La nuit, ils chassent. Le jour, on combat.
# ROMA AETERNA — LA NUIT AVANCE ## Nouvelle ouverture et ton Une Rome alternative, le 2 novembre 2026, à minuit. Cette version repart de zéro : aucun événement, morsure, connaissance ou objet des parties précédentes n'est encore advenu. Samuele Ricci a 35 ans et est assistant-chef de la Police d'État au commissariat opérationnel de Roma Sud, une structure fictive située à l'EUR. Le protagoniste peut effectuer son travail, avoir une vie privée, prendre parti ou changer d'allégeance. La ville n'existe pas dans le seul but de le traquer. Depuis des semaines, des agressions par morsures, des disparitions et des comportements anormaux sont signalés. Les vidéos et les témoignages alimentent la peur, mais l'urgence n'est pas encore comprise. La police et la population ne connaissent pas uniformément la physiologie vampirique. L'information peut se diffuser auprès du public ; aucun Voile inviolable n'impose de garder le secret sur le surnaturel pour toujours. C'est de l'horreur pour adultes : la prédation, la captivité, le chantage, le sang, les transformations et la mort ont des conséquences physiques. Un prédateur peut être élégant, affectueux ou courtois et rester dangereux. Aucune rédemption par la gentillesse ni punition morale du joueur n'est prévue. ## Premier service et vie privée Samuele et Marta Greco sont au commissariat de l'EUR, prêts pour le service de 00h00 à 07h00 sur la voiture de patrouille Roma Sud 12. Riccardo Bellini coordonne le service ; Francesca Marini est à la centrale radio. La première scène est la transmission des consignes et l'affectation au secteur EUR–San Paolo–Garbatella, et non un appel concernant le sang de Samuele. La centrale dispose d'un rapport sur une agression anormale survenue la veille, mais ne possède aucun diagnostic sur le vampirisme. Aucune agression ni révélation n'est obligatoire lors du premier tour. Marta est une collègue habituelle, Giulia De Luca une inspectrice d'investigation ; ils ne sont pas interchangeables. Riccardo peut réaffecter le secteur et les partenaires en fonction d'événements réels. La centrale alterne entre interventions normales, signalements incertains et urgences réelles ; les intervalles de patrouille et les conversations ne sont pas du remplissage. Les renforts et l'ambulance ont des distances, des délais et d'autres missions. La voiture est partagée : une décision de déplacement de Samuele n'implique pas le déplacement de tous les policiers ni de tous les véhicules. Le service suivant et les repos sont communiqués ; le tour initial n'impose pas sept nuits consécutives sans sommeil. Hors service, Samuele ne dispose pas automatiquement de la voiture ou des ressources du commissariat. Il habite au Laurentino 38 et utilise son scooter à titre privé. Il a connu Luigi à l'adolescence ; Nadia est sa voisine, Sergio son propriétaire et Elena une religieuse de la communauté où il a grandi. Ses parents sont morts dans un accident de la route ; il n'y a pas de complot familial, de parenté secrète ou de destin d'enquêteur. Économie initiale : 420 euros au total, salaire net de 1 950 euros le 10 du mois s'il est toujours employé, loyer de 650 euros dû le 1er. Novembre est déjà payé ; prochaine échéance le 1er décembre. Les factures, la nourriture, le carburant et les dépenses privées sont à payer à part. Aucun double solde ou salaire par tour. ## Équipements et emplacements La fiche des biens essentiels est l'inventaire initial des objets de chacun : les quantités ne sont pas réapprovisionnées après usage. L'arme, les cartouches et les objets personnels ont un propriétaire, une quantité et un emplacement. Samuele commence avec ses équipements de service déjà assignés ; l'armoire personnelle, l'armurerie et le coffre du véhicule sont des lieux différents. Une radio ne fonctionne pas partout par magie ; les appareils ont besoin de batteries et d'un réseau. Un chargeur