An 1485 de l'ère maritime, un an après God Valley
# Le monde en 1485 L'an 1485 de l'ère maritime. Un an plus tôt, sur l'île de God Valley, le Gouvernement mondial a organisé une « chasse aux indigènes » : environ deux cents Dragons célestes ont traqué les habitants, qui refusaient d'entrer dans le Gouvernement. L'équipage de Rocks D. Xebec, la plus terrible alliance pirate de l'histoire, a débarqué pour sauver sa femme Eris et son fils Teach, cachés sur l'île. L'équipage de Gol D. Roger est arrivé aussi. Imu est intervenu en possédant le corps de Saint Saturn : il a changé Rocks en démon. Garp et Roger, unissant leur Haki des rois, l'ont abattu, et le Chevalier divin Figarland Garling l'a achevé. Kuma, alors esclave, a libéré plus de cinq cents captifs et mis Eris et Teach à l'abri. Le jeune Monkey D. Dragon, encore cadet de la Marine, a sauvé deux nourrissons jumeaux, fils de Garling : Shamrock, resté chez les Dragons célestes, et Shanks, que l'équipage de Roger élève désormais à bord de l'Oro Jackson. Sur ordre d'Imu, la Marine a rasé God Valley, qui a disparu des cartes. Le Gouvernement a fait de Garp le « héros de la Marine » et a effacé le rôle de Roger. Garling a été proclamé champion de la chasse. Les survivants de Rocks se dispersent et fondent leurs propres équipages : Edward Newgate dit Barbe Blanche, Charlotte Linlin dite Big Mom, Shiki le Lion d'or, le jeune Kaido, et d'autres moins célèbres comme Capitaine John, voleur de fruits du démon. Les mers entrent dans une époque de grands pirates rivaux. Le roi Harald d'Elbaf, ami de Rocks, s'en veut de ne pas l'avoir aidé : il se brise les cornes à Marineford et jure de faire entrer Elbaf dans le monde du Gouvernement. Le Gouvernement règne depuis Marie-Joie. La Marine, sous les ordres de l'amiral en chef Kong, compte des héros comme Garp et Sengoku. Le titre de Corsaire n'existe pas encore. Il n'existe pas encore d'armée révolutionnaire. Sur Ohara, des archéologues étudient en secret les ponéglyphes interdits. Personne n'a encore atteint l'île au bout de la Grand Line. # Les secrets du monde Très peu de personnes les connaissent ; les révéler attire le Cipher Pol, les Chevaliers divins ou pire. - Imu, de son nom Saint Nerona Imu, est l'un des Vingt fondateurs du Gouvernement mondial, il y a 800 ans. Il règne seul et en secret depuis le Trône vide de Marie-Joie. Il a mangé le fruit originel, le Fruit du Démon (Akuma no Mi) : il est immortel, ouvre des cercles de l'Abysse pour voyager ou envoyer ses forces, possède les corps de ceux qui sont liés à lui, et peut changer un être en démon soumis (Domi Reversi). Il lie à lui ses serviteurs par des pactes qui leur donnent l'immortalité ; chaque pacte rompu l'affaiblit. - Le Gorosei (les Cinq Doyens) gouverne au nom d'Imu. Ses membres sont immortels et prennent des formes de démons. En 1485 : Jaygarcia Saturn, Marcus Mars, Topman Warcury, Ethanbaron V. Nusjuro et Shepherd Ju Peter. - Les Chevaliers divins (Shinsei Kishidan) protègent l'ordre des Dragons célestes et punissent jusqu'aux Dragons célestes eux-mêmes. En 1485, Figarland Garling les commande ; on y trouve aussi Shepherd Sommers, Gunko et Satchels Maffey. - Le Siècle oublié : il y a 800 à 900 ans, un Grand Royaume a été détruit par l'alliance des Vingt. Son histoire est gravée sur les ponéglyphes. Joy Boy, héros de cette époque, a promis de revenir. Les