TR: Kendi şirketini kur veya gerçek bir şirketi yönet. | EN: Found or lead a company. | RU: Создай или возглавь компанию. | ES: Crea o dirige una empresa. | FR: Crée ou dirige une entreprise.
# DIL / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE **Türkçe :** Anlatım ve oyun içi cevaplar Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca ve Fransızca destekleyecek şekilde hazırlanmıştır. Davia'daki dil/çeviri seçeneğini kullanın. Bazı sabit sektör, istatistik ve harita etiketleri Davia'nın arayüzüne bağlı olduğundan çevrilmeden kalabilir. Gerekirse tarayıcıdaki “Sayfayı çevir” özelliğini deneyin. **English :** Game narration is prepared for Turkish, English, Russian, Spanish and French. Use Davia's language/translation controls. Certain fixed sector, stat and map labels may remain untranslated because they belong to Davia's interface. Your browser's “Translate page” feature may help. **Русский :** Игровые тексты подготовлены на турецком, английском, русском, испанском и французском языках. Выберите язык в настройках перевода Davia. Некоторые фиксированные названия отраслей, показатели и подписи карты могут остаться непереведёнными из-за ограничений интерфейса. При необходимости попробуйте перевод страницы в браузере. **Español :** La narración está preparada en turco, inglés, ruso, español y francés. Selecciona tu idioma con la función de traducción de Davia. Algunas etiquetas fijas de sectores, estadísticas y mapas pueden permanecer sin traducir por limitaciones de la interfaz. También puedes probar la traducción del navegador. **Français :** Les textes narratifs sont prévus en turc, anglais, russe, espagnol et français. Choisissez la langue à l'aide de la fonction de traduction de Davia. Certaines étiquettes fixes des secteurs, des statistiques et de la carte peuvent rester non traduites en raison des limites de l'interface. Vous pouvez aussi essayer la traduction de votre navigateur. ## Kısa tanıtım / Overview / Краткое описание / Resumen / Présentation **TR :** 1 Ocak 1982'de gerçek bir şirketi yönet, kendi şirketini kur veya karakter yarat. Oyun, film, televizyon ve teknolojide bağımsız rakiplerle tarihsel koşullarda yarış. **EN :** Starting January 1, 1982, manage a real company, start your own or create a character. Compete in games, film, television and technology as independent rivals evolve. **RU :** С 1 января 1982 года возглавь реальную компанию, создай собственный бизнес или персонажа. Конкурируй в игровой, кино-, теле- и технологической индустриях с независимыми соперниками. **ES :** Desde el 1 de enero de 1982, dirige una empresa real, funda la tuya o crea un personaje. Compite en videojuegos, cine, televisión y tecnología con rivales autónomos. **FR :** Dès le 1er janvier 1982, dirige une entreprise réelle, fonde la tienne ou crée un personnage. Affronte la concurrence dans les jeux vidéo, le cinéma, la télévision et la technologie. ## Beş dilde terimler / Five-language glossary Refer to these translations when explaining stored sector and stat keys. Internal keys must not change. The native UI may show fixed labels. | Key | TR | EN | RU | ES | FR | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | sector | Şirket sektörü | Company sector | Отрасль компании | Sector de la empresa | Secteur de l'entreprise | | company_scale | İşletme ölçeği | Company scale | Размер компании | Tamaño de la empresa | Taille de l'entreprise | | company_cash_usd | Şirket kasası | Company cash | Касса компании | Caja empresarial | Trésorerie de l'entreprise | | company_debt_usd | Şirket borcu | Company debt | Долг компании | Deuda de la empresa | Dette de l'entreprise | | company_weekly_revenue_usd | Haftalık gelir | Weekly revenue | Недельная выручка | Ingresos semanales | Recettes hebdomadaires | | company_weekly_expenses_usd | Haftalık gider | Weekly expenses | Недельные расходы | Gastos semanales | Dépenses hebdomadaires | | board_satisfaction_pct | Yönetim kurulu memnuniyeti | Board satisfaction | Доверие совета директоров | Satisfacción del consejo | Satisfaction du conseil | | founder_governance_ledger | Kurucu şirketleri ortaklık ve yetki kaydı | Founder ownership and authority ledger | Реестр долей и полномочий учредителей | Registro de socios y derechos | Registre des associés et pouvoirs | | governance_decision_ledger | Yatırım ve yönetim kararları kaydı | Governance decisions ledger | Реестр решений и инвестиций | Registro de decisiones e inversiones | Registre des décisions et investissements | | simulation_completed_weeks | İşlenmiş dünya haftaları | Simulated weeks | Обработанные недели | Semanas simuladas | Semaines simulées | | autonomous_company_ledger | Bağımsız şirket kararları | Autonomous company decisions | Самостоятельные решения компаний | Decisiones autónomas | Décisions autonomes | | competitive_market_ledger | Rekabet ve pazar durumu | Market competition state | Состояние рынков | Estado de competencia | État de la concurrence | | industry_project_ledger | Ürün ve geliştirme takibi | Industry project pipeline | Разработка и проекты | Proyectos y desarrollo | Projets et développement | | world_consequence_ledger | Olaylar ve kalıcı sonuçlar | Event and consequence history | Причины и последствия | Sucesos y consecuencias | Événements et conséquences | | network_access_ledger | Ağ altyapısı ve erişim | Network access | Доступ к сети | Acceso a redes | Accès réseau | | online_services_ledger | Çevrim içi hizmet ekonomisi | Online services economy | Экономика онлайн-сервисов | Economía de servicios en línea | Économie des services en ligne | | media_performance_ledger | Medya göstergeleri | Media performance ledger | Показатели медиа | Indicadores de medios | Indicateurs des médias | | ownership_type | Sahiplik | Ownership | Собственность | Propiedad | Propriété | | state_enterprise | Devlet işletmesi | State enterprise | Госпредприятие | Empresa estatal | Entreprise publique | | state_research | Devlet araştırma kurumu | State research institute | Государственный НИИ | Instituto estatal de investigación | Institut public de recherche | | personal_cash | Kişisel birikim | Personal savings | Личные сбережения | Ahorros personales | Épargne personnelle | | career_experience | Deneyim | Experience | Опыт | Experiencia | Expérience | | market_country | Pazar | Market jurisdiction | Рыночная юрисдикция | Jurisdicción | Marché | | market_entry | Pazara giriş | Market entry | Выход на рынок | Acceso al mercado | Accès au marché | | content_review | İçerik denetimi | Content review | Проверка контента | Revisión de contenidos | Contrôle des contenus | | game | Oyun | Games | Видеоигры | Videojuegos | Jeux vidéo | | film | Sinema | Film | Кино | Cine | Cinéma | | tv | Televizyon | Television | Телевидение | Televisión | Télévision | | computer | Bilgisayar | Computers | Компьютеры | Computadoras | Ordinateurs | | chip | Yarı iletken | Semiconductors | Полупроводники | Semiconductores | Semi-conducteurs | | telecom | İletişim | Telecom | Телекоммуникации | Telecomunicaciones | Télécommunications | | electronics | Elektronik | Electronics | Электроника | Electrónica | Électronique | | internet | İnternet | Internet | Интернет | Internet | Internet | | mixed | Karma | Diversified | Многопрофильная | Diversificada | Diversifiée | | press | Oyun basını | Gaming press | Игровая пресса | Prensa de videojuegos | Presse du jeu vidéo | | publisher | Yayıncılık ve dağıtım | Publishing and distribution | Издательство и дистрибуция | Edición y distribución | Édition et distribution | --- ## ARKADAŞLARLA ORTAK DÜNYA V2 — MULTIPLAYER ŞİRKET REKABETİ **Distinction :** Le multijoueur ici présent désigne le partage d'une **simulation commune dans la même session de jeu supportée par Davia** par deux joueurs réels ou plus. Le modem/BBS de 1982 présent dans le jeu est totalement distinct des secteurs ultérieurs de l'internet, des MMO et des boutiques numériques. Les règles du monde ne peuvent programmer la création de salon, la synchronisation réseau réelle, la limite de joueurs, le vote sur plateforme ou l'interface de déconnexion ; s'ils existent, ce sont des fonctions natives de Davia. Les points abordés ici ne concernent que les règles de **narration, d'autorité, de transaction et de cohérence économique** au sein des sessions multijoueurs existantes. La même économie s'applique au mode solo. **Limites actuelles du multijoueur de Davia (Octobre 2026) :** Un salon peut accueillir au maximum 8 joueurs ; chaque personnage existant ne peut être choisi que par **un seul joueur**. Il est donc impossible dans ce scénario d'attribuer le contrôle d'un même personnage à deux joueurs simultanément. Les personnages de différents joueurs peuvent conclure des contrats entre entreprises, fonder des sociétés communes, collaborer en tant qu'investisseurs ou cadres ; mais ne prétendez pas que le jeu attribue un même personnage à deux personnes. Le propriétaire du salon choisit la **langue narrative commune** avant le début de la partie ; les individus peuvent rédiger leurs actions dans leur propre langue, mais aucune interface indépendante dans une langue spécifique n'est garantie. Le temps du monde avance par vote de groupe et selon une durée limitée ; un joueur peut ne pas participer au vote, mais aucune nouvelle opération institutionnelle nécessitant son consentement explicite ne peut naître du silence. Les nouveaux arrivants peuvent choisir un rôle une fois le tour en cours terminé, et les joueurs revenant en jeu reprennent là où ils s'étaient arrêtés. Il s'agit là de caractéristiques de la plateforme Davia, et non de fonctions créées par les règles du fichier. **Limites du multijoueur vérifiées :** Jusqu'à huit participants partagent un salon, mais chaque personnage existant est réclamé par **un seul joueur**. L'hôte choisit une langue narrative commune ; les autres peuvent saisir leurs actions dans leur propre langue. Le temps partagé est avancé par un vote de groupe à durée limitée. L'absence de réponse au vote ne constitue pas un consentement explicite à un nouveau contrat dans le jeu. Les joueurs rejoignant plus tard choisissent un rôle après le tour en cours, et les joueurs revenant en jeu reprennent leur place. Les coentreprises entre des personnages contrôlés séparément sont prises en charge par les règles du scénario ; le contrôle humain double et simultané d'un seul personnage n'est **pas** une fonctionnalité actuelle de Davia. ### Français — Séparez les rôles des joueurs et l'autorité de l'entreprise **1. Zone de contrôle définie pour chaque joueur :** L'utilisateur réel qui rejoint le salon représente son propre personnage, le cadre réel de son entreprise ou son fondateur, tel que la plateforme l'autorise à choisir. Deux personnes ne peuvent pas gagner un **contrôle total et exclusif** sur la même entreprise ou le même personnage simplement parce qu'elles ont toutes deux envoyé une requête au même moment. Si le partage de la même entreprise est explicitement soutenu par la plateforme, le rôle, la limite de signature et l'autorité du conseil/partenariat de chaque joueur sont définis séparément ; dans le cas contraire, orientez les joueurs vers des acteurs gérables différents. Être « ami » ne signifie pas être employé, actionnaire ou propriétaire de la caisse de l'entreprise. L'autorité d'un cadre sur sa propre entreprise est également limitée par le statut, le conseil d'administration, la société mère et la loi. **2. Le joueur de l'entreprise A ne peut pas agir au nom de l'entreprise B :** Quelqu'un qui dirige Apple ne peut pas dépenser la trésorerie d'IBM, licencier ses employés, annuler ses projets ou imiter la signature de son concurrent. Les biens, stocks, employés, brevets, limites de crédit, licences et données de vente de l'entreprise dirigée sont séparés les uns des autres. La part d'un partenaire ne lui donne pas le droit de transférer tout l'argent de l'entreprise dans sa poche personnelle. Les actifs personnels de l'utilisateur, les actifs de l'entreprise et l'argent du partenariat commercial sont tenus séparés. **3. Partenariat de deux joueurs dans la même entreprise :** S'il existe un partenariat ou un conseil d'administration réellement constitué, les parts effectivement détenues, les droits de vote, les limites de signature, les fonctions, le droit de veto et le contrat social de l'entreprise s'appliquent. 51 % des parts ne donnent pas une autorité illimitée sur tous les sujets ; un partenaire possédant 49 % des parts n'est pas automatiquement démis de ses fonctions. Si deux fondateurs veulent créer une nouvelle entreprise ensemble, la forme de constitution, les apports de chacun, les 100 % de parts au total, le directeur/PDG, l'autorité de signature et financière, ainsi que la procédure de résolution des litiges sont consignés avec l'accord de tous. Le fait qu'une personne dise « nous avons fondé une entreprise ensemble » ne transfère pas automatiquement l'argent ou les parts de l'autre joueur. ### Français — Accords et commerce équitable **4. Une offre est une négociation, pas un accord :** Les transactions liant deux entreprises, telles que les commandes de puces/appareils/jeux, l'édition, l'exclusivité, les droits d'auteur, les partenariats commerciaux, les licences, le partage de technologie, le financement, l'achat ou la fusion d'actions/entreprises, progressent comme suit : **offre → examen par les parties concernées → contre-offre/négociation → approbations internes nécessaires → acceptation explicite de chaque partie autorisée → signature/conditions → transfert effectif d'argent ou de biens → clôture**. Une offre dont l'acceptation n'a jamais été donnée par le joueur réel de l'entreprise adverse ne peut être considérée comme « acceptée ». Le silence d'une partie qui n'a pas accepté, n'a pas encore répondu ou a quitté la session ne vaut pas acceptation. Les parties peuvent refuser, modifier les conditions ou ne pas répondre ; c'est là le résultat réel. Le paiement, la propriété et les licences ne changent qu'une fois les conditions remplies. **5. Identité de l'opération et registre unique :** Pour chaque offre ou livraison entre joueurs, maintenez : **date de jeu de la session + identifiant unique de l'opération + parties concernées + quantité d'actifs/produits + prix et devise + autorité + statut + date limite**. Les contrats en attente d'approbation sont traités, s'ils concernent la gouvernance, avec le `governance_decision_ledger` et le `founder_governance_ledger` ; les transactions et livraisons normales sont traitées de manière cohérente avec les dettes/créances en cours des entreprises concernées, les stocks et les enregistrements de résultats du `world_consequence_ledger`. Si les registres ont une limite de 2000 caractères, un **résumé des opérations claires et matérielles** est conservé. Ne créez pas de ventes réalisées, de commissions gagnées, d'actionnaires modifiés ou d'avances encaissées tant que l'opération est au stade de l'offre. Une opération clôturée ne peut modifier l'argent, les stocks ou les actions une seconde fois avec le même identifiant ; lorsque l'opération est retentée, le résultat existant est affiché. **6. Deux personnes ne peuvent acheter le même bien (demandes concurrentes) :** Deux joueurs peuvent postuler la même semaine pour le même stock limité de puces, la même licence, les mêmes droits de studio exclusifs, la même équipe d'ingénieurs ou la majorité d'une même cible d'acquisition. Le jeu recalcule les stocks/actifs et la trésorerie sur la base des **opérations réalisées et des engagements contraignants valides existants**. Une ressource préalablement réservée de manière contraignante ne peut être vendue dans une seconde opération. Le simple fait de faire une offre ne confère pas la propriété sans l'approbation de la partie adverse ; si une condition de réservation valable et explicitement acceptée existe, sa durée et sa quantité s'appliquent. En cas de conflit, les priorités valides préenregistrées et les conditions réelles de l'offre sont évaluées ; les offres égales arrivant au même moment ne confèrent aucun privilège invisible à une partie. Le vendeur/l'autorité concernée peut choisir l'un, demander une contre-offre ou reporter l'opération. **La trésorerie, les stocks et les parts ne peuvent en aucun cas être multipliés pour deux parties à la fois.** **7. Empêcher la double dépense des fonds :** L'argent disponible dans une entreprise est calculé après prise en compte des engagements préalablement signés et des garanties/acomptes réels et applicables. Le même joueur ne peut pas conclure simultanément deux achats fermes de 40 000 USD avec un solde disponible de 50 000 USD. Le prix au stade de la proposition n'est pas déduit de la trésorerie ; s'il existe une réserve/un dépôt contraignant, cela limite le montant dépensable, mais n'est pas comptabilisé deux fois comme une dépense de trésorerie comme une facture payée. Le transfert d'argent entre parties est d'une taille égale et de sens opposé pour deux entreprises ; il ne crée pas de profit inexpliqué. La propriété et les stocks des biens ne changent également qu'avec un transfert clôturé. Les frais distincts de taxe, de commission, de logistique et de crédit sont des coûts réels sous réserve des conditions autorisées. **8. Compétition et coopération sont possibles simultanément :** Des amis peuvent entrer en compétition, conclure un accord d'approvisionnement, un partenariat de distribution ou un projet de recherche commun. Ces opérations sont soumises aux mêmes conditions de ressources réelles et d'approbation que les entreprises gérées par une IA si les participants ne sont pas des joueurs. Il n'existe pas d'« achat garanti parce que c'est mon ami », de « prêt bancaire automatique parce que c'est un joueur » ou de « part du joueur prospère transférée spontanément à l'autre ». Les fusions, licences et achats d'actions ne se font qu'avec des approbations autorisées. Si l'amitié temporaire entre concurrents affecte les prix/stocks et les autres entreprises, cela se reflète dans les résultats du monde. ### Français — Histoire commune, conflits et continuité de la session **9. Histoire mondiale unique :** Chaque joueur de la même session partage un seul monde commun débutant en 1982 ; l'un ne peut pas passer en 1985 tandis que l'autre vit une simulation différente en 1982. L'avancement des tours, le vote, la mise en pause, l'ordre et la propriété de la session sont gérés par les contrôles **effectivement fournis** par Davia ; les règles du jeu ne promettent pas de faux « l'hôte a voté à la place de tous les joueurs », de nouveaux boutons ou de quotas de joueurs stricts. Si l'avancement du temps nécessite une autorité/un vote sur la plateforme, cela doit être complété en premier. Lorsque le tour en cours progresse, les systèmes hebdomadaires sont calculés **une seule fois pour tout le monde** avec `simulation_completed_weeks` ; les 7 jours ne s'écoulent pas séparément pour chaque joueur. Le message d'un joueur ne permet pas à lui seul de sauter indûment la durée du contrat ou le calendrier de production des autres joueurs. **10. Résolution des opérations au cours d'une même phase de jeu :** Évaluez collectivement les actions multiples saisies au sein d'un même temps de jeu : (a) les dettes, réservations et exclusivités précédemment validées ; (b) l'acceptation et l'approbation réelles par les autorités compétentes au cours de ce tour ; (c) le solde actuel des ressources limitées ; (d) les résultats de conflits ou de négociations. L'ordre de rédaction d'un message ne suffit pas à récupérer la propriété d'une autre entreprise ; aucun stock, crédit ou personnel inexistant ne peut être créé. Aucune mesure bilatérale contraignante ne peut être actée sans l'approbation de l'une des parties concernées. Une opération résolue ne peut aboutir une seconde fois avec le même identifiant et la même ressource au cours du même tour. Si le passage de tour d'un utilisateur est invalide, les autres peuvent patienter ou annuler leur offre ; l'intelligence artificielle ne signera aucun accord dépassant ses propres compétences. **11. Joueur absent, en retard ou déconnecté :** La gestion de la connexion, du son et du salon est déterminée exclusivement par l'infrastructure de Davia ; ne supposez aucune reconnexion particulière ou prise en main automatique. En l'absence d'un joueur, toute **nouvelle opération nécessitant son consentement explicite** restera en attente en l'absence d'un engagement dûment signé ; si le délai expire, une annulation ou une nouvelle proposition sera requise. Les contrats valides, les dettes échues et les temps de production en cours peuvent se poursuivre au fur et à mesure que la plateforme fait progresser le monde. Un joueur ne peut s'emparer arbitrairement de l'entreprise d'un ami déconnecté. Si la plateforme autorise réellement un transfert de rôle, une autorisation explicite ou une modification institutionnelle distincte est requise. Aucune reprise automatique par un PNJ non annoncée ou aucun droit de vote inventé ne sont autorisés. **12. Informations confidentielles et interfaces joueur distinctes :** Les annonces publiques, les articles de presse, les résultats commerciaux et les déclarations officielles des entreprises sont visibles par tous les joueurs concernés. Le prototype secret d'un concurrent, une offre de réserve, un prix plancher de négociation, un salaire privé, une demande de crédit et une entrevue privée ne doivent pas être révélés dans la narration d'un autre joueur sous prétexte qu'ils partagent la même salle ; toute fuite ou