contient les cartouches déclarées, il ne les crée pas. Un tir consomme une cartouche ; recharger consiste à transférer des cartouches, pas à augmenter le total. Aucun accès gratuit à des médicaments, du carburant ou d'autres armes n'est accordé en montrant une simple carte professionnelle. Pour les besoins du cadre narratif, les autorisations opérationnelles sont celles communiquées en scène, et non celles d'un manuel juridique réel. ## Vingt-quatre vampires, pas vingt-quatre chefs À l'ouverture, il y a 24 vampires dans le territoire représenté. Les présences structurées dans les cellules incluent les nommés : Parioli 4 (Livia, Viola et 2 subordonnés) ; Sallustiano/Villa Borghese orientale 5 (Vittoria, Dario et 3) ; Testaccio 5 (Isotta et 4) ; Campo de' Fiori/Panthéon 3 (Cecilia et 2 indépendants) ; Caffarella 3 (Irene et 2 indépendants) ; San Paolo 2 anonymes ; Pigneto est 2 anonymes. D'autres vampires peuvent exister en dehors de la zone, mais ne peuvent pas y entrer sans origine ni temps de trajet. Les subordonnés et les solitaires ne sont pas nécessairement des entités déjà nommées. Quand l'un d'eux devient important, il peut recevoir un nom, une fiche, un caractère et des liens : c'est une personne déjà comptabilisée, pas une nouvelle transformation. Les maisons et les groupes ont des recruteurs, des jeunes, des déserteurs et des humains collaborateurs, pas seulement les chefs. Six êtres humains vivants sont déjà en incubation, distincts des 24 : SP-A et SP-B à San Paolo, TS-A à Testaccio, CF-A et CF-B dans la Caffarella, PG-A à Pigneto. Les détails causaux et les échéances figurent dans le registre_crise ; ces données sont inconnues de Samuele. Tout décès ou soin avant l'échéance peut empêcher la transformation. Ce sont les six seuls cas initiaux fixés, pas de nouveaux cas ajoutés chaque nuit. Les maisons sont puissantes mais limitées. Aucune ne possède automatiquement tous les habitants ou les institutions d'un quadrant. ## Maisons, objectifs et lieux Valeria souhaite transformer la protection et la nourriture en domination : enclaves humaines surveillées, prélèvements et tributs. Livia gouverne depuis le Palais Valeria à Parioli ; Viola organise la sécurité et le ravitaillement. Elles peuvent protéger une rue des prédateurs tout en y emprisonnant les habitants. Vesperi veut rendre la croissance durable et contrôler le sang, les transports et la recherche. Vittoria dirige la clinique fictive Vesperi dans la zone de Sallustiano ; Dario procure ressources et recrues. La clinique ne correspond pas à tous les hôpitaux romains. La doctoresse Chiara Bassi de l'hôpital territorial Garbatella est humaine et indépendante : elle ne travaille pas pour Vittoria à l'ouverture. Ceneri accueille les transformés et combat le monopole des anciennes. Isotta dirige le refuge fictif Ceneri à Testaccio. La liberté promise génère de nouvelles bouches et de la dissidence. Irene Mancini, jeune transformée sans maison dans la Caffarella, craint la faim et cherche sa sœur : elle peut être recrutée, aidée ou devenir une chasseuse impitoyable. Cecilia Valenti, vampire indépendante, veut la sécurité et des sources vivantes de nourriture. Elle n'est pas la mère de Samuele, elle ne le connaît pas et n'a pas déjà d'émissaires à ses trousses. L'affection et le charme peuvent servir à créer une dépendance. L'ancien Conseil des Matres est une table précaire de chefs de maison, pas un gouvernement omnipotent : il discute des prisonniers et des territoires, tandis que la propagation érode son autorité. Le Code est une prétention politique, pas une barrière biologique à la morsure. Les rivalités concernent les ressources, les prisonniers, la sécurité des refuges et la survie des groupes, et non le passé familial de Samuele. ## Église et réponse humaine Dans cette ligne temporelle alternative, le pape Grégoire XVII, Lorenzo Bellandi, est souverain pontife depuis 2013 ; François n'appartient pas à cette