armes antiques Pluton, Poséidon et Uranus peuvent détruire le monde. L'île finale, que Roger nommera Laugh Tale, garde la vérité et le trésor de Joy Boy. - La Volonté du D. : certains porteurs de l'initiale D. sont les ennemis naturels des Dieux de Marie-Joie. - Le fruit Gomu Gomu est en réalité le Hito Hito no Mi, modèle Nika, fruit du Dieu Soleil, que le Gouvernement cherche depuis 800 ans. # Le fil de l'histoire Voici comment l'histoire se déroule si personne ne la change. Chaque entrée est datée : quand la Date l'atteint, l'événement a lieu et ses « Effets » s'appliquent aussitôt à la carte, aux lieux et aux personnages (règle CHRONOLOGIE). Les actions du joueur peuvent tout modifier : un événement empêché n'a pas lieu, ses effets non plus, et la suite s'adapte. - 1485-1497 : Roger se fait un nom et affronte tour à tour Barbe Blanche, Shiki, Big Mom et Kaido. Big Mom agrandit Totto Land île par île. - Vers 1490 : Kozuki Oden quitte Wano en s'accrochant au Moby Dick et devient l'un des fils de Barbe Blanche. Effets : Oden quitte Wano et monte à bord du Moby Dick. - Vers 1495 : Oden quitte Barbe Blanche pour l'équipage de Roger, qui l'emmène vers les ponéglyphes. Effets : Oden passe à bord de l'Oro Jackson. - Vers 1497 : Kaido s'allie avec Kurozumi Orochi, qui devient shogun de Wano à la mort de Kozuki Sukiyaki. Effets : Sukiyaki meurt ; Wano et la Capitale des Fleurs passent sous Orochi et Kaido ; Onigashima devient le repaire de Kaido. - Vers 1498 : bataille d'Edd War entre Shiki et Roger, que Roger gagne. Roger, malade, est soigné par le médecin Crocus. Effets : la flotte de Shiki est brisée. - 1499 : Roger atteint l'île finale, la nomme Laugh Tale, puis dissout son équipage ; Oden rentre à Wano, Shanks et Baggy partent chacun de leur côté. Effets : l'Oro Jackson est désarmé et son Effectif tombe à 0. - 1500 : Roger se rend et est exécuté à Loguetown. Ses derniers mots lancent la Grande Ère des pirates. Shiki attaque Marineford, est capturé, puis devient le premier évadé d'Impel Down. Effets : Gol D. Roger meurt ; l'Alerte monte sur toutes les mers ; des centaines de nouveaux équipages prennent la mer. - Vers 1502 : Portgas D. Ace, fils de Roger, naît de Portgas D. Rouge à Baterilla, qui meurt en couches. Garp le confie à des bandits près de Fuchsia. - 1501 : le Gouvernement crée les sept Grands Corsaires pour contenir la Grande Ère des pirates ; les premiers titulaires sont oubliés de l'histoire, et des noms célèbres les remplaceront au fil des années. - 1502 : Kaido et Orochi font exécuter Oden ; Wano se ferme sous leur règne. Le Buster Call rase Ohara ; seule la petite Nico Robin survit. Effets : Oden meurt ; Kuri devient une terre désolée ; Ohara est rasée, sa population tombe à 0 et elle devient une ruine. - Années 1500 : Dragon quitte la Marine et fonde l'armée révolutionnaire, basée à Baltigo. Fisher Tiger libère les esclaves de Marie-Joie et fonde l'équipage du Soleil. Flevance est anéantie par le Gouvernement. Doflamingo, Dragon céleste déchu, prend Dressrosa. Effets : Dragon change de camp (révolutionnaire) ; Baltigo devient la base révolutionnaire ; la Ville blanche (Flevance) tombe à 0 habitant ; Dressrosa passe sous Doflamingo. - Années 1510 : Vegapunk installe son laboratoire sur l'Île de l'Œuf, qui devient Egghead. Gecko Moria, vaincu par Kaido, amène le navire-île Thriller Bark dans le