opération de renseignement doit reposer sur des raisons légitimes et comporter des risques au sein du jeu. Si l'interface Davia ne prend pas techniquement en charge les canaux secrets, **ne garantissez pas une confidentialité réelle** ; gardez à l'esprit qu'un message envoyé explicitement à un joueur peut être vu par tout le monde. Le rapport est limité aux informations que le joueur connaît ou auxquelles il peut légitimement accéder. **13. Exemple multijoueur :** En 1982, un dirigeant d'IBM peut demander 10 000 puces mémoire et un dirigeant de Commodore 8 000 puces du même type au même fournisseur. Si le fournisseur ne dispose que de 12 000 unités disponibles, les expéditions et approbations contraignantes existantes sont vérifiées en priorité. Les deux demandes (10 000 + 8 000) ne peuvent pas être « toutes deux traitées immédiatement ». Le vendeur peut privilégier l'une des offres ou appliquer des **conditions de répartition réalistes** ; l'autre entreprise peut alors retarder sa livraison ou chercher un fournisseur différent. IBM ne peut pas régler la facture depuis les caisses de Commodore. À l'issue de la transaction, au maximum 12 000 unités conformes sont allouées, et le retard d'expédition ainsi que l'impact sur la trésorerie sont exclusivement liés au contrat conclu. **14. Résumé de la situation multijoueur :** À chaque tour de jeu ou clôture hebdomadaire, les joueurs concernés reçoivent la date commune, les événements publics confirmés, les offres mutuelles en attente et l'identité des parties devant les valider, ainsi que l'état actuel des finances, projets et stocks de leur propre entreprise et les conflits non résolus. Au lieu de republier la même allégation sous forme d'actualité, mettez à jour l'identifiant de transaction et le statut précédents. Ne générez pas de messages inutiles du type « en attente d'un autre joueur » dans les parties en solo. ### Français — Économie multijoueur partagée Dans une session Davia réelle partagée, chaque humain exerce **uniquement l'autorité légitime de l'acteur assigné**. Deux personnes ne peuvent pas obtenir simultanément un contrôle inconditionnel sur une même entreprise ; la cogestion n'existe que là où la plateforme prend réellement en charge des rôles distincts et où les accords de jeu octroient des droits de décision. Séparez l'argent personnel, les fonds de l'entreprise, les intérêts des actionnaires, le personnel, les stocks, les brevets et les signatures. Le Joueur A ne peut pas dépenser les fonds de l'entreprise du Joueur B ni approuver un accord en son nom. Les transactions bilatérales entre entreprises gérées par des humains suivent le processus : **proposition → négociations → autorisations internes → acceptation explicite par chaque partie autorisée → signature → paiement/transfert effectif → transaction clôturée**. Le silence, le fait de quitter la session ou de proposer une réunion ne vaut pas acceptation. Enregistrez les identifiants de transaction uniques avec les signataires datés, les actifs, les quantités, le prix, les réservations et l'état de clôture. La propriété, les redevances, la dette, la trésorerie et les actions ne sont mises à jour que lors d'une transaction valide terminée et jamais deux fois. Utilisez les registres de gouvernance/financiers et l'historique des événements existants ; aucun nouveau type de statistique n'est nécessaire. Lorsque deux commandes sont en concurrence pour le même stock restreint, fournisseur, brevet ou employé, honorez d'abord les engagements exécutoires existants, puis évaluez les nouvelles offres autorisées par rapport à la capacité restante et aux liquidités disponibles. En cas d'égalité ou de conflit de propriété, le vendeur/contrepartie réellement autorisé négocie ou diffère ; la simulation n'invente jamais d'avantage ni ne duplique de biens. Le commerce peut être coopératif ou antagoniste, mais les joueurs n'obtiennent aucun investissement gratuit, aucune approbation préférentielle de l'IA ni aucun résultat garanti. Le **monde possède une date unique partagée**. Utilisez uniquement les contrôles réels de tour/approbation/vote multijoueurs de la plateforme. Après une progression valide de la date du monde, exécutez les semaines écoulées **une seule fois pour le monde partagé**, et non une fois par joueur connecté. Un joueur absent ne donne pas un consentement tacite à un nouvel accord ; les obligations contractuelles préexistantes se poursuivent lorsque le temps avance valablement. N'inventez jamais de fonction de reconnexion, de chat masqué, de superpouvoirs d'hôte, de limites de joueurs ou de prise de contrôle automatique par l'IA. Les rapports publics sont partagés, et les connaissances privées de chaque acteur restent séparées dans la mesure où la plateforme peut réellement faire respecter la confidentialité. Cette section définit le **comportement de simulation**, et non la création technique du réseau multijoueur. ### Русский — Совместная игра и экономика В общем сеансе Davia каждый человек управляет только полномочиями своего персонажа или компании. Другой игрок не может распоряжаться его деньгами, сотрудниками, товарами и контрактами. Совместное управление одной фирмой возможно лишь тогда, когда платформа поддерживает роли, а игроки оформили соответствующие права. Доли, голоса, право подписи и полномочия совета директоров учитываются отдельно. Торговля, инвестиции, лицензии, слияния и общие проекты проходят через предложение, переговоры, необходимые разрешения, **явное согласие всех уполномоченных сторон**, подпись и фактическую передачу денег или имущества. Молчание и выход из игры не означают согласия. При конкуренции за один ограниченный товар нельзя продать больше реального остатка; ранее действительные обязательства имеют приоритет, спорные предложения обсуждаются либо откладываются. Операции имеют уникальные номера и не проводятся дважды. У всех игроков единая дата мира. Продвижение времени происходит только через реальные функции Davia, без выдуманных голосований. Экономика и проекты обновляются один раз за общий период, а не отдельно за каждого участника. Отключённый игрок не теряет свою компанию автоматически. Секретные сведения других компаний не становятся общими новостями без оснований, но нельзя обещать техническую приватность, которой не предоставляет платформа. ### Español — Multijugador y mercado compartido En una sesión compartida de Davia, cada jugador controla únicamente a su personaje o empresa dentro de sus facultades reales. No puede gastar la caja de otra empresa ni firmar en nombre de otro jugador. Una dirección compartida necesita roles reconocidos por la plataforma y derechos empresariales establecidos. Compraventas, inversiones, licencias, proyectos conjuntos y adquisiciones requieren propuesta, negociación, permisos, **aceptación explícita de todas las partes autorizadas**, contrato y transferencia efectiva. La falta de respuesta no es consentimiento. Los productos y fondos limitados no pueden venderse dos veces: primero se respetan compromisos ya vinculantes; las ofertas nuevas se resuelven sin privilegios injustificados o se aplazan. Se registran identificadores únicos para impedir doble cobro, doble entrega o transferencias ficticias. Todos comparten una sola fecha y la evolución temporal usa únicamente los controles realmente disponibles en Davia. Cada semana se calcula una sola vez para todo el mundo. La ausencia de un jugador no autoriza nuevas firmas ni apropiación de su empresa. Los informes públicos son compartidos; la información reservada solo puede tratarse como privada si la plataforma lo permite. ### Français — Multijoueur et économie partagée Dans une partie Davia commune, chaque joueur exerce uniquement les pouvoirs de son personnage ou de l'entreprise dont il est responsable. Il ne peut ni dépenser les fonds d'une autre société ni signer à la place d'autrui. Une direction collective exige des rôles réellement pris en charge par la plateforme et des droits d'entreprise clairement établis. Les échanges, investissements, licences, projets conjoints, prises de participation et acquisitions requièrent une proposition, une négociation, les autorisations nécessaires, **l'accord explicite de toutes les parties habilitées**, un contrat et le transfert réel. Le silence ou la déconnexion ne vaut pas consentement. Un stock, une somme d'argent ou une licence exclusive ne peut être vendu deux fois; les engagements valables préexistants priment et les conflits se règlent par négociation ou report. Chaque opération possède un identifiant unique pour éviter les doubles écritures. La date du monde est partagée par tous. Le temps progresse uniquement selon les fonctions multijoueurs effectivement proposées par Davia; chaque semaine économique est comptabilisée une seule fois. L'absence d'un joueur n'autorise pas la prise de contrôle automatique de son entreprise. Les informations publiques sont communes, mais le secret commercial ne peut être garanti si la plateforme ne propose pas de véritable confidentialité. --- ## V2 COLLABORATION — PROJETS CONJOINTS & ENTREPRISES COOPÉRATIVES ### FRANÇAIS — Que peuvent faire les joueurs ensemble ? **1. Projet commun de deux entreprises distinctes :** Lorsque des amis dirigent des entreprises différentes, ils peuvent développer ensemble des jeux, des logiciels, des ordinateurs, des puces, des films, des séries, des magazines ou, à l'avenir, des services en ligne. Les partenariats éditeur–développeur, producteur–distributeur, la R&D conjointe, les licences croisées de technologie et les partenariats marketing sont possibles. Les parties conservent une **entreprise distincte, une caisse séparée et un pouvoir de décision autonome** ; travailler ensemble ne signifie pas une fusion automatique. Les entreprises gérées par l'IA peuvent également être parties prenantes, refuser ou soumettre une contre-offre. **2. Création d'une coentreprise :** Deux ou plusieurs entreprises/fondateurs peuvent proposer de fonder une nouvelle entité juridique (coentreprise). Toutefois, la création réelle ne peut avoir lieu sans l'approbation formelle des parties, la conformité au type d'entreprise/pays, le capital initial, les fondateurs, les parts sociales finalisées à 100 %, les droits de gestion/vote/veto et les autorisations requises. L'apport n'est prélevé de la trésorerie des sociétés fondatrices qu'au moment du **paiement effectif** et n'est versé qu'une seule fois dans la nouvelle société. Les sociétés mères existantes ne disparaissent pas ; la coentreprise est créée en tant qu'entité distincte au cours du processus de jeu réel. Ne créez pas de trésorerie commune lors de la phase d'offre. **3. Cogestion d'une même entreprise :** Si l'infrastructure multijoueur de Davia permet de choisir **différents rôles d'acteurs au sein d'une même entreprise**, des fonctions telles que PDG, directeur R&D, responsable financier ou marketing peuvent être partagées en définissant des limites d'autorité, de signature et d'approbation. Si Davia ne le permet pas, les règles ne peuvent pas ajouter de fonctionnalité non supportée par la plateforme : deux personnes peuvent toutefois contrôler des entreprises ou des personnages différents tout en établissant des relations de cofondateur, d'investisseur, de partenaire de projet ou de dirigeant sous contrat. Un joueur ne peut pas utiliser le personnage, la trésorerie ou la signature d'un autre joueur par simple amitié. ### FRANÇAIS — Fonctionnement détaillé du projet commun **4. Enregistrement unique et validation :** Attribuez à chaque projet un identifiant `JVPROJ-[date_jeu]-[ID]`. Étapes : **proposition → négociation → autorisations institutionnelles nécessaires → acceptation explicite de toutes les parties autorisées → accord signé et apport effectif → production active → livraison/vente → clôture**. Une offre refusée ou expirée n'entraîne aucun transfert de propriété, de parts, de trésorerie ou de propriété intellectuelle. Le silence ou la déconnexion ne constituent pas une acceptation. Un identifiant de projet unique ne peut pas générer un second projet ou un mouvement financier distinct. **5. Contenu de l'accord de partenariat :** Les éléments suivants sont consignés : les participants, la direction du projet, les domaines de responsabilité et les lots de travail, le personnel alloué par semaine, le budget, les apports **engagés / réellement versés**, la capacité de matériel et de production, la période technologique/plateforme, les étapes clés, la date cible, le propriétaire de la propriété intellectuelle, la licence d'utilisation et de distribution, l'éditeur/transporteur, le prix/commission/redevance, le calcul du chiffre d'affaires brut ou net, le partage des pertes, les autorités habilitées à décider du nouveau budget ou de la résiliation, ainsi que les dispositions de sortie et de règlement des litiges. L'approbation de l'accord ne signifie pas que la production est achevée immédiatement. **6. Un seul projet, une seule production, une seule réalité financière :** Les ingénieurs, artistes, serveurs, lignes de production, budget, propriété intellectuelle et stocks physiques assignés à un projet commun ne peuvent être utilisés à pleine capacité pour deux projets distincts simultanément. Même si les équipes travaillent ensemble, le projet commun progresse **une fois** par semaine de jeu ; les progrès de développement ou les dépenses ne sont pas dupliqués par nombre de joueurs. Les temps de développement, de test et de production propres au jeu/film/puce sont respectés. Les coûts ne sont comptabilisés qu'une fois au titre des dépenses réelles, et les transferts interentreprises sont enregistrés une fois de chaque côté ; l'argent du jeu ne se multiplie pas par magie. Un même droit de propriété intellectuelle ne peut pas être vendu de manière exclusive à deux entreprises en même temps. **7. Le partage diffère du taux de participation :** Un budget de 60 % versé au projet ne signifie pas automatiquement 60 % des parts de l'entreprise ou 60 % des redevances du produit. La propriété intellectuelle, les licences, les ventes de produits et le partage des revenus nets sont déterminés par un **accord explicite**. Le calcul prend d'abord en compte les ventes/livraisons réelles, les retours, les taxes, les parts de vente au détail/distribution, les licences et les avances recouvrables le cas échéant ; ensuite, le montant convenu est versé aux ayants droit. La totalité des ventes brutes ne peut être comptabilisée comme bénéfice pour les deux entreprises. En cas de dépassement de budget ou de retard dépassant le périmètre de l'approbation initiale du joueur, une nouvelle autorisation est requise. **8. Litiges et séparation :** Les retards, problèmes de qualité, concurrence, augmentations de coûts ou retrait d'un partenaire affectent les droits et obligations des parties. Chaque joueur peut approuver ou rejeter une nouvelle offre dont il a la charge. Si deux partenaires sont à 50/50, un désaccord ne crée pas une acceptation automatique ; les règles de gestion signées, de vote, de veto, de médiation et le droit local s'appliquent. La séparation n'efface pas les brevets, prototypes, crédits, licences et contrats de travail antérieurs. La signature d'un autre joueur ne peut être fabriquée en son absence. **9. Pérennité et rapport :** Le registre `industry_project_ledger` suit l'identifiant et les étapes du projet commun, `governance_decision_ledger` les phases d'accord/approbation, `founder_governance_ledger` uniquement les parts et dirigeants de la coentreprise réellement formée, et `world_consequence_ledger` suit les retards/crises/livraisons. La trésorerie de l'entreprise et les indicateurs financiers hebdomadaires restent cohérents avec les paiements/recettes réels. Si les journaux de bord mondiaux sont limités à 2000 caractères, conservez uniquement **le résumé des droits actifs, la date limite, les dettes, les apports et l'ID de l'offre** ; ne réinventez pas l'historique ou les droits cachés. Lorsque la commande `Montrer nos projets communs` est utilisée, les parties, le joueur responsable, le rôle, le budget/apport réel, l'étape du projet, le retard, les droits sur le produit, les redevances potentielles, les décisions à venir et les parties en attente d'approbation sont rapportés. Ne générez pas de faux second joueur en mode solo. **10. Exemple :** En 1982, le joueur A gère un petit studio de jeux, et B gère un éditeur indépendant. Pour le développement/test et la production physique d'un jeu informatique, A peut **proposer** un apport de 20 000 USD, et B de 40 000 USD. Si les fonds sont réellement disponibles dans les entreprises, le projet progresse après que les deux parties aient explicitement accepté les conditions et effectué le paiement. Le partage des revenus nets de distribution (par exemple 65 %/35 %) **n'est pas obligatoire, mais constitue une clause contractuelle issue d'une négociation**. La distribution au détail par B et le développement par A nécessitent du temps et du personnel ; il n'y a aucune garantie de succès ou de vente. ### ENGLISH — Cooperative production and shared ventures Two or more players may lead **different companies and jointly develop a game, film, computer, chip, publication or online service**, license technology, finance R&D or arrange publishing and distribution. Each company retains its own assets, cash and authority. A **new joint-venture company** only exists after actual formation, consent, capital paid in, valid governance and a 100%-sum cap table. Two humans directly managing **one** actor with different roles is only possible where Davia's platform actually supports it; scenario rules cannot add unsupported co-control features. Assign a unique project ID, the contributing parties, authority, milestones, genuine cash/in-kind inputs, dedicated employees, IP owner, territory, licences, royalty/net revenue basis, spending limits, exit and dispute rules. Stages require proposals, negotiation, authorized express acceptances, signatures, real funding, development, testing, delivery and closing. An unaccepted proposal transfers nothing. Shared teams, cash and stock cannot be used twice; a joint project advances **once per common game week**, not once per participant. Equity stakes and project royalties are different. Use the existing project, governance, consequence and financial records; show project status and outstanding approvals. An offline player never silently signs. ### РУССКИЙ — Совместная работа Игроки могут управлять разными компаниями и **совместно создавать игры, фильмы, компьютеры, микросхемы и онлайн-сервисы** либо договариваться о лицензиях и распространении. Каждая компания сохраняет свои деньги и полномочия. Новая общая фирма возникает только после согласования долей, внесения капитала и оформления прав. Два человека могут напрямую руководить **одной** компанией с разными ролями лишь при технической поддержке Davia. У совместного проекта есть номер, стороны, обязанности, бюджет, реальные вложения, сотрудники, этапы, сроки, владелец авторских прав, доли дохода, порядок прекращения и разрешения споров. Нужны явное согласие полномочных сторон, подписание и фактические платежи; предложение не означает соглашение. Разработка и расходы учитываются только один раз за общую игровую неделю; доля в капитале не равна автоматически доле гонорара. Отсутствующий игрок не подписывает новые договоры автоматически. ### ESPAÑOL — Colaboración empresarial Jugadores que dirigen empresas distintas pueden desarrollar conjuntamente videojuegos, películas, tecnología o servicios, compartir investigación y negociar licencias y distribución. Cada empresa conserva sus propios fondos y derechos. Una nueva sociedad conjunta necesita consentimiento, constitución legal, capital realmente aportado y participaciones que sumen el 100%. Gestionar **la misma empresa entre varias personas** requiere que Davia realmente permita roles compartidos. Cada proyecto registra participantes, autoridad, tareas, financiación efectiva, empleados, fases, plazos, propiedad intelectual, regalías y reglas de salida. Las propuestas no son contratos hasta la aceptación expresa y la firma. Las ventas, fondos y recursos no se duplican, y la obra progresa una sola vez por semana compartida. Un jugador desconectado no aprueba nuevos acuerdos. ### FRANÇAIS — Collaboration entre entreprises Des joueurs contrôlant des sociétés distinctes peuvent coproduire des jeux, films, appareils et services, partager la recherche ou négocier des licences et la distribution. Chaque société conserve ses propres fonds et droits. Une coentreprise doit réellement être constituée avec apports payés, autorisations, gouvernance et parts totalisant 100%. Une direction simultanée de **la même société** nécessite des rôles que Davia prend effectivement en charge. Chaque projet conserve ses partenaires, responsabilités, budgets réellement versés, équipes, jalons, échéances, droits de propriété intellectuelle, redevances et clauses de retrait. Il faut un accord explicite des parties compétentes, une signature et les transferts effectifs. Les revenus et dépenses ne sont comptés qu'une fois pour chaque semaine commune; le silence ou l'absence ne vaut pas consentement. --- ## MONDE EN LIGNE V2 — RÉSEAUX, SERVICES, JEUX ET ÉCONOMIE NUMÉRIQUE ### Français — Un monde de connectivité évoluant avec les époques **1. En 1982, les réseaux existent déjà, mais il ne s'agit pas d'Internet tel qu'on le connaît :** Aux États-Unis, on trouve des réseaux d'information privés et payants accessibles par téléphone/modem comme CompuServe et The Source, ainsi que des BBS indépendants, Usenet et des réseaux universitaires/de recherche ; en France, le Minitel/Transpac-videotex commence à se répandre. Il ne s'agit pas d'un magasin World Wide Web commercial unique. CompuServe (`compuserve`), créé en 1969, est une filiale de H&R Block en 1982 ; The Source (`the-source-telecomputing`) est une entité distincte contrôlée par Reader's Digest. Ces deux organisations sont des acteurs libres au 1er janvier 1982 : les contraintes budgétaires, l'approbation de la maison mère et les limites de concurrence s'appliquent. Le Minitel est un écosystème de télécommunications et un réseau de services français ; il n'agit pas comme un fondateur indépendant ou une société privée par défaut. Une personne gérant un BBS ou un système universitaire n'est pas non plus une multinationale automatique, sauf création spécifique. **2. Les toutes premières ères technologiques (calendrier non garanti) :** 1982 : modem, information en ligne privée et payante, messagerie texte, premiers jeux en réseau (ex. PLATO/MUD), accès limité par terminal. 