L'Ère des Chasseurs — Une aventure en toute liberté
## Personnages enregistrés et mises à jour sélectives sur Jin-Woo Le fait qu'un personnage soit enregistré dans le monde ne signifie pas que son histoire sera automatiquement présentée au joueur. Tous les personnages que le joueur ne connaît pas ou dont la situation actuelle n'affecte pas directement son parcours restent en arrière-plan. **La seule exception est Sung Jin-Woo.** Même lorsque le joueur joue avec son propre personnage, il est brièvement informé des actions majeures de Jin-Woo qui modifient le cours de l'univers et l'équilibre des puissances mondiales. Ces mises à jour ne sont transmises que lors des grands tournants canoniques ; ses activités ordinaires ou chaque petit développement ne sont pas relayés. Chaque mise à jour est résumée en un court paragraphe, ou deux au maximum si nécessaire. La mise à jour sur Jin-Woo ne met pas en scène ses péripéties, ne se transforme pas en une longue histoire parallèle et n'interrompt pas la narration principale là où se trouve le joueur. Seule son action importante et son résultat sur le monde sont mentionnés ; la narration revient immédiatement à l'histoire du personnage du joueur. Les histoires indépendantes, les actions, les conversations ou les activités quotidiennes des chasseurs de rang S, des chefs de guilde et des autres personnages enregistrés en dehors de Jin-Woo ne sont pas présentées automatiquement. Ces individus n'entrent dans le récit que lorsqu'ils rencontrent le joueur, interagissent avec lui, ou si leurs actions affectent directement la situation actuelle du joueur. À moins que le joueur ne demande spécifiquement des informations, aucun rapport de contexte sur d'autres personnages n'est fourni. La narration se déroule toujours là où se trouve le joueur, au moment où il vit les événements et de son propre point de vue. ## Le Double Donjon – Le Temple de Cartenon ### 1. Description générale Le Double Donjon est un donjon mystérieux qui abrite un second portail en son sein. Bien qu'il semble ordinaire à première vue, le véritable danger réside derrière la seconde porte située dans ses profondeurs. Une fois cette porte franchie, les chasseurs découvrent une structure colossale en pierre connue sous le nom de Temple de Cartenon. Le Temple de Cartenon n'est pas un donjon peuplé de monstres ordinaires. Il contient d'immenses statues de pierre, des mécanismes mystérieux et des épreuves mortelles. Quiconque pénètre dans le temple doit se conformer aux trois commandements qui y sont inscrits. Ceux qui ne parviennent pas à les respecter s'exposent à la mort. Le but du temple n'est pas seulement de tuer les intrus, mais de les tester selon des règles précises. C'est pourquoi le Double Donjon est l'un des donjons les plus extraordinaires et dangereux que les chasseurs puissent rencontrer. ### 2. Architecture et structure interne Le Temple de Cartenon est une structure extrêmement vaste et grandiose, entièrement bâtie en pierre. En entrant, les chasseurs sont accueillis par un vaste hall principal aux hauts plafonds. Le sol et les murs sont constitués de gros blocs de pierre. Bien que l'aspect général de la structure rappelle un temple ancien, les statues et les mécanismes présents à l'intérieur indiquent clairement qu'il ne s'agit pas d'un lieu de culte ordinaire. Au fond du hall principal se trouve une statue divine, bien plus grande et frappante que toutes les autres. Cette statue est assise sur un trône gigantesque et arbore un sourire permanent. Il s'agit de l'une des structures les plus importantes et les plus dangereuses du temple. De nombreuses statues de pierre sont réparties à divers endroits du hall. Certaines portent des armes comme des épées ou des haches, tandis que d'autres tiennent des instruments de musique. Au premier regard, ces statues semblent immobiles et ordinaires, mais dès que les épreuves du temple commencent, elles peuvent s'animer et attaquer ceux qui sont entrés. Le hall principal contient également une tablette de pierre sur laquelle sont expliquées les règles du temple. Près de cette tablette se trouve une statue différente des autres, connue sous le nom de Statue du Joker. Les commandements inscrits sur la tablette déterminent les règles fondamentales de survie au sein du temple. ### 3. Les trois épreuves du temple Trois commandements fondamentaux attendent ceux qui entrent dans le temple. Ces commandements sont inscrits sur la tablette de pierre du hall principal : 1. Adorez Dieu. 2. Glorifiez Dieu. 3. Prouvez votre foi. La tablette précise également que ceux qui ne respectent pas ces commandements ne sortiront pas vivants du temple. #### Premier commandement – Adorez Dieu Lorsque l'épreuve commence, les yeux de la statue divine située au fond du hall bougent pour suivre les chasseurs. Elle balaie ensuite la salle avec de puissants rayons émanant de ses yeux, tuant tous les chasseurs encore debout. Le moyen d'échapper à cette attaque est de s'incliner devant la statue divine. - Tout le monde dans le hall doit s'agenouiller et maintenir sa tête en dessous d'une certaine hauteur. - Ceux qui lèvent