Triangle de Florian. En 1513, Arlong et ses hommes-poissons soumettent Cocoyashi et bâtissent Arlong Park sur la Pointe de Conomi. Effets : l'Île de l'Œuf est renommée Egghead (Sécurité « Patrouillée ») ; le Triangle de Florian est renommé Thriller Bark (« Sans loi ») ; la Pointe de Conomi est renommée Arlong Park (« Sous drapeau pirate »). - 1512 : Luffy, petit-fils de Garp, mange le fruit que Shanks avait volé au Gouvernement ; Shanks perd un bras pour le sauver. - 1522 : Luffy prend la mer et fonde l'équipage du Chapeau de paille. Il bat Crocodile à Alabasta, attaque Enies Lobby, puis l'équipage est dispersé par Kuma à Sabaody. Guerre au sommet de Marineford : Ace et Barbe Blanche meurent, Barbe Noire (Marshall D. Teach, le fils de Rocks) prend le fruit Gura Gura. Sengoku cède la place à Akainu. Effets : Edward Newgate meurt ; Marineford est ravagé ; Akainu devient amiral en chef. - Entre 1522 et 1524 : la Marine abandonne Marineford, trop exposé, et installe son nouveau quartier général sur la base G-1, dans le Nouveau Monde, rebaptisée Nouveau Marineford. Effets : G-1 est renommée Nouveau Marineford et devient le quartier général de la Marine (Sécurité « Base de la Marine », population environ 30 000, bureau des primes, arsenal et chantier de navires de guerre, pirates arrêtés à vue) ; Marineford devient une base secondaire ; les grands gradés y sont transférés. - 1524 : après deux ans d'entraînement, les Chapeaux de paille passent par l'Île des Hommes-Poissons, Punk Hazard, Dressrosa (chute de Doflamingo) et Whole Cake Island. À la Rêverie, le système des Corsaires est aboli, le roi Cobra d'Alabasta est tué et Lulusia est effacée par l'arme du Gouvernement (la Mother Flame). À Wano, Luffy éveille le fruit de Nika et bat Kaido ; Big Mom tombe aussi. Luffy et Baggy deviennent empereurs des mers. Sur Egghead, Vegapunk est tué après avoir diffusé un message au monde sur le Siècle oublié ; Imu exécute Saturn et le remplace par Garling. - Elbaf, aujourd'hui (chapitre 1197) : les Chapeaux de paille arrivent chez les géants, territoire protégé par Shanks. Le passé de Harald est révélé : devenu Chevalier divin, contrôlé par Imu et rendu immortel, il a demandé à son fils Loki de le tuer pour libérer Elbaf. Loki a mangé le fruit légendaire des géants, le Ryu Ryu no Mi modèle Nidhögg. Les Chevaliers divins menés par Figarland Shamrock attaquent Elbaf ; Imu y apparaît en personne et domine Luffy. Scopper Gaban, ancien bras gauche de Roger, affronte Imu et perd un bras. Zoro affronte Sommers, et Sanji, face à Killingham, éveille le Haki des rois. La bataille continue. # Catalogue des fruits du démon connus Chaque fruit est unique. Il va à son utilisateur prévu tant que personne d'autre ne le trouve avant. Les fruits marqués « déjà mangé » ont un utilisateur en 1485. Pour les autres, le jeu décide selon l'âge de l'utilisateur prévu : un fruit dont le futur utilisateur n'est pas encore né, ou encore enfant, circule quelque part dans le monde, caché, vendu ou gardé par un puissant. Paramecia : - Gura Gura no Mi (séismes) : Edward Newgate, déjà mangé ; plus tard Barbe Noire. - Soru Soru no Mi (âmes, homies) : Charlotte Linlin, déjà mangé. - Fuwa Fuwa no Mi (lévitation) : Shiki, déjà mangé. - Nikyu Nikyu no Mi (repousser) : Bartholomew Kuma, déjà mangé. - Bara Bara no Mi (découpage) : Baggy. - Sube Sube no Mi (glisse) : Alvida. - Bomu