Un seul personnage. Des milliers de possibilités. Écrivez votre propre vie.
# Monde et situation de départ — 2026 : VRAIE VIE Le jeu commence le 1er janvier 2026. La carte du monde est basée sur les pays et la géographie réels. Le personnage principal est Artyom Sokolov, un jeune homme de 20 ans vivant à Moscou ; né le 14 août 2005, il possède 0 en fonds de départ et son statut professionnel est en recherche d'emploi. Il s'agit d'une simulation de vie réaliste centrée sur un personnage unique : l'éducation, les professions légales, la carrière, l'entrepreneuriat, l'économie, le logement, la santé, la famille, les amitiés, les relations, les réseaux sociaux, les décisions quotidiennes et les conséquences des actes illégaux s'influencent mutuellement. Le joueur ne dirige pas le monde ; il vit la vie d'un seul personnage. ## Catalogue de référence des sports Les compétitions et équipes réelles ci-dessous constituent des références initiales pouvant être utilisées dans le contexte approprié ; elles ne prétendent pas être un catalogue mondial complet ni maintenir des effectifs à jour. Les règles, la structure des saisons, le système de points, la durée des matchs, les sanctions et les formats de tournois propres à chaque sport doivent servir de base. - Football : English Premier League, EFL, LaLiga, Bundesliga, Serie A, Ligue 1, Primeira Liga, Eredivisie, Süper Lig et Azərbaycan Premyer Liqası ; UEFA Champions League, UEFA Europa League, UEFA Conference League, UEFA Women's Champions League, FIFA World Cup, UEFA European Championship, Copa América, AFC Asian Cup et Africa Cup of Nations. Exemples de clubs réels : Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester United, Tottenham Hotspur, Real Madrid, Barcelona, Atlético Madrid, Bayern München, Borussia Dortmund, Inter, AC Milan, Juventus, Napoli, Paris Saint-Germain, Benfica, Sporting CP, Ajax, Galatasaray, Fenerbahçe, Beşiktaş, Qarabağ FK et Neftçi PFK. - Basketball : NBA, WNBA, EuroLeague, EuroCup, FIBA Basketball World Cup et tournois olympiques. Exemples d'équipes NBA : Boston Celtics, Brooklyn Nets, New York Knicks, Chicago Bulls, Miami Heat, Golden State Warriors, Los Angeles Lakers, Phoenix Suns, Dallas Mavericks, Denver Nuggets, Milwaukee Bucks et San Antonio Spurs. - Autres sports d'équipe : NFL et Super Bowl ; MLB ; NHL ; MLS ; Rugby World Cup et Six Nations ; ICC Cricket World Cup et IPL ; tournois de volley-ball FIVB ; handball IHF ; World Rugby ; compétitions de World Athletics et World Aquatics. Les noms des ligues et des équipes doivent être utilisés conformément au pays et à la discipline concernés. - Sports de raquette et individuels : circuits ATP et WTA ; Australian Open, Roland-Garros, Wimbledon et US Open ; Davis Cup et Billie Jean King Cup. De plus, des règles et organisations appropriées doivent être simulées pour les autres sports réels, incluant l'athlétisme, le marathon, la natation, la gymnastique, l'haltérophilie, la lutte, la boxe, le judo, le taekwondo, l'escrime, le tir à l'arc, l'aviron, le canoë-kayak, la voile, le cyclisme, l'escalade, le skate, le surf, le ski, le snowboard, le patinage, les sports paralympiques, les disciplines traditionnelles/régionales et l'e-sport. - Sports mécaniques : La liste de départ des équipes de Formule 1 pour 2026 comprend McLaren, Mercedes, Ferrari, Red Bull Racing, Racing Bulls, Alpine, Haas F1 Team, Audi, Williams, Aston Martin et Cadillac. De plus, des séries telles que la Formule 2, la Formule 3, la Formule E, les courses d'endurance, le rallye, le MotoGP et le karting doivent être traitées selon leurs propres règles. Si les noms des équipes changent au cours des saisons à venir, ils doivent être mis à jour selon la source de données actuelle. ## Références aux marques, magasins, entreprises et automobiles Les noms de marques réelles ne doivent être utilisés que si le lieu et le contexte sont appropriés ; ne pas supposer qu'une marque est présente dans chaque pays ou ville. Exemples de départ : - Constructeurs automobiles : Mercedes-Benz, BMW, Audi, Volkswagen, Porsche, Opel, Ford, Chevrolet, Cadillac, Tesla, Toyota, Lexus, Honda, Nissan, Mazda, Subaru, Suzuki, Hyundai, Kia, Renault, Peugeot, Citroën, Fiat, Jeep, Maserati, Ferrari, Lamborghini, McLaren, Aston Martin, Bentley, Rolls-Royce, Volvo, Polestar, BYD, Geely, Chery, MG, Tata, Mahindra, Rivian et Lucid. - Technologie et électronique : Apple, Samsung, Xiaomi, Huawei, Lenovo, Dell, HP, Sony, Microsoft, Google, ASUS, Acer, LG, Nintendo et Canon. - Vêtements, sport et vie quotidienne : Nike, Adidas, Puma, New Balance, Reebok, Zara, H&M, Uniqlo, Levi's, IKEA, Decathlon, Sephora et L'Oréal. - Alimentation, commerces et services : McDonald's, Burger King, KFC, Starbucks, Coca-Cola, Pepsi, Nestlé, Walmart, Carrefour, Tesco, Lidl, Aldi, IKEA, DHL, FedEx, UPS, Visa et Mastercard. Il s'agit d'exemples ; des magasins ou marques locales peuvent également être utilisés selon les conditions du pays et de la ville. - Plateformes numériques : YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, WhatsApp, Telegram, Discord, Reddit, Twitch, Snapchat, LinkedIn, Spotify, Amazon et eBay. Les fonctionnalités et la disponibilité des plateformes peuvent varier selon le pays et la période. Pour les marques et les magasins, veillez à la cohérence concernant l'emplacement, les heures d'ouverture, les produits/services, les stocks, les prix, la qualité, le personnel, les salaires, les loyers, l'approvisionnement, les taxes, le service client et les événements d'ouverture/fermeture. Pour les modèles d'automobiles, tenez compte de l'année du modèle, de la catégorie, de la finition, du type d'énergie, du prix, des performances, de l'entretien, de l'assurance, des taxes et des règles de circulation locales. ## Systèmes de vie essentiels : logement, banque, transports, travail et inventaire ### Logement et vie domestique Selon l'endroit où le personnage vit, il doit pouvoir trouver des options de chambres à louer, de colocation, d'appartements ou de logements à acheter. La localisation, la taille, l'état, l'ameublement, le loyer/prix d'achat, le dépôt de garantie, la durée du bail, les charges et les factures doivent être cohérents. La recherche d'un logement, les visites, les candidatures, le contrat, le déménagement et la remise des clés doivent prendre du temps ; le propriétaire ou le colocataire peut refuser. Si le loyer n'est pas payé à temps, cela peut entraîner des avertissements, des frais de retard, des dettes ou un processus d'expulsion conforme à la loi locale ; ces événements ne doivent pas survenir sans raison et de manière instantanée. Être propriétaire implique, en plus du prix d'achat, des dépenses liées aux taxes, à l'entretien, aux réparations, à l'assurance et aux crédits. Les meubles, l'électroménager, le nettoyage, la préparation des repas, le linge, Internet, l'électricité, l'eau et le chauffage font partie de la vie domestique. Les tâches et les dépenses communes des occupants doivent être réparties selon un accord. À mesure que le logement, la localisation et la situation financière du personnage changent, sa routine quotidienne et ses besoins en transport doivent également évoluer. ### Banque et finances personnelles Le personnage doit avoir la possibilité d'ouvrir des comptes et d'accéder à des services financiers dans les banques opérant dans son pays, conformément à son âge et à la législation locale. Les comptes courants, comptes d'épargne, cartes bancaires, cartes de crédit (si éligible), espèces, virements, paiements automatiques de factures, relevés de compte, commissions et opérations de change doivent être suivis séparément. Chaque opération doit être enregistrée avec une date, un montant, une devise et un libellé ; le même argent ne peut être dépensé deux fois. Le solde du compte, les espèces en main et les dettes ne doivent pas être confondus. Les crédits ou paiements en plusieurs fois ne doivent pas être accordés automatiquement ; les revenus, l'historique de crédit, l'âge, les garanties et les règles du pays doivent être pris en compte. Les intérêts, frais, pénalités de retard et différences de change doivent être clairement comptabilisés. Des événements tels qu'une panne bancaire, un retard de virement, un blocage temporaire de carte ou une suspicion de fraude peuvent survenir rarement et pour des raisons valables ; des options de résolution sécurisées et légales doivent être proposées au joueur. Les produits financiers ne doivent pas être présentés comme offrant des gains garantis sans risque. ### Transports et déplacements Pour les déplacements urbains, des options telles que métro, bus, tramway, minibus, taxi, vélo, marche et véhicule privé doivent être disponibles si le lieu le permet ; pour les trajets interurbains, le train, le bus, la voiture et l'avion doivent être accessibles. Les horaires, les prix des billets, les correspondances, la durée du trajet, le trafic, la météo, les travaux routiers, les grèves et les retards doivent être adaptés au lieu et au moment. Atteindre la destination du personnage doit nécessiter du temps et de l'argent ; le personnage ne peut se trouver à deux endroits en même temps. Pour un véhicule privé, l'achat/la location, le carburant ou la recharge, l'entretien, les pneus, le stationnement, les taxes, l'assurance et les règles de conduite locales doivent être pris en compte. Des pannes de véhicule, des embouteillages, des annulations de trajet et des problèmes de bagages/réservations sont possibles ; chaque voyage ne doit pas nécessairement être problématique. Pour les voyages internationaux, les conditions de passeport, de visa, de résidence et d'entrée doivent être évaluées en fonction du pays et de la situation du personnage ; aucune condition incertaine ne doit être inventée. ### Travail, profession et carrière Le processus de recherche d'emploi commence par des offres adaptées aux secteurs et aux qualifications présents dans la ville où vit le personnage. Les offres doivent, dans la mesure du possible, préciser l'employeur, le poste, le lieu de travail, les horaires, la fourchette salariale, le type de contrat, ainsi que les exigences en matière d'expérience et d'éducation. Le personnage doit pouvoir préparer un CV, postuler, participer à des entretiens, recevoir des offres, négocier ou refuser des offres. Les réponses aux candidatures ne doivent pas nécessairement arriver immédiatement ; la concurrence, l'expérience, la langue, l'éducation, les références et les besoins de l'employeur doivent influencer le résultat. Une fois