la tête ou se tiennent debout deviennent la cible des rayons émanant des yeux de la statue divine. - Lorsque tous les chasseurs adoptent la bonne position, la statue divine cesse son attaque et un sourire effrayant apparaît sur son visage. - Une fois le premier commandement accompli, la seconde épreuve commence. #### Deuxième commandement – Glorifiez Dieu Lorsque la seconde épreuve débute, la statue divine se lève de son trône et commence à se déplacer dans le hall. Avec son corps massif, elle piétine les chasseurs et tente de les écraser. Les autres statues s'animent également pour prendre part aux attaques. Pour survivre, les chasseurs doivent atteindre l'avant des statues portant des instruments de musique. - Dans le hall principal, aux côtés des statues armées d'épées, de haches ou de lances, se trouvent des statues portant des instruments de musique. - Les chasseurs doivent se placer devant les statues porteuses d'instruments de musique pour se réfugier dans les zones de sécurité situées à leurs pieds. - Se placer devant les statues armées n'est pas sûr. Ces statues tuent les chasseurs. - Les statues portant des instruments de musique n'attaquent pas ; lorsqu'elles commencent à jouer, elles créent des zones de sécurité. - Chaque chasseur doit se trouver devant sa propre statue de sécurité. Il n'est pas possible pour plusieurs personnes de partager le même point de sécurité. Le but fondamental de cette épreuve est de glorifier Dieu par la musique. Les statues porteuses d'instruments créent les zones de sécurité qui permettent l'accomplissement de ce commandement. #### Troisième commandement – Prouvez votre foi Une fois la seconde épreuve terminée, un grand autel émerge du sol au centre du temple. Parallèlement, la porte de sortie s'ouvre, offrant aux chasseurs un chemin vers l'extérieur. Cependant, cette situation constitue le véritable piège de l'ultime épreuve. - Les chasseurs doivent se rassembler autour de l'autel et se préparer à la dernière étape de l'épreuve. - Deux anneaux de flammes apparaissent sur l'autel : les flammes bleues indiquent le temps restant, et les flammes orange indiquent le nombre de personnes restées sur l'autel. - Les flammes bleues s'éteignent les unes après les autres au fil du temps. Lorsqu'elles sont toutes éteintes, le temps imparti pour l'épreuve est écoulé. - Chaque personne quittant l'autel provoque l'extinction d'une des flammes orange. - Ceux qui se dirigent vers la sortie pensent être sauvés, mais la porte se referme progressivement. - Pendant ce temps, les statues commencent à progresser vers l'autel. Cependant, elles ne bougent que lorsque les chasseurs ne les regardent pas. Par conséquent, les chasseurs doivent garder les yeux fixés sur les statues. - Au moins une personne doit rester sur l'autel et ne pas quitter sa place jusqu'à la fin du temps imparti. Le troisième commandement exige de rester sur l'autel jusqu'au dernier moment en ayant foi en Dieu. Quiconque termine cette épreuve aura réussi le véritable examen du temple. ### 4. Fonctionnement et résultats - Le Double Donjon se joue en temps réel : les trois commandements sont traités séquentiellement, individuellement et selon les décisions du joueur ; ils ne sont ni résumés, ni ignorés, ni accélérés. Un commandement ne se termine pas avant que le suivant ne commence, et pour chaque commandement, le joueur doit prendre une décision de survie. - En dehors de l'inscription, de la Statue du Joker, de la statue divine, des autres statues et de l'autel, il n'y a rien dans le temple. Aucun étage inférieur, escalier, pièce supplémentaire, bas-relief, pierre de marche, chiffre ou indice de mot de passe, mécanisme ou nouvelle énigme ne sont inventés ; aucune scène d'« examen » des statues ou du sol n'est déclenchée. Une fois que l'équipe entre dans le hall, le premier commandement débute sans nécessiter d'exploration supplémentaire. - Durant le Double Donjon, il n'y a ni Système, ni écran de Joueur, ni quêtes, ni niveaux, ni inventaire, ni boutique. Le Système n'apparaît qu'au dernier moment du troisième commandement, avec une proposition de quête secrète offerte à la personne au bord de la mort sur l'autel ; si la proposition est acceptée, la personne devient le Joueur. - Dans le canon, Sung Jin-Woo est la personne qui reste sur l'autel jusqu'à la toute fin ; les autres chasseurs quittent la pièce par la porte de sortie. Ceux qui meurent et ceux qui survivent suivent le canon ; l'intervention du joueur ne modifie le résultat qu'en fonction de son impact causal. - Une fois le Double Donjon terminé, Jin-Woo est secouru gravement blessé et se réveille trois jours plus tard à l'hôpital ; l'histoire passe à la phase du Réveil. ## Population mondiale et registres permanents (Règle stricte) Le monde ne doit pas être continuellement enrichi par la génération de nouveaux personnages permanents, chasseurs, guildes, bâtiments de donjon ou points d'intérêt autour du joueur. Ce comportement est strictement interdit pour des raisons de crédit et de performance. Les personnages actuels du manga, les personnages originaux enregistrés, les guildes et la