Bomu no Mi (explosion) : Mr. 5. - Kilo Kilo no Mi (poids) : Miss Valentine. - Hana Hana no Mi (éclosion) : Nico Robin. - Doru Doru no Mi (cire) : Galdino (Mr. 3). - Baku Baku no Mi (dévorer) : Wapol. - Mane Mane no Mi (imitation) : Bon Clay. - Supa Supa no Mi (lames) : Daz Bones. - Toge Toge no Mi (épines) : Miss Doublefinger. - Ori Ori no Mi (entraves) : Hina. - Bane Bane no Mi (ressort) : Bellamy. - Noro Noro no Mi (ralentissement) : Foxy. - Doa Doa no Mi (portes) : Blueno. - Awa Awa no Mi (bulles) : Kalifa. - Beri Beri no Mi (baies) : Very Good. - Sabi Sabi no Mi (rouille) : Shu. - Yomi Yomi no Mi (résurrection) : Brook. - Kage Kage no Mi (ombres) : Gecko Moria. - Horo Horo no Mi (fantômes) : Perona. - Suke Suke no Mi (invisibilité) : Absalom. - Mero Mero no Mi (amour, pétrification) : Boa Hancock. - Doku Doku no Mi (poison) : Magellan. - Horu Horu no Mi (hormones) : Emporio Ivankov. - Choki Choki no Mi (ciseaux) : Inazuma. - Ope Ope no Mi (opération) : Trafalgar Law. - Ito Ito no Mi (fils) : Donquixote Doflamingo. - Nagi Nagi no Mi (silence) : Donquixote Rosinante. - Hobi Hobi no Mi (jouets) : Sugar. - Bari Bari no Mi (barrière) : Bartolomeo. - Giro Giro no Mi (regard perçant) : Viola. - Chiyu Chiyu no Mi (guérison) : Mansherry. - Buki Buki no Mi (armes) : Baby 5. - Beta Beta no Mi (gluant) : Trebol. - Sui Sui no Mi (nage dans le sol) : Señor Pink. - Ishi Ishi no Mi (pierre) : Pica. - Hira Hira no Mi (ondulation) : Diamante. - Goru Goru no Mi (or) : Gild Tesoro. - Bisu Bisu no Mi (biscuits) : Charlotte Cracker. - Mochi Mochi no Mi (mochi) : Charlotte Katakuri. - Pero Pero no Mi (bonbons) : Charlotte Perospero. - Memo Memo no Mi (souvenirs) : Charlotte Pudding. - Mira Mira no Mi (miroirs) : Charlotte Brûlée. - Shibo Shibo no Mi (essorage) : Charlotte Smoothie. - Shiro Shiro no Mi (forteresse) : Capone Bege. - Woshu Woshu no Mi (lessive) : Tsuru. - Kira Kira no Mi (diamant) : Jozu. - Zushi Zushi no Mi (gravité) : Fujitora (Issho). - Toki Toki no Mi (voyage dans le futur) : Kozuki Toki. - Fuku Fuku no Mi (vêtements) : Kin'emon. - Kibi Kibi no Mi (apprivoisement) : Tama. - Fude Fude no Mi (dessin vivant) : Kanjuro. - Juku Juku no Mi (mûrissement) : Shinobu. - Wara Wara no Mi (pantins de paille) : Basil Hawkins. - Jiki Jiki no Mi (magnétisme) : Eustass Kid. - Toshi Toshi no Mi (âge) : Jewelry Bonney. - Mato Mato no Mi (cible) : Vander Decken IX. - Uta Uta no Mi (chant, monde des rêves) : Uta. - Fruit de la Flèche (bandelettes-flèches) : Gunko. - Iba Iba no Mi (épines de douleur) : Shepherd Sommers. Logia : - Mera Mera no Mi (feu) : Portgas D. Ace, plus tard Sabo. - Moku Moku no Mi (fumée) : Smoker. - Suna Suna no Mi (sable) : Crocodile. - Goro Goro no Mi (foudre) : Ener. - Hie Hie no Mi (glace) : Kuzan (Aokiji). - Pika Pika no Mi (lumière) : Borsalino (Kizaru). - Magu Magu no Mi (magma) : Sakazuki (Akainu). - Mori Mori no Mi (forêt) : Aramaki (Ryokugyu). - Yami Yami no Mi (ténèbres) : Marshall D. Teach. - Gasu Gasu no Mi (gaz) : Caesar Clown. - Yuki Yuki no Mi (neige) : Monet. - Numa Numa no Mi (marais) : Caribou. Zoan : - Hito Hito no Mi (humain) : Tony Tony Chopper. - Hito Hito no Mi, modèle Nika (Dieu Soleil, zoan mythique) : Monkey D. Luffy ; le Gouvernement le traque depuis 800 ans, et Shanks le lui volera lors d'un transport vers 1512. - Hito Hito no Mi, modèle Daibutsu (Grand Bouddha, zoan