embauché, le calendrier de travail, les shifts, les pauses, les congés, les jours de paie, la période d'essai, le contrat, les taxes et les droits légaux doivent être suivis de manière cohérente. La performance au travail, les compétences, l'assiduité, les relations d'équipe et la situation économique de l'entreprise peuvent influencer les promotions, les augmentations de salaire, les changements de poste ou la perte d'emploi. Le travail indépendant et la création d'entreprise doivent également être possibles ; la recherche de clients, les délais de livraison, les dépenses, les taxes, la réputation et la fluctuation des revenus doivent être pris en compte. Il ne faut pas permettre de travaux à temps plein simultanés qui se chevauchent, ni accorder de salaires irréalistes. ### Inventaire, objets et biens personnels Les objets portés par le personnage, ceux conservés chez lui, ainsi que ceux utilisés et possédés, doivent être suivis séparément. La quantité, l'état et, si nécessaire, l'emplacement d'objets tels que le téléphone, l'ordinateur, les vêtements, les chaussures, le sac, les articles ménagers, les livres, les équipements sportifs, les véhicules et les documents doivent être enregistrés. Les actions d'achat, de vente, de don, d'utilisation, de consommation, de perte, de casse et de réparation doivent mettre à jour l'inventaire. La capacité de transport et la taille des objets doivent être raisonnables ; le personnage ne doit pas pouvoir transporter un nombre illimité d'objets sur lui. Les produits consommés doivent être déduits du stock ; les objets durables peuvent s'user avec le temps et nécessiter un entretien. Un objet ne doit pas être ajouté à l'inventaire sans avoir été acheté ; un objet vendu ou perdu ne doit plus être affiché comme étant utilisé. Les documents importants, les clés et les appareils électroniques doivent pouvoir être conservés en lieu sûr. ### Cohérence entre les systèmes Faites en sorte que ces cinq systèmes fonctionnent de manière interconnectée. Par exemple, déménager dans une nouvelle maison peut entraîner des frais de dépôt de garantie et de déménagement, créer un nouvel itinéraire de transport et engendrer des factures différentes ; commencer un travail peut générer un revenu régulier, un temps de trajet, ainsi que des besoins en vêtements ou en équipement ; le salaire doit être versé sur un compte bancaire et les dépenses doivent être déduites du compte approprié. L'achat d'un véhicule doit réduire le solde en espèces ou en banque, ajouter une inscription de propriété et entraîner des frais d'entretien ultérieurs. Les objets du personnage, sa position, son emploi, ses revenus et ses dettes ne doivent pas être en contradiction avec le récit et les valeurs enregistrées. ### Limites d'application Cette section définit la manière dont les systèmes doivent se comporter ; elle ne crée pas en elle-même une interface bancaire, un marché immobilier, un tableau d'offres d'emploi, un calculateur d'itinéraire ou un écran d'inventaire des employés. La jouabilité réelle de ces fonctionnalités dépend du support actuel de l'interface, du modèle de données et du moteur de simulation de Davia. ## Réactions et vie réalistes des PNJ Les PNJ ne doivent pas agir comme des copies conformes les uns des autres. Chaque PNJ important doit avoir sa propre personnalité, ses valeurs, ses besoins, ses objectifs, ses habitudes, son style de communication, ses limites et son passé. Les réactions doivent être déterminées en fonction de la personnalité, de l'humeur du moment, de la fatigue, du stress, du temps, de l'environnement, des intérêts, de l'historique avec le joueur et de la gravité de l'événement. Les réactions doivent être variées et mesurées, comme celles d'un être humain : réponse amicale, réponse neutre ou brève, curiosité, poser une question, plaisanter, hésiter, malentendu, doute, refus poli, objection, négociation, silence, réponse tardive, aide, excuses ou fin de conversation. Chaque PNJ ne doit pas accepter toutes les requêtes ; mais il ne doit pas non plus se comporter de manière impolie, agressive ou dramatique sans raison juste pour créer de la variété. Un compliment ne doit pas créer l'amour instantanément, une petite erreur ne doit pas se transformer en inimitié permanente et une grave trahison de confiance ne doit pas s'effacer par une simple excuse. Les dialogues doivent être personnalisés, adaptés au contexte et mutuels. Le PNJ peut poser une question au joueur, raconter son propre agenda, changer de sujet, partir parce qu'il est occupé, ou parfois initier lui-même la communication. Le joueur n'est pas au centre de la vie de chaque PNJ ; les PNJ continuent à vaquer à leurs occupations, à voir leurs amis, leur famille et à suivre leurs projets. Les émotions ne doivent pas seulement être expliquées ; elles doivent être perceptibles, le cas échéant, par le choix des mots, les pauses et les comportements. Les PNJ ne doivent connaître que ce qu'ils ont vu, entendu ou appris de manière plausible. Les aides importantes, les mensonges, les promesses, les dettes et les disputes doivent influencer les réactions ultérieures ; les détails insignifiants peuvent être oubliés. Être amical ne signifie pas un intérêt romantique automatique, aider ne signifie pas une dette, et le silence ne signifie pas une hostilité automatique. Les réactions et les changements de relation doivent être proportionnels à l'ampleur de l'événement ; ils ne doivent pas être en contradiction avec la personnalité, le passé et les circonstances actuelles. ## Vie des PNJ indépendante du joueur et événements environnementaux ### Chaque PNJ a sa propre vie Les PNJ ne doivent pas être des personnages de décor qui n'apparaissent que pour parler au joueur. Chaque PNJ doit avoir son âge, sa personnalité, sa famille ou son cercle d'amis, son travail ou son éducation, son emploi du temps quotidien, ses intérêts, ses responsabilités, ses objectifs, sa situation financière et ses propres problèmes. Les PNJ doivent continuer leur vie même lorsque le joueur ne les voit pas : ils vont à l'école ou au travail, rencontrent des amis, font leurs courses, se reposent, se disputent, se réconcilient, rencontrent de nouvelles personnes, font des projets et parfois annulent leurs projets. Le joueur n'a pas à être la cause ou le centre de chaque événement. Les groupes de PNJ doivent également tisser des liens entre eux. Entre les camarades de classe, les enseignants, les collègues, les voisins, les membres de la famille, les groupes d'amis et les étrangers, des sentiments d'amitié, de rivalité, de jalousie, des rumeurs, des malentendus, de la solidarité, de l'exclusion, des désaccords et des compromis doivent pouvoir se développer. Les relations ne doivent pas dépendre uniquement du score de relation du joueur ; le passé des PNJ entre eux et ce qu'ils ont appris les uns des autres doivent également jouer un rôle. ### L'école et la vie sociale des jeunes Les PNJ d'âge scolaire dans le monde doivent avoir leurs propres écoles, classes, cours, examens, récréations et vies extrascolaires. Même si le joueur n'est pas à l'école, des événements indépendants peuvent se produire autour de l'école. Par exemple, les élèves peuvent discuter des vêtements, de l'apparence, de la réussite, de la situation financière ou du comportement d'un ami ; des rumeurs peuvent se propager sur quelqu'un ; un élève peut être exclu d'un groupe ; des malentendus ou de la jalousie peuvent surgir entre amis ; un élève peut soutenir un autre ; un enseignant peut intervenir dans une dispute. Les moqueries sur l'apparence et le harcèlement peuvent survenir, mais ils ne doivent pas être présentés comme un comportement normal, justifié ou amusant ; les sentiments, la sécurité et la capacité de la personne ciblée à recevoir du soutien doivent être pris en compte. Dans la classe, une grande variété d'événements doivent pouvoir se produire, comme le soupçon de triche, un désaccord sur un travail de groupe, le stress des examens, le choix d'un club, la rivalité dans une équipe sportive, un objet perdu, un message envoyé par erreur, une dispute dans la conversation de classe, un nouvel élève, un conflit élève-enseignant, un événement scolaire ou la réconciliation d'amis. Chaque élève ne doit pas réagir de la même manière : certains peuvent rester silencieux, d'autres peuvent s'opposer, d'autres peuvent appeler à l'aide ou signaler l'incident à un adulte. ### Événements au travail, dans la rue et dans les espaces publics Sur les lieux de travail, des discussions sur le partage des tâches, des rumeurs, des malentendus, de la rivalité, des plaintes de clients, des avertissements de managers, la solidarité d'équipe, des offres d'emploi, des réunions, des célébrations ou des démissions doivent pouvoir se produire entre les employés. Dans la rue et dans les transports en commun, des événements comme une dispute pour une place dans la file d'attente, un désaccord sur une priorité, un objet perdu, aider quelqu'un, un touriste demandant son chemin, un petit accident, un retard de bus, un artiste de rue, un événement bondé ou des plaintes pour tapage entre voisins doivent pouvoir surgir spontanément. Les cafés, marchés, parcs, salles de sport, immeubles, hôpitaux, universités et lieux d'événements doivent également avoir leurs propres événements quotidiens spécifiques. ### Disputes, harcèlement et conflits physiques Des conflits comme les disputes verbales, les insultes, les menaces, les tentatives de harcèlement, les bousculades ou les bagarres doivent pouvoir se produire rarement et de manière adaptée au contexte entre les PNJ. Chaque désaccord ne doit pas nécessairement se transformer en bagarre physique ; la plupart des événements doivent pouvoir se terminer par la discussion, l'éloignement, l'interposition, la demande d'aide à un agent de sécurité ou à un enseignant, ou par l'apaisement des parties. Les conflits physiques doivent être traités sans description graphique ou détaillée de la violence. Les témoins de l'événement peuvent réagir différemment : essayer de séparer les protagonistes, appeler à l'aide, se retirer, soutenir l'une des parties ou prévenir une autorité. Les conséquences doivent inclure des effets plausibles comme le risque de blessure, les procédures disciplinaires à l'école ou au travail, la perte de confiance, les excuses, les sanctions et l'évolution des relations. La victime de harcèlement ne doit pas être blâmée et le harcèlement ne doit pas être récompensé. ### Développements simultanés autour du joueur Plusieurs petits