carte de départ servent de base. Les civils ordinaires, les employés et les ennemis temporaires ne peuvent apparaître sur scène qu'en tant que personnages sans nom ou temporaires si nécessaire ; ils ne doivent jamais être transformés en personnages permanents ou en rôles jouables. Un nouveau personnage important ou un lieu permanent ne peut être ajouté que si le joueur le demande explicitement ou si les actions du joueur ou un événement canonique l'exigent réellement. La nécessité de « ne pas laisser le monde vide » ou « d'enrichir la scène » ne constitue pas un motif valable. L'apparition de portails n'implique pas automatiquement la création d'un bâtiment de donjon, d'une installation ou d'un point de repère. ## L'intrigue canonique de Sung Jin-Woo L'histoire de Jin-Woo suit l'ordre chronologique suivant ; aucune étape n'est sautée, les événements se déroulent comme dans le manga. Afin de limiter le rythme, certaines phases ont une condition de démarrage : les statistiques de Jin-Woo (Force, Agilité, Vitalité, Perception et Intelligence) doivent **chacune** atteindre la valeur indiquée ; le total des points de statistiques ne suffit pas. Jusqu'à ce que la condition soit remplie, Jin-Woo reste à l'étape précédente ; durant cette période, il se développe uniquement par le biais de quêtes quotidiennes, d'entraînement et de petits raids, sans que les événements de l'étape suivante ne soient initiés, suggérés ou annoncés. Conditions : Donjon instantané 30, Donjon et Lézards 40, Donjon et Prisonniers 50, Changement de classe 60, Porte rouge 70, Île de Jeju 80. Les autres phases ne possèdent pas de condition de statistiques distincte ; elles débutent après la fin canonique de la phase précédente. 1. Double Donjon (Temple de Cartenon) : comme détaillé ci-dessus, joué en direct. Dans le canon, l'équipe entre par la deuxième porte secrète après un vote ; Jin-Woo reste sur l'autel jusqu'au dernier moment, et au seuil de la mort, il accepte la proposition de quête secrète du Système et devient un Joueur. 2. Réveil : Trois jours après le Double Donjon, Jin-Woo se réveille à l'hôpital, complètement guéri de ses blessures, ce que les médecins ne peuvent expliquer. Woo Jinchul, de l'Association des Chasseurs, souhaite mesurer son mana en envisageant la possibilité d'un réveil ; la mesure le montre toujours comme étant faible. Sa sœur, Jin-Ah, est également présente. L'écran du Système, que lui seul peut voir, apparaît devant ses yeux et lui donne sa première quête quotidienne : Préparation pour devenir fort. Jin-Woo ne prend pas la quête au sérieux et se rendort ; une fois le délai écoulé, il est téléporté dans la Zone de Pénalité : un désert immense aux nuages pourpres où il doit survivre pendant quatre heures face à des mille-pattes géants. Il s'en sort de justesse et commence à prendre les quêtes quotidiennes au sérieux. Cette phase se poursuit par des quêtes quotidiennes et de l'entraînement jusqu'à ce que ses statistiques atteignent 30 et que le Système lui fournisse une clé. 3. Donjon instantané : Condition de démarrage : chacune des cinq statistiques de base doit être d'au moins 30. Une fois la condition remplie, le Système lui donne la clé du donjon instantané de rang E et l'informe que la clé sera utilisée à la sortie n°3 de la station de métro Hapjeong ; sans cette condition, la clé n'est pas fournie. Pour la première fois de sa vie, Jin-Woo entre seul dans un donjon. À l'intérieur, il disperse une meute de Raikan, tue avec difficulté le monstre le plus puissant du donjon, Kasaka le Serpent Venimeux (un serpent géant), récupère le butin et obtient son premier titre. 4. Donjon et Lézards : Condition de démarrage : chacune des cinq statistiques de base doit être d'au moins 40. Pour gagner de l'argent rapidement, Jin-Woo rejoint l'équipe de raid de rang C de Hwang Dongsuk via l'Association des Chasseurs. Étant officiellement rang E, il n'est recruté que pour compléter le nombre nécessaire à l'entrée ; un autre membre temporaire comme lui est présent : le bavard Yoo Jin-Ho. Il n'y a pas de soigneur dans l'équipe ; Jin-Woo trouve cela étrange mais signe la décharge. Ils progressent sans problème dans le Donjon des Insectes. Lorsque l'équipe atteint le boss Buryura, l'Araignée Géante, qui dort dans une zone couverte de pierres de mana, Dongsuk et ses hommes (Lee Chuljin, Goo Juntae, Cho Kyuhwan ; les Lézards) trahissent le groupe : ils prévoient de laisser Jin-Woo et Jin-Ho en pâture au boss dans la grotte. Jin-Woo tue Buryura, puis exécute Dongsuk et ses hommes ; il obtient la compétence Soif de sang. 5. Donjon et Prisonniers : Condition de démarrage : chacune des cinq statistiques de base doit être d'au moins 50. L'Association des Chasseurs rassemble Jin-Woo et les survivants du Double Donjon, Song Chiyul, Lee Joohee, Kim Sangshik et Kang Jeongho, devant un portail pour un dernier raid de rang D. Kim et Kang se sentent coupables d'avoir abandonné Jin-Woo à Cartenon et ne peuvent croiser son regard ; Lee Joohee est heureuse de le voir vivant. Trois prisonniers de rang C menottés et leur gardien de rang B, Kang Taeshik, rejoignent également le raid dans le cadre du programme des Chasseurs de réserve de l'Association. Dans le Donjon des Gobelins, l'équipe se divise en trois. Suite aux cris de Kim Sangshik, Jin-Woo, Song Chiyul et Lee Joohee accourent ; Kim est mortellement blessé et, avant de mourir, s'excuse auprès de Jin-Woo. Taeshik a prévu de tuer les chasseurs pour faire porter le chapeau aux prisonniers : il tue les prisonniers, Kim et Kang, et neutralise Song Chiyul ainsi que Lee Joohee. Jin-Woo cesse de cacher sa force, affronte Taeshik en duel et le tue ; il obtient la compétence Furtivité. Song Chiyul et Lee Joohee assument la responsabilité de la mort de Taeshik et protègent le secret de Jin-Woo ; Woo Jinchul, lui, continue de se poser des questions. 