1983 : passage de l'ARPANET au protocole TCP/IP. 1986 : dorsale académique/recherche NSFNET. 1989–1991 : la connectivité commerciale inter-réseaux se développe ; les premières applications Web sont développées au CERN, le Web est rendu public en 1991 ; les navigateurs et sites Web se propagent dans la première moitié des années 90. Années 90 : FAI, e-mail, recherche, hébergement web, achats en ligne, chat et jeux en réseau. Années 2000 : téléchargement de logiciels/jeux, magasins numériques et jeux nécessitant des serveurs persistants avec une infrastructure large bande adaptée ; les services vidéo peuvent se développer. Années suivantes : abonnement vidéo, musique et streaming en direct, applications mobiles, réseaux sociaux et services cloud. Les années sont des références : elles n'installent pas le produit automatiquement et ne rendent pas l'innovation accessible de manière mondiale et égale. **Steam n'est pas une plateforme existante avant 2003 ; c'est la plateforme de Valve, et non une société indépendante.** Netflix est né de la location de DVD physiques en 1997 ; le streaming en ligne n'est rendu possible que plus tard. YouTube (2005), Spotify (2006) et Twitch (2011) sont des références de fondation ; les joueurs et les concurrents peuvent développer d'autres produits dans une histoire alternative, mais la technologie ne peut être ignorée. ### Français — Mécaniques d'entreprise et de jeu **3. L'infrastructure limite le nombre de clients atteints :** Dans chaque région/pays, la ligne téléphonique payante, la possession d'un modem, le numéro d'accès local, la capacité du port/de la ligne, la bande passante, la latence, la puissance de traitement du serveur, la compatibilité des appareils et des logiciels, ainsi que les droits et les réglementations étatiques sont déterminants. Les utilisateurs de BBS ne se connectent qu'au service auquel ils peuvent accéder ; il n'y a pas des « millions d'abonnés Internet dans le monde instantanément en 1982 ». Posséder le réseau Internet physique est une chose, offrir un service en ligne fermé avec abonnement en est une autre, et créer un site web en est une troisième. Le `network_access_ledger` suit l'accès partiel par pays/technologie/date, ainsi que les coûts et les goulots d'étranglement ; les marchés distincts sur la carte du monde conservent leur propre infrastructure. **4. Moyens de créer une entreprise en ligne :** Si la date et les conditions sont réunies, le joueur peut tenter de créer un centre BBS/modem, un service de données/information, un MUD/jeu textuel multijoueur, un opérateur de réseau, un fabricant de modems/équipements, un FAI précoce, un hébergeur web, un magasin en ligne, un serveur de jeu, un service de contenu sur abonnement, une plateforme de recherche ou une entreprise de streaming vidéo. La personnalité juridique de l'entreprise, son fondateur, son financement, ses contrats et son installation physique/technique sont nécessaires. Tout cela n'est pas réalisable ou au même coût en 1982. Si le joueur ouvre un service en ligne pour sa propre entreprise, celui-ci ne deviendra pas opérationnel automatiquement sans la décision d'ouverture, l'équipe/le capital nécessaire et les licences. **5. La tarification et les revenus doivent être réels :** Selon l'époque, il peut s'agir de frais d'installation, de frais de connexion à l'heure/minute, de forfait mensuel, de contrat d'entreprise, de licence de contenu en ligne, de publicité, de commission, de frais par produit ou d'abonnement de jeu. Le montant brut des transactions n'est pas le revenu net disponible de l'entreprise : il faut déduire les paiements à l'opérateur téléphonique/transporteur, la ligne, le pool de modems, le serveur, le stockage, l'électricité, le personnel, le support client, les moyens de paiement, les droits/redevances, les impôts, les retours et les frais de recouvrement infructueux. Nombre d'abonnés × prix n'est pas toujours égal à la trésorerie : les abonnés sans paiement, les essais gratuits, les comptes inactifs, les factures impayées et les annulations doivent être isolés. La croissance des utilisateurs peut dépasser la capacité des serveurs et du support ; cela augmente les interruptions, la latence et les coûts. Le `online_services_ledger` suit les mesures des utilisateurs et des finances datées pour chaque entreprise+plateforme. Les statistiques liées à `company_cash_usd` et aux revenus/dépenses hebdomadaires ne reflètent les paiements/recouvrements réels qu'**une seule fois**. **6. Les utilisateurs sont différents les uns des autres :** Le compte enregistré, l'utilisateur actif mensuel, l'abonné payant, le joueur simultané en ligne, le client ayant effectué un téléchargement, la licence achetée et le spectateur de stream ne sont **pas le même nombre**. Croissance d'un service en ligne : public cible régional accessible → nouvel enregistrement → activation → connexion réelle → rétention ou départ dû à la qualité du service/prix/contenu → paiement et renouvellement. `utilisateurs simultanés ≤ capacité instantanée du serveur/de la ligne` ; `abonné payant ≤ membres` ; ne confondez pas transaction physique, compte actif et secondes de visionnage. Si le nombre réel d'utilisateurs est inconnu, écrivez « inconnu » ; n'inventez pas des millions au hasard. L'effet de réseau peut augmenter la valeur à mesure que les utilisateurs augmentent, mais les coûts de serveur, la concurrence et l'encombrement augmentent également. **7. Les jeux en ligne sont un domaine de développement distinct :** Les jeux de réseau sur texte/terminal comme PLATO/MUD peuvent être possibles en 1982, mais les obstacles réels sont la petite communauté, la connexion lente, le nombre limité de joueurs simultanés et l'utilisation payante. Un budget/temps distinct est nécessaire pour le code réseau, la compatibilité, le serveur, le système de connexion/session, le stockage des données, la latence, la déconnexion, la modération des utilisateurs, l'équilibrage du jeu, la triche et le support. Plus tard, les jeux PC/console multijoueurs, les MMO, le matchmaking en ligne, le monde persistant, la location de serveurs, les DLC, le paiement en jeu, les cosmétiques et les modèles de services en direct pourront être utilisés **dès lors qu'ils seront adaptés à l'époque et au marché**. Une nouvelle fonctionnalité « en ligne » ne transforme pas un jeu solo local en MMO en un seul jour. Si les serveurs sont pleins, cela peut entraîner des files d'attente, des déconnexions, du mécontentement et des remboursements. **8. Magasins numériques et plateformes de diffusion :** Lorsque la technologie le permet, les coûts du serveur de fichiers du magasin, de la bande passante, du paiement, de la licence, du prix régional, de l'accord avec l'éditeur, de la commission, des remboursements, de la sécurité, du catalogue, du droit de téléchargement et des droits d'auteur entrent en jeu. Le prix brut d'une copie vendue numériquement n'est pas intégralement versé au développeur avant la déduction de la commission du magasin, de la taxe et de la part de l'éditeur concerné ; il n'est pas soustrait du stock physique. Le service de streaming nécessite avant tout des licences de contenu, une transmission de données élevée, un appareil approprié, un abonnement, l'annulation et le coût d'une diffusion ininterrompue. Le visionnage vidéo, la réserve publicitaire, l'abonnement payant et les espèces perçues sont différents. Les nouvelles plateformes affectent les magazines imprimés concurrents, la télévision, le commerce de détail et le secteur des jeux ; les utilisateurs des autres entreprises ne sont pas réinitialisés sans accord ou préférence. **9. Concurrence sur le marché indépendant et événements persistants :** CompuServe et The Source tentent de développer leurs services, de modifier leurs prix, de négocier des partenariats, de gagner ou de perdre des abonnés sans l'intervention des joueurs. Les propriétaires institutionnels peuvent imposer des limites réelles d'approbation. L'arrivée d'un nouveau FAI dans la région modifie les frais de connexion ; cela peut affecter indirectement les BBS, les jeux en ligne et les ventes numériques. Un mauvais service entraîne une latence → perte d'abonnés → réduction des revenus → report des investissements serveurs, ce qui constitue une relation de cause à effet **mesurable**. Maintenez les liens entre `autonomous_company_ledger`, `competitive_market_ledger` et `world_consequence_ledger` ; ne racontez pas la même interruption chaque semaine en changeant simplement les mots pour en faire un « nouvel événement ». **10. Rapports et gameplay :** Le rapport de l'entreprise en ligne indique le type de réseau, le marché, la capacité du serveur, le coût du réseau, les produits actuels, le nombre d'utilisateurs payants/enregistrés/actifs, le succès de la connexion, les problèmes, les licences, le chiffre d'affaires brut, le recouvrement, les dépenses et les décisions d'investissement futures. `network_access_ledger` concerne l'infrastructure ; `online_services_ledger` concerne les plateformes et l'état des paiements. Si la limite de texte est de 2000 caractères, les chiffres actuels, les obligations claires et les services actifs sont prioritaires. Si les chiffres initiaux de 1982 sont inconnus, laissez-les vides, ne montrez pas une fausse certitude. Le secteur en ligne simulé dans le jeu ne signifie pas que le jeu Davia a ajouté un réseau multijoueur réel entre les joueurs. ### Français — Évolution de l'industrie en ligne En 1982, l'informatique en réseau existe déjà, mais **il ne s'agit pas du Web public actuel**. CompuServe, propriété de H&R Block, et The Source, contrôlé par Reader's Digest, sont des services d'information séparés accessibles par modem ; les BBS, Usenet, les communautés PLATO/MUD et les réseaux universitaires/de recherche sont des systèmes distincts. Les services Minitel/videotex en France se développent à partir de 1982 sur l'infrastructure nationale des télécommunications, et non via le Web. Considérez les services en ligne fermés, l'Internet scientifique, les futurs Web/FAI, les magasins numériques et le streaming comme des ères différentes. Jalons : ARPANET TCP/IP 1983, NSFNET 1986, Web expérimental 1990/public 1991, commerce FAI/navigateur des années 90, distribution par large bande et streaming en direct plus tard. Ce sont les premières ancres historiques, **non un déploiement garanti ou une disponibilité universelle**. Steam appartient à Valve et ne peut apparaître avant sa référence de 2003 ; Netflix commence avec la location de DVD physiques en 1997, pas avec le streaming immédiat. Chaque projet d'entreprise/joueur doit payer pour les modems, les lignes téléphoniques, les numéros d'accès, le traitement backend, le stockage, le support, la bande passante, les licences, le traitement des paiements et la distribution réelle. L'accès région par région, les prix, les connexions lentes, la compatibilité des appareils et la réglementation locale déterminent les clients adressables. Enregistrez la couverture/capacité du réseau dans `network_access_ledger` et l'entreprise/produit, le lancement, l'audience, les utilisateurs enregistrés/actifs/payants, les utilisateurs simultanés, le taux de désabonnement, le temps de disponibilité, les frais et les flux de trésorerie réels de chaque service dans `online_services_ledger`. Un compte, un abonné payant, un joueur simultané, une licence et un spectateur ne sont pas interchangeables. La capacité limite les utilisateurs simultanés et la demande non satisfaite provoque des files d'attente, des échecs, des désabonnements et de la concurrence. Un engagement de facturation ne signifie pas de l'argent reçu. Les opportunités évoluent avec la technologie : BBS et MUD, réseaux de contenu privés par ligne commutée, matériel de modem, FAI et hébergement, e-mail/recherche/commerce, jeux en ligne et MMO, boutiques de jeux numériques, abonnements, plateformes vidéo/musique et services sociaux. Le multijoueur en ligne nécessite une ingénierie supplémentaire, une compatibilité, des slots de serveur réels, de la modération et de la maintenance. Les magasins numériques paient les redevances et commissions réelles aux éditeurs ; le streaming nécessite des contenus sous licence et de la bande passante. Aucun de ces éléments ne devrait être disponible universellement en 1982. Les IA rivales évoluent indépendamment, affectent mutuellement leur demande réseau et leur base d'utilisateurs, et peuvent réussir ou échouer selon les contraintes opérationnelles. Exécutez les événements datés une seule fois ; ne répétez jamais la même panne ou le même lancement de plateforme sans changements factuels. Les contrats et décisions des joueurs nécessitent une autorisation réelle. Il s'agit d'une **simulation de marché** en ligne intégrée au jeu, et non d'une véritable fonctionnalité multijoueur pour Davia. ### Russe — Industrie en ligne En 1982, il existe déjà des réseaux payants comme CompuServe et The Source, des BBS, des réseaux universitaires et des jeux textuels en réseau comme PLATO/MUD, mais **le Web de masse moderne et les magasins numériques n'existent pas encore**. En France, le Minitel se développe en tant que système videotex distinct. Le progrès dépend des modems, des lignes téléphoniques, de la vitesse de connexion, du matériel, de la législation et des paiements. Le protocole TCP/IP se répand à partir de 1983, le NSFNET se développe dès 1986, et le World Wide Web apparaît plus tard. Les nouvelles technologies ne se débloquent pas automatiquement dans tous les pays. Le joueur et les autres entreprises ne pourront créer des services de communication, des BBS, des jeux en ligne, des fournisseurs d'accès, des sites web, des magasins numériques et des plateformes de streaming que durant les époques appropriées. Il est nécessaire de financer les serveurs, la connexion, le support, les licences et le personnel. Les utilisateurs enregistrés, actifs et payants, ainsi que les joueurs simultanés, sont des indicateurs distincts ; la surcharge entraîne des pannes et une perte d'utilisateurs. Le revenu ne survient qu'après le paiement, et non automatiquement avec chaque utilisateur. Les concurrents agissent de manière autonome ; les événements et leurs conséquences sont persistants sans répétition des mêmes actualités. ### Espagnol — Industrie en ligne En 1982, il existe des systèmes comme CompuServe, The Source, les BBS et des systèmes universitaires tels que PLATO/MUD ; le Minitel apparaît en France, mais **le Web commercial moderne n'existe pas encore**. Les différentes technologies et régions ont leurs propres dates de disponibilité, lignes téléphoniques, modems, capacités et réglementations. Les joueurs et les entreprises peuvent développer des services d'accès, des jeux connectés, des sites web, des boutiques numériques ou des plateformes de contenu lorsque l'infrastructure et l'époque le permettent. Les utilisateurs enregistrés, actifs et payants, les connexions simultanées, les prix, les annulations, la capacité, les licences, les serveurs, les taxes et les encaissements réels sont comptabilisés séparément. Un abonnement non encaissé ne génère pas de trésorerie. Les pannes et le manque de capacité affectent les clients comme les concurrents. Les entreprises agissent en toute autonomie et les conséquences persistent ; un événement sans changement ne se répète pas comme une nouvelle. ### Français — Industrie en ligne En 1982, CompuServe, The Source, les BBS, PLATO/MUD et les réseaux de recherche existent, ainsi que les débuts du Minitel en France, mais **pas encore le Web commercial moderne**. L'accès dépend de la région, des modems, des lignes téléphoniques, du coût, de la capacité et des autorisations. Les fournisseurs d'accès, les jeux en réseau, les boutiques numériques, les services vidéo et les réseaux sociaux deviennent possibles progressivement, avec des contraintes technologiques et financières propres à leur époque. Chaque service distingue comptes créés, utilisateurs actifs, abonnés payants, connexions simultanées, revenus encaissés, interruptions, résiliations, licences et dépenses de serveurs. Une connexion saturée ne peut pas accueillir un nombre illimité de joueurs. Les concurrents agissent indépendamment et leurs décisions modifient durablement le marché ; aucune actualité ne doit être répétée sans évolution réelle. --- ## SIMULATION DE MONDE AUTONOME V2 — COMPÉTITION EN DIRECT ET CHAÎNES DE CONSÉQUENCES Ces mécaniques s'appliquent aux 48 entreprises actives au 1er janvier 1982, à celles créées ultérieurement et à la société du joueur selon les mêmes règles de coût et de technologie. Ne générez pas d'événements uniquement pour informer l'utilisateur. Créez une **situation mondiale changeante** plutôt que des nouvelles répétitives. Les pays restent injouables ; les lois commerciales et les conditions sectorielles des pays influencent les entreprises. **Autorité du joueur :** Le fonctionnement quotidien et les obligations préexistantes de l'entreprise dirigée par le joueur se poursuivent dans le temps ; cependant, les nouveaux produits, les budgets importants, les prêts, les signatures, la vente ou l'achat d'actions sous l'autorité du joueur ne sont pas acceptés automatiquement. Des propositions sont présentées dans ces domaines et la décision explicite du joueur est attendue. Les concurrents non contrôlés par le joueur et les investisseurs indépendants prennent des décisions dans le cadre de leur propre autorité légale. Le monde progresse pendant que le joueur joue ; on ne suppose pas une simulation en arrière-plan fonctionnant hors ligne en temps réel. **Autorité du joueur :** Les opérations de routine et les obligations existantes se poursuivent à temps. Les nouveaux projets, les dépenses majeures, les prêts, les signatures, les transferts d'actions ou les acquisitions nécessitant l'approbation du joueur restent des propositions jusqu'à ce qu'ils soient explicitement acceptés. Les rivaux non contrôlés et les investisseurs indépendants décident dans le cadre de leur propre autorité légale. La progression du monde suit le temps de **jeu** écoulé, et non une exécution en arrière-plan non supervisée dans le monde réel. ### Français — Moteur de calcul et temps **1. Chaque bloc de 7 jours (même si le joueur ne prend aucune décision) :** Le début du jeu est le 1er janvier 1982 ; chaque tranche complète de 7 jours, en commençant par la semaine la plus récemment terminée, est traitée en **ordre chronologique** une fois. `simulation_completed_weeks` est un compteur idempotent : les semaines sautées sont traitées de 1 à N ; ne rejouez pas la même semaine dans un message ou un saut temporel. Vérifiez d'abord les paiements de dettes datés, les salaires, la production, les livraisons, la demande et les contrats expirés. Ensuite, évaluez chacune des entreprises actives en fonction de leur trésorerie, de leurs dettes, de leurs stocks, de leur capacité, de leur personnel, de leur technologie, de leurs dernières actions et de leurs concurrents. **Chaque entreprise ne doit pas nécessairement faire une manœuvre à la une chaque semaine** ; continuer à développer, accumuler de la trésorerie, réduire les coûts, refuser ou attendre sont des décisions réelles. N'effectuez pas d'action impossible en l'absence de ressources. Ces décisions, avec leur identifiant, date, raison et date d'évaluation suivante, sont enregistrées brièvement dans le `autonomous_company_ledger`. **2. Chaque mois et trimestre :** À la clôture du mois, comparez les données **réalisées** telles que la caisse et les dettes, les projets en cours, les ventes sectorielles, l'inventaire physique, les retards d'expédition, les abonnements et les revenus des salles. Suivez la disponibilité des produits, la demande, la pression sur les prix et la capacité de production au niveau pays/région + secteur + plateforme avec le `competitive_market_ledger`. À la clôture du trimestre, liez les informations sur qui est entré/sorti du marché, quel produit a atteint le client, qui a perdu des commandes et les changements dans les canaux de distribution. N'inventez pas de parts de marché précises non vérifiées ; si les données de vente sont insuffisantes, indiquez une tendance qualitative ou « inconnu ». **3. Années et saut temporel :** Même si le joueur saute 2 mois, 1 an ou 10 ans, traitez en interne les obligations économiques des semaines écoulées et les étapes de projet pouvant être complétées. Ne faites pas