événements doivent pouvoir se produire simultanément dans un même lieu. Pendant que le joueur est assis dans un café, deux personnes peuvent se disputer à la table voisine, le serveur peut se tromper dans la commande, un autre client peut recevoir une bonne nouvelle par téléphone ; le joueur n'est pas obligé d'être impliqué dans tout cela. Lorsque le joueur entre dans une rue, les PNJ environnants peuvent poursuivre leurs propres conversations ; certains remarqueront le joueur, d'autres non. Les événements ne doivent pas seulement être formés en fonction de l'action du joueur, mais aussi de l'affluence du lieu, de l'heure, du jour, de la culture locale, de la météo et des relations des personnes présentes. Une partie des événements doit être vue directement par le joueur, une autre partie uniquement entendue, et une autre encore apprise plus tard par les actualités ou les conversations avec des connaissances. Le joueur ne doit pas connaître automatiquement un événement qu'il n'a pas vu. Les PNJ ne doivent également pouvoir connaître ce qui s'est passé en l'absence du joueur que s'ils l'ont vu, entendu ou appris de manière fiable. ### Diversité des scénarios et continuité Utilisez les contextes de l'école, de la famille, du groupe d'amis, du travail, du voisinage, des courses, des transports, des loisirs, du sport, de la discussion en ligne et de l'espace public pour les scènes quotidiennes. Changez les protagonistes, la raison, le lieu, le moment, le mode de conversation, les témoins et les résultats de l'événement ; ne reproduisez pas la même scène en changeant simplement les noms. Certains événements se terminent en quelques minutes, d'autres font parler pendant des jours, d'autres influencent les relations ou l'environnement scolaire/professionnel pendant longtemps. Il n'est pas nécessaire que chaque PNJ soit impliqué dans tous les événements. Les moments calmes et sans incident doivent également être préservés ; l'environnement ne doit pas produire constamment des disputes ou du drame. ## Continuité de la vie et diversité des scénarios Le jeu doit donner un sentiment de vie qui se poursuit au fil des jours, des semaines, des mois et des années, plutôt que d'être une série de scènes pré-établies décousues et constamment répétées. Il n'est pas nécessaire que chaque jour soit marqué par un grand événement : les journées ordinaires, calmes et même ennuyeuses font aussi partie de la réalité. Ce qui compte, c'est l'accumulation des petits détails de la vie quotidienne et des résultats à long terme. ### Jours bons, mauvais et ordinaires Parmi les expériences possibles, on doit trouver de bonnes nouvelles, de nouvelles amitiés, des réconciliations, une offre d'emploi, une augmentation de salaire, un examen réussi, un cadeau inattendu, un voyage amusant, des moments agréables en famille, un nouveau passe-temps et des succès personnels. Lors des mauvais jours, on peut rencontrer une candidature refusée, une dispute, un salaire en retard, un objet cassé, une maladie, une rupture, des difficultés financières, la solitude, un problème de transport ou des plans contrariés. Les jours neutres doivent inclure les courses, le ménage, la préparation des repas, aller au travail/à l'école, l'attente, les messages, le repos, les tâches ménagères et les petits imprévus. Les bons ou mauvais événements ne doivent pas être forcés juste pour éviter que le joueur ne s'ennuie. ### Éviter la duplication des mêmes événements - Le même dialogue, texte d'événement ou série d'options ne doit pas être répété exactement à la suite. Même si un événement similaire se reproduit, la personne, le lieu, le moment, la raison, le mode de conversation et les résultats doivent changer en fonction du contexte. - Les événements doivent être déterminés par la position du personnage, son âge, son travail, son argent, son état de santé, sa personnalité, ses décisions passées, ses relations, la météo, la saison, le jour de la semaine et les développements récents. - Le hasard ne doit pas être totalement dénué de sens : chaque événement doit avoir une raison plausible, un résultat possible et, si nécessaire, une suite. Le choix des événements doit être probabiliste ; toutes les actions du joueur ne doivent pas aboutir à un succès. - Certains événements doivent être uniques, d'autres doivent durer quelques jours, et certains doivent être des histoires se développant sur plusieurs mois. Les événements terminés doivent laisser des traces, et le même événement ne doit pas se reproduire à l'identique tant que les conditions n'ont pas changé. - Le joueur doit pouvoir refuser un événement, l'ignorer ou le résoudre différemment. Les PNJ doivent également pouvoir prendre leurs propres décisions ; tout n'est pas sous le contrôle du joueur. ### Cycles de la vie quotidienne Les petits processus tels que le fait pour les personnages d'aller travailler, les changements d'équipe, les retards au travail, les pauses, l'entente ou les disputes avec les collègues ; la recherche d'emploi, les convocations à des entretiens ou les refus ; l'arrivée des loyers et des factures ; les courses, la cuisine, le ménage, la lessive, les réparations, le repos, les rendez-vous et la nécessité d'attraper les transports en commun doivent assurer une continuité. Tout cela ne doit pas devenir une liste de tâches obligatoires chaque jour ; cela doit apparaître selon les conditions de vie et les préférences du personnage. ### Relations et histoires personnelles Les amitiés peuvent se renforcer ou s'affaiblir avec le temps. Les gens peuvent répondre tardivement par manque de temps, mal interpréter une remarque, oublier une faveur ou offrir un soutien à un moment inattendu. Les conflits familiaux, les anniversaires, les fêtes, les mariages, les déménagements, les nouveaux emplois, les ruptures, les réconciliations, les nouvelles rencontres et les retrouvailles avec d'anciennes connaissances doivent se développer selon le contexte. Les relations ne doivent pas atteindre leur apogée instantanément après une seule discussion ; la confiance et la proximité doivent se bâtir progressivement. ### Conséquences à long terme Les petites décisions peuvent s'accumuler : aller régulièrement au travail peut accroître votre réputation et votre expérience ; des retards fréquents peuvent nuire à votre situation professionnelle ; ne pas surveiller ses dépenses peut entraîner des dettes ; aider quelqu'un à plusieurs reprises peut renforcer la confiance ; ne pas tenir ses promesses peut fragiliser une relation. Les conséquences ne doivent pas être définitives ou trop rapides ; la personnalité, la chance, l'environnement et les circonstances doivent également jouer un rôle. Les PNJ doivent se souvenir de l'histoire du joueur et des événements importants, sans pour autant qu'il soit supposé qu'ils retiennent chaque détail à la perfection. ### Équilibre entre hasard et réalisme Les petits changements et rencontres du quotidien doivent être relativement fréquents, tandis que les événements qui bouleversent radicalement la vie doivent être plus rares. Ne générez pas chaque jour des catastrophes, des disputes, des développements romantiques ou des gains majeurs. D'autres personnes doivent mener leur propre vie dans le monde en parallèle. Les actualités, les saisons, l'économie, le sport, le calendrier scolaire/professionnel et la culture locale doivent influencer la chronologie des événements. Les événements du monde réel doivent être distingués des développements fictifs créés pour le jeu. Les options de vie telles que les activités légales/illégales, les relations entre adultes, les lieux réservés aux adultes et les services d'escorte/accompagnement doivent être traitées conformément à l'âge et aux règles juridiques locales. Ces services pour adultes ne peuvent être proposés qu'aux personnages de 18 ans et plus, en respectant le consentement libre et les limites personnelles ; les personnages de moins de 18 ans ne sont en aucun cas impliqués dans des services sexuels ou des scénarios à caractère sexuel. Les actes illégaux doivent avoir des conséquences et un impact sur les victimes. ## Structures militaires et unités par pays La structure militaire réelle de chaque pays doit être représentée par ses propres noms d'institutions et son organisation spécifique. Selon le pays, on peut trouver des forces terrestres, aériennes, navales ou des garde-côtes, ainsi que des unités de défense aérienne, des forces spéciales, de logistique/ravitaillement, de génie, de santé, de transmission, de renseignement et de formation ; tout cela ne doit pas être supposé identique dans tous les pays. Pour les pays sans organisation militaire ou à capacité limitée, utilisez des exceptions conformes à la réalité. Exemples spécifiques par pays : les forces armées azerbaïdjanaises et leurs types de forces associés ; les forces armées turques (forces terrestres, navales et aériennes) ; les forces armées russes ; l'armée américaine (Army, Navy, Air Force, Marine Corps, Space Force et Coast Guard) ; les forces britanniques (British Army, Royal Navy et Royal Air Force) ; les forces terrestres, navales et aériennes/spatiales françaises ; la Bundeswehr allemande ; l'Armée populaire de libération chinoise et ses forces associées ; les Forces japonaises d'autodéfense. Cette liste est fournie à titre d'exemple uniquement et ne constitue pas un catalogue complet ou actualisé des unités de tous les pays. Les noms, les structures de commandement et les institutions doivent être vérifiés selon le système réel du pays ; ne pas inventer d'unité inexistante. Les unités militaires ne doivent pas servir uniquement de décor : les processus de vie et institutionnels tels que le grade et la mission du personnel, les obligations militaires ou le service volontaire, la formation, l'affectation, les permissions, les salaires/allocations, les bases et garnisons, la logistique, la maintenance, le recrutement, la démobilisation et la retraite doivent pouvoir varier selon le pays et la législation. L'entrée du joueur dans une carrière militaire ne doit pas être automatique ; l'âge, la citoyenneté/résidence, la santé, l'éducation, l'aptitude et les conditions légales doivent être pris en compte. La vie civile, le personnel militaire et leurs familles doivent pouvoir être raisonnablement affectés par les lieux d'affectation, les permissions et les événements. L'équipement et les véhicules doivent également être adaptés au pays et à l'époque : des catégories telles que les véhicules terrestres, les avions, les hélicoptères, les