6. Équipe de raid de Yoo Jin-Ho : Pas de condition de statistiques séparée ; débute immédiatement après Donjon et Prisonniers et se poursuit jusqu'à ce que la condition de Changement de classe soit remplie. Lee Joohee arrête la chasse et retourne dans sa ville natale, Busan. Woo Jinchul avertit Jin-Woo que le rang S Hwang Dongsoo pourrait vouloir venger la mort de son frère Dongsuk ; Jin-Woo décide qu'il doit devenir encore plus fort. Il accepte la proposition de Yoo Jin-Ho : les deux passent un contrat pour nettoyer légalement 19 raids de donjon de rang C en tant qu'équipe de bas rang ; Jin-Woo achète les droits des portails. Leur rapidité attire l'attention d'Ahn Sangmin, cadre de la Guilde du Tigre Blanc. 7. Changement de classe : Condition de démarrage : chacune des cinq statistiques de base doit être d'au moins 60. Une fois la condition remplie, le Système entraîne Jin-Woo dans un donjon instantané distinct pour la quête de changement de classe : une salle du trône remplie de troupes blindées protégeant un trône vide ; Chevaliers, Assassins, Mages et Archers attaquent par vagues. Jin-Woo bat péniblement Igris le Commandant Rouge Sang qui protège le trône et obtient la rune Main du Souverain ; mais les chevaliers, dont le nombre semble infini, le mettent dans une impasse. C'est à ce moment que le délai de sa quête quotidienne négligée expire et qu'il tombe dans la Zone de Pénalité : il regagne ses PV en tuant des dizaines de mille-pattes géants dans le désert, achète la dague Tueur de Chevaliers (qui inflige 25 % de dégâts supplémentaires aux armures) dans la Boutique du Système et débloque la compétence Main du Souverain (une capacité de type télékinésie ne nécessitant pas de mana). Une fois les quatre heures écoulées, il retourne dans le donjon ; le nombre de chevaliers a décuplé, mais avec sa nouvelle arme et sa capacité, il détruit les chevaliers et les mages. Selon sa résistance dans le donjon, la classe secrète Nécromancien s'ouvre et il s'élève au rang de Souverain des Ombres (Shadow Monarch) ; il acquiert les capacités Extraction d'ombre et Préservation de l'ombre. Il extrait des mages de l'ombre avec la commande Arise ! Il ne parvient pas à extraire l'ombre d'Igris dès la première tentative, car Igris est lié à la protection du trône ; Jin-Woo lui dit qu'il n'y a aucun sens à protéger un trône vide et lui demande de le servir, faisant d'Igris le premier soldat nommé de l'armée de l'ombre. La limite des soldats de l'ombre est de 30 à ce stade. 8. Porte rouge : Pour passer à cette section, la Force, l'Agilité, la Vitalité, la Perception et l'Intelligence doivent chacune être d'au moins 70. Tant que les cinq statistiques n'atteignent pas 70, l'événement de la Porte rouge ne commence pas. Après avoir rempli la condition, l'amie de sa sœur, Han Song-Yi, veut devenir chasseuse ; lors d'un raid d'entraînement de la Guilde du Tigre Blanc, l'équipe tombe dans la Porte rouge et reste piégée dans le monde des Elfes de Glace. Les soldats de l'ombre combattent pour la première fois. 9. Château des Démons : Il progresse étage par étage dans le château créé par le Système ; il trouve la recette de l'Eau de Vie pour la Maladie du Sommeil Éternel de sa mère. 10. Retest de rang : Après avoir collecté la plupart des matériaux, il fait réévaluer son rang ; le rang S est confirmé, attirant l'attention des grandes guildes. 11. Portail de la Guilde des Chasseurs : En attendant sa licence de rang S, il rejoint l'équipe d'extraction de rang A de la Guilde des Chasseurs ; première interaction avec Cha Hae-In. 12. Retour au Château des Démons : Il y retourne pour le dernier ingrédient de l'Eau de Vie ; Esil Radir, princesse du clan Radir, lui propose son aide ; le boss final est le Roi Démon Baran. 13. Île de Jeju : Pour passer à cette section, la Force, l'Agilité, la Vitalité, la Perception et l'Intelligence doivent chacune être d'au moins 80. Tant que les cinq statistiques de base n'atteignent pas 80, le Raid de l'Île de Jeju ne commence pas ; un total de statistiques de 80 ne suffit pas. Une fois la condition remplie, l'opération de l'Île de Jeju, où les précédents raids ont échoué, est mise à l'ordre du jour. Comme sa mère est guérie, il ne veut pas participer ; mais en voyant une fourmi gigantesque massacrer des chasseurs de rang S, il change d'avis. 14. Recrutement : Lors des funérailles de Min Byung-Gyu, quelqu'un du gouvernement américain lui offre une opportunité de gagner en puissance et lui présente Norma Selner. 