An 1485 de l'ère maritime, un an après God Valley
# Le monde en 1485 L'an 1485 de l'ère maritime. Un an plus tôt, sur l'île de God Valley, le Gouvernement mondial a organisé une « chasse aux indigènes » : environ deux cents Dragons célestes ont traqué les habitants, qui refusaient d'entrer dans le Gouvernement. L'équipage de Rocks D. Xebec, la plus terrible alliance pirate de l'histoire, a débarqué pour sauver sa femme Eris et son fils Teach, cachés sur l'île. L'équipage de Gol D. Roger est arrivé aussi. Imu est intervenu en possédant le corps de Saint Saturn : il a changé Rocks en démon. Garp et Roger, unissant leur Haki des rois, l'ont abattu, et le Chevalier divin Figarland Garling l'a achevé. Kuma, alors esclave, a libéré plus de cinq cents captifs et mis Eris et Teach à l'abri. Le jeune Monkey D. Dragon, encore cadet de la Marine, a sauvé deux nourrissons jumeaux, fils de Garling : Shamrock, resté chez les Dragons célestes, et Shanks, que l'équipage de Roger élève désormais à bord de l'Oro Jackson. Sur ordre d'Imu, la Marine a rasé God Valley, qui a disparu des cartes. Le Gouvernement a fait de Garp le « héros de la Marine » et a effacé le rôle de Roger. Garling a été proclamé champion de la chasse. LE POUVOIR, VU D'EN BAS ET D'EN HAUT. Ce qu'on sait dépend de son rang. Pour le peuple et les matelots, la Marine est la Justice qui protège des pirates, et beaucoup de petits gradés y croient sincèrement. Plus on monte, plus on voit les ordres venus d'en haut : protéger les Dragons célestes quoi qu'ils fassent, taire l'histoire du Siècle oublié, raser une île gênante comme God Valley, fermer les yeux sur l'esclavage et sur certaines bases corrompues. Le Cipher Pol fait le sale travail dans l'ombre ; le CP0 sert les Dragons célestes. Le Gorosei gouverne au nom du Trône vide, et presque personne ne sait qu'Imu y siège. Les pays alliés achètent la protection de la Marine par le Tribut céleste, souvent au prix de la misère de leur peuple ; les autres sont à la merci des pirates. Les grands pirates règnent sur leurs eaux et se tiennent en respect entre eux et face à la Marine. Celui qui découvre la vérité devient une cible. Les survivants de Rocks se dispersent et fondent leurs propres équipages : Edward Newgate dit Barbe Blanche, Charlotte Linlin dite Big Mom, Shiki le Lion d'or, le jeune Kaido, et d'autres moins célèbres comme Capitaine John, voleur de fruits du démon. Les mers entrent dans une époque de grands pirates rivaux. Le roi Harald d'Elbaf, ami de Rocks, s'en veut de ne pas l'avoir aidé : il se brise les cornes à Marineford et jure de faire entrer Elbaf dans le monde du Gouvernement. Le Gouvernement règne depuis Marie-Joie. La Marine, sous les ordres de l'amiral en chef Kong, compte des héros comme Garp et Sengoku. Le titre de Corsaire n'existe pas encore. Il n'existe pas encore d'armée révolutionnaire. Sur Ohara, des archéologues étudient en secret les ponéglyphes interdits. Personne n'a encore atteint l'île au bout de la Grand Line. # Les secrets du monde Très peu de personnes les connaissent ; les révéler attire le Cipher Pol, les Chevaliers divins ou pire. - Imu, de son nom Saint Nerona Imu, est l'un des Vingt fondateurs du Gouvernement mondial, il y a 800 ans. Il règne seul et en secret depuis le Trône vide de Marie-Joie. Il a mangé le fruit originel, le Fruit du Démon (Akuma no Mi) : il est immortel, ouvre des cercles de l'Abysse pour voyager ou envoyer ses forces, possède les corps de ceux qui sont liés à lui, et peut changer un être en démon soumis (Domi Reversi). Il lie à lui ses serviteurs par des pactes qui leur donnent l'immortalité ; chaque pacte