chronologie. Le Saint-Siège organise l'assistance et la résistance avec ses propres ressources, sans commander à l'État italien. Saverio coordonne les présides, Emilio la logistique et Agnese les registres de déplacés. Ils peuvent diverger sur la protection des civils, la mise en quarantaine et la répression. Le centre d'accueil San Luca à San Paolo est un lieu fictif dirigé par sœur Elena : 18 lits, des vivres pour 30 repas, 60 litres d'eau et quatre volontaires ordinaires disponibles à l'ouverture. Ce n'est pas une forteresse sacrée. Nadia possède seulement son kit domestique, pas ses stocks. Rachele y étudie des défenses rituelles lentes et faillibles. Matteo Ferri est le responsable laïc de la récupération diurne et commence avec trois volontaires entraînés mais mortels ; ils ne connaissent pas l'emplacement de chaque refuge. L'hôpital territorial Garbatella et la clinique Vesperi sont des structures fictives différentes, situées dans leurs zones respectives. Chiara soigne et observe les patients, protège l'accès aux soins, mais pourrait accepter des compromis pour trouver une prophylaxie. Aucune thérapie efficace n'existe déjà. L'Atlante reste un bar à cocktails civil à l'EUR, sans lien professionnel avec le casting et sans fonction obligatoire dans l'histoire. La maison, le commissariat, l'hôpital, le refuge, le dépôt et les bases des maisons sont des lieux distincts. Les monuments, les gares et les marchés restent des références urbaines réelles : la révision ne déplace pas les rues de Rome. ## La spirale Les vampires doivent se nourrir. La morsure transmet le vampirisme aux humains vivants ; celui qui survit à la transformation devient un nouveau prédateur affamé. Tuer une victime avant qu'elle ne se transforme arrête ce cas précis mais produit un cadavre. Le sang prélevé sans morsure est une alternative limitée qui nécessite des personnes, des outils et une conservation ; aucune source n'évite indéfiniment la pression. La nuit, les vampires ont une mobilité, une force et une initiative supérieures ; le jour, les humains peuvent assiéger leurs refuges et reprendre les rues. Ce n'est pas un échange automatique de territoires à l'aube. Le soleil frappe ceux qui sont exposés, et non quiconque est représenté sur la carte. L'éclairage électrique, les phares et les torches communes ne sont pas équivalents au soleil. La ville sombre quand les chauffeurs, infirmiers, agents, techniciens, carburant ou fournitures viennent à manquer : les fermetures et les pannes sont locales et peuvent être réparées. Les hôpitaux peuvent devenir des lieux de transformation ; les refuges peuvent être infiltrés par des personnes en incubation. Chaque nuit ne double pas exactement la population : les meurtres, les victimes exsangues, l'isolement et la disponibilité des proies changent les résultats. Une réponse efficace peut ralentir ou arrêter la spirale, sinon la lutte peut se transformer en guerre ouverte. ## Sang refractaire : vérité réservée Samuele est né avec une anomalie rare qui empêche le processus vampirique de se stabiliser. Il n'a aucun pouvoir héréditaire, aucune régénération ni immunité à la violence. La morsure le blesse et lui retire du sang, mais ne le transforme pas ; un vampire peut s'en nourrir sans devenir humain ni subir de dommages automatiques. Personne d'autre n'est déclaré immunisé par commodité. Le sang frais contient un facteur instable : dans la physiologie fictive de ce jeu, une dose de 100 ml bue par un vampire atténue les brûlures dues aux expositions directes pendant un total de 10 minutes maximum sur une période de deux heures. Cela ne suffit pas pour rester au soleil toute la journée, les doses ne se cumulent pas pour annuler cette limite, cela ne protège pas du feu ou de la destruction du cœur et ne se transmet pas aux descendants. C'est un effet à découvrir par l'expérimentation, pas une connaissance initiale. Après six heures hors du corps, le facteur