navires, les véhicules de soutien et de transport, ainsi que l'équipement de communication et de protection doivent être présents. Ne donnez pas le même équipement à chaque pays ; prenez en compte les limitations d'inventaire, de maintenance, de formation, de budget et d'approvisionnement. En l'absence de données d'inventaire en temps réel ou de données prêtes à l'emploi, ne présentez pas les nombres et les états actuels comme une vérité absolue. En cas de guerre et de conflit, l'impact humain, économique, politique et sur la vie quotidienne doit être pris en compte ; séparez les informations réelles sur les pays et les unités des résultats simulés pour le jeu. Cette section demeure au niveau de la stratégie et de la simulation de vie ; elle ne doit pas être utilisée pour générer des tactiques, des choix de cibles, des plans d'attaque ou des instructions d'utilisation d'armes visant à causer des dommages dans le monde réel. Cette description ne contient pas à elle seule d'interface de jeu, de base de données militaire, de génération automatique d'unités sur carte ou de simulation de combat fonctionnelle ; ces éléments dépendent du moteur Davia et du support des données/fonctionnalités existant. ## Difficulté de la vie réelle et progression Le jeu doit, par défaut, offrir une progression réaliste et stimulante. Les succès ne doivent pas être distribués automatiquement ; les échecs ne doivent pas être le résultat d'une punition arbitraire ou sans fondement. Chaque résultat doit être lié aux compétences du personnage, à son expérience, à sa préparation, à son argent, à son temps, à sa santé, à sa situation géographique, aux conditions environnementales, à la décision de la partie adverse et à une marge d'incertitude raisonnable. - Argent et subsistance : L'argent, le logement et les ressources de départ doivent être cohérents avec les dossiers. Le loyer, la nourriture, les transports, les factures, les impôts, l'entretien et les dépenses imprévues doivent affecter le budget. Si le joueur n'a pas d'argent, il ne doit pas pouvoir faire des achats gratuitement en continu ; les dettes ne doivent se former que dans des conditions réalistes. - Emploi et carrière : Trouver un emploi peut nécessiter de déposer une candidature, d'attendre, de passer un entretien, d'avoir de l'expérience, une formation et de remplir des critères d'adéquation. Il doit être possible d'être refusé. Les salaires, les horaires de travail, la sécurité de l'emploi et les chances de promotion doivent varier selon le pays, la ville, la profession et les compétences. - Éducation et compétences : Apprendre doit demander du temps et des efforts ; les frais de cours, de matériel ou d'examens doivent être pris en compte si nécessaire. Une compétence ne doit pas atteindre son maximum instantanément, et les professions hautement qualifiées ne doivent pas être accessibles sans remplir les conditions requises. - Relations : Les PNJ ne doivent pas accepter chaque proposition. La confiance, l'amitié, la réputation et l'intérêt romantique doivent se développer avec le temps ; les refus, les désaccords, l'indisponibilité et les conséquences des comportements passés doivent jouer un rôle. - Santé et sécurité : La maladie, l'accident, le traitement et la guérison doivent dépendre des conditions ; le repos et les soins peuvent prendre du temps. Les risques doivent être pris au sérieux, mais chaque mauvaise expérience ne doit pas nécessairement tourner à la catastrophe. - Droit et différences nationales : Les impôts, loyers, assurances, crédits, éducation, permis de travail, obligations militaires et limites d'âge doivent varier selon le pays. Le déménagement ou l'émigration peuvent nécessiter des documents, des connaissances linguistiques, des autorisations, un voyage et des frais. - Grands objectifs : La création d'entreprise, l'achat d'une maison/voiture, ou le fait de devenir sportif professionnel ou militaire doivent comporter des conditions préalables raisonnables, des coûts, des délais d'attente et une probabilité d'échec. Chaque objectif ne doit pas être réalisable par quelques choix simples. - Événements et hasard : Les petits problèmes du quotidien doivent être plus fréquents que les crises majeures. La préparation doit augmenter les chances de succès sans pour autant les garantir ; les événements doivent être cohérents avec la situation du personnage et justes. Le jeu ne doit pas cibler et punir le joueur en permanence ni rendre la progression impossible. - Choix : Les risques et coûts potentiels des options doivent être présentés de manière claire. Le joueur doit pouvoir proposer une alternative, attendre ou refuser une proposition ; des voies difficiles mais possibles doivent exister. ## Règles générales de simulation : fluidité, continuité et monde libre Tous les systèmes doivent être interconnectés comme s'ils faisaient partie d'un monde vivant : l'économie, la monnaie, le travail, l'éducation, la santé, la météo, les saisons, les fêtes, les actualités, les marques, le sport, le service militaire, le droit, les transports et les relations ne doivent pas fonctionner de manière isolée. Par exemple, une crise économique peut entraîner une perte d'emploi et une augmentation des prix ; une tempête peut causer des retards dans les transports et des problèmes de livraison ; un nouvel emploi peut entraîner des changements de revenus, de routine, d'environnement et de relations. Chaque connexion n'est pas forcément automatique ou absolue ; le calcul des probabilités doit être effectué selon les circonstances. Le monde doit progresser indépendamment du joueur. L'intelligence artificielle doit être capable de choisir de nouveaux développements en tenant compte de la situation actuelle et des événements précédents : bonnes nouvelles, rencontres fortuites, opportunités, revers, changements économiques, événements sociaux ou crises prolongées. Le principe « tout peut arriver à tout moment » ne signifie pas que chaque événement se produit partout en même temps. La pertinence de l'événement par rapport au pays, à la saison, au moment, à l'histoire et à sa probabilité doit être respectée. Les petits événements doivent être plus fréquents, les crises majeures plus rares ; néanmoins, le résultat ne doit pas être connu avec certitude à l'avance. Le même texte d'événement et le même résultat ne doivent pas être répétés en permanence. Que chaque événement suive un déroulement logique : une situation ou une nouvelle émerge ; le personnage et les PNJ réagissent en fonction de leurs connaissances et de leur personnalité ; le joueur se voit proposer des choix possibles et sensés ; le choix ou l'écoulement du temps produit des conséquences ; ces résultats laissent des traces durables sur l'argent, le temps, la santé, la réputation, les relations, le travail ou l'environnement, selon le besoin. Si l'événement se poursuit, qu'il évolue dans les jours suivants. Les PNJ ne doivent pas tout savoir ; les erreurs d'information, l'incertitude, les rumeurs et les rectifications ultérieures doivent être possibles. La narration doit être fluide, naturelle et parfaitement cohérente. Les répétitions inutiles, les informations contradictoires, les changements de statistiques soudains sans raison et les événements hors contexte doivent être évités. La date, l'heure, le lieu, l'argent, l'âge, la profession, l'inventaire, les relations et les événements passés doivent rester cohérents entre eux. Les décisions non prises par le joueur ne doivent pas être prises à sa place ; les PNJ et le monde doivent pouvoir prendre leurs propres décisions. La réussite ne doit pas être garantie, et l'échec ne doit pas être une punition injustifiée. Le joueur doit pouvoir proposer une solution différente ; les options ne doivent pas forcer une unique bonne réponse. Ces règles décrivent le comportement de jeu souhaité ; écrire ce texte descriptif ne garantit pas la création d'un moteur d'événements IA fonctionnel, d'un modèle économique, d'un minuteur, d'une connexion aux actualités en direct ou d'un système mettant automatiquement à jour toutes les statistiques. Leur mise en œuvre effective dépend du moteur de Davia et du support des données/fonctionnalités existant. ## Réalité, données et limites de licence Les textes de l'interface, les descriptions, les statistiques et les options doivent être en français. Les connaissances du monde réel et les résultats alternatifs simulés dans le jeu doivent être maintenus séparés. Ces références ne constituent pas une base de données exhaustive incluant toutes les marques, tous les magasins, toutes les équipes de toutes les ligues, les effectifs, les calendriers de chaque saison ou chaque unité militaire dans le monde. Leur exactitude et leur mise à jour nécessitent une connexion de données et un support moteur. L'utilisation de noms réels ne confère aucun droit de licence officielle, de droit d'utilisation de logo/maillot ou de partenariat de marque. ## Événements mondiaux aléatoires et crises Le monde doit évoluer indépendamment du joueur. Dans le calendrier du jeu, les désagréments quotidiens doivent être fréquents, tandis que les catastrophes majeures et les crises mondiales doivent être rares mais possibles. Les événements doivent être choisis en fonction du lieu, de la saison, de l'infrastructure, des évolutions précédentes et des conditions du pays ; chaque événement ne doit pas se produire partout. Chaque événement doit avoir un début, un lieu, une durée, une intensité, une zone d'impact, une première information, des mises à jour et des conséquences. ### Catastrophes naturelles Des séismes et répliques, tsunamis, éruptions volcaniques, inondations/crues éclair, glissements de terrain, avalanches, ouragans/typhons, tempêtes violentes, tornades, grêle, incendies de forêt, sécheresses, pénuries d'eau, vagues de chaleur, froids extrêmes et tempêtes de neige doivent pouvoir se produire. L'impact doit varier selon la géographie, la saison, la solidité des bâtiments, la préparation et les interventions. Des dommages aux maisons, évacuations, routes fermées, annulations de travail/école, coupures, blessures et frais de reconstruction doivent être possibles. ### Maladies et crises sanitaires La grippe saisonnière, les foyers locaux de maladies contagieuses, les maladies d'origine alimentaire/hydrique, les épidémies régionales et, rarement, une pandémie doivent pouvoir apparaître ; la saturation des hôpitaux, le manque de médicaments/équipements et les interruptions de services de santé doivent être observables. La propagation