rompu l'affaiblit. - Le Gorosei (les Cinq Doyens) gouverne au nom d'Imu. Ses membres sont immortels et prennent des formes de démons. En 1485 : Jaygarcia Saturn, Marcus Mars, Topman Warcury, Ethanbaron V. Nusjuro et Shepherd Ju Peter. - Les Chevaliers divins (Shinsei Kishidan) protègent l'ordre des Dragons célestes et punissent jusqu'aux Dragons célestes eux-mêmes. En 1485, Figarland Garling les commande ; on y trouve aussi Shepherd Sommers, Gunko et Satchels Maffey. - Le Siècle oublié : il y a 800 à 900 ans, un Grand Royaume a été détruit par l'alliance des Vingt. Son histoire est gravée sur les ponéglyphes. Joy Boy, héros de cette époque, a promis de revenir. Les armes antiques Pluton, Poséidon et Uranus peuvent détruire le monde. L'île finale, que Roger nommera Laugh Tale, garde la vérité et le trésor de Joy Boy. - La Volonté du D. : certains porteurs de l'initiale D. sont les ennemis naturels des Dieux de Marie-Joie. - Le fruit Gomu Gomu est en réalité le Hito Hito no Mi, modèle Nika, fruit du Dieu Soleil, que le Gouvernement cherche depuis 800 ans. # Le fil de l'histoire Voici comment l'histoire se déroule si personne ne la change. Chaque entrée est datée : quand la Date l'atteint, l'événement a lieu et ses « Effets » s'appliquent aussitôt à la carte, aux lieux et aux personnages (règle CHRONOLOGIE). Les actions du joueur peuvent tout modifier : un événement empêché n'a pas lieu, ses effets non plus, et la suite s'adapte. - 1485-1497 : Roger se fait un nom et affronte tour à tour Barbe Blanche, Shiki, Big Mom et Kaido. Big Mom agrandit Totto Land île par île. - Vers 1490 : Kozuki Oden quitte Wano en s'accrochant au Moby Dick et devient l'un des fils de Barbe Blanche. Effets : Oden quitte Wano et monte à bord du Moby Dick. - Vers 1495 : Oden quitte Barbe Blanche pour l'équipage de Roger, qui l'emmène vers les ponéglyphes. Effets : Oden passe à bord de l'Oro Jackson. - Vers 1497 : Kaido s'allie avec Kurozumi Orochi, qui devient shogun de Wano à la mort de Kozuki Sukiyaki. Effets : Sukiyaki meurt ; Wano et la Capitale des Fleurs passent sous Orochi et Kaido ; Onigashima devient le repaire de Kaido. - Vers 1498 : bataille d'Edd War entre Shiki et Roger, que Roger gagne. Roger, malade, est soigné par le médecin Crocus. Effets : la flotte de Shiki est brisée. - 1499 : Roger atteint l'île finale, la nomme Laugh Tale, puis dissout son équipage ; Oden rentre à Wano, Shanks et Baggy partent chacun de leur côté. Effets : l'Oro Jackson est désarmé et son Effectif tombe à 0. - 1500 : Roger se rend et est exécuté à Loguetown. Ses derniers mots lancent la Grande Ère des pirates. Shiki attaque Marineford, est capturé, puis devient le premier évadé d'Impel Down. Effets : Gol D. Roger meurt ; l'Alerte monte sur toutes les mers ; des centaines de nouveaux équipages prennent la mer. - Vers 1502 : Portgas D. Ace, fils de Roger, naît de Portgas D. Rouge à Baterilla, qui meurt en couches. Garp le confie à des bandits près de Fuchsia. - 1501 : le Gouvernement crée les sept Grands Corsaires pour contenir la Grande Ère des pirates ; les premiers titulaires sont oubliés de l'histoire, et des noms célèbres les remplaceront au fil des années. - 1502 : Kaido et Orochi font exécuter Oden ; Wano se ferme sous leur règne. Le Buster Call rase Ohara ; seule la petite Nico Robin survit. Effets : Oden meurt ; Kuri devient une terre désolée ; Ohara est rasée, sa population tombe à 0 et elle devient une ruine. - Années 1500 : Dragon quitte la Marine et fonde l'armée révolutionnaire, basée à Baltigo. Fisher Tiger libère les esclaves de Marie-Joie et fonde l'équipage du Soleil. Flevance est anéantie par le