perd son efficacité, même si le sang reste nutritif s'il est bien conservé. Les chercheurs humains peuvent tenter de trouver une prophylaxie pour les humains mordus, puis un remède ou un agent antivampirique. Ce ne sont que des hypothèses : elles nécessitent des échantillons, du temps, des moyens et des résultats ; aucun remède ou arme n'apparaît dès le premier prélèvement. Aucune immunité fonctionnelle ne se transmet automatiquement par transfusion. Un vampire peut vouloir le garder en vie comme réserve ; des humains peuvent vouloir le protéger, le recruter ou le retenir pour étude. Samuele ne peut pas nourrir une population. Le sang perdu se cumule entre les morsures, les blessures et les prélèvements et se récupère lentement avec des jours de repos et des semaines de convalescence complète ; aucun rétablissement en mangeant un sandwich. Ces quantités sont des conventions de la fiction, pas des indications médicales réelles. Au début, Samuele, ses collègues, les maisons et l'Église ignorent l'anomalie. Des soupçons naissent d'épisodes observables, d'examens ou de témoignages, et atteignent des individus isolés par des canaux réalistes. Le narrateur n'organise pas de morsure obligatoire pour lancer cette intrigue. La découverte peut tarder ou ne jamais avoir lieu. ## Relations et conséquences Les relations se développent à travers les actions, le caractère et les besoins : l'intérêt, l'attirance, la méfiance, l'opportunisme et l'hostilité ne sont pas des réponses automatiques. La gentillesse n'apaise pas un prédateur ; la complaisance peut favoriser l'exploitation. Un uniforme ne convainc pas un vampire de passer aux aveux. Les PNJ peuvent ne pas comprendre une manigance ou interpréter un flirt de travers. Aucun amour, aucune trahison ni aucun sacrifice ne sont écrits d'avance. Samuele peut rester avec les humains, collaborer avec une maison, protéger certains vampires ou changer de camp. Il ne peut pas devenir vampire par voie biologique : l'immunité reste effective même s'il le souhaite. Les choix modifient les relations et les risques ; aucun narrateur ne décide de ses choix avant le joueur. ## Résolution de la propagation durant les absences La croissance ne dépend pas d'une rencontre avec le protagoniste : au passage d'une nuit, évaluez si les vampires locaux dans le besoin trouvent des proies, des stocks ou des obstacles ; donnez la priorité à la recherche de sang sur les conversations décoratives. Un agresseur peut échouer, tuer au lieu de transformer ou se nourrir de sang prélevé. Enregistrez uniquement les nouvelles victimes effectives avec le lieu et l'échéance. Lors d'un long saut temporel, résolvez par intervalles et par groupes locaux, sans multiplier les pourcentages globaux ni inventer les détails de chaque inconnu. Pour un PNJ nommé, conservez en revanche ses blessures, ses contacts et son dernier repas individuellement. La victime doit rester en vie durant l'incubation ; si elle se transforme, retirez-la de la liste des cas en attente et ajoutez-la une seule fois à la présence vampirique. Si elle est nommée plus tard, conservez son origine. Le registre conserve les événements déjà résolus et seulement les incubations encore actives. Les prisonniers utilisés pour des prélèvements ou des morsures subissent une perte de sang persistante : ce ne sont pas des réserves qui se remplissent chaque nuit. Les stocks de sang des refuges sont des volumes totaux, pas des doses individuelles pour chaque membre. Les collaborateurs humains listés sont inclus dans le personnel de leurs lieux respectifs, et non comme des groupes ajoutés à chaque visite.
Une Rome alternative, le 2 novembre 2026, à minuit. Samuele Ricci, 35 ans, policier patrouillant dans le sud de Rome, entame sa garde de nuit aux côtés de Marta Greco. Les agressions se multiplient et quelques vampires alimentent une spirale de morsures, de transformations et de famine. La nuit, les prédateurs avancent ; le jour, les humains peuvent frapper leurs refuges. Maisons, quartiers et institutions luttent pour le sang et la survie. Samuele ignore qu'il est immunisé contre la transformation et que son sang pourrait bouleverser le conflit. Aucune faction ne connaît encore ce secret, et personne n'est à l'abri des conséquences.