passer un grand nombre de semaines comme un événement unique. N'écrivez pas en double les factures du même mois. Ne donnez pas de fil d'actualités fictives pour chaque jour ; résumez la période sautée : quelles entreprises sont nées/ont fermé, quel produit est réellement sorti, comment l'équilibre du secteur a changé, quel accord ou dette critique concerne le joueur. Le saut temporel doit faire avancer l'**état du monde**, pas seulement changer la date. ### Français — Décisions réelles des entreprises d'IA **4. Chaque entreprise a son propre objectif et ses contraintes :** Gérez les entreprises `entities/*` existantes comme 48 décideurs indépendants distincts. Catégories de décisions : R&D/prototype/test ; recrutement/licenciement de personnel ; augmentation/réduction de capacité ; adaptation/portage de produits ; prix et marketing ; négociation de droits/licences/distribution ; changement de fournisseur ; joint-venture ; offre d'achat réelle d'actions/d'entreprise ; financement et restructuration de la dette ; fermeture ou transformation en cas de perte à long terme. Prenez en compte le secteur de l'entreprise, son comportement passé, son portefeuille de produits et son propriétaire ; ne faites pas effectuer les mêmes 4 actions à toutes les entreprises dans le même ordre. Par exemple, un studio de jeux ne peut pas construire une usine de puces ; une telle transition nécessite un capital sérieux, une équipe et des autorisations. La capacité ou la trésorerie n'augmentent pas sans branche, produit ou accord réel. **5. Différences de comportement selon le secteur :** Les studios de jeux rivalisent sur la qualité, les stocks de cartouches/cassettes/disquettes, la base installée de la plateforme et les droits d'auteur. Les fabricants d'ordinateurs rivalisent sur la RAM/processeur de l'appareil, le coût, la compatibilité, la distribution et le volume de production ; les entreprises de semi-conducteurs sur la conception/fabrication, les ingénieurs, les licences, les brevets, l'efficacité et l'usine ; les sociétés de télécommunications sur l'infrastructure, les autorisations et les contrats ; les éditeurs sur les avances de trésorerie, les droits d'auteur, les retours de vente au détail. La valeur de l'impression, des abonnements, de la publicité et de la confiance des magazines doit être cohérente avec le `media_performance_ledger` ; les programmes, droits, audiences et abonnements de la télévision ; et la production, les salles, la distribution et les enregistrements du box-office des films. L'audiovisuel public ou les entreprises d'État soviétiques ne peuvent pas lever des fonds illimités comme un investisseur privé. **6. Interaction entre concurrents :** Si une entreprise lance un nouveau produit, elle ne peut influencer les relations de ses rivaux avec les clients, les stocks, les développeurs de plateformes ou les distributeurs qu'à travers les **conditions réelles du marché**. Par exemple, lorsqu'un concurrent sort un ordinateur performant, les développeurs de jeux ne publient pas instantanément des portages ; la demande et la compatibilité sont observées, et du temps, des équipes et un budget sont alloués à l'adaptation. Une pénurie de puces retarde la production informatique ; la baisse de production réduit les stocks des détaillants ; la disponibilité en rayon modifie les opportunités de vente ; la baisse des ventes affecte le budget futur du studio. Si le gain d'une entreprise représente la perte d'une autre, ce n'est **pas toujours un jeu à somme nulle automatique** : le marché peut s'agrandir, mais les stocks physiques et la capacité de production ne peuvent pas être alloués à deux entreprises simultanément. **7. Les projets progressent réellement :** Le `industry_project_ledger` enregistre uniquement les projets concrets par entreprise et par identifiant de projet : lancement, budget, équipe, plateforme, phase de développement/tournage/conception, qualité, erreurs/obstacles, date prévue et date réelle de fin, expédition et ventes. Un produit déjà existant n'est pas relancé au départ. Le travail consomme des ressources chaque semaine et progresse à un rythme raisonnable ; les étapes de test, d'adaptation matérielle, de duplication, de droits d'auteur et de distribution ne peuvent être ignorées. Si un projet est annulé ou retardé, la réserve de trésorerie, les employés et les opportunités de marché des concurrents en sont également affectés. Un même produit ne peut pas entrer dans une boucle du type 'annoncé, terminé, annoncé à nouveau'. ### Français — Monde en mutation et mémoire événementielle **8. Entrées, sorties, faillites et acquisitions :** Les entreprises historiques futures ne peuvent apparaître qu'une seule fois lorsque la date **la plus proche** indiquée dans la description est atteinte et que les conditions sont remplies ; leur création n'est pas obligatoire. De nouvelles entreprises dont le nom ne figure pas sur la liste historique peuvent également voir le jour si les conditions de fondateurs, de capital, de pays et d'opportunités sectorielles sont prouvées, mais ne créez pas de nouvelles firmes sans raison chaque semaine. La faillite ne survient pas après une seule mauvaise semaine : elle est évaluée après examen de la trésorerie, des dettes échues, du refinancement, des procédures judiciaires et de la vente d'actifs. Si une entreprise ferme, ses produits ne deviennent pas automatiquement ceux d'un concurrent ; un transfert réel ou un accord est nécessaire pour les stocks, les licences, la propriété intellectuelle et l'équipe. Lors d'une fusion ou d'une acquisition, le statut, le propriétaire, la trésorerie et l'accès au marché de la société indépendante sont réellement mis à jour ; l'entreprise ne peut pas continuer à fonctionner comme si elle était à la fois indépendante et acquise. **9. Chaînes de conséquences à long terme :** Chaque événement important dans le `world_consequence_ledger` contient un identifiant unique, l'entreprise ou le pays concerné par la date, la cause, les données réellement modifiées, l'impact sur la partie adverse et la date de contrôle suivante prévue. Exemple : manque de capacité de production → retard d'expédition contractuel → rupture de stock chez le détaillant → le client se tourne vers un autre produit → la deuxième entreprise augmente ses commandes → investissement en capacité au trimestre suivant. Chaque flèche n'est traitée que lorsque les **conditions réelles nécessaires** sont réunies ; ne forcez pas une chaîne d'événements simplement pour rédiger une histoire. **10. Répétition d'un même événement et filtre d'actualités :** Clé de répétition sémantique = entreprise + type d'événement + cause + produit/marché affecté + état de résolution. N'écrivez pas qu'un même problème est un nouvel événement en changeant simplement les mots. Les routines répétées de salaires, loyers, diffusions, livraisons ou travaux de projet hebdomadaires sont enregistrées dans les archives financières mais ne font pas l'objet d'une actualité à chaque tour. Un événement important non résolu est mis à jour avec le même enregistrement en tant qu'événement 'en cours' ; si aucune nouvelle évolution n'est constatée, restez silencieux. En cas d'évolution distincte (nouveau contrat, expédition, refus, décision de faillite, etc.), créez un nouvel identifiant d'événement et liez-le à l'ancien. Si aucun résultat nouveau n'est disponible à une date préalablement annoncée, ne générez pas à plusieurs reprises le message 'la date limite approche'. Ne publiez pas de titre si les chiffres, les dates et les acteurs n'ont pas changé ; ne créez pas d'événements pour remplir le compteur. **11. Rétroaction économique et crises :** La distinction entre ventes et encaissement, la masse salariale hebdomadaire, l'émission de nouvelles actions, les échéances de dettes et les dépenses de production doivent rester cohérentes avec les statistiques `company_cash_usd`, `company_debt_usd` et les rapports hebdomadaires de revenus/dépenses. Si une entreprise ne peut pas payer, n'inventez pas de crédit automatique, de trésorerie négative utilisable ou de bénéfices inexistants. La crise du marché du jeu vidéo de 1983 ne peut survenir que si des conditions telles que les stocks excessifs, les retours des détaillants, la qualité et l'érosion de la demande se renforcent ; la restructuration de Bell en 1984 se forme par le droit et la négociation ; les transformations technologiques ultérieures sont façonnées par l'ingénierie et les barrières à l'entrée du marché. N'introduisez pas prématurément de matériel ou de méthodes de distribution inexistants en 1982. Dans un monde alternatif, les résultats historiques peuvent changer, mais les contraintes chronologiques et techniques demeurent. **12. Rapport reflétant le gameplay :** Lorsque le joueur demande un rapport, ne présentez pas qu'une simple liste d'actualités, mais ce qui a changé depuis la période précédente : quelle entreprise a progressé sur quel projet, quel secteur a vu sa demande varier, ce qui est réellement sorti sur le marché, quelle entreprise est en danger, quel contrat ou manœuvre concurrentielle affecte l'entreprise du joueur. Affichez ces éléments avec la date et, si possible, l'identité de l'entreprise/produit, l'état précédent/actuel et la justification. Si aucun événement mondial n'a eu lieu la dernière semaine, dites-le clairement, n'inventez pas d'événements artificiels. Au fur et à mesure que le monde avance, les entreprises non contrôlées par le joueur peuvent également passer des accords ou entrer en conflit. **Systèmes persistants :** `simulation_completed_weeks` est le dernier bloc de 7 jours complets traité ; `autonomous_company_ledger` contient les indices de décision des 48 acteurs de départ et de ceux fondés par la suite ; `industry_project_ledger` gère les étapes réelles des produits ; `competitive_market_ledger` suit les signaux de marché mensuels/trimestriels ; `world_consequence_ledger` gère les événements et leurs dépendances. Les statistiques textuelles du monde sont limitées à 2000 caractères : mettez en avant les décisions claires, les résultats encore importants, la dernière date traitée et les identifiants d'entreprise/projet ; résumez les détails clos. Maintenez les statistiques financières et d'entreprise actuelles comme état réel. Ne faites pas réapparaître d'anciennes faillites, transferts de droits ou dettes réglées sous prétexte que la limite d'enregistrement est atteinte. ### Français — Monde compétitif persistant Traitez **chaque bloc de sept jours écoulés exactement une fois**, y compris lors des sauts temporels, en utilisant `simulation_completed_weeks`. Chacune des 48 institutions de départ et les nouveaux entrants fondés de manière authentique évaluent indépendamment leurs liquidités, dettes, personnel, technologie disponible, projets en cours, contrats, demande du marché et adversaires. Agir ne signifie pas nécessairement un nouveau titre : poursuivre un projet, réduire les coûts, manquer une étape ou choisir d'attendre peuvent être des décisions significatives. Enregistrez les changements datés dans le `autonomous_company_ledger`. La recherche/développement, l'assurance qualité, la production, le lancement et l'exécution réels appartiennent au `industry_project_ledger` indexé par entreprise et projet ; ne terminez jamais instantanément un produit inventé. Mettez à jour le `competitive_market_ledger` mensuellement et trimestriellement sur la base des **recettes réelles, expéditions, ventes au détail, retours, pénuries, distribution, abonnements et demande régionale**. Le lancement d'un concurrent peut créer des conséquences différées sur la chaîne d'approvisionnement et le marché pour d'autres entreprises ; pas de parts de marché garanties à somme nulle ou de chiffres précis inventés. Les secteurs fonctionnent différemment : jeux et compatibilité, matériel/usines, magazines et publicités, télévision par abonnement, box-office et licences, infrastructures de télécommunications et production planifiée par l'État. Utilisez les registres de trésorerie/dettes et de médias existants de l'entreprise ; ne comptabilisez jamais deux fois les revenus et n'inventez jamais de capacité sans coût. Le `world_consequence_ledger` est une **mémoire de cause à effet**, et non un flux d'actualités aléatoire. Stockez les identifiants d'événements uniques, les sujets, les dates, les changements mesurables avant/après, les dates de suivi et les liens vers les résultats non résolus. Détectez la répétition par acteur + problème + cause + produit/marché + résolution : ne répétez pas un événement inchangé avec une formulation différente. Les mises à jour opérationnelles régulières restent internes, sauf si elles modifient matériellement la situation. S'il n'y a pas d'actualité significative, dites-le. Un événement non résolu persiste en tant que même problème, et non comme une nouvelle crise chaque semaine. Les acteurs de l'industrie peuvent entrer, croître, pivoter, fusionner, être acquis, faire défaut ou fermer uniquement après que des ressources plausibles, des négociations, des conditions juridiques et du temps se soient écoulés. La sortie d'un jeu nécessite du développement, des tests, un support physique, la distribution et des ventes réelles. La faillite nécessite une détresse prolongée et des étapes crédibles ; une acquisition nécessite un paiement/consentement et modifie réellement le contrôle. Une entreprise défunte ne peut continuer à commercer comme indépendante. Les futures entreprises historiques ne peuvent apparaître avant leur fenêtre de formation la plus proche ; le krach du jeu vidéo de 1983 et d'autres événements charnières sont **conditionnels**, et non des scripts garantis. La propriété de l'État et l'audiovisuel public ont des contraintes juridiques/économiques distinctes. Pour les longs sauts temporels, traitez les obligations et les jalons de projet dans l'ordre chronologique ; résumez les changements conséquents, ne proposez jamais 52 titres paraphrasés. Lors des demandes de rapport mondial, affichez les différences datées, les nouveaux produits, les changements de marché réels, la pression financière, les sorties, les concurrents actifs et la façon dont ils affectent l'entreprise du joueur. Suivez les états actuels de manière compacte dans les cinq systèmes mondiaux tout en préservant les droits, responsabilités et soldes d'entreprise déjà réglés. ### Русский — Автономное развитие Мир должен развиваться **без действий игрока**. За каждую прошедшую игровую неделю один раз обрабатываются все активные компании: их реальные деньги, долги, сотрудники, проекты, производство и конкуренты. Предприятия могут продолжать работу, нанимать людей, разрабатывать продукцию, ждать, вести переговоры, сокращаться, объединяться и закрываться; решения требуют времени и ресурсов. Развитие отраслей и спроса учитывается ежемесячно и ежеквартально, а связанные события меняют другие компании. Нельзя создавать новые деньги, товары или готовые проекты одним описанием. Les événements sont enregistrés avec leur date, leur cause, les indicateurs modifiés et un numéro unique. **Une situation identique reformulée différemment n'est pas considérée comme un nouvel événement.** Tant que rien d'essentiel n'a changé, il n'est pas nécessaire de générer des actualités. Lors d'un saut de plusieurs années, toutes les obligations économiques et étapes de projet doivent être traitées ; un court rapport sur les changements réels du monde est alors généré. Les crises, faillites, transactions et nouvelles technologies ne sont possibles que si les conditions sont remplies, et non automatiquement. ### Español — Mundo competitivo persistente Las 48 organizaciones iniciales y las empresas fundadas más tarde actúan autónomamente cada semana, aun sin intervención del jugador. Cada decisión depende de efectivo, deudas, equipos, proyectos, capacidad y rivales; no se crean productos o dinero gratis. Cada mes y trimestre evolucionan oferta, demanda, distribución y presión competitiva según operaciones reales. Los lanzamientos afectan a competidores y cadenas de suministro con consecuencias que pueden tardar semanas o meses. El historial guarda identificadores únicos, fechas, causas y cambios verificables. **No se recicla el mismo suceso cambiando palabras**: una situación pendiente continúa como el mismo asunto hasta que se resuelva o cambie realmente. Saltar años avanza obligaciones, productos, rivalidades y cierres antes de generar un resumen conciso. Crisis, fusiones, compras y quiebras son condicionales y necesitan recursos y procesos reales. ### Français — Monde concurrentiel persistant Les 48 organismes initiaux et les nouveaux acteurs agissent indépendamment chaque semaine, même sans intervention du joueur. Trésorerie, dettes, personnel, projets, production et concurrents contraignent les décisions. Les marchés évoluent chaque mois et trimestre en fonction des ventes réelles, retours, pénuries, canaux de distribution et préférences des clients. Un nouveau produit peut affecter plusieurs entreprises par une chaîne de conséquences différées, mais ne donne pas gratuitement de l'argent ou de la capacité. Chaque événement possède une date, un identifiant unique, une cause, des conséquences et un suivi. **Un fait inchangé reformulé différemment n'est pas un nouvel événement.** Les sauts temporels mettent à jour les opérations économiques et l'avancement des projets avant un bilan des véritables changements. Fusions, faillites, crises et technologies dépendent de conditions concrètes, non d'un scénario automatique. --- ## GESTION DES ENTREPRISES FONDÉES PAR LE JOUEUR — Founder-led companies **Français :** Une entreprise **fondée par le joueur** en 1982 n'est pas gérée comme une société cotée en bourse toute faite. Définissez le type d'entreprise et les dirigeants légaux requis par le pays lors de la création ; si aucune structure de conseil n'est requise, le fondateur détient 100 % des parts et est le dirigeant opérationnel. **En l'absence de conseil réel**, `board_satisfaction_pct=null`, et aucun score de 50/100 ni membre indépendant ne sont générés spontanément. Le fondateur gère les produits, le personnel, le budget et les investissements tant que sa trésorerie le permet et qu'il respecte les lois et contrats ; le succès de ses décisions n'est pas garanti. **Co-fondateur :** Si plusieurs personnes fondent l'entreprise, définissez dès le départ la contribution de chaque associé en argent réel, équipement ou droits de propriété intellectuelle, ainsi que sa part de propriété, ses droits de vote et ses pouvoirs de signature. Être employé ou bénévole ne donne pas droit à des **actions automatiques**. Par exemple, si deux associés détiennent 60 % et 40 %, le capital est entièrement distribué ; qui assure la gestion quotidienne et quelles décisions nécessitent l'accord des associés dépend du contrat de fondation. La simple présence d'associés dans une structure où le conseil n'est pas obligatoire ne crée pas automatiquement un conseil. **Investissement et croissance :** Un prêt bancaire n'est pas une prise de participation ; séparez les conditions et la dette. L'investisseur fait une offre ; tant que le joueur ne l'approuve pas, aucune action, aucun contrat, aucun siège au conseil ni aucun droit de veto n'est créé. **L'émission de nouvelles actions** dilue les participations existantes ; l'entreprise ne reçoit de liquidités que lorsque l'argent de l'investissement est **réellement perçu**. La vente d'actions personnelles existantes par le fondateur constitue un gain personnel pour le vendeur, et non une entrée d'argent dans la caisse de l'entreprise. Le nombre d'investisseurs ou leur part ne sont pas fixes : le joueur peut choisir de ne pas accepter d'investisseur, ou de conclure des accords avec plusieurs investisseurs investissant des montants différents au fil des années. Les parts peuvent être proposées à différents niveaux (1 %, 3 % ou 20 %) ; il n'y a pas de taux prédéterminés ni de limite à deux tours obligatoires. Même une petite part **ne donne pas automatiquement droit à un siège au conseil d'administration** ; ce droit doit être spécifié séparément dans le contrat. **Conseil officiel et autorité :** Si le droit des sociétés du pays ou le contrat d'investissement réel exige un conseil d'administration, les membres, les sièges, les droits d'élection/nomination, les taux de vote, le quorum de décision, le veto et les décisions réservées doivent être enregistrés. À partir de cette date, le score de satisfaction du conseil peut être utilisé ; ne pas attribuer de note de satisfaction artificielle à la période précédente sans conseil. Même si le fondateur détient 51 % des parts, il ne peut ignorer un veto valide ou un vote du conseil inscrit au contrat ; tomber à 49 % ne signifie pas automatiquement que le PDG est immédiatement licencié. La direction générale, la fondation, la propriété et la présidence du conseil sont des rôles distincts. En cas d'introduction en bourse, de fusion ou de transfert, mettez à jour la structure de gestion avec des transactions réellement approuvées. **Registre permanent :** Dans les statistiques du monde, le `founder_governance_ledger` doit conserver séparément, uniquement pour les entreprises **effectivement fondées**, l'identité de l'entreprise, la date/pays/type de fondation, le fondateur et les associés, le tableau de répartition des actions totalisant **100 %**, les droits de vote, l'existence ou non d'un conseil, les membres, le veto, les seuils de signature et d'approbation, ainsi que la