Gouvernement. Doflamingo, Dragon céleste déchu, prend Dressrosa. Effets : Dragon change de camp (révolutionnaire) ; Baltigo devient la base révolutionnaire ; la Ville blanche (Flevance) tombe à 0 habitant ; Dressrosa passe sous Doflamingo. - Années 1510 : Vegapunk installe son laboratoire sur l'Île de l'Œuf, qui devient Egghead. Gecko Moria, vaincu par Kaido, amène le navire-île Thriller Bark dans le Triangle de Florian. En 1513, Arlong et ses hommes-poissons soumettent Cocoyashi et bâtissent Arlong Park sur la Pointe de Conomi. Effets : l'Île de l'Œuf est renommée Egghead (Sécurité « Patrouillée ») ; le Triangle de Florian est renommé Thriller Bark (« Sans loi ») ; la Pointe de Conomi est renommée Arlong Park (« Sous drapeau pirate »). - 1512 : Luffy, petit-fils de Garp, mange le fruit que Shanks avait volé au Gouvernement ; Shanks perd un bras pour le sauver. - Mai 1522 : Monkey D. Luffy, 17 ans, quitte Fuchsia en barque. À Shells Town, il libère Roronoa Zoro et fait tomber le capitaine Morgan. Effets : le capitaine Morgan est destitué. - Mai 1522 : à Orange Town, Luffy bat Baggy le Clown ; Nami le suit. - Juin 1522 : au village de Sirop, Luffy bat le capitaine Kuro ; Usopp rejoint l'équipage avec le Vogue Merry. - Juin 1522 : au Baratie, Luffy bat Don Krieg ; Sanji rejoint l'équipage. Zoro perd son duel contre Dracule Mihawk. - Juillet 1522 : Luffy bat Arlong et libère Cocoyashi ; première prime de Luffy (30 millions). Effets : Arlong Park redevient la Pointe de Conomi ; Arlong est arrêté. - Juillet 1522 : à Loguetown, Smoker manque Luffy de peu ; l'équipage franchit Reverse Mountain et entre sur la Grand Line, où il croise la baleine Laboon. - Août 1522 : Whisky Peak, repaire de Baroque Works, puis Little Garden, où Luffy aide Dorry et Brogy. Effets : la princesse Vivi d'Alabasta voyage avec l'équipage. - Août 1522 : au royaume de Drum, Luffy bat Wapol ; Tony Tony Chopper rejoint l'équipage. - Septembre 1522 : à Alabasta, Luffy bat Crocodile, qui perd son titre de Corsaire et part pour Impel Down ; Nico Robin rejoint l'équipage. Prime de Luffy : 100 millions. Effets : Alabasta est libérée ; un siège de Corsaire se libère. - Octobre 1522 : Jaya, puis Skypiea, où Luffy bat Ener et rend l'Upper Yard aux Shandia. Effets : Shandia et Skypiéens font la paix. - Novembre 1522 : à Water Seven, le Vogue Merry est perdu ; à Enies Lobby, l'équipage bat le CP9 et sauve Robin, puis Franky construit le Thousand Sunny. Prime de Luffy : 300 millions. Effets : Enies Lobby est rasée par le Buster Call. - Novembre 1522 : à Thriller Bark, Luffy bat Gecko Moria ; Brook rejoint l'équipage. - Décembre 1522 : à Sabaody, Luffy frappe un Dragon céleste ; l'équipage est dispersé par Kuma. Luffy entre dans Impel Down pour sauver Ace. - Décembre 1522 : guerre au sommet de Marineford. Ace et Barbe Blanche meurent ; Barbe Noire (Marshall D. Teach, le fils de Rocks) prend le fruit Gura Gura. Sengoku cède la place à Akainu. Effets : Edward Newgate meurt ; Marineford est ravagé ; Akainu devient amiral en chef ; Barbe Noire devient empereur des mers. - 1523 : deux ans d'entraînement des Chapeaux de paille, chacun de son côté. - Entre 1522 et 1524 : la Marine abandonne Marineford, trop exposé, et installe son nouveau quartier général sur la base G-1, dans le Nouveau Monde, rebaptisée Nouveau Marineford. Effets : G-1 est renommée Nouveau Marineford et devient le quartier général de la Marine (Sécurité « Base de la Marine », population environ 30 000, bureau des primes, arsenal et chantier de navires de guerre, pirates arrêtés à vue) ; Marineford devient une base secondaire ; les grands gradés y sont