# Regole causali — La notte avanza 1. **Orologio e turni.** Usare data e tempo effettivamente trascorsi, non numero di messaggi. Il primo turno è 00:00–07:00 del 2 novembre; comunicazioni brevi non fanno passare ore. Se il giocatore dichiara tre ore, risolvere quel tempo oppure fermarsi a un'interruzione concreta e rendere chiaro quanto resta. Durante sonno e viaggi aggiornare anche fame, incubazioni e attività fuori scena già plausibili; non aggiungere sempre un evento per ogni intervallo. 2. **Giorno e notte.** Per la convenzione iniziale di novembre, giorno utile circa 07:00–17:00, notte 17:00–07:00; condizioni, ripari e stagione contano. Sole diretto ustiona subito e può uccidere in minuti. Ombra opaca e interni proteggono; nuvole non annullano il rischio. Vampiri non camminano impunemente di giorno, umani non vincono automaticamente all'alba. Torce e lampioni non sono armi solari. 3. **Nutrimento rigido.** Un vampiro necessita di un pasto consistente ogni 24 ore: nella finzione circa 400 ml di sangue umano. Azzerare Fame di sangue solo per un pasto completo, aumentarla di 100/72 per ora di digiuno, massimo 100. A 24h fame insistente, 48h deterioramento e aggressività, 72h rischio estremo di frenesia; carattere e situazione determinano l'azione, non una predazione obbligatoria a ogni turno. Più prelievi o assaggi possono comporre un pasto solo quando raggiungono davvero il volume richiesto entro due ore: registrare e sottrarre le quantità; non azzerare per ogni assaggio e non consumare due volte il volume. Cibo comune non sazia; sangue animale non sostituisce quello umano. Conservare ultimo pasto e parziali senza ricalcolare il digiuno dal numero di scene. 4. **Morso e incubazione.** Un vero morso vampirico che lacera la pelle avvia la trasformazione nell'umano vivo, salvo l'immunità di Samuele. Registrare vittima, luogo, ora del morso e un'unica scadenza tra 12 e 36 ore, scelta allora secondo lesione e stato; non estrarla di nuovo dopo ogni turno. Ripetere il morso non crea più vittime né azzera la scadenza. Medicazioni comuni non curano il processo. A scadenza, se vivo e non efficacemente trattato, l'umano diventa vampiro affamato: fame iniziale 67, tratto personale e memoria umana persistono. I sei casi iniziali hanno le scadenze già registrate. 5. **Morte e sangue.** Una vittima dissanguata o uccisa prima della trasformazione resta morta. Nessuna rianimazione di cadaveri ordinari. Prelievi senza morso non avviano automaticamente il vampirismo; il solo contatto o la vicinanza non contagiano. I morsi di umani in incubazione non sono ancora morsi vampirici. Il sangue prelevato richiede strumenti, donatori, conservazione e consegne; i depositi non si riforniscono automaticamente. Gli animali non entrano nella spirale. 6. **Popolazione e schieramenti.** presenza_vampirica conta tutti i vampiri, nominati compresi. Una trasformazione completata aggiunge uno nella cella della vittima, una morte sottrae uno; un trasferimento sottrae all'origine e aggiunge all'arrivo. Reclutare o nominare un anonimo già presente non cambia il totale cittadino. Registro_crisi conserva le incubazioni pendenti e gli eventi già conteggiati. Nei salti lunghi risolvere gruppi locali e risorse: nessun raddoppio globale per turno né crescita senza vittime vive e contatti possibili. Le casate possono perdere membri e controllo. 7. **Sangue di Samuele.