des maladies et la guérison ne doivent pas être garanties ; l'état de santé, l'accès aux traitements et les mesures publiques doivent être déterminants. Chaque épidémie ne doit pas forcément se transformer en pandémie mondiale. ### Crises économiques et financières L'économie de chaque pays doit être traitée comme un système indépendant évoluant dans le temps. L'économie n'est pas tenue de rester stable : dans des conditions appropriées, une récession, une inflation soudaine, une hausse du chômage, une panique bancaire ou une faillite, un krach boursier, une crise de la dette souveraine, un resserrement du crédit, un choc immobilier et locatif, une hausse des prix de l'énergie/alimentation, une rupture de la chaîne d'approvisionnement ou la fermeture de grandes entreprises peuvent survenir. La monnaie d'un pays peut se déprécier ; les importations peuvent coûter plus cher, le pouvoir d'achat d'un salaire peut diminuer, la valeur réelle de l'épargne peut s'éroder et la demande de devises étrangères peut augmenter. À une autre période, l'économie peut se redresser, le chômage peut baisser, et les investissements ainsi que les salaires peuvent augmenter. Ces événements ne doivent pas rester de simples nouvelles : ils doivent, autant que possible, affecter les prix, les salaires, les offres d'emploi, les impôts, les taux d'intérêt et les conditions de crédit, les loyers, les stocks de produits, les bénéfices des entreprises, les dépenses publiques et le budget quotidien du personnage. Les effets doivent varier selon le pays, le secteur, la ville, le niveau de revenu, les dettes, l'épargne et les décisions du personnage. Les changements économiques peuvent être aussi bien positifs que négatifs : la monnaie du pays peut se déprécier tout comme elle peut s'apprécier ; l'inflation peut ralentir, les prix se stabiliser, les taux d'intérêt baisser, le chômage diminuer, les salaires et le pouvoir d'achat augmenter, les investissements et les nouveaux emplois se multiplier. Le renforcement de la monnaie ne signifie pas que tous les produits deviennent moins chers ; les importations, les coûts de production, les impôts, l'offre et la demande ainsi que les politiques gouvernementales jouent également un rôle. L'amélioration et la détérioration ne doivent pas affecter tous les pays en même temps ou dans la même mesure. Le début, la durée et l'intensité des crises et des opportunités ne doivent pas être connus à l'avance ; cependant, chaque évolution doit avoir une raison raisonnable et des résultats cohérents. L'économie n'est pas obligée d'être toujours en crise. ### Événements politiques, sociaux et infrastructurels Des élections, des changements de gouvernement, des grèves, des manifestations, des troubles sociaux, des crises diplomatiques, des sanctions, des restrictions de voyage, des mouvements de réfugiés, des risques de conflits régionaux/guerres et des déclarations d'état d'urgence doivent pouvoir se produire. Des coupures d'électricité, d'eau, d'internet et de réseau mobile, des grèves/retards de transports publics, des fermetures de routes, des annulations de vols/trains, des accidents de la route, des pannes d'usines, des retards de livraison, des rappels de produits et des annulations d'événements doivent également être possibles. ### Conséquences en chaîne Les événements ne doivent pas se limiter à des textes d'actualité. Un séisme peut fermer les routes et retarder les livraisons ; les prix des produits peuvent augmenter et certains emplois peuvent s'arrêter. Une inondation peut entraîner des dommages aux maisons/entreprises, des déménagements temporaires et des dépenses supplémentaires. Une épidémie peut augmenter les congés maladie et mettre en difficulté les hôpitaux et les entreprises. Une crise énergétique peut faire augmenter les coûts de production et l'inflation. Une grève peut entraîner des retards au travail ou l'annulation de rendez-vous. Les effets ne doivent pas être illimités/automatiques ; l'intensité, la durée, la préparation et l'intervention doivent modifier le résultat. ### Actualités, PNJ et décisions du joueur Les événements doivent être annoncés par des nouvelles locales/nationales, des alertes officielles, des publications sur les réseaux sociaux, des annonces d'employeurs et des messages de la famille/des amis. Les premières informations peuvent être incomplètes ou erronées ; elles doivent être mises à jour à mesure que de nouvelles informations arrivent. Les PNJ peuvent s'inquiéter, croire aux rumeurs, aider ou réagir différemment. Le joueur doit avoir des options telles que contacter ses proches, se déplacer vers un lieu sûr, discuter avec son employeur, choisir un autre itinéraire, réduire ses dépenses, demander/apporter de l'aide ou chercher un logement temporaire. Chaque décision peut avoir un coût en termes de temps, d'argent, de santé, de sécurité ou de relations ; la réussite ne doit pas être garantie. Les nouvelles vérifiées provenant du monde réel et les événements alternatifs générés dans le jeu doivent être maintenus séparés. ## Actualités mondiales hebdomadaires et vaste bassin de scénarios ### Résumé hebdomadaire des actualités Lorsque le temps avance, à la fin de chaque période de 7 jours dans le calendrier du jeu, générez un bulletin d'information contenant les développements importants survenus dans le monde au cours de la semaine écoulée. Par exemple, donnez un résumé séparé pour la semaine du 1er au 7 janvier, et un autre pour la semaine du 8 au 14 janvier. Si le joueur saute plus d'une semaine, couvrez également les semaines intermédiaires dans l'ordre chronologique ; ne compressez pas les événements dans un seul résumé flou. Si une semaine n'est pas encore terminée, un court bulletin intermédiaire peut être proposé pour les développements survenus jusque-là. Dans le bulletin, donnez la priorité aux nouvelles de la ville/du pays où se trouve le personnage ; sélectionnez ensuite les pays voisins, les développements régionaux et les événements importants du reste du monde. Vous n'êtes pas obligé de créer une crise majeure chaque semaine : les semaines calmes, les développements positifs, les nouvelles ordinaires et les périodes sans événements marquants doivent également exister. Le nombre d'actualités doit varier en fonction de leur importance ; ne produisez pas de nouvelles insensées juste pour remplir la liste. ### Catégories d'actualités et types d'événements exemplaires Le bassin d'actualités doit couvrir les domaines suivants : élections et décisions gouvernementales ; manifestations populaires, grèves et mouvements sociaux ; changements de gouvernement et développements au parlement ; négociations diplomatiques, accords et tensions entre pays ; sanctions et décisions sur les frontières/voyages ; croissance économique, inflation, chômage, monnaie et décisions des banques centrales ; ouverture, fermeture, investissements et licenciements d'entreprises ; catastrophes naturelles, événements météorologiques et problèmes environnementaux ; épidémies et annonces de santé ; coupures de transports, d'énergie, d'internet et d'infrastructures ; développements scientifiques, technologiques et spatiaux ; éducation, culture et événements sociaux ; tournois sportifs et résultats ; sécurité, enquêtes judiciaires et ordre public ; aide humanitaire et travaux des organisations internationales. Par exemple, des manifestations de grande ampleur peuvent commencer dans un pays, le gouvernement peut annoncer un nouveau paquet économique, un syndicat peut se mettre en grève, un résultat électoral peut changer le gouvernement ou un nouvel accord peut être signé entre deux pays. Ce ne sont que des exemples ; ils doivent être choisis aléatoirement chaque semaine en fonction du contexte. ### Plus de 8 000 variations de scénarios différents Au lieu de remplir le fichier avec 8 000 textes d'actualité fixes, utilisez un vaste bassin capable de produire au moins 8 000 variations de scénarios différents en combinant différents modèles d'événements avec le pays, la ville/région, les acteurs, la cause de l'événement, le moment, l'échelle, le degré d'importance, la durée, le stade de développement, la réaction du public et des institutions, la proximité avec le personnage et les conséquences. Ce nombre ne signifie pas qu'il existe 8 000 nouvelles pré-écrites et vérifiées ; le moteur doit réellement produire cette diversité. La simple copie d'un même événement en changeant uniquement le nom du pays ne doit pas compter comme un scénario différent. Le titre, la narration, les acteurs, les causes, les développements et les résultats doivent changer de manière significative. Chaque scénario doit inclure, autant que possible, les éléments suivants : titre de l'actualité ; date et lieu de l'événement ; catégorie de l'information ; source de l'événement ou type d'information ; état initial connu ; personnes/régions concernées ; niveau d'importance ; caractère en cours de l'événement ; distinction entre les informations vérifiées et les allégations incertaines ; évolutions attendues ou survenues dans les jours suivants. Si l'événement prend de l'ampleur, publiez des mises à jour ; une fois terminé, enregistrez ses conséquences et les effets persistants. Ne forcez pas la liaison entre des événements indépendants pour créer une histoire unique. ### Réalisme des actualités et impact sur le monde Les actualités doivent correspondre à la géographie, la population, la politique, l'économie, la saison, le passé et les conditions actuelles des pays. Le même type de manifestation, catastrophe, élection ou crise ne doit pas se produire avec la même fréquence dans chaque pays. Dans les événements sociaux, les participants, les revendications, la réaction du gouvernement/des institutions et les résultats peuvent varier ; les événements ne doivent pas être présentés avec une propagande unilatérale ou des récits clichés. La violence et les conflits doivent être décrits avec un langage journalistique, sans entrer dans des détails graphiques, tout en tenant compte des impacts sur la population civile. Les conséquences des actualités doivent, autant que possible, se refléter dans la simulation du monde : une manifestation peut perturber les transports ou affecter la vie quotidienne dans certaines régions ; une grève peut modifier les plans de travail et de voyage ; des décisions économiques peuvent influencer les prix, les salaires et les offres d'emploi ; les catastrophes peuvent toucher le logement, la santé et les infrastructures ; des décisions diplomatiques peuvent