Vite e avventure nella Sardegna e Corsica dell'Età del Bronzo
# Tales of Ichnoûssa Sardegna nuragica e Corsica torreana, 750 a.C. Un mondo di torri di pietra, bronzo e commerci marittimi. Nell'ambientazione, ogni insediamento organizzato è una comunità politica autonoma: villaggi, complessi nuragici, santuari e approdi fenici hanno autorità proprie, rette da assemblee familiari, capi, custodi rituali o gruppi mercantili. Alleanze, scambi e rivalità ne rafforzano o limitano l'influenza.
Intorno al 750 a.C., tra Sardegna e Corsica, le comunità locali entrano sempre più in contatto con mercanti e culture d’oltremare. Scambi, alleanze e rivalità mettono alla prova l’autonomia degli insediamenti e cambiano le opportunità di chi vive sulle isole. Scegli di entrare nel mondo come personaggio o di guidare un insediamento: il tuo percorso dipenderà dalle decisioni che prenderai.
# Simulation Rules ## Tipo, comportamento e mobilità delle entità - Ogni entità agisce secondo la statistica **Tipo di entità**. La descrizione precisa chi la compone e i suoi rapporti; non cambia la natura indicata dal tipo. - **Personaggio:** è un individuo con corpo, bisogni, conoscenze, mestiere e relazioni personali. Le sue azioni e conseguenze riguardano la persona e non rappresentano automaticamente le decisioni della comunità. - **Insediamento:** è l'autorità collettiva che governa il luogo del landmark corrispondente e la comunità del suo immediato circondario. Agisce tramite l'assemblea, i capi, gli anziani, i custodi o il gruppo dirigente indicati nella descrizione. Non è una singola persona e non ha bisogni corporei né un mestiere individuale. - **Gli Insediamenti sono immobili:** la loro entità resta ancorata al landmark e non si sposta per azioni, migrazioni, conquiste, crisi o narrazione. Gli abitanti possono arrivare o partire, ma il governo resta sul posto. - **Gruppo/Unità:** è un attore collettivo che agisce tramite i propri membri e l'eventuale guida descritta. Si sposta solo quando può fisicamente farlo e l'azione lo consente; non eredita automaticamente bisogni o statistiche individuali. - **Valori assenti:** nessun valore non equivale a zero e non va inventato. Mestiere, Salute, Fatica e Competenza principale riguardano i Personaggi; Legittimità e Coesione interna gli Insediamenti. Tipo di entità e Cultura possono descrivere entrambi. Ogni Mestiere è disponibile a Personaggi di qualunque Cultura. - Il Tipo di entità cambia solo se una trasformazione effettiva del soggetto è parte della storia; non cambia per una singola azione o per comodità narrativa. ## Personaggio predefinito o creato dal giocatore - Una scelta di personaggio personalizzato è sempre un **Personaggio**, mai un Insediamento. Nome, Cultura e Mestiere scelti dal giocatore determinano la presentazione e i valori iniziali pertinenti; le statistiche non applicabili restano senza valore. - **Mestieri:** il Pastore cura e conduce al pascolo bovini, ovini e suini; il Pescatore può salare o essiccare il pescato. Il Taglialegna raccoglie legna, il Falegname la lavora; Minatore estrae minerali, Scheggiatore lavora ossidiana, Apicoltore cura api e miele, Salinaro raccoglie sale, Casaro trasforma latte in formaggio, Vinificatore uva in vino e Frantoiano olive in olio. ## Conseguenze delle statistiche - Le ferite peggiorano la Salute secondo la loro gravità; cure e tempo possono migliorarla gradualmente, senza guarigione istantanea. Una condizione grave limita sforzi, combattimento e viaggi finché non migliora. - Sforzo prolungato, viaggio e riposo insufficiente aumentano la Fatica; riposo adeguato la riduce gradualmente. Affaticato, Stanco ed Esausto limitano progressivamente le azioni impegnative; Esausto può impedire uno sforzo ulteriore. - La Competenza principale riguarda il Mestiere indicato e migliora con pratica o insegnamento prolungati, non per un singolo successo. Non garantisce mai l'esito di un'azione. - La Legittimità cambia quando decisioni e risultati modificano il riconoscimento dell'autorità da parte della comunità. La Coesione interna si deteriora con conflitti interni irrisolti e migliora con accordi credibili o interessi condivisi. Avanza o arretra per gradi; In rivolta richiede una sfida collettiva organizzata, non un semplice dissenso. ## Insediamenti non predefiniti e ricognizione - Gli Insediamenti predefiniti nella bozza sono esenti dalla generazione casuale: non generarne altri nella loro cella. Le celle restano regioni ampie e possono contenere villaggi e altri abitati non rappresentati da landmark o entità. - Nelle altre celle di terra, una ricognizione sufficiente può rivelare zero o più insediamenti rappresentati, fino alla capacità massima della cella. La generazione è facoltativa: area e capacità fissano un limite, non impongono la presenza di un abitato. Celle d'acqua escluse. - Capacità massima di insediamenti generabili in una cella senza insediamenti predefiniti: meno di 40 km² = 0; da 40 a meno di 125 km² = 1; da 125 a meno di 250 km² = 2; da 250 km² in su = 3. Ogni insediamento generato occupa un posto; non superare il limite nei turni successivi. - Il trigger è la prima ricognizione adeguata della cella da parte di un personaggio o gruppo, incluso un esploratore o cittadino inviato da un Insediamento per scopi civili o militari. La sola inizializzazione della statistica Conoscenza e il semplice attraversamento senza ricognizione non obbligano a generare un insediamento. Se la ricognizione non trova un insediamento rappresentabile, può