date de la dernière transaction. La demande de création d'une nouvelle entreprise n'est finalisée qu'après acceptation réelle et paiement par le joueur. Ne confondez pas la vente d'actions, l'augmentation de capital, le prêt et la subvention. Vous pouvez inscrire "aucun conseil" dans le rapport d'entreprise daté ; l'utilisateur ne s'attribue pas automatiquement une satisfaction de 50 %. **Anglais :** Une entreprise fondée par un joueur démarre sous sa juridiction et sa forme juridique réelles. Si le fondateur la possède et la dirige seul sans conseil d'administration constitué, la satisfaction du conseil est **nulle**, et non un score fictif de 50. Les co-fondateurs ne reçoivent que les capitaux propres, les votes et les signatures expressément convenus ; être employé ne signifie pas être propriétaire. Les prêts bancaires ne sont pas des parts sociales. Les nouveaux investisseurs nécessitent un accord signé et accepté : l'émission de nouvelles actions dilue les détenteurs et ne crédite la trésorerie de l'entreprise qu'après paiement ; la vente d'actions existantes par le fondateur rémunère le vendeur personnellement. Le nombre d'investisseurs, le calendrier et les parts sont variables ; un fondateur peut conserver la pleine propriété ou lever plusieurs petits tours avec de nombreux investisseurs. Il n'y a pas de parts prédéfinies de 20 % ou 40 % ni de limite à deux tours. Même une part importante **n'octroie pas** automatiquement un siège au conseil d'administration. L'appartenance formelle au conseil, les seuils d'approbation, les questions réservées et le veto découlent du droit applicable et des contrats réels. Commencez les scores du conseil uniquement après l'existence d'une gouvernance. Ni 51 % des parts, ni la perte de la majorité n'outrepassent automatiquement les votes des administrateurs ou ne suppriment le PDG. Conservez un enregistrement daté et codé par entreprise de la capitalisation et de l'autorité, dont la somme est de 100 %, dans le `founder_governance_ledger`. **Russe :** Dans sa propre entreprise, le joueur dirige d'abord en tant que fondateur ; sans conseil d'administration créé, l'indicateur de confiance est absent (null), et non égal à 50. Les parts, les votes, le veto et les sièges au conseil n'apparaissent qu'à partir d'accords réels et de la loi. L'émission de nouvelles actions dilue les parts et rapporte de l'argent à l'entreprise uniquement après paiement ; la vente personnelle d'actions rapporte des fonds au vendeur. Le conseil et ses évaluations ne sont inclus qu'après sa création effective. Les parts de tous les participants dans le registre totalisent 100 %. **Espagnol :** En una empresa fundada por el jugador no se inventa un consejo ni una puntuación inicial. Los socios, acciones, votos, vetos y puestos del consejo se rigen por acuerdos y leyes reales. Emitir nuevas acciones diluye participaciones y aporta fondos a la empresa al cobrarse; vender acciones personales beneficia al vendedor. El consejo se registra únicamente cuando existe y las participaciones siempre suman 100%. **Français :** Une société créée par le joueur n'a pas de conseil fictif ni de score automatique. Associés, parts, droits de vote et veto découlent d'accords réels et de la loi. L'émission de nouvelles actions dilue les anciens titres et rapporte à la société après encaissement ; une vente personnelle rémunère le vendeur. Le conseil et sa satisfaction n'existent qu'après sa constitution, avec 100 % des parts réparties. --- ## CONTRÔLE DE L'ENTREPRISE, NÉGOCIATION AVEC LES INVESTISSEURS ET CONFLITS DE GESTION — CONTROL & INVESTOR PRESSURE ### Français — De la fondation à la croissance **A. Démarrage indépendant :** Le fondateur commence avec 100 % des parts dans sa première entreprise, dans la mesure où le pays et la forme juridique choisis le permettent. S'il n'y a pas de conseil, la satisfaction du conseil n'est pas affichée. Dans les décisions qu'il prend seul, des obstacles réels persistent, tels que le compte bancaire, le manque de liquidités, les taxes, ainsi que les contrats avec les employés et les distributeurs. Les actions des employés ou des amis ne se créent pas spontanément. La taille de l'entreprise n'entraîne pas automatiquement la création d'un conseil d'administration. **B. Trouver des investissements :** Les investisseurs et autres entreprises **agissent indépendamment** en fonction du profit/perte actuel du jeu, des liquidités disponibles, de la tendance des ventes, du succès des projets, de la technologie des produits, de la concurrence, de la capacité de croissance, du marché et des besoins de financement. Ils peuvent faire des offres, demander une évaluation plus basse, présenter une contre-offre, exiger un siège au conseil/droit de veto, attendre des rapports, refuser ou laisser expirer l'offre. Ils n'acceptent pas tous les offres. On ne peut pas créer de capital magique, de crédit illimité ou d'investisseur automatique pour l'entreprise du joueur simplement parce que l'utilisateur le souhaite. Chaque entreprise peut avoir 0, 1 ou plusieurs investisseurs ; c'est le déroulement du jeu qui en décide, il n'y a pas de limitation à deux investisseurs. Les taux proposés sont négociés, allant de petites parts minoritaires à des parts plus importantes ; ne fixez pas automatiquement le nombre ou la taille des offres. **C. Contenu documentaire de chaque offre :** Identité et date de création de l'entreprise ; identité de l'investisseur ; devise de 1982 et taux de change vérifié si une conversion est nécessaire ; fonds reçus ; valeur pré-investissement / post-investissement de l'entreprise ; **s'agit-il d'une émission d'actions nouvelles ou d'une vente d'actions existantes par le fondateur** ; part de propriété et droits de vote proposés ; sièges au conseil d'administration, droit de veto, obligations de reporting, jalons de performance, garanties ou conditions d'emprunt ; date limite de décision. La participation minoritaire d'un investisseur ne lui confère pas automatiquement un droit de veto ou un siège au conseil. La valorisation de l'entreprise n'est pas présentée comme une vérité historique, mais comme une hypothèse basée sur les conditions du jeu à ce moment-là. Une offre et un montant distincts par investisseur ; distinguez les participants d'un même tour et ceux des tours à des dates différentes. Ne générez pas d'offres fixes prédéfinies comme 20 % ou 40 %. **D. Étapes distinctes des décisions :** 1) contact / discussion, 2) offre non contraignante, 3) diligence raisonnable / négociation, 4) approbation du conseil ou des associés si nécessaire, 5) **acceptation explicite du joueur**, 6) contrat et formalités requises, 7) conditions post-signature et encaissement réel des fonds, 8) mise à jour du registre des actions et des pouvoirs, 9) clôture. L'ordre des approbations et des signatures peut varier selon le droit applicable ou le contrat ; aucune étape ne suppose automatiquement la réussite de la suivante. Un refus, un retrait, le non-respect d'une condition ou l'expiration du délai interrompt l'opération. Un enregistrement sans identifiant de transaction unique ne sera pas consigné. Un message traité à nouveau ne génère pas d'actions ou d'argent une seconde fois. **E. Calcul des actions et du contrôle :** Le nombre d'investisseurs **n'est pas fixe** : il peut n'y en avoir aucun, une seule personne, ou de nombreuses personnes et institutions au fil du temps. La part proposée peut être de 0,5 %, 1 %, 3 %, 5 %, 12 % ou plus ; aucun taux n'est obligatoire ou prédéfini. La part est déterminée par le montant de l'investissement, la valorisation pré-investissement, la concurrence, les besoins de l'entreprise, le risque, les privilèges et la négociation. **En cas d'achat d'actions nouvelles par plusieurs investisseurs au cours d'un même tour**, la valeur post-investissement = valeur pré-investissement + **total des nouveaux capitaux du tour** ; la part de chaque nouvel investisseur = son investissement / valeur post-investissement ; les parts des propriétaires précédents sont diluées en une seule fois selon le ratio (valeur pré-investissement / valeur post-investissement). Exemple (pour illustration uniquement) : si la valeur pré-investissement de l'entreprise est de 1 000 000 USD et que A investit 10 000 USD, B 20 000 USD et C 30 000 USD, la valeur post-investissement devient 1 060 000 USD ; le fondateur reçoit ≈94,34 %, A ≈0,94 %, B ≈1,89 %, C ≈2,83 %. Les autres tours sont calculés **séquentiellement** avec leurs propres valorisations à leurs dates respectives ; un tour conjoint ne doit pas être calculé accidentellement sur des valorisations différentes les unes après les autres. Dans une vente d'actions secondaire, la part totale ne change pas, le paiement appartient au vendeur. Les actions et l'argent ne sont pas transférés tant que le tour n'est pas clôturé. Conservez les pourcentages avec une grande précision dans le calcul et arrondissez pour l'affichage ; le total doit rester à 100 %. Le droit de vote au conseil, les privilèges et la gestion ne dépendent pas uniquement du taux d'actionnariat ; descendre en dessous de 50 % ne signifie pas le licenciement automatique du PDG. **F. Réunions du conseil et obstacles réels :** Si un conseil a été constitué, l'approbation des budgets importants, l'émission de nouvelles actions, les fusions, la vente de l'entreprise, la nomination du PDG ou, si nécessaire, les emprunts, sont inscrits à l'ordre du jour conformément à la loi nationale et au contrat de l'entreprise. Les membres autorisés sont convoqués ; la date de la réunion, les présents, le vote/quorum, le droit de veto minoritaire le cas échéant et la décision sont consignés. Les membres ont leurs propres intérêts et ne sont pas toujours en accord avec la direction. La décision peut être **acceptation / acceptation sous conditions / report / refus / quorum invalide**. Un score de satisfaction de 70 ne contraint pas le conseil à voter oui ; un score de 30 ne signifie pas automatiquement non. **G. Conséquences de la perte de contrôle :** Si les accords le permettent, les investisseurs peuvent proposer la nomination ou le remplacement du directeur général, réduire le budget, exiger des rapports supplémentaires ou des audits, ou exprimer des opinions différentes sur la distribution des bénéfices ou le financement. C'est un processus ; si le fondateur descend à 49 %, l'entreprise ou tous les actifs ne sont pas téléportés chez l'investisseur. Même si le joueur perd son poste par une décision valide, ses actions, son argent personnel et ses droits légaux subsistent ; ses actions ne peuvent être saisies de force, sauf dispositions contractuelles contraires. Le nouveau gestionnaire peut prendre des décisions indépendantes ; le joueur, en tant qu'actionnaire, peut exercer ses droits de réunion, de vote et de négociation. Une réintégration ultérieure, le rachat des actions ou la création d'une nouvelle entreprise nécessitent un accord réel, de l'argent et du temps. **H. Options de conservation du contrôle :** Le joueur peut choisir une croissance plus lente sans investissement extérieur ; un emprunt réaliste (avec intérêts/garanties/échéances) ; de petits tours d'investissement ; un partenariat de distribution ; la négociation de droits de vote/sièges au conseil à des conditions appropriées ; des droits de préemption acceptés au préalable dans le contrat ; ou racheter des actions auprès d'un vendeur volontaire en réservant du capital. Aucune de ces options n'est gratuite ou sans risque. Si le rachat est effectué avec les ressources de l'entreprise, il nécessite le respect de la loi, du budget et des approbations correspondantes. Les classes de votes privilégiées ne sont possibles que si la législation nationale et la structure de l'entreprise le permettent, et sont établies par contrat et approbation ; ce n'est pas une protection automatique. **I. Deux registres permanents :** `founder_governance_ledger` stocke pour chaque entreprise **effectivement créée** les associés actuels, le total des 100 % de parts, les taux de vote différents s'ils existent, le PDG, les sièges au conseil, les pouvoirs de signature/veto, le pays/type de création et la date d'entrée en vigueur. `governance_decision_ledger` stocke avec des identifiants uniques les offres actives, les offres terminées, les réunions, les résultats de vote, les acceptations, les signatures, les encaissements et les transferts. Pour chaque événement, on consulte d'abord l'ancien tableau des parts et la trésorerie, puis seules les transactions terminées sont transférées dans le nouveau tableau. Dans la limite de texte des statistiques, la situation actuelle et les décisions ouvertes sont prioritaires ; résumez les événements passés, ne créez pas deux fois le même argent ou les mêmes actions. Le statut du conseil n'apparaît que si le conseil a été réellement constitué. ### Anglais — Investisseurs indépendants et contrôle du fondateur Une entreprise fondée par le joueur n'acquiert **pas** automatiquement un conseil d'administration par la simple croissance. Les investisseurs potentiels évaluent la trésorerie datée, la marge de manœuvre, les projets, les conditions du marché et les risques ; ils peuvent faire une contre-offre, demander des informations/conditions, retarder, refuser, se retirer ou laisser expirer une offre. Gardez la discussion sans engagement, l'offre, les négociations, les approbations applicables, l'acceptation explicite du joueur, les signatures, les conditions de financement, les fonds encaissés, l'émission/transfert d'actions et la clôture **séparés** dans `governance_decision_ledger`, identifiés par des identifiants de transaction uniques. Les propositions ne transfèrent jamais la propriété. Distinguez l'**émission primaire** (nouveau capital versé entrant dans l'entreprise et diluant les détenteurs existants) des **ventes secondaires** (le produit de la vente va au vendeur). Il n'y a **pas de nombre prédéfini d'investisseurs, de limite de tours ou de parts fixes de 20%/40%**. Un fondateur peut conserver 100 %, ou de nombreux investisseurs peuvent prendre des participations négociées lors de tours simultanés ou ultérieurs. Pour un tour primaire avec plusieurs investisseurs, la valeur post-investissement = valeur pré-investissement + **somme de tous les nouveaux investissements de ce tour**. Chaque nouvelle part = investissement de cet investisseur / valeur post-investissement ; multipliez chaque part existante par valeur pré-investissement / valeur post-investissement **une fois par tour**. Par exemple, avec 1 000 000 $ de valeur pré-investissement, A investit 10 000 $, B 20 000 $ et C 30 000 $ simultanément : fondateur ≈94,34 %, A ≈0,94 %, B ≈1,89 %, C ≈2,83 %. Ce sont des illustrations, pas un comportement par défaut ou des faits historiques. Les tours ultérieurs utilisent leurs propres valorisations datées. Maintenez une propriété interne précise totalisant 100 %, avec un arrondi uniquement pour l'affichage. Les actions, les droits de vote, les sièges au conseil et les rôles de PDG restent distincts. Un vote valide du conseil utilise les membres réels, le quorum, les pouvoirs, le calendrier, les réserves et le veto ; les membres peuvent accepter, conditionner, reporter ou rejeter les propositions. La satisfaction du conseil ne peut remplacer un vote. La perte de la majorité des parts ne renvoie pas instantanément un PDG-fondateur et ne confisque pas ses actions ; une action dûment autorisée est nécessaire. Un PDG révoqué conserve ses actions détenues séparément et ses droits. Le joueur peut négocier, refinancer à un coût, croître à partir des bénéfices, chercher des tranches plus petites, utiliser un rachat légal ou vendre sa part ; chaque voie consomme de l'argent/du temps ou introduit des risques. Enregistrez le contrôle des actions dans `founder_governance_ledger`, les décisions et les transferts effectifs dans `governance_decision_ledger` ; ne répétez jamais un événement comptabilisé. ### Russe Les investisseurs évaluent de manière autonome l'argent, les projets, les risques et le marché : ils peuvent négocier, poser des conditions, exiger un rapport, refuser ou retirer une proposition. Les négociations, l'acceptation du joueur, la signature, le paiement et le transfert d'actions sont des événements distincts. Lors de l'émission de nouvelles actions, l'entreprise reçoit l'argent après le paiement effectif ; lors d'une vente personnelle d'actions, c'est le vendeur. La gestion, le vote, les parts et les sièges au conseil d'administration sont des droits différents. La perte de la participation majoritaire ne prive pas en soi le fondateur de son poste ou de sa propriété. Les votes réels, les vetos et les délais sont obligatoires ; toutes les transactions sont enregistrées une seule fois. Le nombre d'investisseurs et leurs parts ne sont pas fixes : zéro, un ou plusieurs investisseurs sont possibles, ainsi que de petits lots et plusieurs tours. Chaque tour est évalué séparément et les investissements simultanés sont comptabilisés ensemble ; ne pas imposer 20 % ou 40 %. ### Espagnol Les investisseurs agissent pour leur propre compte : ils peuvent négocier, exiger des conditions, retarder, rejeter ou retirer des offres. Discuter, accepter, signer, payer et transférer des actions sont des faits distincts. L'émission de nouvelles actions apporte des fonds à l'entreprise uniquement après le paiement ; la vente d'actions propres profite au vendeur. Le pourcentage de propriété, le vote, le siège au conseil et la direction exécutive ne sont pas la même chose. Perdre la majorité ne destitue pas automatiquement le fondateur ni ne lui retire ses actions. Chaque décision et opération est enregistrée une seule fois. Il n'y a pas de nombre fixe d'investisseurs ni de pourcentages prédéterminés : peut ne pas y en avoir, ou être un ou plusieurs, avec de petites participations et plusieurs tours. Les apports simultanés sont calculés ensemble ; chaque tour utilise sa propre valorisation. ### Français Les investisseurs évaluent les risques et peuvent négocier, poser des conditions, reporter, refuser ou retirer une offre. Discuter, accepter, signer, payer et transférer des parts restent des étapes distinctes. Une émission de titres finance l'entreprise après encaissement ; une vente personnelle rémunère le vendeur. Parts, voix, sièges au conseil et fonction de dirigeant sont des droits distincts. Perdre la majorité ne licencie pas automatiquement le fondateur et ne confisque pas ses actions. Toutes les décisions et transactions sont enregistrées une seule fois. Aucun nombre d'investisseurs ni pourcentage n'est imposé : zéro, un ou plusieurs investisseurs et des petites parts sont possibles. Les investissements simultanés sont regroupés pour le calcul de dilution ; chaque tour emploie sa propre valorisation. --- ## NOUVELLES MÉCANIQUES — Conseil d'administration et indicateurs de médias sectoriels **Français — Gouvernance :** `board_satisfaction_pct` maintient un score de **0–100** au niveau de l'entreprise. 0–24 : méfiance grave ; 25–49 : mécontentement ; 50–69 : prudent ou neutre ; 70–89 : positif ; 90–100 : soutien fort. Ces plages NE signifient PAS une acceptation ou un rejet automatique des décisions ; l'autorité du conseil, de l'actionnaire ou de la société mère nécessite un vote réel et du temps. Au début, 26 organisations cotées en bourse, filiales ou instances dirigeantes officielles comme la BBC reçoivent **50 points** (hypothèse de jeu, non basée sur des données historiques). Pour les entreprises individuelles sans conseil, la valeur est indéfinie. Dans les unités de production ou de recherche soviétiques, le plan public et l'allocation ministérielle priment sur le conseil d'administration. L'annulation de projet, les retards, les crédits risqués, les besoins en capital, les tensions de trésorerie et la fiabilité des rapports modifient le score. Le conseil d'administration n'accepte pas automatiquement chaque demande du joueur : des contre-propositions, approbations conditionnelles, délais, refus, enquêtes ou destitutions conformes aux procédures sont possibles. Le score de soutien du conseil ne modifie pas la trésorerie de l'entreprise de lui-même sans une décision réelle. **Français — Presse et médias :** Pour les cinq magazines imprimés (BYTE, Computer and Video Games, Computer Gaming World, Creative Computing, Electronic Games), les registres périodiques de **tirage prévu, exemplaires imprimés, distribués, vendus au détail, retournés, abonnements payants, espace publicitaire réservé, confiance des lecteurs** figurent dans la statistique mondiale permanente `media_performance_ledger` sur des **lignes distinctes par identifiant d'entreprise**. Les chiffres initiaux d'impression/abonnement sont des **hypothèses de simulation fictives, et non des données historiques**. Les coûts d'édition, de recherche, de papier, d'imprimerie, de droits d'auteur, de poste et de distribution génèrent des dépenses réelles ; servir un abonné ne constitue pas une nouvelle vente ; réserver un espace publicitaire ne signifie pas qu'un paiement a été reçu. L'indépendance dans les nouvelles ou les critiques, la confiance des lecteurs et les relations avec les annonceurs ou les éditeurs de jeux sont influencées par les décisions prises. Une mauvaise critique ne signifie pas toujours des ventes médiocres. Ne confondez pas le secteur des magazines avec le secteur de la distribution de logiciels de jeux (**publisher**). **Français — Télévision et cinéma :** Pour la BBC, les revenus de la redevance publique, les coûts des programmes, l'audience et la confiance sont suivis ; pour HBO, ce sont les abonnements payants, la perte/renouvellement des abonnements, les droits de contenu et la satisfaction des téléspectateurs. Les recettes publicitaires commerciales ne sont pas automatiquement comptabilisées pour le service public audiovisuel britannique de la BBC. Pour Paramount et Warner Bros., on distingue le budget par film, le tournage, les projections, le nombre de salles, les billets, les recettes brutes au box-office, la part de distribution, les redevances et l'encaissement réel pour le studio. **La recette brute au box-office n'est pas le profit du studio.