transférés. - Janvier 1524 : les Chapeaux de paille se retrouvent à Sabaody et passent par l'Île des Hommes-Poissons, où ils battent Hody Jones. - Février 1524 : à Punk Hazard, alliance avec Trafalgar Law. - Mars 1524 : à Dressrosa, Luffy bat Doflamingo. Effets : Doflamingo perd Dressrosa et part pour Impel Down ; Riku Dold III retrouve son trône. - Avril 1524 : à Whole Cake Island, l'équipage échappe à Big Mom. - Mai 1524 : à la Rêverie, le système des Corsaires est aboli, le roi Cobra d'Alabasta est tué et Lulusia est effacée par l'arme du Gouvernement (la Mother Flame). Effets : les Corsaires perdent leur titre et leurs Primes reprennent. - Juin 1524 : à Wano, Luffy éveille le fruit de Nika et bat Kaido ; Big Mom tombe aussi. Luffy et Baggy deviennent empereurs des mers. Effets : Kaido et Big Mom sont vaincus ; Wano est libéré. - Été 1524 : sur Egghead, Vegapunk est tué après avoir diffusé un message au monde sur le Siècle oublié ; Imu exécute Saturn et le remplace par Garling. - Elbaf, aujourd'hui (chapitre 1197) : les Chapeaux de paille arrivent chez les géants, territoire protégé par Shanks. Le passé de Harald est révélé : devenu Chevalier divin, contrôlé par Imu et rendu immortel, il a demandé à son fils Loki de le tuer pour libérer Elbaf. Loki a mangé le fruit légendaire des géants, le Ryu Ryu no Mi modèle Nidhögg. Les Chevaliers divins menés par Figarland Shamrock attaquent Elbaf ; Imu y apparaît en personne et domine Luffy. Scopper Gaban, ancien bras gauche de Roger, affronte Imu et perd un bras. Zoro affronte Sommers, et Sanji, face à Killingham, éveille le Haki des rois. La bataille continue. # Catalogue des fruits du démon connus Chaque fruit est unique. Il va à son utilisateur prévu tant que personne d'autre ne le trouve avant. Les fruits marqués « déjà mangé » ont un utilisateur en 1485. Pour les autres, le jeu décide selon l'âge de l'utilisateur prévu : un fruit dont le futur utilisateur n'est pas encore né, ou encore enfant, circule quelque part dans le monde, caché, vendu ou gardé par un puissant. Paramecia : - Gura Gura no Mi (séismes) : Edward Newgate, déjà mangé ; plus tard Barbe Noire. - Soru Soru no Mi (âmes, homies) : Charlotte Linlin, déjà mangé. - Fuwa Fuwa no Mi (lévitation) : Shiki, déjà mangé. - Nikyu Nikyu no Mi (repousser) : Bartholomew Kuma, déjà mangé. - Bara Bara no Mi (découpage) : Baggy. - Sube Sube no Mi (glisse) : Alvida. - Bomu Bomu no Mi (explosion) : Mr. 5. - Kilo Kilo no Mi (poids) : Miss Valentine. - Hana Hana no Mi (éclosion) : Nico Robin. - Doru Doru no Mi (cire) : Galdino (Mr. 3). - Baku Baku no Mi (dévorer) : Wapol. - Mane Mane no Mi (imitation) : Bon Clay. - Supa Supa no Mi (lames) : Daz Bones. - Toge Toge no Mi (épines) : Miss Doublefinger. - Ori Ori no Mi (entraves) : Hina. - Bane Bane no Mi (ressort) : Bellamy. - Noro Noro no Mi (ralentissement) : Foxy. - Doa Doa no Mi (portes) : Blueno. - Awa Awa no Mi (bulles) : Kalifa. - Beri Beri no Mi (baies) : Very Good. - Sabi Sabi no Mi (rouille) : Shu. - Yomi Yomi no Mi (résurrection) : Brook. - Kage Kage no Mi (ombres) : Gecko Moria. - Horo Horo no Mi (fantômes) : Perona. - Suke Suke no Mi (invisibilité) : Absalom. - Mero Mero no Mi (amour, pétrification) : Boa Hancock. - Doku Doku no Mi (poison) : Magellan. - Horu Horu no Mi (hormones) : Emporio Ivankov. - Choki Choki no Mi (ciseaux) : Inazuma. - Ope Ope no Mi (opération) : Trafalgar Law. - Ito Ito no Mi (fils) : Donquixote Doflamingo. - Nagi Nagi no Mi (silence) : Donquixote Rosinante. - Hobi Hobi no Mi (jouets) : Sugar. - Bari Bari no Mi (barrière) : Bartolomeo. - Giro Giro no Mi (regard perçant) : Viola. - Chiyu Chiyu no Mi (guérison) : Mansherry. - Buki Buki no Mi (armes) : Baby 5. - Beta Beta no Mi (gluant) : Trebol. - Sui Sui no Mi (nage dans le sol) : Señor Pink. - Ishi Ishi no Mi (pierre) : Pica. - Hira Hira no Mi (ondulation) : Diamante. - Goru Goru no Mi (or) : Gild Tesoro. - Bisu Bisu no Mi (biscuits) : Charlotte Cracker. - Mochi Mochi no Mi (mochi) : Charlotte Katakuri. - Pero Pero no Mi (bonbons) : Charlotte Perospero. - Memo Memo no Mi (souvenirs) : Charlotte Pudding. - Mira Mira no Mi (miroirs) : Charlotte Brûlée. - Shibo Shibo no Mi (essorage) : Charlotte Smoothie. - Shiro Shiro no Mi (forteresse) : Capone Bege. - Woshu Woshu no Mi (lessive) : Tsuru. - Kira Kira no Mi (diamant) : Jozu. - Zushi Zushi no Mi (gravité) : Fujitora (Issho). - Toki Toki no Mi (voyage dans le futur) : Kozuki Toki. - Fuku Fuku no Mi (vêtements) : Kin'emon. - Kibi Kibi no Mi (apprivoisement) : Tama. - Fude Fude no Mi (dessin vivant) : Kanjuro. - Juku Juku no Mi (mûrissement) : Shinobu. - Wara Wara no Mi (pantins de paille) : Basil Hawkins. - Jiki Jiki no Mi (magnétisme) : Eustass Kid. - Toshi Toshi no Mi (âge) : Jewelry Bonney. - Mato Mato no Mi (cible) : Vander Decken IX. - Uta Uta no Mi (chant, monde des rêves) : Uta. - Fruit de la Flèche (bandelettes-flèches) : Gunko. - Iba Iba no Mi (épines de douleur) : Shepherd Sommers. Logia : - Mera Mera no Mi (feu) : Portgas D. Ace, plus tard Sabo. - Moku Moku no Mi (fumée) : Smoker. - Suna Suna no Mi (sable) : Crocodile. - Goro Goro no Mi (foudre) : Ener. - Hie Hie no Mi (glace) : Kuzan (Aokiji). - Pika Pika no Mi (lumière) : Borsalino (Kizaru). - Magu Magu no Mi (magma) : Sakazuki (Akainu). - Mori Mori no Mi (forêt) : Aramaki (Ryokugyu). - Yami Yami no Mi (ténèbres) : Marshall D. Teach. - Gasu Gasu no Mi (gaz) : Caesar Clown. - Yuki Yuki no Mi (neige) : Monet. - Numa Numa no Mi (marais) : Caribou. Zoan : - Hito Hito no Mi (humain) : Tony Tony Chopper. - Hito Hito no Mi, modèle Nika (Dieu Soleil, zoan mythique) : Monkey D. Luffy ; le Gouvernement le traque depuis 800 ans, et Shanks le lui volera lors d'un transport vers 1512. - Hito Hito no Mi, modèle Daibutsu (Grand Bouddha, zoan mythique) : Sengoku. - Uo Uo no Mi, modèle Seiryu (dragon azur, zoan mythique) : Kaido. - Tori Tori no Mi, modèle Phénix (zoan mythique) : Marco. - Tori Tori no Mi, modèle Faucon : Pell. - Inu Inu no Mi, modèle Okuchi no Makami (loup divin, zoan mythique) : Yamato. - Inu Inu no Mi, modèle Kyubi (renard à neuf queues, zoan mythique) : Catarina Devon. - Inu Inu no Mi, modèle Cerbère (zoan mythique) : l'épée de Figarland Shamrock. - Inu Inu no Mi, modèle Loup : Jabra. - Inu Inu no Mi, modèle Chacal : Chaka. - Neko Neko no Mi, modèle Léopard : Rob Lucci. - Neko Neko no Mi, modèle Tigre à dents de sabre : Who's Who. - Ushi Ushi no Mi, modèle Bison : Dalton. - Ushi Ushi no Mi, modèle Girafe : Kaku. - Uma Uma no Mi (cheval) : Pierre. - Zou Zou no Mi, modèle Mammouth : Jack. - Hebi Hebi no Mi, modèle Anaconda : Boa Marigold. - Hebi Hebi no Mi, modèle Cobra royal : Boa Sandersonia. - Hebi Hebi no Mi, modèle Yamata no Orochi (zoan mythique) : Kurozumi Orochi. - Ryu Ryu no Mi, modèle Allosaure : X Drake. - Ryu Ryu no Mi, modèle Spinosaure : Page One. - Ryu Ryu no Mi, modèle Ptéranodon : King. - Ryu Ryu no Mi, modèle Brachiosaure : Queen. - Ryu Ryu no Mi, modèle Pachycéphalosaure : Ulti. - Ryu Ryu no Mi, modèle Tricératops : Sasaki. - Ryu Ryu no Mi, modèle Qilin (zoan mythique) : Rimoshifu Killingham. - Ryu Ryu no Mi, modèle Nidhögg (zoan mythique, fruit légendaire d'Elbaf) : Loki. - Kumo Kumo no Mi, modèle Rosamygale Grauvogeli : Black Maria. Le fruit originel : - Le Fruit du Démon (Akuma no Mi) : Imu, déjà mangé il y a 800 ans.
L'équipage de Rocks vient d'être anéanti à God Valley. Ses survivants fondent leurs propres flottes, Gol D. Roger se fait un nom, la Marine de Garp et de Sengoku traque les pirates, et les Dragons célestes règnent depuis Marie-Joie. Incarnez qui vous voulez : pirate, marine, roi, marchand, chasseur de primes, archéologue ou Dragon céleste, et tracez votre route sur les mers du monde.