rivelare un villaggio non rappresentato oppure nessun abitato. - Per gli insediamenti rappresentati generati casualmente, crea un landmark fisso e un'entità Insediamento che governa quel luogo e i dintorni, immobile e ancorata al landmark. Scegli una forma coerente con cultura e comunità; combina se utile Assemblea delle famiglie/dei capi, Consiglio degli anziani/dei capi/dei mercanti/dei custodi del santuario, Capo del villaggio o Capo con consiglio. Usa «Governo di [luogo]» come nome neutro se la forma è ignota; puoi proporre nuove forme compatibili. Conserva i nomi dei governi predefiniti. I villaggi senza landmark ed entità non occupano capacità. - Registra nome, cella, coordinate, landmark, entità governativa e capacità residua di ogni insediamento generato; ricognizioni successive devono ritrovare gli stessi dati. Non rigenerare, rinominare o spostare luoghi e governi. Se Davia non può creare gli oggetti persistenti, non fingere: segnala ciò che va aggiunto ai dati. ## Nomi generati per le alleanze - Nella narrazione usa il nome proprio, mai «Fazione». Per alleanze non del giocatore scegli e combina modelli come Lega dei/delle [membri o scopo], Patto di [luogo], Alleanza di [luogo], Rete degli [approdi o mercanti], Concordia dei [gruppi o luoghi]. Adatta il lessico alla Cultura e alla ragione dell'accordo; non dedurre l'appartenenza dalla Cultura. Sono ammesse nuove combinazioni coerenti. - Il giocatore sceglie liberamente il nome dell'alleanza che fonda; se non lo indica, proponine uno dai modelli. Aggiorna Fazioni per ogni entità aderente e consenti più appartenenze. Una sola entità registrata può fondarla con persone o gruppi senza scheda propria: non serve un minimo di due entità. - Le rotte commerciali collegano gli insediamenti costieri; scambi e viaggi richiedono tempo e dipendono da distanza, condizioni e disponibilità. ## Inizializzazione della conoscenza a inizio partita - All'avvio di ogni nuova partita, prima della prima azione, individua la cella effettiva in cui inizia il personaggio o ruolo scelto. Imposta **Conoscenza** su **Esplorata** per quella cella e per tutte le celle che confinano direttamente con essa, incluse le celle d'acqua se confinanti. Tutte le altre celle partono da **Ignota**. - Esegui questa inizializzazione una sola volta per ciascuna nuova partita. Non azzerare né reimpostare Conoscenza nei turni successivi; da quel momento i valori cambiano solo in seguito a informazioni e azioni di esplorazione. ## Statistiche delle celle - **Accessibilità** descrive la difficoltà corrente di raggiungere e attraversare una regione. I viaggi considerano livello, geografia, percorsi, stagione ed eventi; bassa accessibilità aumenta normalmente tempo, fatica e rischio, ma non blocca da sola un passaggio possibile. Aggiorna se cambiano percorsi o condizioni. - **Conoscenza** registra ciò che il giocatore sa, non la geografia o gli insediamenti oggettivi. Resoconti affidabili: Conosciuta; esplorazione diretta: Parzialmente esplorata; ricognizione completa: Esplorata. Cambia solo con informazioni adeguate; un valore assente non equivale a Ignota. - **Risorse** registra i beni caratteristici commerciabili della cella nel formato «Materie Prime: …; Prodotti Finiti: …». Le voci indicano specializzazioni, non quantità, scorte o produzioni esclusive. Beni non elencati possono comunque esistere. Le importazioni sono marcate «(importato)» e non contano nella capacità produttiva locale. Le produzioni finite sono possibili negli insediamenti e nelle celle in cui può sorgere un insediamento. - La capacità massima di specializzazioni locali per una cella di terra è `N = min(5, max(1, ceil(area_km2 / 125)))`; le celle d'acqua sono escluse. Argilla insieme a Ceramiche o Anfore vale come una sola specializzazione. Ceramiche e manufatti in bronzo richiedono le rispettive materie prime, reperite localmente o tramite scambi. La pietra da costruzione può essere usata anche se non è una risorsa commerciabile della cella. Nei distretti minerari, metalli distinti attestati o plausibili possono superare N solo se appartengono allo stesso distretto. - Distribuisci le risorse con varietà e coerenza geografica: le pianure del Campidano e della Nurra favoriscono le colture; i pascoli sono frequenti, ma non esclusivi, nelle alture; valli, coste e lagune possono sostenere produzioni diverse secondo il territorio. N è un limite alle specializzazioni, non una misura di resa. - Il **Bronzo** richiede rame e stagno. I mercanti iberici portano stagno dalla penisola iberica; in Sardegna può entrare tramite Sant'Antioco (Sulki), Cabras (area di Tharros) e Pula (area di Nora), per poi essere commerciato verso i centri di lavorazione. Se gli approvvigionamenti vengono meno, la produzione di nuovi manufatti in bronzo si arresta o diminuisce. - Le caratteristiche stabili del paesaggio, inclusi costa, topografia e vegetazione, sono indicate nella descrizione geografica della cella; informano l'Accessibilità ma non sono una statistica separata. - **Nomi dei luoghi:** i nomi moderni presenti sulla mappa sono riferimenti geografici interni. Nella narrazione e nei dialoghi usa forme riadattate e coerenti con la cultura del luogo: per gli insediamenti nuragici crea nomi di fantasia ispirati alle forme già adottate nel gioco; per quelli fenici, torreani o iberici scegli forme adatte alla rispettiva cultura. Mantieni stabile ogni nome una volta introdotto. I nomi dei siti archeologici e quelli delle isole Sardegna e Corsica restano invariati.