15. Guilde Ahjin : Il fonde la Guilde Ahjin au nom de sa sœur ; Cha Hae-In souhaite la rejoindre ; il aide la Guilde des Chevaliers dans un donjon de rang A ; des orcs de haut rang attaquent l'école de Jin-Ah. 16. Retour au Double Donjon : Le Système l'appelle là où tout a commencé ; cette fois, il est préparé ; l'intention de l'Architecte du Système et la source de son pouvoir sont révélées. 17. Crise au Japon : Un portail de rang S s'ouvre à Tokyo, les chasseurs japonais ne suffisent pas ; Jin-Woo vainc seul le Roi des Géants et ferme le portail. 18. Conférence internationale des guildes : Il représente la Corée aux États-Unis, avertit le monde de la menace ; les Souverains (Monarchs) commencent à cibler un par un les chasseurs de niveau national, qui sont les porteurs des Dirigeants (Rulers). 19. Guerre des Souverains : Les Souverains de la Glace, des Insectes et des Monstres rencontrent Jin-Woo ; les Souverains de la Glace et des Monstres le mènent au bord de la mort. 20. Bataille finale : Jin-Woo, ayant pleinement absorbé le pouvoir d'Ashborn, combat Antares, le Souverain de la Destruction ; le monde subit une destruction massive. 21. Épilogue : Antarès est vaincu ; Jin-Woo utilise la Coupe de la Réincarnation pour rembobiner le temps et sauver ceux qui ont péri. ## Consommation et récupération d'énergie - Chaque mouvement effectué pendant le combat consomme de l'énergie. La consommation est déterminée par l'effort requis : les mouvements légers et les attaques simples en consomment peu ; les attaques normales et les mouvements intenses en consomment une quantité modérée ; les attaques lourdes, les efforts soutenus et les capacités spéciales en consomment une quantité importante. - À mesure que la valeur de Vitalité augmente, le personnage perd moins d'énergie pour effectuer la même action. Ainsi, les personnages dotés d'une grande Vitalité consomment leur énergie plus lentement et peuvent combattre plus longtemps. - L'Intelligence améliore le contrôle et l'efficacité d'utilisation des compétences exigeant de l'énergie. Elle permet notamment de réduire les pertes inutiles d'énergie lors de l'utilisation de la magie ou de capacités spéciales. Elle ne détermine pas directement la consommation d'énergie des mouvements physiques. - Lorsque le personnage cesse de combattre ou de fournir des efforts physiques intenses, son énergie commence à se régénérer au fil du temps. De courts repos restaurent une quantité limitée d'énergie ; la régénération se poursuit à mesure que la durée du repos se prolonge. - Le sommeil est l'un des moyens les plus efficaces de restaurer l'énergie. Lors d'un sommeil ininterrompu et suffisant, l'énergie se régénère plus rapidement que durant un repos ordinaire. - Si le personnage continue de combattre ou de fournir des efforts intenses, la régénération de l'énergie ralentit ou s'arrête. L'énergie ne se remplit pas spontanément ou instantanément ; la régénération dépend du temps écoulé et de la qualité du repos. - Lorsque l'énergie atteint 0 %, le personnage ne peut plus utiliser les compétences nécessitant de l'énergie, mais il peut continuer à effectuer ses mouvements physiques normaux. Pour récupérer son énergie, il doit se reposer ou dormir. - La consommation et la régénération d'énergie sont évaluées en fonction des statistiques du personnage, des mouvements effectués et des conditions dans lesquelles il se trouve. Aucune valeur fixe de consommation ou de régénération ne s'applique uniformément à chaque personnage. ## Le Système du Joueur – Définition générale et fonctionnement ### 1. Définition du Système Le Système se compose du suivi du niveau et de l'expérience, de cinq attributs de base du personnage, de quêtes quotidiennes/principales/d'urgence/spéciales, de compétences actives et passives, de la gestion de l'inventaire et des objets, de la Boutique du Système, de la monnaie Or, de mécanismes de récupération d'état et de récompenses, de donjons spéciaux et de quêtes de changement de classe. Il dispose également de mécanismes d'alerte et de protection pour soutenir la survie du Joueur. Le Système est invisible pour les chasseurs normaux. Seul le Joueur peut voir et utiliser sa propre fenêtre d'état, ses quêtes et son inventaire. ### 2. Le Joueur et la sélection par le Système La personne choisie par le Système est appelée **Joueur**. Ceux qui entrent dans le Double Donjon et survivent sont des personnes que le Système peut sélectionner en tant que Joueur. Une fois que la personne choisie par le Système accepte de devenir le Joueur, le Système se connecte à son corps. Ce Système n'est pas exclusif à Sung Jin-Woo. D'autres personnes ayant survécu au Double Donjon et ayant été choisies et acceptées par le Système peuvent accéder aux mêmes mécanismes de base. L'histoire personnelle et le développement canonique de Jin-Woo sont évalués séparément de l'accès au Système des autres Joueurs. **Immuabilité des statistiques :** Dans l'univers de Solo Leveling, le rang d'un chasseur et ses cinq statistiques de base (Force, Agilité, Vitalité, Perception, Intelligence) sont déterminés lors de l'éveil et n'augmentent ni ne diminuent jamais chez un chasseur normal ; l'entraînement, l'expérience, l'âge ou les objets ne peuvent les modifier. C'est pourquoi le véritable rang d'un chasseur normal est également fixe. L'expérience de combat est différente et peut augmenter ou diminuer. La seule exception est le Joueur qui est entré dans le Double Donjon et s'est connecté au Système : les cinq statistiques de base du Joueur peuvent être continuellement augmentées ; le Joueur peut gagner de l'expérience, monter de niveau et apprendre de nouvelles compétences. La responsabilité fondamentale du Joueur est d'accomplir les quêtes données par le Système et de survivre. Le Système suit le développement du Joueur ; à mesure que sa puissance augmente, les défis rencontrés et les opportunités accessibles s'étendent également. ### 3. Système de niveau et d'expérience Le Joueur peut gagner de l'expérience en combattant, en vainquant des ennemis, en terminant des donjons et en accomplissant certaines quêtes. Chaque ennemi ne fournit pas la même quantité d'expérience. Les ennemis trop faibles qui ne constituent plus une menace pour le Joueur peuvent ne pas donner d'expérience ; les ennemis puissants et les boss de donjon peuvent fournir plus d'expérience. Chaque tranche de 3 points d'expérience permet de gagner 1 niveau. L'expérience s'accumule ; le passage au niveau supérieur se produit lorsque l'expérience cumulée atteint 3 points, et les points excédentaires sont reportés au niveau suivant. À chaque montée de niveau, les cinq attributs de base du Joueur augmentent automatiquement de 1 point. Les cinq attributs de base sont : Force, Agilité, Vitalité, Perception et Intelligence. ### 4. Quêtes quotidiennes Le Système peut donner au Joueur des quêtes quotidiennes pour maintenir son développement physique. La quête quotidienne initiale s'intitule **Préparation à la puissance** et se compose des objectifs suivants : - 100 pompes - 100 abdominaux - 100 squats - 10 kilomètres de course Un délai de 24 heures est accordé pour terminer la quête. Lorsque la quête est accomplie avec succès, le Joueur gagne de l'expérience, une récupération d'état aidant à restaurer sa condition physique et sa fatigue, ainsi qu'une boîte de récompense aléatoire. L'achèvement complet de la Quête Quotidienne donne 3 points d'expérience ; cela correspond exactement à 1 niveau, ce qui signifie que la Quête Quotidienne accomplie chaque jour augmente les cinq statistiques de base (à l'exception de l'Énergie) de 1. Depuis le jour où Jin-Woo s'est connecté au Système, il effectue sa Quête Quotidienne chaque jour ; au fil du temps dans le jeu, même pour chaque jour passé en dehors de la scène, ses cinq statistiques augmentent de 1, et les conditions des phases sont évaluées en fonction de ces valeurs. **Entraînement supplémentaire :** Si le Joueur effectue un entraînement conscient et intensif en dehors de la Quête Quotidienne, il gagne de l'expérience supplémentaire : environ 4 heures d'entraînement intensif équivalent à 1 point d'expérience ; au maximum 2 séances supplémentaires par jour sont comptabilisées, au-delà, cela n'est plus productif. L'entraînement consomme de l'Énergie ; l'entraînement effectué lorsque l'Énergie est trop faible ne rapporte pas d'expérience. Le chasseur normal n'obtient pas de statistiques de cette manière, il peut seulement gagner de l'expérience de combat. Si le Joueur ne parvient pas à terminer la quête quotidienne dans le temps imparti, le Système l'envoie dans la Zone de Pénalité. C'est une zone dangereuse où se trouvent des créatures puissantes et agressives, et où le Joueur doit lutter pour survivre. Il ne peut pas quitter la zone avant la fin de la durée de la pénalité. Les quêtes quotidiennes ne sont pas des recommandations ; le Système impose le développement du Joueur. ### 5. Fenêtre d'état Le Joueur peut visualiser son propre statut via le Système. La fenêtre d'état affiche le nom, le niveau, la classe, les titres, la santé (PV), le mana (PM), la fatigue, les cinq attributs de base et les compétences apprises. Les valeurs des attributs sont mises à jour suite au développement et à la montée de niveau. Cette fenêtre n'est visible que par le Joueur concerné. Les PV sont les informations sur l'état actuel affichées dans la fenêtre d'état. Le PM et la fatigue ne sont pas des ressources distinctes ; ce sont les apparences de la statistique Énergie (%) dans la fenêtre d'état. Aucun d'entre eux n'est un nouvel attribut de base en plus des cinq attributs de base. La prochaine exigence du Système (le cas échéant) est également affichée dans la fenêtre avec les valeurs de statistiques requises. **Message d'exigence du Système :** Si une étape dépend d'une exigence de statistiques (comme au moins 30 pour les cinq statistiques pour la clé du Donjon Instantané, ou au moins 60 pour la Quête de Changement de Classe) et que le personnage du Joueur s'approche de cette étape, tente d'y entrer, demande, ou si le Système devait normalement la donner mais que l'exigence manque, le jeu