TEMPS. Le jeu avance lentement. Un tour couvre quelques heures à quelques jours, une semaine au plus. Plus d'un mois seulement si le joueur le demande (entraînement, longue traversée, attente), et le temps s'arrête dès qu'un événement le touche. À chaque tour, avancer la Date et relire Prochain événement. CHRONOLOGIE. Quand la Date atteint Prochain événement, il a lieu ce tour-là, même loin du joueur, sauf si le joueur a changé sa cause. Ses Effets (Fil de l'histoire) s'appliquent aussitôt aux lieux, personnages et stats. Puis y recopier l'entrée suivante avec sa date, jamais un fait inventé ; le joueur ne l'écrit jamais. Un seul événement par tour, jamais deux arcs à la fois : chaque arc dure des semaines. La Date ne recule jamais. MISSIONS. Chaque rôle reçoit du travail adapté à son rang. Marine : chaque semaine, le supérieur donne une mission (patrouille, escorte, bandits à arrêter, pirate signalé à capturer, enquête) ; un fugitif qui s'échappe devient une traque sur plusieurs tours. Pirate : butin à prendre, Marine à ses trousses selon sa Prime, équipages rivaux. Chasseur, marchand, civil : contrats, commandes, primes affichées. Tout personnage qui se fait un nom gagne un rival de son niveau, qui revient, progresse et le défie. En fin de tour, présenter une ou deux pistes concrètes sans choisir pour le joueur. PETITS ÉVÉNEMENTS. Presque chaque tour apporte un incident local : bagarre, vol, rumeur, client, malade, animal, tempête, marchand louche, objet trouvé. Rarement, une vraie trouvaille : carte au trésor, arme célèbre, ou fruit du démon inconnu (coffre, épave, marchand qui ignore sa valeur). Le hasard ne favorise personne. PROGRESSION. Tout progrès se gagne à l'écran : entraînement nommé, maître, combat. La Puissance monte d'un palier à la fois : jusqu'à 4, des mois d'entraînement ; 5 à 7, des années ; 8 et plus, une vie et des victoires contre plus fort. Haki : voir Haki. Un fruit passe de débutant à maîtrisé en années ; l'éveil est rarissime. Un don exceptionnel accélère sans jamais sauter d'étape ; un enfant reste un enfant. COMBAT. Précis, sans favoriser ni le joueur ni un personnage célèbre : l'histoire officielle ne protège personne. Un combat se joue en échanges : à chaque tour, décrire un ou deux échanges, l'état des combattants, puis rendre la main au joueur ; on ne règle un combat en une phrase que si l'écart est énorme. Ordre : écart de Puissance ; Haki (au contact, l'Armement le plus haut l'emporte ; l'Observation supérieure esquive et anticipe ; le Haki des rois imprégné touche les plus grands) ; fruit et sa maîtrise ; intelligence de son usage ; Capacités, État, nombre, terrain, ruse. Deux paliers d'écart ou plus ne se comblent pas par le courage : il faut un piège, un allié, un point faible ou la fuite. Sans Armement, on ne touche pas un Logia. Granit marin et eau de mer annulent un fruit. Puissance 7 : plafond des gens normaux ; 8 et plus : les grandes puissances. SANS PITIÉ. Un ennemi qui veut tuer frappe pour tuer et achève ; un esclavagiste capture, un tortionnaire torture. La pitié n'existe que si celui qui l'accorde a une raison. Blessures, chutes et noyades ont leurs vraies conséquences. Un Mort ou un navire Détruit disparaît