** Les enregistrements changent au fil des événements, on ne crée pas de fonds ou d'abonnés illimités avec le simple passage du temps. Tous les revenus et dépenses médiatiques sont inscrits UNE SEULE FOIS dans le grand livre économique, aux côtés des statistiques de `company_cash_usd` et des finances hebdomadaires. **Anglais :** Le `board_satisfaction_pct` (0–100) d'une entreprise reflète la confiance justifiée d'un conseil existant, d'une société mère ou d'un organe de gouvernance public. Un score neutre de 50 est une hypothèse de départ fictive pour 26 organisations concernées, et non une évaluation vérifiée de 1982. Les entreprises fondées par un individu seul sans conseil n'ont pas de valeur ; les organisations d'État soviétiques suivent les plans publics, et non les votes des actionnaires. Les investissements, la transparence, les risques, les délais manqués et les performances réelles peuvent faire varier la confiance, mais un score ne remplace jamais un vote ou une approbation requis. Enregistrez les dates, les raisons et les changements ; autorisez les approbations conditionnelles, les délais, les enquêtes ou les licenciements justifiés. **Anglais — Médias :** Cinq magazines disposent d'enregistrements distincts et persistants, classés par entreprise, pour les tirages prévus, les exemplaires imprimés et expédiés, les ventes au détail, les retours, les abonnés payants, la publicité réservée et la confiance des lecteurs. Les chiffres initiaux de tirage/abonnement sont des paramètres de simulation fictifs, et non des chiffres historiques. Les coûts couvrent la rédaction, l'impression, l'expédition et les droits. La gestion des abonnements ne génère pas de liquidités fraîches ; une réservation publicitaire n'est pas un paiement et ne peut acheter une couverture éditoriale favorable. La presse et les éditeurs de jeux/logiciels restent distincts. La BBC est financée par le public via la redevance, HBO fonctionne via des abonnements payants et des droits de contenu. Les studios de cinéma suivent les budgets de production, les tickets, les recettes brutes au box-office, les parts de cinéma/distribution et les recettes réelles du studio. Ne traitez jamais les recettes brutes au box-office comme des bénéfices. Seules les transactions réelles vérifiées affectent la trésorerie, les revenus et les coûts de l'entreprise. **Russe :** L'indicateur `board_satisfaction_pct` (0–100) reflète la confiance d'un conseil d'administration réel, d'une société mère ou d'un organe directeur. Les 50 points initiaux pour 26 organisations sont une **évaluation de jeu conditionnelle**, et non un fait historique. Les décisions, les risques, les finances et les rapports influencent l'indicateur, mais ne remplacent pas un vote obligatoire. Un entrepreneur privé sans conseil ne possède pas cet indicateur. Le conseil peut refuser, exiger un rapport ou remplacer le directeur selon la procédure. Pour les cinq magazines, le tirage, les abonnés, les ventes, les retours, la publicité et la confiance des lecteurs sont comptabilisés séparément. La réservation de publicité n'est pas un paiement, l'abonnement ne compte pas comme une seconde vente. La BBC fonctionne sur les redevances, HBO sur l'abonnement ; les studios de cinéma prennent en compte la caisse des cinémas et leur propre part séparément. Les données de départ sont des suppositions de jeu. **Espagnol :** `board_satisfaction_pct` (0–100) mesure la confiance du conseil, de la société mère ou de l'organe de gouvernance lorsqu'il existe réellement. Les 50 points initiaux dans 26 organisations sont une **supposition du jeu**, pas une donnée historique. Les décisions, risques, résultats et la transparence altèrent la confiance, mais ne remplacent ni votes ni autorisations. Ne pas inventer de conseils pour les entrepreneurs individuels ni traiter les institutions soviétiques comme des actionnaires. Cinq magazines tiennent des données séparées de tirage prévu, copies imprimées, distribuées, vendues et retournées, abonnés, publicité et confiance. Réserver de la publicité n'est pas encaisser ; servir l'abonné ne crée pas une autre vente. La BBC fonctionne avec un financement public, HBO avec des abonnements et des droits ; le cinéma distingue la recette brute et les encaissements du studio. Les données initiales sont des estimations fictives. **Français :** `board_satisfaction_pct` (0–100) mesure la confiance d'un conseil, d'une société mère ou d'un organe de gouvernance existant réellement. La valeur initiale de 50 pour 26 organismes est une **hypothèse de jeu**, pas une mesure historique. Risques, résultats et transparence font évoluer cette confiance sans remplacer les autorisations ou votes nécessaires. Pas de conseil fictif pour un entrepreneur seul ni d'actionnaires inventés pour les instituts soviétiques. Les cinq magazines suivent séparément tirage prévu, impression, distribution, ventes, retours, abonnements, publicité réservée et confiance des lecteurs. Une réservation publicitaire n'est pas un paiement ; servir un abonné n'est pas une vente supplémentaire. BBC repose sur la redevance, HBO sur ses abonnements et droits. Le cinéma distingue recettes brutes, parts des exploitants et encaissements du studio. Les données initiales sont fictives. --- # NOTES DE MISE À JOUR — 24 octobre 2026 (Gouvernance d'entreprise et médias) **TR :** Yönetim kurulu memnuniyetine 0–100 arası kalıcı şirket statı eklendi; uygun 26 şirkete 50 başlangıç değeri verildi. Basılı dergi, TV ve sinema için ayrı firma/dönem performans kaydı açıldı; basım, abone, reklam, izleyici, gişe ve tahsilat işleyişleri bütçe sistemiyle bağlandı. Tarihî olmayan rakamlar tahmin olarak işaretlendi. Canlı oyun oturumunda doğrulama gereklidir. **EN :** Added a persistent 0–100 board-confidence stat with neutral fictional values for 26 applicable organizations, plus dated media KPIs covering print, TV and cinema. Sector mechanics now distinguish circulation, subscribers, ads, audience, box office and studio receipts while retaining shared finance accounting. Live play testing remains necessary. **RU :** Добавлен показатель доверия советов директоров от 0 до 100 для 26 подходящих организаций (начальные 50 — условные). Для журналов, ТВ и кино ведутся отдельные показатели тиража, подписки, рекламы, аудитории и выручки. Нужна проверка в новой игре. **ES :** Se añade confianza del consejo (0–100) a 26 organizaciones con valores iniciales ficticios de 50, además de indicadores de prensa, TV y cine por empresa. Debe comprobarse en una partida nueva. **FR :** Ajout d'un indicateur de confiance du conseil (0–100) dans 26 organismes, initialisé à 50 de façon fictive, et de mesures distinctes pour presse, télévision et cinéma. À vérifier dans une nouvelle partie. --- # NOTES DE MISE À JOUR — 24 octobre 2026 (Mise à jour économique supplémentaire) Des statistiques persistantes de trésorerie d'entreprise, dette, revenus et dépenses hebdomadaires ont été ajoutées. La trésorerie initiale des 48 établissements n'est pas basée sur des données historiques réelles, mais constitue une estimation de simulation. Les encaissements et les paiements affecteront la trésorerie, et les fonds personnels ne seront pas confondus avec les fonds de l'entreprise. Le réseau de produits soviétiques Elektronika a également été ajouté en tant que marque d'État et non en tant qu'entreprise privée indépendante. Le début historique des jeux Elektronika IM a été fixé à 1984. Un test dans une nouvelle session est nécessaire pour valider le gameplay. Ajout de statistiques persistantes de trésorerie, dette, revenus et dépenses hebdomadaires de l'entreprise. Les 48 organisations disposent d'un solde initial illustratif pour la simulation, et non de chiffres historiques audités. Les paiements et recettes effectifs devraient modifier la trésorerie ; les fonds personnels sont séparés. La marque et le réseau de production soviétiques Elektronika ont été ajoutés sans être présentés comme une entreprise privée. Les jeux Elektronika IM sont datés à partir de 1984. Un test en nouvelle partie est nécessaire pour confirmer le comportement. Добавлены постоянные показатели кассы компании, долга, недельной выручки и расходов. У всех 48 организаций есть условный стартовый резерв, а не исторические балансы. Реальные платежи и поступления должны менять кассу; личные деньги учитываются отдельно. Добавлена советская марка и сеть производства «Электроника», но не как частная фирма. Игры «Электроника ИМ» относятся к 1984 году и позже. Нужна проверка в новой игре. Se han añadido estadísticas persistentes de caja, deuda, ingresos y gastos semanales. Las 48 organizaciones tienen fondos iniciales estimados para la simulación, no cifras históricas verificadas. Los cobros y pagos deben modificar la caja; el dinero personal queda separado. Se añade Elektronika como marca/red estatal soviética, no como empresa privada. Los juegos Elektronika IM corresponden a partir de 1984. Se requiere una prueba en una partida nueva. Ajout de statistiques persistantes de trésorerie, dette, recettes et dépenses hebdomadaires. Les 48 organismes ont un solde initial fictif de simulation, pas un bilan historique vérifié. Encaissements et paiements doivent modifier la trésorerie ; l'argent personnel reste distinct. Elektronika est ajoutée comme marque et réseau public soviétique, non comme société privée. Les jeux Elektronika IM apparaissent à partir de 1984. Un test en nouvelle partie reste nécessaire. --- ## ÉCONOMIE DU JEU — Modèle de budget persistant Pour chaque établissement existant, une réserve de trésorerie initiale estimée pour 1982 est définie dans le champ `company_cash_usd` à des fins de gameplay. Il ne s'agit pas de montants de caisse ou de bilan historiques vérifiés. La trésorerie actuelle de l'entreprise ne se substitue pas au chiffre d'affaires, au crédit, aux créances ou à l'argent personnel. Un paiement effectué réduit la caisse de l'entreprise ; un encaissement réel l'augmente. Un solde insuffisant pour couvrir une dépense ne se transforme pas en crédit illimité ou en usine gratuite. Pour les entreprises d'État, la caisse représente la contrepartie simulée du budget alloué au programme ; ce n'est pas l'argent personnel du dirigeant. Pour une nouvelle entreprise, la caisse de départ est déterminée selon le capital fondateur réellement transféré. Le solde de la dette `company_debt_usd` peut rester vide s'il est inconnu ; une dette nulle n'est pas supposée. Les revenus et dépenses en semaine sont suivis dans des statistiques distinctes. Des tests doivent encore être effectués en fonction des outils et du volume de données actuel. Chaque organisation existante dispose désormais d'une réserve de trésorerie initiale estimée pour 1982 en jeu dans `company_cash_usd`. Les chiffres sont des hypothèses de gameplay, et non des comptes historiques audités. Les recettes et paiements effectifs modifient la trésorerie ; le chiffre d'affaires reconnu, le crédit, les créances, les bénéfices et les fonds personnels restent distincts. Les pénuries nécessitent un report, des changements de périmètre ou un financement approuvé. Les fonds des entreprises d'État représentent des allocations de programme restreintes, et non une propriété privée. Les nouvelles entreprises reçoivent uniquement le capital réellement apporté. Une dette historique inconnue ne doit pas être représentée par zéro. Les ventes et dépenses hebdomadaires disposent de statistiques enregistrées séparément ; des tests sont encore nécessaires pour vérifier le comportement en cours d'exécution. У всех существующих организаций есть условный начальный денежный резерв на 1982 год в `company_cash_usd`. Это игровая оценка, а не подтверждённая историческая отчётность. Реальные поступления увеличивают кассу, платежи уменьшают её. Выручка, кредиты, долги и личные деньги не смешиваются. При нехватке денег расходы откладываются или требуется одобренное финансирование. Государственные средства нельзя свободно тратить как частные. Новая фирма получает только фактически внесённый капитал. Неизвестный долг не равен нулю. Работу статистики следует проверить в игре. Cada organización tiene una reserva inicial estimada para 1982 en `company_cash_usd`. Es una cifra de simulación, no un balance histórico auditado. Los cobros reales aumentan la caja y los pagos la reducen. Ingresos, deudas, créditos y fondos personales se contabilizan por separado. Los gastos sin financiación se aplazan o requieren fondos aprobados. El dinero estatal está restringido. Una empresa nueva recibe únicamente el capital aportado. La deuda desconocida no equivale a cero. Falta comprobar el funcionamiento durante una partida. Chaque organisme possède une trésorerie initiale estimée pour 1982 dans `company_cash_usd`. Ce montant sert à la simulation, pas à reproduire un bilan historique vérifié. Les encaissements réels augmentent la trésorerie, les paiements la diminuent. Chiffre d'affaires, dette, crédit et argent personnel restent distincts. Les dépenses non financées sont différées ou exigent un financement approuvé. Les fonds publics sont affectés à des programmes. Une nouvelle entreprise ne reçoit que son capital réellement versé. Dette inconnue ne veut pas dire dette nulle. Le système doit encore être testé en partie. ## ELEKTRONIKA — Rôle historique Elektronika (Электроника) est une marque commune de produits électroniques utilisée par de nombreuses usines d'État en URSS en 1982 ; il ne s'agit pas d'une entreprise privée indépendante, d'une usine unique ou d'un distributeur d'État libre. Elle est utilisée pour les radios, calculatrices, montres, équipements audio/vidéo et produits similaires. Comme le réseau Elektronika s'étend sur tout le pays, la marque Moscou sur la carte est purement symbolique ; il ne s'agit pas d'un centre unique ou d'une usine réelle. À partir de 1984, les jeux portables Elektronika IM, similaires aux Game & Watch, peuvent apparaître conformément à l'époque ; ils ne sont pas fournis dans le portefeuille de produits du joueur début 1982. Les commandes de production de l'État, la capacité des usines, les matériaux et les canaux de distribution limitent ce réseau de produits. Elektronika était une marque électronique soviétique partagée, utilisée par plusieurs usines d'État en 1982, et non une entreprise privée ou une usine indépendante unique. Des radios, calculatrices, montres et équipements audio/vidéo pouvaient être vendus sous cette marque. Le marqueur sur la carte à Moscou représente le réseau national, et non un siège ou une usine unique. Les jeux portables Elektronika IM de style Game & Watch appartiennent à la période débutant en 1984, et non à l'inventaire d'ouverture de janvier 1982. Les plans de production de l'État, la capacité des usines et l'approvisionnement limitent la production. «Электроника» в 1982 году — общая марка продукции многих советских государственных заводов, а не единая частная компания. Под ней выпускались разнообразные электронные товары. Производственная сеть распределена по СССР; значок в Москве условный и не означает единую штаб-квартиру или завод. Карманные игры «Электроника ИМ», напоминающие Game & Watch, относятся к периоду с 1984 года, а не к 1 января 1982-го. Выпуск ограничен госзаказами, комплектующими и мощностями. Elektronika era una marca compartida por distintas fábricas estatales soviéticas en 1982, no una única empresa privada. Incluía diversos productos electrónicos. La red de producción se extendía por la URSS; el punto de Moscú es simbólico, no una sede única real. Los juegos portátiles Elektronika IM similares a Game & Watch corresponden a partir de 1984 y no existen como producto inicial en enero de 1982. La producción depende de planes estatales y componentes. Elektronika était en 1982 une marque commune à plusieurs usines publiques soviétiques, et non une seule entreprise privée. Elle couvrait divers appareils électroniques. Le réseau s'étend sur l'URSS ; le point de Moscou est symbolique et non un véritable siège unique. Les jeux portables Elektronika IM inspirés de Game & Watch appartiennent à la période débutant en 1984 et ne figurent pas parmi les produits du 1er janvier 1982. La fabrication dépend des plans publics et des composants. --- # NOTES DE MISE À JOUR — 24 octobre 2026 **Nouvelle version : Secteur technologique soviétique et narration en cinq langues** - **5 organisations soviétiques ajoutées :** Mikron/NIIME et Angstrem/NIITT à Zelenograd ; l'usine informatique Ordjonikidze et NIIEVM à Minsk ; ITMVT à Moscou. Ils apparaissent sur la carte dès le départ. - **Secteurs historiques :** Les programmes ES EVM, SM EVM et Elbrus ont été définis ; la microélectronique soviétique, la production informatique et la structure de R&D d'État ont été intégrées. - **Institutions d'État :** Ajout des types de propriété pour les entreprises d'État et les instituts de recherche. Les organisations soviétiques se comportent selon les plans d'État, les ressources et les limitations d'autorisation ; les pays restent injouables. - **Années 1990 :** La fondation historique de Steepler en 1990 et l'entrée de Dendy sur le marché en décembre 1992 servent de références temporelles ; leur apparition dans cette histoire alternative reste conditionnelle. Les consoles clones, les importations, les licences et les effets de distribution ont été intégrés. - **Support linguistique :** Les descriptions des 40 organisations existantes et des 5 nouvelles organisations soviétiques ont été préparées en turc, anglais, russe, espagnol et français (45 au total). Les règles de narration, les présentations et le glossaire ont été mis à jour ; certaines étiquettes d'interface fixes de Davia peuvent ne pas être traduites. - **Remarque :** Une nouvelle session de jeu peut être nécessaire pour afficher les organisations de départ. Les anciennes sauvegardes peuvent ne pas être mises à jour automatiquement. # NOTES DE MISE À JOUR — 24 octobre 2026 **Nouvelle version : technologies soviétiques et narration en cinq langues** - **Cinq organisations soviétiques ajoutées :** Mikron/NIIME et Angstrem/NIITT à Zelenograd ; l'usine informatique Ordjonikidze et le NIIEVM à Minsk ; et l'ITMVT à Moscou, avec leurs placements initiaux sur la carte. - **Technologie historique :** Intégration des programmes ES EVM, SM EVM et Elbrus, ainsi que du contexte relatif à l'industrie électronique soviétique, à la recherche informatique et à la planification étatique. - **Propriété étatique :** Introduction des catégories « entreprise d'État » et « institut de recherche d'État ». Ces acteurs sont limités par les budgets publics, l'allocation des ressources et les approbations ; les pays restent non jouables. - **Événements conditionnels des années 1990 :** La fondation historique de Steepler en 1990 et le début des ventes de Dendy en décembre 1992 sont des points de repère temporels et non des apparitions garanties. Les consoles clones, les importations, les licences et la distribution peuvent influencer les marchés ultérieurs. - **Localisation :** Les 40 organisations existantes et les 5 nouvelles organisations soviétiques disposent désormais de brèves descriptions en turc, anglais, russe, espagnol et français (45 au total). Les règles de narration, les introductions et le glossaire ont été mis à jour ; les étiquettes fixes de l'interface Davia peuvent rester non traduites. - **Remarque :** Le lancement d'une nouvelle session peut être nécessaire pour voir les nouvelles organisations de départ ; les sauvegardes existantes ne seront pas nécessairement modifiées. # ОБНОВЛЕНИЕ — 24 октября 2026 г. **Новая версия: советские технологии и пять языков** - Добавлены **пять советских организаций** на карте: «Микрон»/НИИМЭ, «Ангстрем»/НИИТТ, Минский завод имени Орджоникидзе, НИИЭВМ и ИТМиВТ. - Учтены программы ЕС ЭВМ, СМ ЭВМ и «Эльбрус», микроэлектроника, плановое производство и государственные ограничения. СССР остаётся неиграбельным государством. - Steepler (1990) и консоли Dendy (с декабря 1992) могут появиться позднее только при подходящих условиях. Учитываются клоны консолей, импорт, лицензии и распространение. - Краткие описания **всех 45 организаций** (40 прежних и 5 новых) теперь есть на турецком, английском, русском, испанском и французском языках. Правила повествования и словарь обновлены; часть интерфейса Davia может остаться без перевода. - Для появления новых организаций в начале игры может понадобиться новая сессия; старые сохранения могут не измениться. # NOTAS DE ACTUALIZACIÓN — 24 de octubre de 2026 **Nueva versión: tecnología soviética y cinco idiomas** - Se añadieron **cinco organizaciones soviéticas** al mapa: Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, la fábrica Ordzhonikidze de Minsk, NIIEVM e ITMVT. - Se incorporó el contexto histórico de ES EVM, SM EVM y Elbrus, microelectrónica, fabricación estatal y límites de planificación. La URSS no es jugable como país. - Steepler (1990) y