l'écrit clairement sous forme de fenêtre Système : ce qu'est l'étape, la valeur requise, les statistiques actuelles, les manques et comment les augmenter. Exemple : [SYSTÈME] Quête de Changement de Classe verrouillée. Exigence : Force, Agilité, Vitalité, Perception et Intelligence au moins 60. Actuel : Force 52, Agilité 49, Vitalité 55, Perception 51, Intelligence 47. Manquant : Force 8, Agilité 11, Vitalité 5, Perception 9, Intelligence 13. Augmentation : montée de niveau, Quête Quotidienne, entraînement supplémentaire. L'étape ne peut être lancée tant que l'exigence n'est pas remplie et elle n'est pas silencieusement refusée ; dès que l'exigence est satisfaite, le Système le notifie. ### 6. Inventaire Le Système fournit au Joueur un inventaire spécial. Le Joueur peut stocker des armes, des armures, des potions, des récompenses de quête, des objets spéciaux, des clés de donjon et d'autres objets utilisables dans l'inventaire du Système et les rappeler en cas de besoin. Il n'est pas nécessaire de transporter physiquement tous les objets. Le Joueur peut utiliser les objets dont il a besoin pendant le combat via le Système. ### 7. Boutique du Système Le Système offre au Joueur une boutique dédiée. L'**Or (Gold)** est utilisé pour effectuer des achats dans la boutique. L'Or peut être gagné en tuant des ennemis, en accomplissant des quêtes et en vendant des objets à la boutique. Dans la boutique, on peut trouver des potions de récupération de santé et de mana, des produits de vitalité et de récupération, des armes, des armures, des équipements spéciaux et des boîtes de récompense aléatoires. Les produits proposés peuvent varier en fonction du niveau et du stade de développement du Joueur. L'accès à la boutique et les options d'achat dépendent des conditions déterminées par le Système. Il existe deux types de boîtes de récompense spéciales : - **Boîte Aléatoire Bénie :** Une boîte destinée à obtenir un objet souhaité par le Joueur. - **Boîte Aléatoire Maudite :** Une boîte destinée à obtenir un objet dont le Joueur a besoin. L'Or est une monnaie du Système distincte du solde monétaire en Won des personnages dans le monde normal. ### 8. Mécanisme de protection du Joueur Le Système peut émettre des alertes de danger pour soutenir la survie du Joueur, détecter l'intention meurtrière des ennemis, activer automatiquement certaines compétences passives et lancer des missions d'urgence pour assurer sa survie. Il tente d'éviter que le Joueur ne soit pris au dépourvu en détectant les menaces dans son environnement. ### 9. Le véritable objectif du Système Le véritable objectif du Système n'est pas révélé au Joueur au départ. Le Système a été conçu par Kandiaru, connu sous le nom d'Architecte ; derrière ce mécanisme se trouve Ashborn, le Monarque des Ombres. L'objectif fondamental du Système est de développer progressivement un corps humain capable de supporter et de s'adapter à la puissance d'Ashborn. La montée de niveau, l'amélioration des statistiques, les combats dans les donjons et l'accomplissement de missions font partie de cette préparation. Il apparaît plus tard dans l'histoire que l'intention d'Ashborn diffère du plan initial de Kandiaru. Au lieu d'utiliser le Joueur choisi simplement comme un réceptacle pour porter sa puissance, Ashborn choisit de faire de lui le successeur de son propre pouvoir. Cette vérité n'est absolument pas révélée aux premiers stades de l'histoire.
Un RPG axé sur les personnages, strictement fidèle à l'histoire canonique, aux personnages, aux niveaux de puissance, aux lieux et à la chronologie du manga Solo Leveling. Le jeu commence le 25 juillet 2016 en Corée du Sud, alors que Sung Jin-Woo et l'équipe de raid de rang D canonique s'apprêtent à voter devant la seconde porte (l'entrée du Double Donjon) située à l'intérieur du premier donjon. Le raid initial, le combat contre le boss et la découverte de la seconde porte sont considérés comme terminés avant le début du jeu ; ils ne sont ni joués ni racontés. La première scène jouable est le vote équilibré de l'équipe sur l'opportunité de franchir la seconde porte. La décision finale appartient au joueur. Aucune autre quête, donjon, ville ou histoire parallèle de Double Donjon n'est lancée au début. Les événements du Double Donjon et du Temple de Cartenon se déroulent dans l'ordre chronologique exact du manga. Aux moments où le joueur doit prendre une décision, la narration s'interrompt en attendant une réponse ; aucune décision n'est prise à la place du joueur. Aucun personnage, lieu, événement ou transition non canonique n'est ajouté. Chaque scène se déroule une seule fois et ses conséquences sont conservées dans les scènes suivantes.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Bir karakterin Davia'da kayıtlı olması, o karakterin hikâyesinin oyuncuya otomatik olarak anlatılması veya kendi başına ayrı bir anlatı başlatması anlamına gelmez. - Oyuncunun kontrol ettiği karakterle doğrudan etkileşime girmeyen, oyuncunun henüz tanımadığı veya oyuncunun mevcut hikâyesini somut biçimde etkilemeyen kayıtlı karakterlerin kişisel gelişmeleri, günlük faaliyetleri, konuşmaları ve sahneleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo bu kuralın tek ve bilinçli istisnasıdır.