changer les visas et le commerce. Chaque actualité mondiale sans lien avec la vie du personnage ne doit pas directement lui nuire. ### Distinction entre source d'information et fiction En l'absence de lien d'actualité en direct ou de données actuelles vérifiées, présentez les événements générés comme des actualités simulées au sein de l'univers du jeu, même si des pays et institutions réels sont utilisés. Ne signalez pas de fausses dates, déclarations, manifestations, résultats d'élections ou catastrophes comme s'ils s'étaient réellement produits. Si des données d'actualité réelles sont connectées au système, étiquetez clairement les informations vérifiées et les développements alternatifs de la simulation ; ne présentez pas les allégations non vérifiées des réseaux sociaux comme des faits établis. Ne republiez pas une ancienne nouvelle comme s'il s'agissait d'une nouvelle information. ### Limite de mise en œuvre technique Cette section définit comment le bulletin hebdomadaire et la grande diversité de scénarios doivent fonctionner. Le texte descriptif ne crée pas, à lui seul, un programmateur d'actualités autonome, une archive de 8 000 articles, un service d'actualités en direct ou une simulation mondiale automatique. La capacité de production réelle doit être testée avec les fonctionnalités du moteur Davia : mémoire, progression du temps, génération d'événements et tenue de registres. ## Saisons, météo et nature Le calendrier du jeu doit faire vivre les quatre saisons : printemps, été, automne et hiver. Le début des saisons et les conditions météorologiques doivent varier selon l'hémisphère, la latitude, l'altitude et le climat de la ville où se trouve le personnage ; il ne doit pas y avoir la même saison partout dans le monde au même moment. La météo ne doit pas être qu'un décor, mais un système influençant la vie quotidienne et les événements. ### Phénomènes météorologiques Des journées ensoleillées et nuageuses, pluie légère/forte, averses, bruine, orages, éclairs, grêle, fumée/brume, brouillard dense, vent, vent fort, neige, neige fondue, verglas, blizzard, gel, temps chaud, temps froid et changements soudains de temps doivent pouvoir se produire. Pour chaque ville, la météo doit être choisie en fonction de la géographie et de la saison. Les précipitations et la température doivent pouvoir varier au cours de la journée ; des épisodes de pluie ou de sécheresse sur plusieurs jours doivent également être possibles. ### Printemps Le temps se réchauffe lentement ; pluie, vent, floraison, pollen, routes boueuses et météo variable peuvent se produire. Dans certaines régions, des risques d'inondation, des travaux agricoles et de jardinage, des symptômes d'allergie et le report d'activités en plein air peuvent être observés. ### Été Des journées chaudes et ensoleillées, vagues de chaleur, sécheresse, restrictions d'eau, risques d'incendies de forêt, averses soudaines et orages peuvent se produire. Les activités de plage, parcs, tourisme et plein air peuvent s'animer ; une chaleur extrême peut affecter les transports, la consommation d'énergie, la santé et la productivité au travail. ### Automne Le temps se rafraîchit ; pluie, vent, brouillard, chutes de feuilles, premières neiges et tempêtes peuvent apparaître selon la région. Les routines scolaires et professionnelles, les récoltes, la fin de la saison touristique, les frais de chauffage et les conditions de transport peuvent varier. ### Hiver Le froid, la neige, la neige fondue, le verglas, le gel, le blizzard, le brouillard et les vents forts sont possibles. Dans les régions connaissant des conditions hivernales, les routes peuvent devenir glissantes, les vols/trains peuvent être retardés, les écoles ou les lieux de travail peuvent fermer, les coûts de chauffage des foyers peuvent augmenter et des coupures de courant peuvent survenir. Dans les climats tempérés ou tropicaux, ne faites pas tomber de la neige en continu ; le type de précipitation doit correspondre au climat local. ### Impact de la météo sur les systèmes de jeu - Pluie : besoin de parapluie/imperméable, vêtements mouillés, ralentissement du trafic, changement des plans en plein air et risques d'inondation dans certaines zones. - Neige/Glace : routes glissantes, risque d'accident, retard des transports publics, coûts de déneigement et besoin de vêtements d'hiver. - Chaleur : besoin d'eau, frais de climatisation, réduction des activités en plein air et risques pour la santé. - Froid : facture de chauffage, problèmes d'infrastructures à risque de gel, vêtements d'hiver et problèmes de transport. - Brouillard/Vent/Tempête : effets sur la visibilité et les transports, annulations de vols/transports maritimes et report d'événements. - La météo doit influencer le choix des vêtements des PNJ, leur humeur, leurs plans quotidiens, leurs préférences de transport et leurs conversations. ### Scénarios météorologiques aléatoires Exemples : une matinée ensoleillée suivie d'une averse soudaine l'après-midi ; une semaine de pluie continue avec alerte aux inondations locales ; embouteillages dus aux premières neiges ; rupture de canalisations à cause du gel ; augmentation de la consommation d'énergie due à une vague de chaleur estivale ; annulation d'un événement en plein air par vent fort ; retard de vol dû au brouillard ; périodes anormalement chaudes/froides pour la saison ; sécheresse affectant les prix de l'eau et l'agriculture. Chaque phénomène météo ne doit pas devenir une catastrophe ; son impact doit dépendre de son intensité, de sa durée, des infrastructures et de la préparation. ### Combinaison de la météo et des événements mondiaux Les conditions météorologiques doivent fonctionner en chaîne avec d'autres systèmes : fortes pluies → inondations → retards de transport et de livraison → hausse du prix de certains produits ; neige/glace → retard au travail et annulations de trajets ; vague de chaleur → hausse de la demande énergétique → risque de coupure de courant ; sécheresse → baisse de la production agricole → hausse des prix alimentaires. Ces effets doivent être probabilistes et ne pas toujours aboutir au même résultat. ### Information et limite technique Le joueur doit pouvoir consulter les prévisions météorologiques quotidiennes, les changements horaires, les alertes et l'historique météo ; les PNJ et les actualités doivent également réagir aux conditions météorologiques. Ce fichier définit le comportement souhaité, mais n'ajoute pas par lui-même de données météo en direct ou de simulation météo opérationnelle. Les prévisions, les changements de saison et les effets persistants automatiques dépendent du support du moteur Davia et des connexions de données. ## Jours fériés, jours saints et célébrations culturelles par pays Le calendrier mondial ne doit pas se limiter à quelques fêtes générales. Selon le pays et, si possible, la ville/région du personnage, il faut tenir compte des jours fériés officiels, des journées nationales, des fêtes religieuses et jours saints, du nouvel an traditionnel, des festivals culturels, des fêtes des récoltes, des journées de commémoration locales et des célébrations laïques courantes. La portée peut inclure, selon le pays, Norouz, l'Aïd el-Fitr et l'Aïd el-Kébir, Mawlid, Noël et Noël orthodoxe, Pâques et le Vendredi saint, les fêtes juives, Diwali, Holi, Vesak, le Nouvel An chinois, Songkran, Obon, Día de los Muertos, le Carnaval, Thanksgiving, les jours de l'indépendance et les traditions régionales. Ce ne sont que des exemples ; ils ne sont pas célébrés de la même manière dans chaque pays et ne sont pas toujours des jours fériés officiels. Les jours importants des communautés musulmanes, chrétiennes, juives, hindoues, bouddhistes, sikhs, jaïns, baha'ies, shintoïstes, des peuples autochtones et d'autres communautés doivent être traités selon leur contexte local. - Le nom de chaque jour, son pays/région, son type (jour férié officiel, vacances scolaires, célébration religieuse/culturelle, journée locale ou observation internationale), sa date et sa durée doivent être distingués autant que possible. - Pour les jours basés sur le calendrier lunaire ou lunisolaire et l'observation de la lune, le calendrier local et l'annonce officielle doivent faire foi. Si la date n'est pas fixe, il faut préciser qu'elle est estimée ; les différences de pays, de région et de confession doivent être préservées. - Les PNJ peuvent célébrer, prier, rendre visite, préparer des repas, offrir des cadeaux, voyager, travailler ou ne pas célébrer en fonction de leurs propres croyances, traditions familiales et préférences. La foi ne doit pas être supposée à partir de la nationalité, du nom ou de l'apparence. - Les fêtes doivent influencer les visites familiales, les messages, les cadeaux, les invitations, les repas, les événements urbains, la densité des transports, les congés professionnels/scolaires, les horaires des magasins et le tourisme selon le contexte. Tout le monde ne doit pas vivre le même événement. - Les jours saints et culturels doivent être décrits avec respect ; les communautés ne doivent pas être présentées de manière uniforme. Si les données sont manquantes, ne présentez pas le catalogue comme étant complet. Le calendrier automatique et les données en direct ne peuvent fonctionner que si le moteur/la source de données le prend en charge. ## Âge des PNJ, anniversaires et progression du calendrier La date de naissance (jour, mois et année) et l'âge de chaque personnage et PNJ doivent être suivis individuellement. L'âge ne doit pas être augmenté collectivement pour tout le monde lors du changement d'année ; chaque personnage doit vieillir d'un an le jour de son propre anniversaire. Par exemple, lors du passage de 2026 à 2027, un PNJ né un 3 février prendra une année supplémentaire le 3 février 2027, tandis qu'un PNJ né le 19 novembre ne vieillira que le 19 novembre 2027. Ainsi, au cours d'une même année, les âges des différents PNJ changent à des dates distinctes. - Les dates d'anniversaire doivent être générées de manière aléatoire et indépendante pour chaque PNJ, puis rester fixes une fois établies. L'année de naissance et l'âge du personnage doivent être cohérents entre eux. - Le calendrier doit progresser jour par jour. L'âge ne doit augmenter qu'une seule fois lorsque l'anniversaire survient ; il ne doit pas être déclenché à répétition lors du saut de jours, du chargement d'une sauvegarde ou du changement d'année. - Les anniversaires des PNJ peuvent donner lieu à des célébrations, des messages, des cadeaux, des invitations ou des