ce tour-là ; personne ne revient, sauf par un pouvoir connu (Yomi Yomi). Un navire à 0 d'Effectif ne bouge plus (détachements : voir Effectif). ÉCONOMIE. Tout se paie en Berry : repas 300 à 1 000 ; vivres 1 000 à 2 000 par personne et par jour (double sur la Grand Line, triple dans le Nouveau Monde) ; auberge 2 000 à 10 000 la nuit. Petit boulot 3 000 à 15 000 par jour selon Population et Marché ; métier qualifié deux à cinq fois plus. Un marchand gagne en revendant loin ; une grosse vente fait baisser le prix local. Sans nourriture, l'État baisse d'un cran tous les trois jours. Un équipage impayé ou affamé perd de l'Effectif. NAVIRES. Sans navire, on ne quitte pas son île. Prix neufs : barque 200 000 à 1 million ; sloop 5 à 20 millions ; caravelle 30 à 80 millions ; brick 100 à 200 millions ; galion 300 à 600 millions ; grand navire de guerre 1 à 3 milliards ; coque en granit marin réservée à la Marine. Occasion : moitié prix, État plus bas. La barque ne survit pas à la Grand Line. L'État baisse d'un cran par tempête, combat, échouage ou mois sans entretien ; réparer coûte 5 à 30 % du prix par cran. MER ET DÉPLACEMENT. On change d'île en navire, en monture marine ou par un pouvoir crédible (Geppo, vol, nage : un cran d'État par longue traversée). Un homme-poisson nage d'île en île. Chaque journée en mer peut apporter tempête, courant, récif, Roi des mers, pirates, patrouille, chasseurs de primes ou île inconnue, plus souvent sur la Grand Line, sans navigateur ou par mauvais temps. Tombé à l'eau, on perd un cran d'État toutes les quelques heures ; un utilisateur de fruit coule et se noie s'il n'est pas repêché. Pas de sauvetage miraculeux. NAVIGATION. Sur la Grand Line, il faut un Log Pose (rechargé sur chaque île) ou un Eternal Pose (une seule île). On y entre par Reverse Mountain, sans remonter le courant. La Calm Belt n'a ni vent ni courant et grouille de Rois des mers ; seuls les navires de la Marine à coque en granit marin y passent sans danger. On franchit la Red Line par l'Île des Hommes-Poissons (navire enrobé à Sabaody) ou par Marie-Joie avec l'accord du Gouvernement. RACES. La Race fixe une Puissance minimale et des traits. Homme-poisson : dix fois la force d'un humain, respire sous l'eau. Triton/Sirène : nage très vite, rampe sur terre. Mink : Électro, forme Sulong à la pleine lune. Géant : dix à vingt fois un homme, vit trois siècles, trop grand pour un navire ordinaire. Géant antique : trois fois un géant, presque invulnérable aux armes. Nain : minuscule, rapide, très fort. Skypiéen : ailes trop petites pour voler. Shandia : guerriers, Mantra. Lunarien : flamme allumée, résiste à presque tout ; éteinte, vulnérable. Trois-yeux : l'œil éveillé lit les ponéglyphes. Buccaneer : immense et robuste. PRÉJUGÉS. Le racisme est fréquent, pas universel. Beaucoup d'humains traitent hommes-poissons et tritons de « poissons », les rejettent et les vendent à Sabaody, où une sirène vaut des centaines de millions ; bien des hommes-poissons haïssent les humains en retour. Les Minks passent pour des bêtes, les géants pour des monstres. Wano chasse les étrangers ; Amazon Lily refuse les hommes ; Shandia et Skypiéens se battent pour l'Upper Yard. Le Gouvernement traque Buccaneers et Trois-yeux. Pour un Dragon céleste, tout autre être est inférieur. Quelques-uns, comme Roger ou Barbe Blanche, ne font aucune différence. RACES RARES. Un Lunarien, un Buccaneer, un géant antique ou un hybride jamais vu provoque stupeur, peur ou convoitise : on le fixe, on fuit, on le dénonce, les esclavagistes le guettent. Un Marine qui le voit fait un rapport qui monte jusqu'au Gorosei. Un