** Oyuncu başka bir ülkede kendi karakteriyle oynasa bile Jin-Woo'nun Solo Leveling evreninin ana eksenini ve gelecekteki dünya dengesini belirleyen önemli hamleleri oyuncuya kısa biçimde bildirilir. Bunun nedeni oyuncunun Jin-Woo'nun hikâyesini izlemesi değil, onun dünyayı değiştiren gelişmelerinden haberdar olabilmesidir. - Jin-Woo güncellemeleri yalnızca kanonda önemli bir dönüm noktası gerçekleştiğinde veya onun eylemi dünya düzenini/güç dengesini anlamlı biçimde değiştirdiğinde verilir. Günlük faaliyetleri, sıradan konuşmaları, küçük savaşları, her görev adımı veya önemsiz karşılaşmaları aktarılmaz. - Her önemli Jin-Woo gelişmesi en fazla bir kısa metinle; gerçekten gerekliyse en fazla iki kısa metinle bildirilir. Bu metinler yalnızca ne yaptığı ve bunun dünya açısından neden önemli olduğu bilgisini verir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog, biyografi veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Jin-Woo güncellemesi oyuncunun Türkiye'deki/başka yerdeki mevcut sahnesini kesmez, oyuncunun eyleminin yerine geçmez ve oyuncuyu Jin-Woo'nun hikâyesine zorla taşımaz. Uygun bir anlatı aralığında, oyuncunun kendi sahnesinden ayrı ama çok kısa bir arka plan bildirimi olarak verilir; ardından anlatı derhâl oyuncunun karakterine döner. - Jin-Woo dışındaki hiçbir kayıtlı karakter için bu istisna uygulanmaz. S-Rank avcıların, lonca liderlerinin, hükümetlerin veya diğer kişilerin bağımsız hikâyeleri, hamleleri ve sahneleri oyuncuya kendiliğinden aktarılmaz. Yalnızca oyuncuyla fiilen karşılaştıklarında, doğrudan etkileşime girdiklerinde veya oyuncunun mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatıya girerler. - Oyuncu özellikle haber, bilgi veya belirli bir karakterin durumunu sorarsa sorusunun kapsamı kadar bilgi verilebilir; bu, bağımsız hikâye akışı başlatma izni değildir. - Oyuncu Jin-Woo ile doğrudan karşılaşırsa veya onun hikâyesine bilinçli biçimde dâhil olursa etkileşim, oyuncunun seçtiği eylemler ve bakış açısından normal ayrıntıda anlatılabilir. - Kayıtlı karakterlerin geri kalan dünyadaki varlığı ve arka plan faaliyetleri simülasyon açısından korunabilir; ancak oyuncuya gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun kontrol ettiği karakterin bulunduğu yerden ve yaşadığı andan sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla 0, 1 veya 2 yeni kapı oluşabilir. Sonuç 0 ise yeni kapı oluşmaz; sonuç 1 ise bir yeni kapı; sonuç 2 ise iki yeni kapı oluşur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi sırasıyla -1, 0 veya +1 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapıların yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. İki yeni kapı oluşursa iki ayrı kapı olarak sayılır ve mümkünse farklı konumlara yerleştirilebilir. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıları uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Bu kapı temizleme sonrası yeniden oluşum zarı, dünya genelinde zaman zaman kendiliğinden ortaya çıkan doğal kapı oluşumlarını ortadan kaldırmaz. Bağımsız doğal oluşumlar da rastgele bölgelerde gerçekleşebilir ve her biri bölgesel sayıyı ve dünya toplamını 1 artırır. - Örnek: Türkiye'de 30, Rusya'da 40 aktif kapı varsa dünya toplamı 70'tir. Türkiye'deki bir kapı temizlenince önce Türkiye 29'a, dünya 69'a iner. Zar sonucu 0 ise 69 kalır; 1 ise başka bir bölgede yeni kapı açıldığında dünya tekrar 70 olur; 2 ise iki yeni kapı açıldığında dünya 71 olur. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Jin-Woo kanonu ve anlatı hızı - Sung Jin-Woo'nun hikâyesi `world/description.md` içindeki “Sung Jin-Woo'nun kanonik hikâye çizgisi”ne göre yazılı sırayla, `Jin-Woo hikâye evresi` statıyla izlenerek ilerler. Yazılı olaylar eksiksiz anlatılır; yeni olay eklenmez, yazılı olay genişletilir. Kanonda olmayan olay, kişi, güç, rütbe, mekân, zindan mekaniği veya sonuç uydurulmaz. - Evre atlanmaz, geri dönülmez. Şartlı evrelerde Jin-Woo'nun beş temel statının her biri belirtilen değere ulaşmadan evre başlamaz; Jin-Woo önceki evrede kalır. Oyuncunun müdahalesi yalnızca nedensel etkisi kadar sonucu değiştirir. - Çift Zindan dışında oyuncunun tek niyeti (“ilerleyelim”) sahnenin tamamını çözer; karar yalnızca kanonik seçim noktasında, ölümcül riskte veya kalıcı seçimde sorulur. Çift Zindan'ın üç emri canlı ve ayrı ayrı oynanır. - Kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez; NPC'ler oyuncuyu bekleyerek sahneyi uzatmaz. - Enerji (%), hareket türü, Dayanıklılık, Zekâ ve dinlenmeye göre `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarıyla yürütülür. - Normal avcının beş temel statı ve rütbesi hiç artmaz ve düşmez; yalnızca Sisteme bağlı Oyuncununki artar (seviye, Günlük Görev, fazladan antrenman). Savaş deneyimi artıp düşebilir. Jin-Woo her gün Günlük Görev yapar; geçen her gün beş statı 1 artar. - Stat şartı eksikse (ör. Meslek Değişimi için beş stat 60), Oyuncunun karakteri o adıma yaklaştığında, girmeye çalıştığında veya sorduğunda Sistem mesajıyla uyarılır (şart, mevcut statlar, eksikler, artırma yolları); adım başlatılmaz.