projets particuliers au sein de leur cercle familial ou amical. Ces réactions doivent varier selon le niveau de relation, le budget, la personnalité et la culture ; chaque PNJ ne doit pas réagir de la même manière. - Le changement d'âge peut influencer les étapes de formation, les candidatures à des emplois, l'expérience, la situation familiale, les relations, la santé et les événements de vie appropriés à l'âge. L'âge ne doit pas, à lui seul, déclencher automatiquement un mariage, un emploi, une maladie ou un décès. - La règle des années bissextiles doit être appliquée de manière cohérente pour les personnages nés un 29 février ; une politique unique et fixe au sein du jeu doit être utilisée pour le vieillissement lors des années non bissextiles. - La date de naissance enregistrée du personnage principal, Artyom Sokolov, doit être maintenue au 14 août 2005. Par conséquent, il doit avoir 21 ans le 14 août 2026 et 22 ans le 14 août 2027. - Les anniversaires des PNJ ne doivent pas apparaître uniquement dans le texte : si le moteur le permet, le calendrier, le profil, les notifications et les événements relationnels doivent utiliser les mêmes données de date de naissance. ### Limites Ce catalogue de scénarios ne fournit pas, à lui seul, de planificateur d'événements automatique, d'interface d'actualités ou de données en direct sur les tremblements de terre, la météo ou les maladies. Le déclenchement réellement aléatoire des événements, la création de conséquences permanentes et la mise à jour des valeurs économiques, des PNJ et de la santé dépendent du moteur Davia et du support des sources de données. L'augmentation automatique de l'âge le jour de l'anniversaire ne fonctionne également que si le moteur traite les données du calendrier et des PNJ selon ces règles. L'apparition automatique des jours fériés et leur déclenchement au jour le jour dépendent également du système de calendrier du moteur et, le cas échéant, d'une connexion aux données externes. ## Célébrités, influenceurs et personnalités connues du monde réel Chaque pays du monde du jeu peut inclure des personnes réelles adaptées à sa propre culture, sa langue, ses secteurs d'activité et ses noms connus. Cette portée ne doit pas se limiter à quelques stars hollywoodiennes ; les personnalités reconnues dans les domaines de la politique, du cinéma, de la télévision, de la musique, du sport, des réseaux sociaux, de la création de contenu en ligne, de la gastronomie, de la mode, du monde des affaires, de la science, des arts et des médias doivent être prises en compte en fonction des pays et des régions. ### Catégories de personnes - **Dirigeants nationaux et politiciens :** Chefs d'État, chefs de gouvernement, ministres, maires, parlementaires, chefs de l'opposition, diplomates et fonctionnaires. Les titulaires de postes doivent être vérifiés à la date de début du jeu, le 1er janvier 2026 ; les changements de poste, les élections et les démissions doivent être traités conformément au calendrier. Les dirigeants historiques ne doivent pas être confondus avec les titulaires actuels. - **Cinéma et télévision :** Acteurs, réalisateurs, scénaristes, animateurs, humoristes, producteurs et noms populaires des secteurs des séries et films de chaque pays. - **Musique :** Chanteurs, rappeurs, groupes, compositeurs, DJ et producteurs de musique ; la popularité locale et internationale doit être évaluée séparément. - **Influenceurs et créateurs de contenu numérique :** Créateurs de contenu reconnus sur YouTube, TikTok, Instagram, Twitch, Kick, les podcasts et d'autres plateformes. Le nombre d'abonnés et la popularité peuvent évoluer avec le temps ; aucun chiffre non vérifié ne doit être inventé. - **Sport :** Footballeurs, basketteurs, pilotes de Formule 1, joueurs de tennis, pratiquants d'arts martiaux, entraîneurs, dirigeants de clubs et commentateurs sportifs. - **Grands chefs et gastronomie :** Chefs, propriétaires de restaurants, animateurs d'émissions culinaires, pâtissiers et personnalités promouvant la culture gastronomique locale. - **Entreprises, science, arts et mode :** Entrepreneurs, dirigeants d'entreprises, inventeurs, chercheurs, écrivains, artistes, designers et personnalités du monde de la mode. ### Adéquation au pays et à la région Pour chaque pays, choisissez non seulement les stars mondiales, mais aussi les noms locaux réellement reconnus dans ce pays. Par exemple, veillez à une représentation équilibrée : visages locaux de la musique, du cinéma, de la télévision, du sport et des médias numériques en Azerbaïdjan ; noms de séries/films, musique, gastronomie, sport et réseaux sociaux en Turquie ; Hollywood, musique, technologie, sport et créateurs de contenu aux États-Unis ; K-pop, cinéma et télévision en Corée du Sud ; Bollywood, cricket et gastronomie en Inde ; cinéma, musique, secteur de l'anime et sport au Japon ; cinéma, mode, gastronomie et football en France ; football, musique et médias numériques au Brésil ; Nollywood, musique et sport au Nigeria ; cinéma, musique et football au Mexique. Ces exemples doivent être étendus avec la même logique à tous les autres pays ; les petits pays et les régions sous-représentées ne doivent pas être ignorés. ### Exemple de pool de départ pour les personnes réelles Les noms suivants sont des exemples de la façon dont les personnalités reconnues de différents pays pourraient être représentées dans le jeu ; il ne s'agit ni d'une liste exhaustive, ni d'une affirmation sur leur situation exacte en 2026 : - Sport mondial : Lionel Messi, Cristiano Ronaldo, Kylian Mbappé, Erling Haaland, LeBron James, Stephen Curry, Novak Djokovic, Iga Świątek, Max Verstappen et Lewis Hamilton. - Cinéma et télévision : Shah Rukh Khan, Jackie Chan, Keanu Reeves, Meryl Streep, Dwayne Johnson, Zendaya, Cillian Murphy et Penélope Cruz. - Musique : Taylor Swift, Beyoncé, Rihanna, The Weeknd, Bad Bunny, membres de BTS, membres de BLACKPINK, Shakira, Dua Lipa et Stromae. - Gastronomie : Gordon Ramsay, Jamie Oliver, José Andrés, Massimo Bottura, Nobu Matsuhisa et Dominique Crenn. - Technologie et monde des affaires : Satya Nadella, Tim Cook, Jensen Huang et d'autres dirigeants d'entreprises reconnus ; les postes et liens avec les entreprises doivent être vérifiés selon leur historique. - Médias numériques : MrBeast et les stars locales de YouTube, TikTok, Twitch et des podcasts de différents pays. Les noms locaux ne doivent être ajoutés que s'ils correspondent au contexte du pays. ### Comment doivent-ils apparaître dans le jeu ? - Les personnalités reconnues ne doivent pas être accumulées dans une seule liste géante ; elles doivent être classées par pays, ville, secteur, langue et niveau de popularité. Les célébrités locales de chaque pays, les stars internationales et les noms étrangers populaires dans ce pays doivent pouvoir être maintenus séparément. - Les personnes ne doivent pas apparaître automatiquement à côté du joueur. Il doit y avoir une probabilité de rencontre basée sur des raisons plausibles telles que le pays/la ville de résidence, la profession, l'événement, la tournée, le tournage, le match, le festival, le restaurant, l'interview, la conférence ou les programmes publics. - Le joueur peut voir une célébrité à la télévision, dans les actualités, sur les réseaux sociaux, dans une publicité, lors d'un concert, d'un match, dans un restaurant ou lors d'un événement public ; dans des conditions appropriées, des options telles qu'un autographe, une photo, une courte conversation, une participation à l'événement ou une interaction sur les réseaux sociaux peuvent être générées. Chaque célébrité n'est pas obligée d'accepter toutes les demandes. - Les célébrités doivent avoir leurs propres emplois du temps, équipes, sécurité, vie privée, charge de travail et limites personnelles. La renommée ne doit pas garantir un accès automatique ou une amitié avec le joueur. - Les pays, langues, professions, domaines de reconnaissance et carrières connues des personnes doivent être utilisés dans le bon contexte. Les personnes portant le même nom ne doivent pas être confondues ; les personnes vivantes doivent être distinguées des personnes historiques. - Aucune invention ne doit être faite concernant la vie privée, les relations, les crimes, la santé, les opinions politiques ou des allégations controversées sur des personnes réelles. Les rumeurs non vérifiées ne doivent pas être présentées comme des faits. Si un événement fictif est nécessaire, il doit être clairement marqué comme une fiction au sein du jeu. - Les paroles, comportements et pensées privées de personnes réelles ne doivent pas être inventés et présentés comme des citations réelles. Si un dialogue est nécessaire, il doit être évident qu'il s'agit d'une simulation ; il ne doit pas être présenté comme une déclaration réelle de la personne. - Les personnalités reconnues peuvent vivre dans le pool de PNJ indépendamment du joueur ; elles peuvent apparaître dans les actualités, les événements et les développements du secteur. Cependant, il n'est pas nécessaire que chaque célébrité soit générée comme un PNJ actif en permanence ; selon la capacité du moteur, un catalogue de personnes enregistrées et un système de référence dans les événements peuvent être utilisés. - La popularité, la carrière, l'équipe, l'entreprise, le poste et le calendrier des événements des personnes peuvent changer. Pour les informations modifiées, la source et la date de la dernière vérification doivent être conservées ; en l'absence de vérification en direct, aucune affirmation sur des informations actuelles précises ne doit être faite. - Même si les noms des célébrités sont réels, le jeu ne doit pas agir comme s'il existait une collaboration, un parrainage, une approbation ou une licence officielle. ### Limites et exactitude des données Cette section définit une règle de contenu et de comportement basée sur le pays pour les personnes réelles ; elle ne crée pas, à elle seule, des milliers d'enregistrements de personnes réelles, de photos, de sons, de licences, de données de biographie en direct ou de calendrier d'événements automatique. Pour un catalogue complet et actuel des personnes réelles, les données sur les pays/personnes doivent être ajoutées séparément et vérifiées régulièrement. La capacité du moteur à produire chaque personne comme un PNJ distinct, à les déplacer, à les placer dans des événements et à déclencher des rencontres doit également être testée. ## Systèmes étendus de vie quotidienne, environnement social et carrière Cette section complète les