mythique) : Sengoku. - Uo Uo no Mi, modèle Seiryu (dragon azur, zoan mythique) : Kaido. - Tori Tori no Mi, modèle Phénix (zoan mythique) : Marco. - Tori Tori no Mi, modèle Faucon : Pell. - Inu Inu no Mi, modèle Okuchi no Makami (loup divin, zoan mythique) : Yamato. - Inu Inu no Mi, modèle Kyubi (renard à neuf queues, zoan mythique) : Catarina Devon. - Inu Inu no Mi, modèle Cerbère (zoan mythique) : l'épée de Figarland Shamrock. - Inu Inu no Mi, modèle Loup : Jabra. - Inu Inu no Mi, modèle Chacal : Chaka. - Neko Neko no Mi, modèle Léopard : Rob Lucci. - Neko Neko no Mi, modèle Tigre à dents de sabre : Who's Who. - Ushi Ushi no Mi, modèle Bison : Dalton. - Ushi Ushi no Mi, modèle Girafe : Kaku. - Uma Uma no Mi (cheval) : Pierre. - Zou Zou no Mi, modèle Mammouth : Jack. - Hebi Hebi no Mi, modèle Anaconda : Boa Marigold. - Hebi Hebi no Mi, modèle Cobra royal : Boa Sandersonia. - Hebi Hebi no Mi, modèle Yamata no Orochi (zoan mythique) : Kurozumi Orochi. - Ryu Ryu no Mi, modèle Allosaure : X Drake. - Ryu Ryu no Mi, modèle Spinosaure : Page One. - Ryu Ryu no Mi, modèle Ptéranodon : King. - Ryu Ryu no Mi, modèle Brachiosaure : Queen. - Ryu Ryu no Mi, modèle Pachycéphalosaure : Ulti. - Ryu Ryu no Mi, modèle Tricératops : Sasaki. - Ryu Ryu no Mi, modèle Qilin (zoan mythique) : Rimoshifu Killingham. - Ryu Ryu no Mi, modèle Nidhögg (zoan mythique, fruit légendaire d'Elbaf) : Loki. - Kumo Kumo no Mi, modèle Rosamygale Grauvogeli : Black Maria. Le fruit originel : - Le Fruit du Démon (Akuma no Mi) : Imu, déjà mangé il y a 800 ans.
L'équipage de Rocks vient d'être anéanti à God Valley. Ses survivants fondent leurs propres flottes, Gol D. Roger se fait un nom, la Marine de Garp et de Sengoku traque les pirates, et les Dragons célestes règnent depuis Marie-Joie. Incarnez qui vous voulez : pirate, marine, roi, marchand, chasseur de primes, archéologue ou Dragon céleste, et tracez votre route sur les mers du monde.
ÉCONOMIE. Tout se paie en Berry avec l'Argent : vivres, logement, soins, armes, réparations, navire, solde de l'équipage. Repères : un repas 300 à 1 000 ; vivres d'une personne 1 000 à 2 000 par jour (le double sur la Grand Line, le triple dans le Nouveau Monde) ; une nuit d'auberge 2 000 à 10 000. Un petit boulot (docks, pêche, livraison, plonge, garde) rapporte 3 000 à 15 000 par jour et dépend de la Population et du Marché et services du lieu ; un métier qualifié (charpentier, médecin, navigateur) deux à cinq fois plus. Un marchand achète là où un produit est bon marché et revend là où il est cher : la marge dépend de la distance, du risque et de la demande, et une vente trop grosse fait baisser le prix local. Sans argent, on ne mange plus : l'État baisse d'un cran tous les trois jours sans nourriture. Un équipage impayé ou affamé perd de l'Effectif. NAVIRES. Sans navire, on ne quitte pas son île. Prix neufs : barque ou canot 200 000 à 1 million ; sloop 5 à 20 millions ; caravelle 30 à 80 millions ; brick 100 à 200 millions ; galion 300 à 600 millions ; navire de guerre (grands vaisseaux pirates comme l'Oro Jackson ou le Moby Dick) 1 à 3 milliards ; navire de guerre de la Marine, coque en granit marin, réservé à la Marine et un peu plus puissant. Un navire d'occasion coûte moitié moins mais part plus bas sur l'échelle d'État. La barque ne survit pas à la Grand Line. L'État du navire baisse d'un cran par tempête