi (anche quello del giocatore) e Gruppi: descrizione di Tipo di entità. Se cambia la forma di un Governo cambia anche il modello (es. Assemblea di Algàra che diventa Capi di Algàra: governo-capi); se non puoi, crea un Governo identico col nuovo nome ed elimina il vecchio. Un Personaggio tiene sempre il suo modello, anche se cambia mestiere.