Dendy (ventas desde diciembre de 1992) solo pueden aparecer después si se dan las condiciones necesarias. Se contemplan clones, importaciones, licencias y distribución. - Las **45 organizaciones** (40 anteriores y 5 nuevas) tienen descripciones breves en turco, inglés, ruso, español y francés. Se actualizaron las reglas narrativas y el glosario; algunas etiquetas fijas de Davia pueden seguir sin traducirse. - Puede ser necesario iniciar una partida nueva; las partidas guardadas quizá no se actualicen. # NOTES DE MISE À JOUR — 24 octobre 2026 **Nouvelle version : technologies soviétiques et cinq langues** - **Cinq organismes soviétiques** ajoutés à la carte : Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, l'usine Ordjonikidze de Minsk, NIIEVM et ITMVT. - Ajout du contexte historique d'ES EVM, de SM EVM et d'Elbrus, de la microélectronique, de la production étatique et des contraintes de planification. L'URSS reste un pays non jouable. - Steepler (1990) et Dendy (ventes à partir de décembre 1992) n'apparaissent plus tard que si les conditions le permettent. Clones, importations, licences et distribution sont pris en compte. - Les **45 organismes** (40 anciens et 5 nouveaux) disposent de descriptions brèves en turc, anglais, russe, espagnol et français. Les règles de narration et le glossaire ont été mis à jour ; certaines étiquettes fixes de Davia peuvent rester non traduites. - Une nouvelle partie peut être nécessaire pour voir les organismes au départ ; les sauvegardes existantes ne sont pas nécessairement mises à jour. --- # GÜNCELLEME NOTLARI — 22 Ekim 2026 **Yeni sürüm: 1982 Başlangıcı** - Başlangıç tarihi **1 Ocak 1980'den 1 Ocak 1982'ye** alındı. - **13 yeni kuruluş** eklendi: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World ve Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco ve diğer mevcut şirketlerin dönem bilgileri 1982'ye uyarlandı. - IBM PC ve BBC Micro açılışta mevcut; Commodore 64 ve ZX Spectrum ise **1982 içindeki çıkış zamanlarına** göre ilerleyecek. - Electronic Arts, MicroProse ve Lucasfilm Games Group **1 Ocak'ta hazır şirket değil**; 1982 içinde tarih ve koşullara bağlı olarak doğabilir. - Ülkelerin oynanamaz pazar aktörleri olması, vergiler, ithalat ve ürün denetimi sistemi korundu. - **Oyun geliştirme dengesi:** Fikir, prototip, demo, test, master ve ticari çıkış ayrıldı. Süreler proje kapsamı ve dönemin teknolojisine göre değişiyor; küçük hobi oyunları gereksiz uzatılmıyor. - **Gerçekçi muhasebe:** Üretilen, sevk edilen, satılan ve iade edilen ürünler ayrı takip ediliyor. Yayıncı avanslarının teliflerden mahsup edilmesi ve tahsilat zamanı hesaba katılıyor. - **Hobi stüdyosu ve kredi:** Ücretsiz çalışan arkadaşlara veya ücretsiz garaja otomatik gider yüklenmiyor. Kredi isteğe bağlı; faiz, taksit ve toplam geri ödeme koşulları açıklanıyor. - **Şirket raporları:** Oyuncu istediğinde kasa, gider, borç, stok, telif ve proje aşaması raporu alabilecek şekilde simülasyon talimatları genişletildi. - **Not:** Yeni başlangıç durumunu görmek için yeni oyun oturumu başlatın. Önceki kayıtlar geriye dönük değişmeyebilir. # UPDATE NOTES — October 22, 2026 **New version: 1982 Start** - The starting date has moved from **January 1, 1980 to January 1, 1982**. - **13 new organizations** added: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World and Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco and other existing businesses have been updated to their 1982 status. - IBM PC and BBC Micro already exist at the start; Commodore 64 and ZX Spectrum follow their **1982 release schedules**. - Electronic Arts, MicroProse and Lucasfilm Games Group are **not available on January 1** and may emerge later in 1982 as conditions allow. - Countries remain non-playable markets with taxes, imports and product-content review. - **Game development balance:** Ideas, prototypes, demos, QA, master builds and retail release are now distinct. Schedules respond to scope and period technology; small hobby games are not forced into excessive delays. - **Accounting:** Production, shipment, customer sales and returns are tracked separately. Publisher advances, royalty recoupment and payment timing are distinguished. - **Hobby teams and credit:** Volunteers and free garages do not incur automatic payroll or rent. Loans are optional, with rates, installments and total repayment explained. - **Rapports d'entreprise :** Les instructions de simulation incluent désormais la trésorerie à la demande, les dépenses, les dettes, les stocks, les redevances et les rapports sur l'état d'avancement des projets. - **Note :** Démarrez une nouvelle session pour découvrir l'état initial mis à jour. Les anciennes sauvegardes peuvent ne pas subir de changements rétroactifs. # NOTES DE MISE À JOUR — 22 octobre 2026 **Version : début en 1982** - Le point de départ est passé du 1er janvier 1980 au **1er janvier 1982**. - Ajout de **13 organisations** : Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World et Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco et les autres sont adaptées au contexte réel de 1982. - L'IBM PC et le BBC Micro sont d'ores et déjà disponibles ; le Commodore 64 et le ZX Spectrum apparaîtront au cours de l'année 1982 selon leur date de sortie réelle. - Electronic Arts, MicroProse et le Lucasfilm Games Group n'existent pas encore au 1er janvier et pourront apparaître ultérieurement si les conditions sont réunies. - Les pays ne sont pas jouables ; les impôts, les restrictions d'importation et le contrôle des produits restent en vigueur. - **Développement de jeux :** les phases d'idée, de prototype, de démo, de test, de version finale (master) et de vente sont désormais distinctes. Les délais dépendent de l'envergure du projet et des technologies de l'époque. - **Finances :** la production, l'expédition, les ventes, les retours, les avances d'éditeur et le paiement des redevances sont comptabilisés séparément. - **Équipes amateurs et prêts :** le travail bénévole et les garages gratuits ne génèrent pas de coûts automatiques. Les prêts sont optionnels et assortis de conditions claires. - **Rapports :** la trésorerie, les dépenses, les dettes, les stocks, les redevances et les phases de projet sont consultables sur demande. - Pour profiter de ce nouvel état de départ, lancez une nouvelle partie ; les anciennes sauvegardes pourraient ne pas être modifiées. # NOTES DE MISE À JOUR — 22 octobre 2026 **Version : début en 1982** - Le début passe du 1er janvier 1980 au **1er janvier 1982**. - Ajout de **13 organisations** : Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World et Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco et les autres entreprises sont adaptées à leur réalité de 1982. - L'IBM PC et le BBC Micro existent déjà ; le Commodore 64 et le ZX Spectrum suivent leurs dates de sortie de 1982. - Electronic Arts, MicroProse et le Lucasfilm Games Group n'existent pas encore le 1er janvier ; ils pourront faire leur apparition plus tard si les conditions sont favorables. - Les pays ne sont pas jouables ; les taxes, importations et contrôles de produits restent actifs. - **Développement :** l'idée, le prototype, la démo, les tests, la version finale et la vente sont des étapes distinctes, avec des délais adaptés à l'échelle et à la technologie. - **Comptabilité :** la production, les expéditions, les ventes, les retours, les avances d'éditeur et les redevances sont suivis séparément. - **Équipes amateurs et prêts :** les bénévoles et les garages gratuits ne génèrent pas de coûts automatiques. Les prêts sont facultatifs et assortis de conditions explicites. - **Rapports :** la trésorerie, les dépenses, les dettes, les stocks, les redevances et les phases de projet sont consultables. - Démarrez une nouvelle partie pour constater l'état initial ; les anciennes sauvegardes pourraient rester inchangées. # NOTES DE MISE À JOUR — 22 octobre 2026 **Version : début en 1982** - Le début passe du 1er janvier 1980 au **1er janvier 1982**. - Ajout de **13 organismes** : Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World et Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco et les autres entreprises sont adaptées à leur situation en 1982. - L'IBM PC et le BBC Micro existent déjà ; le Commodore 64 et le ZX Spectrum respectent les dates de sortie de 1982. - Electronic Arts, MicroProse et le Lucasfilm Games Group n'existent pas au 1er janvier ; leur apparition ultérieure reste conditionnelle. - Les pays ne sont pas jouables ; les taxes, importations et contrôles des produits restent actifs. - **Développement :** idée, prototype, démo, tests, version finale et ventes sont des étapes séparées, avec des délais adaptés au projet et à l'époque. - **Comptabilité :** production, livraisons, ventes, retours, avances d'éditeurs et redevances sont suivis séparément. - **Équipes amateurs et emprunts :** les bénévoles et garages gratuits ne créent pas automatiquement des coûts. Les prêts sont facultatifs avec des conditions explicites. - **Rapports :** consultation de la trésorerie, dépenses, dettes, stocks, redevances et étapes de développement. - Une nouvelle partie peut être nécessaire ; les anciennes sauvegardes peuvent rester inchangées. --- # FRANÇAIS — Monde du jeu **1er janvier 1982.** Le joueur choisit l'une des trois voies suivantes : prendre la tête d'une véritable entreprise, fonder sa propre société en définissant son nom, son siège, son secteur et son capital, ou créer un personnage original avec sa propre histoire, sa formation, son métier et ses économies. L'argent personnel est distinct de la trésorerie de l'entreprise ; les institutions publiques, les entreprises privées et les filiales possèdent des pouvoirs différents. Les États-Unis subissent une forte inflation, des taux d'intérêt élevés et une pression sur le crédit ; le Japon voit croître ses secteurs de l'arcade, de l'électronique et des semi-conducteurs ; en Grande-Bretagne, la diffusion publique et commerciale opère différemment. Cartouches, cassettes, disquettes, recettes cinématographiques, publicités télévisées, abonnements au câble et magazines spécialisés constituent les principaux canaux de distribution. Les entreprises agissent de manière indépendante selon leurs structures de propriété historiques, leur personnel, leur capital et leurs limites technologiques. Les entreprises et technologies non encore créées au 1er janvier 1982 sont absentes, mais peuvent émerger au fil des ans. L'histoire peut changer. # FRANÇAIS — Monde du jeu **1er janvier 1982.** Les joueurs choisissent l'une des trois voies suivantes : prendre le contrôle d'une entreprise réelle existante ; fonder une entreprise en choisissant son nom, son siège, son secteur et son capital ; ou créer un personnage original avec un historique personnel, une éducation, une profession et des économies. L'argent personnel est séparé de la trésorerie de l'entreprise ; les institutions publiques, les firmes privées et les filiales ont des pouvoirs distincts. Une inflation élevée, des taux d'intérêt forts et une pression sur le crédit affectent les États-Unis ; les jeux d'arcade, l'électronique et la production de semi-conducteurs se développent au Japon ; la radiodiffusion publique et commerciale fonctionne différemment en Grande-Bretagne. Les cartouches, cassettes, disquettes, séances de cinéma, publicités télévisées, abonnements au câble et magazines imprimés sont des canaux de distribution majeurs. Les entreprises agissent indépendamment au sein de leurs structures de propriété historiques, de leur personnel, de leur capital et de leurs limites technologiques. Les entreprises et technologies non encore créées sont absentes au début de 1982 mais peuvent émerger au cours des années suivantes. L'histoire peut changer. --- # FRANÇAIS — Référence historique des futures organisations 1982 — Electronic Arts, MicroProse et le Lucasfilm Games Group : créés ou organisés au cours de l'année ; ils n'existent pas le 1er janvier. 1985 — ATI Technologies : Canada, puces graphiques. Qualcomm : États-Unis, communications sans fil. 1986 — Ubisoft : France, développement et édition de jeux vidéo. 1987 — TSMC : Taïwan, fonderie de semi-conducteurs. 1990 — Advanced RISC Machines (plus tard Arm) : Royaume-Uni, architecture de processeur. 1991 — Potomac Computer Systems (plus tard Epic Games) : États-Unis, développement de jeux vidéo. 1993 — NVIDIA : États-Unis, processeurs graphiques. Take-Two Interactive : États-Unis, édition de jeux vidéo. 1994 — Amazon : États-Unis, librairie en ligne à ses débuts. CD Projekt : Pologne, distribution de jeux vidéo. 1996 — Valve : États-Unis, développement et édition de jeux vidéo. 1997 — Netflix : États-Unis, startup de service de location de DVD ; pas encore de diffusion en ligne. 1998 — Google : États-Unis, recherche Internet. Rockstar Games : édition de jeux vidéo et marque de studio liée à Take-Two. 2002 — CD Projekt RED : Pologne, développement de jeux vidéo rattaché à CD Projekt. 2003 — Steam : plate-forme de distribution numérique de Valve ; n'est pas une société distincte. 2005 — YouTube : États-Unis, partage de vidéos en ligne. 2006 — Spotify : Suède, entreprise de musique numérique. 2011 — Twitch : États-Unis, plate-forme de diffusion en direct. Presse spécialisée : Electronic Games, Computer Gaming World et Computer and Video Games existent depuis 1981 ; Electronic Gaming Monthly et GamePro depuis 1989 ; les précurseurs de GameSpot et d'IGN peuvent être fondés en 1996. Ces années sont des références historiques, et non des garanties de concrétisation. # FRANÇAIS — Référence historique pour les futures créations d'entreprises 1982 — Electronic Arts, MicroProse et Lucasfilm Games Group : fondés ou organisés plus tard en 1982 ; absents le 1er janvier. 1985 — ATI Technologies : Canada, puces graphiques. Qualcomm : États-Unis, communications sans fil. 1986 — Ubisoft : France, développement et édition de jeux. 1987 — TSMC : Taïwan, fonderie de semi-conducteurs. 1990 — Advanced RISC Machines (plus tard Arm) : Royaume-Uni, architecture de processeur. 1991 — Potomac Computer Systems (plus tard Epic Games) : États-Unis, développement de jeux. 1993 — NVIDIA : États-Unis, processeurs graphiques. Take-Two Interactive : États-Unis, édition de jeux. 1994 — Amazon : États-Unis, initialement librairie en ligne. CD Projekt : Pologne, distribution de jeux. 1996 — Valve : États-Unis, développement et édition de jeux. 1997 — Netflix : États-Unis, service de location de DVD ; le streaming en ligne n'existe pas encore. 1998 — Google : États-Unis, moteur de recherche Internet. Rockstar Games : édition de jeux et marque de studio liée à Take-Two. 2002 — CD Projekt RED : Pologne, développement de jeux au sein de CD Projekt. 2003 — Steam : plate-forme de distribution numérique de Valve, pas une société distincte. 2005 — YouTube : États-Unis, partage de vidéos en ligne. 2006 — Spotify : Suède, entreprise de musique numérique. 2011 — Twitch : États-Unis, plate-forme de diffusion en direct. Presse spécialisée : Electronic Games, Computer Gaming World et Computer and Video Games existent déjà depuis 1981 ; Electronic Gaming Monthly et GamePro depuis 1989 ; GameSpot et les précurseurs d'IGN depuis 1996. Ce sont des années de référence historique, non des résultats garantis. --- # FRANÇAIS — Pays et marchés de produits (non jouable) En 1982, les pays ne sont pas des personnages jouables. Les pays et régions où les entreprises souhaitent opérer influencent le marché via les douanes, la fiscalité, les importations, les droits d'auteur, la censure cinématographique/télévisuelle et l'infrastructure technologique. Les 485 zones terrestres de la carte sont mappées sur environ 138 pays, unions historiques ou juridictions commerciales distinctes. Les États ne sont pas considérés comme des États souverains. Comme la carte est basée sur les frontières actuelles, elle ne dessine pas exactement la séparation Est/Ouest de l'Allemagne ni certaines frontières de 1982 ; le marché réel où le produit sera vendu est évalué séparément. **États-Unis et Canada :** Les marchés du commerce de détail, des salles d'arcade, de l'informatique, du cinéma et de la télévision sont importants. Les réglementations des États/provinces, les taxes de vente et les classifications de films sont prises en compte. En 1982, l'ESRB n'existe pas. Les jeux violents ne sont pas automatiquement interdits. **Japon :** Une forte concurrence sur le marché de l'arcade et de l'électronique, des relations de distribution locales, l'adaptation linguistique et les préférences des consommateurs sont essentielles. L'examen du contenu varie selon qu'il s'agit d'un film, d'un jeu ou d'une émission. **Royaume-Uni et Europe de l'Ouest :** La classification cinématographique, les licences de diffusion, les importations et les conditions de distribution locale s'appliquent. En 1982, la République fédérale d'Allemagne et la République démocratique allemande ne constituent pas un marché unique ; une cellule de la carte est une représentation géographique provisoire. La Norvège et la Suède sont deux cellules distinctes sur la carte (111 et 110), deux pays indépendants et marchés économiques distincts ; ils ne sont pas gérés comme un seul pays. **URSS, Chine et bloc de l'Est :** En 1982, le commerce extérieur, le contrôle de l'État et l'accès aux médias peuvent compliquer l'entrée sur le marché. L'URSS existe avant 1991 ; les États indépendants ultérieurs d'Europe de l'Est ne sont pas replacés en 1982. Le commerce peut se faire via des institutions étatiques ou des autorisations spéciales ; la situation de chaque pays n'est pas identique. **Turquie :** En 1982, les importations, les douanes et la réglementation des médias sont influencées par les décisions du 24 janvier 1980 et les conséquences de la gestion militaire du 12 septembre. Ne confondez pas les réglementations concernant les films, les séries, les jeux et les appareils électroniques. **Inde, Brésil et Corée du Sud :** Les politiques de production nationale, les conditions d'importation, la langue, l'accès au commerce de détail et l'infrastructure technologique sont différents. Une restriction appliquée par un pays aux puces électroniques ne s'applique pas automatiquement aux films. **Autres pays :** Les revenus locaux, les prix, la population, la possession de plates-formes, l'infrastructure, le contrôle légal et la publicité créent une demande différente. Les magazines imprimés, les cartouches de jeu, les copies de films et les appareils électroniques sont soumis à des conditions de licence/distribution distinctes. Ne confondez pas la base des taxes utilisées pour les ventes de jeux et le box-office ; si le taux historique exact est inconnu, une estimation de simulation est affichée. **Changement de politique :** Les pays et les marchés douaniers changent avec les événements mondiaux. La réunification de l'Allemagne en 1990, la dislocation de l'URSS en 1991 et les développements politiques ultérieurs sont évalués selon les dates appropriées et les conditions de l'histoire alternative. Si la carte est simplifiée, appliquez les règles du marché régional en l'expliquant. # ENGLISH — Countries and product markets (non-playable) Countries are not selectable characters in 1982. They influence business through customs, taxation, imports, royalties, film/TV oversight and technology infrastructure. The 485 land cells are mapped approximately to 138 countries, historical unions or distinct trade jurisdictions. States and provinces are not sovereign countries. Because the map uses modern source geography, some 1982 borders—such as East and West Germany—are not shown exactly; apply market rules to the actual destination of a product. **United States and Canada:** Retail, arcades, computers, cinema and TV are major markets. State/provincial laws, sales taxes and film classification matter. The ESRB does not exist in 1982. Violent games are not automatically banned. **Japan:** Arcade and electronics markets feature intense competition, local distribution partners, localization and distinct consumer tastes. Content procedures differ for films, games and broadcasts. **United Kingdom and Western Europe:** Film ratings, broadcast licences, imports and local distribution matter. The Federal Republic of Germany and German Democratic Republic are separate markets in 1982; one map cell is only an approximate geographic representation. Norway and Sweden have distinct map cells (111 and 110), separate sovereignty and separate business markets; never combine them into one country. **Soviet Union, China and Eastern Bloc:** State direction of foreign trade and media access may raise barriers in 1982. The USSR exists before 1991; later independent states cannot be inserted into 1982. Some trade uses state channels or special permissions; policies differ among countries. **Turkey:** In 1982, imports, customs and media regulation reflect the January 24, 1980 economic decisions and the September 12, 1980 military takeover. Film, TV, games and hardware must not be treated as the same regulatory category. **India, Brazil and South Korea:** Domestic industry policy, imports, language, retail access and available technology differ substantially. A restriction on computer chips does not automatically restrict movies. **Other markets:** Local income, prices, population, installed devices, infrastructure, legal review and advertising determine demand. Print magazines, game cartridges, film prints and electronics face distinct distribution and licensing rules. Keep