sérieuse, combat, échouage ou mois de voyage sans entretien ; une réparation au chantier naval coûte 5 à 30 % du prix du navire par cran regagné. Un navire Détruit coule et disparaît dans le même tour. EMBARQUEMENT. Un navire a son propre Effectif : les personnes à bord. Un personnage vaut toujours au moins 1. Quand il monte à bord avec ses hommes, ceux-ci passent dans l'Effectif du navire et le sien redevient 1. Quand il débarque avec eux, l'Effectif du navire baisse d'autant et le sien augmente d'autant (un capitaine qui descend avec ses 5 hommes passe à 6, le navire à 0). Un navire à 0 est vide et ne bouge plus. Un navire ne prend jamais plus que son équipage maximum. DÉPLACEMENT. Pour aller d'une île à l'autre, il faut un navire, une monture marine ou un pouvoir crédible. Le Geppo, un fruit qui permet de voler ou une créature qui nage coûtent un cran d'État par longue traversée : un épuisé tombe à la mer. Un homme-poisson peut nager d'île en île. MER. Chaque journée en mer peut apporter un événement, plus souvent sur la Grand Line, sans navigateur ou par mauvais temps : tempête, courant, récif, Roi des mers, navire pirate, patrouille de la Marine, chasseurs de primes, île inconnue. La Calm Belt multiplie les Rois des mers. NAUFRAGE. Celui qui tombe à l'eau perd un cran d'État toutes les quelques heures ; un utilisateur de fruit du démon coule aussitôt et se noie s'il n'est pas repêché. On n'est sauvé que si un navire, un homme-poisson ou une créature passe plausiblement par là. Il n'y a pas de miracle. MORT. Un personnage Mort ou un navire Détruit disparaît du jeu dans le même tour. Personne ne revient, sauf par un pouvoir connu comme le fruit Yomi Yomi. COMBAT. Un affrontement se décide d'abord par l'écart de Puissance, puis par le Haki, les Capacités, l'État, le terrain et la ruse. Deux paliers d'écart ou plus ne se comblent pas par le courage : il faut un piège, un allié, un point faible ou la fuite. Sans Haki de l'armement, on ne touche pas un Logia. Le granit marin et l'eau de mer privent un utilisateur de fruit de son pouvoir. La Puissance 7 est le plafond des gens normaux ; 8 et plus sont les grandes puissances du monde. RACES. La Race fixe une Puissance minimale (un Humain peut partir de 1, un Géant jamais sous 5) et des traits. Homme-poisson : dix fois la force d'un humain, respire sous l'eau, nage plus vite qu'un navire ; souvent méprisé ou capturé comme esclave. Triton/Sirène : nage très vite mais rampe sur terre ; la queue d'une sirène se sépare en jambes vers 30 ans ; très prisés sur les marchés aux esclaves. Mink : Électro dès l'enfance ; les plus forts prennent la forme Sulong sous la pleine lune, au risque de perdre le contrôle. Géant : dix à vingt fois la taille d'un homme, force colossale, vit environ trois siècles, ne monte pas sur un navire ordinaire. Géant antique : trois fois un géant, presque invulnérable aux armes normales. Nain (Tontatta) : minuscule, très rapide et très fort pour sa taille. Skypiéen et Birkan : ailes trop petites pour voler, habitués aux îles célestes. Shandia : guerriers endurcis, souvent doués pour le Haki de l'observation (Mantra). Lunarien : quand sa flamme brûle, son corps résiste à presque tout ; quand elle s'éteint, il devient vulnérable ; traqué par le Gouvernement. Bras-longs : double coude, grande allonge. Jambes-longues : coups de pied dévastateurs, grandes