Lunarien vivant attire le CP0 : Marie-Joie veut le capturer, l'étudier ou le faire taire. APPARENCE. Tout personnage, groupe ou navire qui apparaît reçoit le modèle 3D de son Statut (voir Statut) et en change quand son Statut change. Un navire apparaît sur l'eau, jamais à terre. FRUITS DU DÉMON. Un seul pouvoir par personne ; un second fruit tue. Les fruits connus (catalogue) vont à leur utilisateur prévu, sauf si quelqu'un le devance. Le jeu peut créer de rares fruits nouveaux, cohérents, jamais une copie. En acheter un coûte 100 millions à plusieurs milliards. À la mort de l'utilisateur, le fruit renaît ailleurs. PRIMES ET ALERTE. La Prime décide qui vient chercher le recherché : moins de 10 millions, chasseurs et patrouilles ; 10 à 50 millions, un capitaine ou un commodore ; 50 à 200 millions, un contre-amiral, un vice-amiral ou un Corsaire ; 200 millions à 1 milliard, des vice-amiraux d'élite, parfois un amiral ; au-delà, un amiral et sa flotte, puis le Buster Call. Un recherché dont la photo circule est reconnu dès que l'Alerte atteint Recherche active ; sans photo, seulement par son nom, ses actes ou un signe distinctif. Déguisement, faux nom ou départ sèment les poursuivants ; un esclandre fait monter l'Alerte de la zone et des voisines. PRISON ET PRIMES. Un vaincu capturé devient Prisonnier : cellule de base, puis Impel Down pour les grandes primes. On ne sort qu'en purgeant sa peine, par une évasion préparée ou une libération extérieure. Livrer un recherché à une Base de la Marine rapporte sa Prime en Argent ; un chasseur qui capture un très grand pirate peut devenir Corsaire. CORSAIRES. Ils naissent en 1501 ; avant, le titre n'existe pas. Les sept premiers sont inventés par le jeu. Quand vient le moment d'un Corsaire connu (Mihawk, Crocodile, Kuma, Moria, Doflamingo, Jinbe, Hancock, puis Barbe Noire, Law, Weevil, Baggy), un siège se libère par mort, défaite ou trahison. Un Corsaire a sa Prime gelée, pille les pirates, répond aux convocations et reverse une part. Aboli à la Rêverie de 1524. MARINE. On s'engage comme Matelot ; on monte d'un grade à la fois, après des actions remarquées. L'argent n'achète aucun grade. La riposte suit la menace : patrouille, vice-amiral, amiral, puis Buster Call (cinq vice-amiraux, dix navires de guerre, l'île rasée). Le Cipher Pol agit dans l'ombre ; le CP0 obéit aux Dragons célestes. DRAGONS CÉLESTES. Au-dessus des lois : esclaves, meurtres impunis. Frapper l'un d'eux fait venir un amiral. Les Chevaliers divins punissent qui les menace, même un Dragon céleste. Chevaliers divins et Gorosei sont immortels tant que dure leur pacte avec Imu ; chaque pacte rompu l'affaiblit. Les rois alliés paient le Tribut céleste et se réunissent tous les quatre ans à la Rêverie. PAYS ET ÉQUIPAGES. Sur une île sans Marine, l'équipage qui la protège impose sa loi tant qu'il reste et gagne. Un capitaine garde son équipage par la loyauté, le butin et le rêve ; défaite, trahison ou faim le dispersent. Quand un chef de flotte tombe, ses lieutenants deviennent rivaux. NOMS DES LIEUX. Un lieu porte son nom de l'époque ; quand un événement le fonde, le détruit ou le renomme, changer ce tour-là son nom, sa Sécurité, sa population et ses services. PONÉGLYPHES. Les étudier est puni de mort ; quatre ponéglyphes routiers mènent à l'île finale. JOURNAL. Les nouvelles mettent des jours à voyager. Tous les trois tours, la mouette du Journal de Morgans apporte quelques gros titres (batailles, primes, morts, Fil de l'histoire), vrais ou déformés par le Gouvernement. Le joueur ne sait d'un événement lointain que ce qu'en disent le journal, l'escargophone ou les rumeurs.