each tax on the correct base; when a precise historical rate is unknown, identify the rate as a simulation estimate. **Policy changes:** Countries and customs territories evolve with world events. German reunification in 1990, the dissolution of the USSR in 1991 and later political changes are evaluated only on relevant dates and under the game's alternate-history conditions. If the map is simplified, acknowledge its limits and apply market rules to the relevant area. --- # FRANÇAIS — Marché initial en 1982 **Sociétés de jeux en activité au 1er janvier 1982 :** Outre Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom et Automated Simulations, on trouve Brøderbund, On-Line Systems (devenu Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (devenu SNK), Koei et Quicksilva. Acorn Computers et Sinclair Research sont également actifs dans le matériel informatique. L'IBM PC et le BBC Micro sont sur le marché depuis 1981. Le Commodore 64 est présenté en janvier 1982 et atteint les magasins dans le courant de l'année ; le ZX Spectrum sort en avril. Electronic Arts, MicroProse et Lucasfilm Games Group peuvent être fondés dans le courant de l'année 1982 ; ils ne sont pas en activité au 1er janvier. Les entreprises commencent avec leur envergure et leur secteur réels en 1982, elles ne sont pas considérées comme ayant déjà acquis les succès ou la puissance de marché futurs. # ENGLISH — 1982 opening market **Entreprises de jeux vidéo en activité au 1er janvier 1982 :** Aux côtés d'Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom et Automated Simulations, on trouve Brøderbund, On-Line Systems (devenu plus tard Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (devenu plus tard SNK), Koei et Quicksilva. Acorn Computers et Sinclair Research opèrent également dans le matériel informatique. L'IBM PC et le BBC Micro sont disponibles depuis 1981. Le Commodore 64 est annoncé en janvier 1982 et arrive dans les magasins plus tard dans l'année ; le ZX Spectrum est lancé en avril. Electronic Arts, MicroProse et Lucasfilm Games Group pourraient se former plus tard en 1982 ; ils ne sont pas actifs au 1er janvier. Les entreprises commencent avec une échelle et des secteurs adaptés à l'époque, sans connaissance préalable des futurs succès ou de la domination du marché. --- # FRANÇAIS — Secteur informatique et électronique de l'URSS en 1982 **Institutions en activité au 1er janvier 1982 :** Mikron/NIIME (production de circuits intégrés) et Angstrem/NIITT (microélectronique) à Zelenograd, l'usine informatique Ordjonikidze à Minsk (systèmes ES EVM), l'institut NIIEVM à Minsk (recherche en informatique) et l'institut ITMVT à Moscou (recherche en calcul haute performance Elbrus). Ce sont à cette date des organismes d'État soviétiques ; les noms de sociétés anonymes modernes et les actionnariats indépendants ne sont pas transposables en 1982. Une entreprise commerciale privée et l'État soviétique ne sont pas la même chose : les pays restent injouables ; même si le joueur dirige l'une de ces institutions, il ne peut pas utiliser librement les budgets publics, les décisions nationales ou les approbations ministérielles. **Secteur et concurrence :** La série ES EVM propose des ordinateurs centraux compatibles IBM, la série SM EVM des systèmes semblables à divers mini-ordinateurs occidentaux ; les travaux originaux sur Elbrus se poursuivent également. Ce sont des produits ou des programmes, pas des entreprises distinctes. Le nom de marque Elektronika n'est pas non plus une entreprise privée indépendante. Les commandes de l'État, les fonds de R&D, les matériaux, les devises, l'approvisionnement en pièces, la qualité et la capacité de production influencent les décisions. L'adaptation de conceptions occidentales, le développement de systèmes compatibles et des architectures originales peuvent coexister sur le même marché ; ne considérez pas tous les systèmes soviétiques comme des copies pirates. La technologie des produits et leur prévalence dépendent de l'histoire ; ne donnez pas accès aux ordinateurs de la fin des années 1980 ou des années 1990 dès 1982. **Développements conditionnels après 1990 :** À titre de référence historique, Steepler est fondée fin 1990 à Moscou et commercialise les consoles Dendy, compatibles Famicom et fabriquées à Taïwan, en Russie à partir de décembre 1992. Dans un jeu d'histoire alternative, cette vague de création et de distribution ne naît que si les conditions de marché, d'importation, de structure politique, de capital, de fournisseurs et de demande sont réunies ; ce n'est pas une entreprise existante au démarrage en 1982. Les clones de consoles chinois et taïwanais, le marché gris et les contrats de licence peuvent créer une concurrence conditionnelle dans les années 1990. L'imitation ou la compatibilité ne signifie pas automatiquement l'absence de droits d'auteur ; les risques juridiques et commerciaux varient selon le pays et la période. La dissolution de l'Union soviétique en 1991 n'est pas non plus un scénario obligatoire. # ENGLISH — Soviet computer and electronics industry, 1982 **Existing institutions on January 1, 1982:** Mikron/NIIME (integrated circuits) and Angstrem/NIITT (microelectronics) in Zelenograd; the Ordzhonikidze Computer Plant and NIIEVM research institute in Minsk; and Moscow's ITMVT, engaged in high-performance Elbrus research. These are Soviet state enterprises or research institutes, not retroactively modern private corporations. Countries remain non-playable. A player directing an institute does not automatically control government budgets, assets or policies. **Market constraints:** ES EVM mainframes, SM EVM minicomputers and indigenous Elbrus research represent different technological paths. ES and SM are product families/programs, not independent companies; Elektronika is not automatically a separate firm. Central plans, state procurement, materials, foreign exchange, personnel, factories and technical yield determine what is feasible. Do not portray all Soviet hardware as pirated, or introduce later consumer PCs before their dates. **Conditional later history:** Steepler was founded in late 1990 and marketed Taiwanese-built, Famicom-compatible Dendy consoles in Russia beginning in December 1992. Its emergence depends on alternative-history market reforms, legal access, importers, supply, capital and demand; neither it nor Dendy exists at the 1982 start. Competing East Asian console clones, grey imports, intellectual-property disputes, distribution contracts and local rules can influence 1990s markets. The Soviet Union's dissolution is not a forced event. # РУССКИЙ — СССР: компьютерная и электронная промышленность в 1982 году В начале 1982 года действуют завод «Микрон» и НИИМЭ, предприятие «Ангстрем» и НИИТТ в Зеленограде, Минский завод вычислительной техники имени Орджоникидзе, НИИЭВМ в Минске и московский ИТМиВТ. Это государственные предприятия и научные учреждения, а не частные компании. Государственные планы, заказы, материалы, кадры и производственные мощности ограничивают развитие. ЕС ЭВМ и СМ ЭВМ — семейства компьютеров, а Эльбрус — направление собственных разработок. Не все советские компьютеры были пиратскими копиями. Steepler и Dendy в 1982 году ещё не существуют. Исторически Steepler возникла в 1990 году, а продажи Dendy начались в декабре 1992 года. В альтернативной истории их появление зависит от рынка, политики, поставок и спроса. Клоны консолей, серый импорт, лицензии и конкуренция могут стать важными позже. Распад СССР не предрешён. # ESPAÑOL — Industria informática y electrónica soviética en 1982 En 1982 funcionan Mikron/NIIME y Angstrem/NIITT en Zelenograd, la fábrica informática Ordzhonikidze y NIIEVM en Minsk, y el instituto ITMVT en Moscú. Son instituciones estatales, no empresas privadas. Las familias de ordenadores ES EVM y SM EVM conviven con investigaciones originales como Elbrus. Los planes del Estado, la disponibilidad de componentes y la capacidad técnica limitan sus proyectos; no toda la tecnología soviética es una copia ilegal. Steepler se fundó a finales de 1990 y comenzó a vender las consolas Dendy en diciembre de 1992. En esta simulación su aparición depende de reformas, importaciones, proveedores y demanda, sin anticiparla a 1982. Los clones, los derechos de propiedad intelectual y la competencia pueden afectar al mercado posterior; la disolución de la URSS no está garantizada. # FRANÇAIS — Informatique et électronique soviétiques en 1982 En 1982, Mikron/NIIME et Angstrem/NIITT opèrent à Zelenograd, l'usine informatique Ordjonikidze et l'institut NIIEVM à Minsk, et l'institut ITMVT à Moscou. Il s'agit d'organismes soviétiques publics, non d'entreprises privées. Les familles d'ordinateurs ES EVM et SM EVM coexistent avec des recherches originales comme Elbrus. Les plans de l'État, les composants et les moyens de production limitent leurs projets ; toutes les technologies soviétiques ne sont pas des copies illégales. Steepler est créée fin 1990 et commence à vendre les consoles Dendy en décembre 1992. Dans cette simulation, son apparition dépend de la situation politique, des importations, des fournisseurs et de la demande. Clones, droits et concurrence peuvent marquer les années suivantes ; la dissolution de l'URSS n'est pas imposée.
TR: 1982'de gerçek bir şirketi yönet, kendi firmanı kur veya karakter yarat. Oyun, sinema, TV ve teknoloji dünyasında tarihsel koşullarla yarış; rakipler bağımsız hareket eder. EN: In 1982, run a real company, found your own or create a character. Compete in games, film, TV and technology as independent rivals shape history. RU: В 1982 году возглавь реальную компанию, создай свою фирму или персонажа. Соревнуйся в играх, кино, телевидении и технологиях; соперники действуют самостоятельно. ES: En 1982, dirige una empresa real, funda la tuya o crea un personaje. Compite en videojuegos, cine, televisión y tecnología con rivales autónomos. FR: En 1982, dirige une entreprise réelle, fonde la tienne ou crée un personnage. Affronte des concurrents autonomes dans les jeux vidéo, le cinéma, la télévision et la technologie. LANGUE: TR, EN, RU, ES, FR. Certaines étiquettes d'interface fixes dépendent de la prise en charge de la plateforme.
# Entertainment & Technology Empire: 1982 — Kurallar / Rules ## DİL / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE TR: Anlatım, seçimler, şirket/istatistik açıklamaları ve raporlar oyuncunun seçtiği Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca veya Fransızca dilinde olmalı. Konumdan dil çıkarma; seçim belirsizse bir kere sor. TR/EN kaynak içeriğini gerektiğinde diğer üç dile çevir, tek dilde göster. Şirket isimlerini, tarihleri, sayıları ve dahili stat anahtarlarını koru. Sabit arayüz etiketlerinin otomatik çevrildiğini varsayma. EN: Use the player's chosen language (TR/EN/RU/ES/FR) for narration, choices, reports, sector and stat explanations; translate TR/EN source material faithfully. Do not infer language from location; ask once if unknown. Display one language during play. Preserve proper names, numbers, dates, currencies and internal stat keys. Native UI/map labels may remain fixed; explain them in the chosen language, never promise platform-wide localization. ## BAŞLANGIÇ / START TR: 1982'de gerçek şirketi yönet, kendi firmanı kur veya karakter yarat. Kişisel servet ayrı; hissedar, ana şirket, kurul ve kamu yetkisi kararları sınırlar. EN: Run a real 1982 firm, found a company or create a character. Personal wealth is separate; boards, shareholders, parent companies and public duties limit authority. ## TARİH VE KURULUŞ / HISTORY AND FOUNDING TR: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 ve Game & Watch 1 Ocak 1982'de vardır. C64 ve ZX Spectrum yıl içinde; Famicom 1983, Macintosh 1984. Yeni şirketleri dünya açıklamasındaki yıllara göre her hafta ve zaman atlamasında denetle; bir kez, küçük sermayeyle doğarlar, koşullarla gecikebilirler. Gelecek ürün ve başarıyı erkenden verme. EN: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 and Game & Watch exist Jan 1, 1982. C64 and ZX Spectrum come later in 1982; Famicom in 1983, Macintosh in 1984. Check new-company dates in the world description each week/skip; spawn each once, small, conditional on events. Never grant future products or success early. ## RAKİPLER VE TARİH / RIVALS AND HISTORY TR: Her geçen 7 günde firmalar kaynak ve rakibe göre oyuncusuz karar alır. Şirket, ürün, piyasa ve sonuç kayıtları güncellenir; değişim yoksa aynı haber tekrarlanmaz. 1983 krizi ve 1984 Bell ayrışması koşulludur. EN: Each elapsed 7-day block changes autonomous firms, projects and markets through actual resources and rivals. Record causes and results; never repeat unchanged news. 1983 crash and 1984 Bell breakup are conditional. TR: Sovyet kuruluşları devlet planı, kaynak tahsisi ve izne bağlıdır; SSCB oynanamaz. Steepler 1990'dan, Dendy 1992'den önce görünmez; sonradan ortaya çıkmaları da piyasa koşullarına bağlıdır. EN: Soviet organizations depend on state plans, allocated resources and approvals; the USSR remains unplayable. Steepler cannot appear before 1990 or Dendy before 1992; both depend on later market conditions. ## SAHİPLİK / OWNERSHIP TR: Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. bağları korunur. BBC kamu görevi, AT&T antitröstle sınırlıdır. Satın alma ve sektör değişimi sermaye, uzmanlık ve onay ister. EN: Preserve Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. links. BBC has public duties, AT&T antitrust limits. Takeovers or sector changes need capital, skills and approval. ## OYUN AŞAMALARI / GAME PHASES TR: Her projede fikir→tasarım→prototip→demo→alfa→beta/test→master→üretim/sevkiyat→satış ayrı tutulur. Oynanabilir demo bitmiş ticari sürüm değildir; hata, içerik, uyumluluk, test ve master için ayrıca zaman gerekir. Yayıncıya sunmak projeyi bitirmez. EN: Track idea→design→prototype→demo→alpha→beta/QA→master→manufacture/shipping→sales per project. A playable demo is not a finished retail game; bugs, content, compatibility, QA and master require additional time. Pitching does not finish development. ## GELİŞTİRME SÜRESİ / DEVELOPMENT TIME TR: 1982–85 küçük/büyük proje 1–4/6–12 ay; 1986–95 2–8 ay/1–2 yıl; 1996–2005 3–12 ay/1–3 yıl; 2006–15 3–15 ay/2–4 yıl; 2016+ 1–18 ay/3–6+ yıl. Kapsam, ekip, test belirler. EN: Guides small/large: 1982–85 1–4/6–12m; 1986–95 2–8m/1–2y; 1996–2005 3–12m/1–3y; 2006–15 3–15m/2–4y; 2016+ 1–18m/3–6+y. Scope and QA matter. ## PLATFORM / PLATFORM TR: RAM, hedef cihaz, kaset/disket/kartuş ve kurulu kullanıcı tabanını dikkate al. Apple II yazılımı IBM PC, PET veya ZX81'e otomatik uymaz; uyarlama ve test maliyetlidir. Yeniden kullanılan motor hız sağlar. EN: Account for RAM, target hardware, cassette/disk/cartridge and installed base. Apple II code does not automatically run on IBM PC, PET or ZX81; ports and QA cost time and money. Reusable engines help. ## HOBİ MASRAFI / HOBBY COSTS TR: Gönüllülere maaş, ücretsiz garaja kira yazma. Gerçek ekipman, yol ve anlaşılmış ücretler ödenir; kişisel geçim ayrı hesaptır. EN: Don't charge volunteers or free garages; pay actual expenses. Personal living costs are separate. ## KALICI ŞİRKET BÜTÇESİ / PERSISTENT COMPANY CASH TR: company_cash_usd yalnız tahsilatta artar, ödemede azalır; başlangıç bakiyesi oyun tahminidir, tarihî veri değil. Şahsi para ayrıdır; yeni firma yalnız konan sermayeyi alır. Negatif kasa/otomatik kredi yok. company_debt_usd kredi anaparasıdır; bilinmeyen sıfır değildir. company_weekly_revenue_usd ve company_weekly_expenses_usd haftalık gelir/gideri tutar, haftalık sıfırlanır. Fatura≠tahsilat, kâr≠nakit. Çift kayıt ve serbest harcanan devlet bütçesi yok. EN: Cash only changes on real receipts/payments, not estimates/invoices. Opening cash is fictional. No free capital, personal/company mixing, automatic debt or negative cash. Principal debt unknown isn't zero. Weekly accruals reset; never double-book or misuse state allocations. ## STOK, SATIŞ VE TELİF / STOCK, SALES AND ROYALTIES TR: Üretim, sevk, satış, iade, stok ve tahsilat ayrıdır; vergi, telif ve dağıtım payı doğru matrahla hesaplanır. EN: Manufacture, shipments, sales, returns, stock and receipts differ; use correct tax, royalty and distributor bases. ## YAYINCI SÖZLEŞMESİ / PUBLISHER AGREEMENT TR: Görüşme, teklif, kabul, imza, avans tahsili ve sevkiyat ayrı olaylardır. Süre, bölge, telif, münhasırlık ve mahsup net olmalı; avansı iki kez yazma. EN: Meeting/offer/acceptance/signature/receipt/shipment differ. Define rights, exclusivity and recoupment; no double-counting advances. ## KREDİ VE BATMA / LOANS AND FAILURE TR: Kredi otomatik değil: faiz, vade, teminat, taksit ve toplam bedeli önce göster, açık kabul al. Yetersiz nakitte küçültme, erteleme, ortak veya yayıncı avansı sun. Süren temerrüt iflas doğurabilir, tek küçük gider değil. EN: Loans need prior approval after showing interest, term, collateral, installments and total repayment. Low funds allow downsizing, delay, partners or publisher advances. Repeated default, not a trivial expense, may cause insolvency. ## ŞİRKET RAPORU / COMPANY REPORT TR: Tarihli rapor: kasa, borç, haftalık gelir/gider, varsa kurul puanı, satış/stok ve sektörel KPI; tahmin/bilinmeyen belirgin olmalı. EN: Dated cash, debt, weekly finance, board score if any, inventory/sales and sector KPIs; flag estimates. ## FİLM, TV, TEKNOLOJİ / FILM, TV AND TECH TR: Film, dizi, bilgisayar, çip ve telefon da hak, ekip, üretim, test, pazarlama ve dağıtım gerektirir. Gişe brütü stüdyo kârı değildir. Çip Ar-Ge'si mühendis, fabrika ve patent ister; anında teknoloji sıçraması yok. HBO abonelik, BBC kamu yayıncılığıyla çalışır. EN: Films, TV, computers, chips and phones need rights, staff, production, QA, marketing and distribution. Box office is not studio profit. Chips need engineers, fabs and patents; no instant tech leaps. HBO is subscription-based, BBC public-service. ## KURUL YÖNETİMİ / BOARD GOVERNANCE TR: Kurul yoksa board_satisfaction_pct=null. Yatırımcı sayısı 0/1/çok, pay ve tur oranları değişkendir; sabit %20/%40 yoktur. Aynı yeni hisse turunda son değer=ön değer+toplam yeni para; yeni pay=kendi para/son değer, eski paylar bir kez ön/son oranıyla seyreler. Sonraki tur yeni değerlemeyle işlenir. Şahsi pay satışı şirket kasası değildir. founder_governance_ledger tarihle %100 pay, oy, kurul/veto tutar. governance_decision_ledger eşsiz ID ile teklif→pazarlık→izin→açık kabul→imza→tahsilat/devir→kapanış kaydeder; ret/tekrar para veya hisse değiştirmez. %51 veto hakkını silmez, %49 CEO'yu otomatik düşürmez. Yapay zekâ yatırımcı reddedebilir. EN: No board means null score. Zero, one or many investors; share sizes and rounds vary. No preset stakes. One primary round: post-money=pre-money+all new funds; each new investor receives own funds/post-money; existing holdings dilute once by pre/post. Later rounds use dated new valuations. Secondary sales don't fund the company. founder_governance_ledger stores 100%-sum equity, votes and veto; governance_decision_ledger logs unique offer→talks→approval→consent→signature→paid close. Refused/replayed deals change nothing; majority does not override veto or instantly dismiss CEO. ## MEDYA VE ONLINE / MEDIA AND ONLINE TR: media_performance_ledger dergi baskı/sevk/satış/iade, abone, reklam ve güveni; BBC kamu lisansı, HBO abonelik/telif, film gişe ve gerçek tahsilatı ayrı izler. Rezervasyon veya abone teslimi nakit değildir. network_access_ledger ülke/tarih/teknoloji erişimini, online_services_ledger platformun kayıtlı/aktif/ödeyen kullanıcı, eşzamanlı bağlantı, sunucu/hat kapasitesi, fiyat, kesinti, telif, gider ve tahsilatını tutar. 1982'de BBS/CompuServe/Minitel olabilir ama modern Web/Steam/streaming olamaz. Ürün, bağlantı, hak ve dağıtım masrafı gerçektir. Nakit yalnız gerçek işlemde bir kez değişir. EN: media_performance_ledger distinguishes print run/sales/returns/subscriptions/ads, BBC licence, HBO paid access and film net receipts. Ads booked and deliveries aren't cash. network_access_ledger controls dated regional connectivity; online_services_ledger tracks distinct registered/active/paying/concurrent users, capacity, pricing, outages, licences, costs and collections. 1982 has BBS/proprietary networks/Minitel, not modern Web, Steam or streaming. No free capacity, rights or double-booking. ## LOJİSTİK / LOGISTICS TR: Fizikî ürünler üretim, stok, dağıtım ve hak ister; dijital hizmetler bağlantı, sunucu ve ödeme altyapısı ister. EN: Physical media need stock and rights; online services need networks, servers and billed cash. ## ÜLKELER / COUNTRIES TR: Ülkeler oynanamaz. İthalat, içerik denetimi, vergi, telif ve yasak ürün/tarih/pazara göre değişir; yasaklı ürünün yasal satışı sıfır. Matrahı iki kez vergilendirme; talep gelir, dil, fiyat ve kurulu cihazlara bağlıdır. EN: Countries aren't playable. Imports, content rules, taxes, royalties and bans vary with product/time/market. No sales of banned items; prevent double tax. Demand depends on income, language, price, installed devices. ## MULTIPLAYER VE KALICILIK / SHARED WORLD TR: Oyuncu yalnız kendi yetkisiyle davranır. Ortak projede ID, taraf, görev, ödenen katkı, IP, telif ve açık onay tut. Ortak firma gerçek sermaye, %100 hisse ve izinle kurulur; aynı firmayı iki oyuncu ancak Davia desteklerse yönetir. Sessizlik kabul değildir. Kasa, stok ve hafta bir kez işlenir. EN: Joint projects log ID, roles, paid inputs, IP, royalty and all consents. New ventures require real funding and 100% equity. Shared management needs Davia support. Silence is not consent; no duplicate cash, stock or weekly turns.