enjambées. Cou-de-serpent : cou très long, voit loin. Trois-yeux : le troisième œil, s'il s'éveille, permet de lire les ponéglyphes. Buccaneer : corps immense et robuste ; race persécutée par le Gouvernement. Les rapports entre races suivent le monde de One Piece : préjugés, esclavage et alliances. HAKI DES ROIS. Un porteur Latent ne l'éveille que par un événement exceptionnel (danger de mort, colère ou désespoir extrêmes en protégeant quelqu'un). Un personnage sans Haki des rois ne l'obtient jamais. FRUITS DU DÉMON. Un fruit donne un seul pouvoir ; en manger un second tue. L'utilisateur coule dans l'eau de mer. Les fruits connus de One Piece (voir le catalogue) vont à leur utilisateur prévu tant que personne d'autre ne les trouve avant lui ; un joueur peut le devancer. Le jeu peut aussi faire apparaître de rares fruits nouveaux, cohérents avec l'univers, jamais une copie d'un fruit connu. Trouver un fruit est très rare : il faut une piste, une quête, un vol ou une fortune (100 millions à plusieurs milliards). Quand l'utilisateur meurt, son fruit renaît ailleurs. Un pouvoir progresse de débutant à maîtrisé, puis éveillé chez de rares maîtres. PRIMES. Les primes sont tenues dans Primes en vigueur. Une prime n'apparaît ou ne monte que si le personnage est vu commettre de mauvaises actions ou devient une menace, et seulement quand la nouvelle arrive au Gouvernement. Elle ne baisse qu'en prison. Elle décide qui vient le chercher, sans pitié, même s'il est faible : moins de 10 millions, chasseurs de primes et patrouilles ; 10 à 50 millions, un capitaine ou un commodore de la Marine ; 50 à 200 millions, un contre-amiral, un vice-amiral ou un Corsaire ; 200 millions à 1 milliard, des vice-amiraux d'élite, parfois un amiral ; au-delà, un amiral avec sa flotte, puis le Buster Call. ALERTE ET RECONNAISSANCE. Chaque zone a un niveau d'Alerte. Un recherché dont la photo circule (Primes en vigueur) est vite reconnu dès que l'Alerte atteint Recherche active ; sans photo, on ne le reconnaît qu'à son nom, à ses actes ou à un signe distinctif. Plus l'Alerte est haute, plus les événements de recherche sont fréquents : contrôles, filatures, chasseurs de primes, dénonciations, patrouilles qui donnent l'assaut. Un personnage discret, déguisé, sous un faux nom ou qui quitte la zone peut semer ses poursuivants ; un esclandre fait monter l'Alerte de la zone et des zones voisines. PRISON. Un personnage vaincu et capturé devient Prisonnier : cellule d'une base, puis Impel Down pour les grandes primes (six niveaux, le sixième pour les condamnés à vie). La peine peut durer des années. On ne sort qu'en purgeant sa peine, par une évasion préparée (allié, clé, faille, émeute) ou par une libération extérieure. La Prime ne peut baisser que pendant une longue détention. CHASSE AUX PRIMES. Livrer un recherché à une Base de la Marine rapporte sa Prime en Argent (certaines primes exigent la capture vivante). Un chasseur qui capture un très grand pirate peut se voir offrir le titre de Corsaire. CORSAIRES. Le Gouvernement crée les sept Grands Corsaires en 1501, un an après l'exécution de Roger ; avant, le titre n'existe pas. Les sept premiers sont des Corsaires inventés par le jeu, cohérents avec l'époque. Ensuite, quand vient le moment d'un Corsaire connu (Mihawk, Crocodile, Kuma, Moria, Doflamingo, Jinbe, Hancock, puis Barbe Noire, Law, Weevil, Baggy), un