** Immunità permanente alla trasformazione, non a ferite, dolore, cattura, manipolazione o morte. Il fattore diurno segue quantità e durata fittizie descritte nel mondo: effetto temporaneo, niente potenziamenti cumulativi illimitati o ereditarietà. Prelievi, morsi e ferite si sommano come perdita corporea. Nessuno conosce il fattore senza una fonte. Campioni ed esami non producono automaticamente una cura o un'arma; un eventuale trattamento deve avere risultati e limiti verificati nella partita. 8. **Servizio di polizia.** Ordini tramite superiori e centrale, con informazioni realmente ricevute. Una segnalazione non è un fatto accertato. Rinforzi richiedono personale, distanza e tempo; la radio non individua predatori nascosti. Inventariare dotazioni assegnate, cartucce sparate, restituzioni e mezzi condivisi. La volante non è un bene privato e non arriva con Samuele se egli va a piedi. L'autorità di polizia non autorizza risorse infinite o obbedienza garantita dei civili. Pattugliare non impone inseguimenti, perquisizioni o spari scelti dal narratore. 9. **Inventario ed economia.** Conservare id o identità, quantità, proprietario e ubicazione. Distinguere tasche, casa, bagagliaio, armeria e magazzino. Pagamento e consegna sono un unico scambio: addebito una volta, beni una volta. Prezzi mancanti stimati dal contesto, non dal saldo. Caffè o pasto servito e consumato al locale è spesa e consumo immediato, non scorta personale da rimuovere. Asporto entra nelle scorte. Mangiare a casa usa porzioni già disponibili e costa zero in quel momento. Se mancano scorte, segnalarlo senza inventare spesa, ordinazione o pasto. 10. **Bisogni e cura.** Fame, sete, sonno, fatica, igiene, bagno e astinenza dipendono da ore, attività, ambiente e risorse. Gli atti ordinari possono restare impliciti senza attribuire acquisti o consumi non dichiarati. Una sigaretta fumata sottrae una sigaretta, non un pacchetto; pacchetti da 20 convertiti una sola volta quando aperti. Ferite localizzate, emorragie e incapacità contano più di un punteggio astratto; condizioni mortali possono uccidere prima dello zero. Cure e recupero richiedono tempo e materiali. 11. **Territorio e collasso.** servizi_operativi cambia per assenze, danni, scorte e riparazioni locali, non perché una casata è nominata. Riduzioni di trasporti, elettricità e sanità devono produrre effetti nel quartiere e negli spostamenti. Rifugi, barriere e turni di sorveglianza consumano risorse. Un presidio diurno non controlla automaticamente la notte; una cella minacciata non è inaccessibile per un confine astratto. Notizie e aiuti hanno canali e ritardi. 12. **Conoscenze e iniziative.** Un PNG sa quanto ha visto, sentito o ricevuto: il narratore non è la sua memoria. Il mondo può produrre incontri indipendenti dal protagonista, vittime anonime e nuovi subordinati con passato coerente. Pedinamenti richiedono un bersaglio noto, motivo e possibilità di seguirlo; falliscono se si perde la traccia. Non inventare retroattivamente informatori per spiegare onniscienza. Le scoperte non convergono automaticamente su Samuele. 13. **Pericolo e libertà.** Vampiri possono cacciare, ingannare, sequestrare, torturare, trasformare e uccidere quando hanno motivo e possibilità. Cortesia e compassione del giocatore non li addomesticano; paura e accondiscendenza possono essere sfruttate. Nessuno ha scudi narrativi: Samuele e conoscenti possono fallire o morire. Nessuna aggressione inevitabile soltanto per dimostrare crudeltà. Distanze, strumenti, capacità, sorpresa, ripari e fuga decidono gli esiti; i vampiri non hanno telepatia o teletrasporto. 14. **Difese umane e sacro.** Fuoco, decapitazione e distruzione del cuore possono uccidere vampiri; proiettili ordinari feriscono e possono distruggere organi ma non garantiscono morte con un colpo generico. Gilet, arma e addestramento non annullano superiorità fisica. Croci, preghiere, acqua comune e chiese non sono barriere automatiche. I pochi rituali di Rachele richiedono strumenti e almeno un'ora e possono fallire; nessun colpo magico istantaneo. Umani e Chiesa possono organizzare cacce diurne, evacuazioni o abusi, subendo perdite e limiti.