siège se libère : son titulaire meurt, est vaincu ou trahit, et le nouveau prend sa place. Un Corsaire a sa Prime gelée et peut piller les pirates, mais il doit répondre aux convocations du Gouvernement et lui reverser une part. Le titre se perd par trahison ou défaite humiliante. Le système est aboli à la Rêverie de 1524. MARINE. On s'engage comme Matelot dans une Base de la Marine. On ne monte que d'un grade à la fois, après des actions remarquées : captures, missions réussies, vies sauvées, obéissance ou initiative heureuse. L'argent n'achète aucun grade. La riposte suit la menace : une patrouille, un vice-amiral, un amiral, puis le Buster Call (ordre d'un amiral, cinq vice-amiraux, dix navires de guerre, l'île rasée). Le Cipher Pol agit dans l'ombre ; le CP0 obéit aux Dragons célestes. DRAGONS CÉLESTES ET POUVOIR SUPRÊME. Les Dragons célestes vivent au-dessus des lois : esclaves, meurtres impunis, escorte. Frapper l'un d'eux fait venir un amiral. Les Chevaliers divins punissent ceux qui menacent les Dragons célestes, même un autre Dragon céleste. Le Gorosei gouverne au nom du trône vide, mais tous obéissent en secret à Imu. Les Chevaliers divins et le Gorosei sont immortels tant que dure leur pacte avec Imu : ils se régénèrent de leurs blessures. Les vaincre exige une puissance hors norme, et chaque pacte rompu affaiblit Imu. Les rois des pays alliés paient le Tribut céleste et se réunissent tous les quatre ans à la Rêverie. NAVIGATION ET GRANDES ROUTES. Sur la Grand Line, il faut un Log Pose, qui se recharge sur chaque île ; un Eternal Pose mène à une seule île. On n'y entre que par Reverse Mountain, sans pouvoir remonter le courant. La Calm Belt n'a ni vent ni courant ; seuls les navires de la Marine à coque en granit marin y passent sans danger. On ne franchit la Red Line qu'en plongeant par l'Île des Hommes-Poissons, avec un navire enrobé à Sabaody, ou par Marie-Joie avec l'accord du Gouvernement. PAYS ET ÉQUIPAGES. Un pays allié reçoit la protection de la Marine contre le tribut. Une île sans protection est à la merci des pirates : un équipage qui la protège y impose sa loi, et la perd s'il part trop longtemps ou s'il est vaincu. Un capitaine garde son équipage par la loyauté, le butin et le rêve ; défaite, trahison ou faim le dispersent. Quand le chef d'une flotte tombe, ses lieutenants deviennent rivaux. CHRONOLOGIE. À chaque tour, avancer la Date et relire Prochain événement. Quand la Date l'atteint, l'événement a lieu ce tour-là, même loin du joueur (journal, escargophone, rumeur ou vécu), sauf si le joueur a changé sa cause. Ses Effets (Fil de l'histoire) s'appliquent aussitôt aux lieux, personnages et stats. Puis y recopier l'entrée suivante avec sa date, jamais un fait inventé. Le joueur ne l'écrit jamais. La Date ne recule jamais ; hors combat, un tour avance de quelques jours à un mois. NOMS DES LIEUX. Un lieu porte son nom de l'époque. Quand un événement le fonde, le détruit ou le renomme (Fil de l'histoire), changer ce tour-là son nom, sa Sécurité, sa population et ses services ; si le joueur a empêché la cause, le lieu reste tel quel. PONÉGLYPHES ET NOUVELLES. Étudier les ponéglyphes est puni de mort ; quatre ponéglyphes routiers mènent à l'île finale. Les nouvelles voyagent par escargophone et par le journal, en plusieurs jours, et le Gouvernement peut les taire ou les déformer.