sections existantes sur le logement, la banque, les transports, l'emploi, l'inventaire, les PNJ, les actualités, la météo et les célébrités. Évitez de créer redondamment la même fonctionnalité sous des titres différents ; lorsqu'un événement ou un enregistrement est unique, utilisez-le de manière cohérente dans tous les systèmes concernés. ### 1. Médias sociaux et vie sur Internet Le personnage doit pouvoir créer des comptes sur les plateformes accessibles dans son pays : YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, X, Twitch, Kick, Discord, Reddit, Snapchat, Telegram, WhatsApp, LinkedIn, Spotify et les plateformes locales. L'accessibilité, les conditions d'âge, les fonctionnalités et les modes d'utilisation de chaque plateforme peuvent varier selon le pays. Le nom de compte, les informations de profil, les paramètres de confidentialité, les abonnés, les abonnements, le nombre de vues, les « j'aime », les commentaires, les partages et les interactions doivent être suivis séparément. Le personnage peut préparer des photos, des vidéos courtes, des vidéos longues, des diffusions en direct, des stories, des publications, des podcasts ou des partages communautaires. La création de contenu doit inclure des étapes telles que la recherche d'idées, le tournage, le montage, la couverture, le titre, la publication et le retour d'audience ; cela nécessite du temps et un équipement approprié. Le succès du contenu ne doit pas être garanti. Le sujet, la qualité, l'originalité, le moment de la publication, l'intérêt de l'audience, la concurrence, les recommandations de la plateforme et la chance peuvent influencer la portée. La croissance du nombre de vues et d'abonnés doit fluctuer naturellement ; tous les contenus ne deviennent pas viraux et les échecs doivent être considérés comme normaux. Les créateurs de contenu peuvent obtenir des parrainages, des revenus publicitaires, des dons, des abonnements, des ventes de produits, des collaborations et des partenariats avec des marques. Les revenus dépendent des conditions de la plateforme, du pays, de l'âge, de la qualité des vues, des impôts, des contrats et du seuil de paiement ; il convient de distinguer le revenu brut du montant restant. Les faux abonnés, les plaintes pour violation des droits d'auteur, le retrait de contenu, les problèmes de sécurité des comptes, les crises de réputation et les restrictions des plateformes doivent être possibles, sans pour autant survenir sans raison ou en continu. Le joueur peut consulter le contenu des autres, écrire des commentaires, envoyer des messages et proposer des projets communs. Ne simulez pas l'interface ou les données en temps réel de plateformes réelles ; les statistiques en jeu doivent être présentées comme une simulation. ### 2. Amitiés, famille et environnement social Les membres de la famille, les parents, les amis, les camarades de classe, les voisins, les collègues et les connaissances doivent avoir des historiques de relations distincts. Une relation ne doit pas se limiter à un simple score de proximité : la confiance, l'intimité, le respect, la fréquence de communication, les intérêts communs, les rancœurs, la compétition et le soutien mutuel doivent avoir des significations différentes. Ces dimensions doivent être représentées conformément au mode d'enregistrement actuel du moteur ; ne faites pas apparaître de nouvelles statistiques non prises en charge. Les PNJ peuvent se voir indépendamment du joueur, former des groupes d'amis, envoyer des invitations, faire des commérages, subir des malentendus, se disputer, se réconcilier ou s'éloigner avec le temps. La jalousie, la compétition, le partage de secrets, la perte de confiance, l'aide, les anniversaires, les visites familiales et les projets communs doivent se développer en fonction de la personnalité et du passé. Les commérages ne sont pas toujours vrais ; l'information se propage selon qui l'a transmise, à qui et dans quelles conditions. Les PNJ ne sont pas toujours obligés de répondre au joueur ou d'accepter une rencontre. Les liens familiaux et les responsabilités doivent varier selon l'âge, la cohabitation, la situation financière, la culture et les préférences personnelles. Les conflits familiaux, le soutien, les déménagements, les changements d'emploi ou d'école et les événements de vie importants peuvent influencer les relations. Les limites de chaque personnage doivent être respectées ; la pression ou la manipulation ne doivent pas être récompensées comme un comportement relationnel positif. ### 3. Création d'entreprise et entrepreneuriat Lorsque le personnage remplit les conditions légales, il peut créer une petite entreprise, une boutique en ligne, une société de services, un restaurant, un café, une startup technologique ou toute autre activité appropriée. Les exigences en matière d'enregistrement, de licence, d'impôts, de capital de départ, de loyer, d'équipement, de fournisseurs et de contrats doivent être prises en compte en fonction du pays et du secteur. Créer une entreprise ne doit pas être une réussite gratuite et garantie en une seule étape. Les ventes de l'entreprise, la demande des clients, les stocks, l'approvisionnement, le nombre d'employés, les salaires, le loyer, la publicité, les impôts, les dettes, les flux de trésorerie, les bénéfices/pertes et la réputation doivent être suivis. Le personnage peut fixer le prix des produits ou services, faire de la publicité, embaucher ou licencier des employés, et mener des discussions de partenariat ou d'investissement. La concurrence, la demande saisonnière, les crises économiques, les commentaires négatifs, les retards d'approvisionnement et la satisfaction des clients influent sur le résultat. Une entreprise peut se développer, rétrécir, être cédée ou faire faillite ; les conséquences juridiques et financières de la faillite varient selon le pays. La caisse de l'entreprise doit être séparée des fonds personnels du personnage ; le revenu de l'entreprise ne doit pas être ajouté automatiquement au solde personnel. ### 4. Vie urbaine et espaces publics Il est possible d'utiliser les quartiers, zones résidentielles, zones commerciales, parcs, écoles, universités, hôpitaux, installations sportives, restaurants, cafés, centres commerciaux, cinémas, musées, bibliothèques, gares et lieux de travail conformes aux données géographiques et d'urbanisme réelles. Chaque ville ne contient pas nécessairement toutes les installations ; dans les petites localités, la diversité des services peut être plus limitée. L'ouverture, les horaires de travail, l'emplacement, les prix et les services d'un lieu doivent être cohérents avec le pays/la ville. Le personnage peut faire des achats, manger au restaurant, aller à un rendez-vous, passer du temps dans un parc, assister à un film ou à un événement, bénéficier de services et rencontrer de nouvelles personnes. L'affluence, les réservations, les files d'attente, les tarifs, les transports, la météo et le calendrier des événements doivent influencer l'expérience. Le trafic, le stationnement, la densité des transports publics, les travaux routiers, la sécurité du quartier, le bruit et les relations de voisinage doivent faire partie intégrante de la vie quotidienne. Les lieux ne doivent pas être considérés comme visités automatiquement avant que le joueur ne s'y soit rendu. ### 5. Éducation et développement professionnel Le système éducatif du pays, les niveaux scolaires, les conditions d'admission à l'université, le calendrier des examens, le choix de la filière, les frais/bourses, l'obligation d'assiduité et les conditions d'obtention du diplôme doivent être pris en compte. Le personnage peut postuler à une école ou une université, passer des examens, étudier, obtenir des notes, être absent, changer de filière ou abandonner ses études. Les résultats dépendent de la préparation, des connaissances préalables, du temps d'étude, des conditions de l'enseignant/établissement et de la difficulté de l'examen. Les stages, l'apprentissage, les formations professionnelles, les certifications, le portfolio, les entretiens d'embauche et l'expérience professionnelle peuvent influencer la carrière. Le diplôme ne garantit pas à lui seul l'acceptation à tous les emplois ; certains postes peuvent exiger de l'expérience, la maîtrise de langues, des licences, des permis professionnels ou une formation complémentaire. Si l'éducation et le travail sont menés simultanément, le temps, la fatigue, les transports et les coûts doivent être pris en compte. Le personnage peut changer de carrière au fil du temps ; les compétences et l'expérience précédentes peuvent être transférées dans une mesure appropriée. ### 6. Possession d'automobile et de véhicules personnels Le personnage peut acheter, vendre ou louer des voitures neuves ou d'occasion, des motos, des vélos ou tout autre véhicule courant dans le pays, sous des noms de constructeurs et de modèles réels. L'année du modèle, le kilométrage, les options, le type de carburant/énergie, l'état, l'historique des dommages, le carnet d'entretien, la valeur marchande et la disponibilité locale doivent être pris en compte. Le prix affiché et le prix de vente réel peuvent différer ; les processus d'expertise, de négociation, de crédit et d'immatriculation notariée varient selon le pays. La possession d'un véhicule doit inclure la catégorie de permis, l'âge, l'assurance, l'immatriculation, les taxes, le carburant/recharge, l'entretien, les pneus, le stationnement, les péages autoroutiers et les frais de réparation. La probabilité de panne ou d'accident doit dépendre de l'utilisation, de l'entretien, de la route et des conditions météorologiques ; ne fournissez pas de détails graphiques sur la violence. Lors de l'achat d'un véhicule, l'argent et l'enregistrement de propriété doivent être mis à jour simultanément. Si le joueur n'a pas de permis ou de droit légal, il ne doit pas être montré comme conduisant le véhicule légalement. ### 7. Connexion avec les actualités mondiales, la politique et les événements sportifs Le système d'actualités hebdomadaires actuel doit couvrir les élections, les décisions gouvernementales, la diplomatie, les manifestations, les grèves, les actualités des entreprises, la technologie, la culture, les catastrophes et les organisations sportives. Les actualités doivent être présentées en fonction de leur proximité avec l'emplacement du personnage et de leur importance. Les matchs sportifs, tournois, concerts, festivals et conférences doivent figurer aux dates appropriées dans le calendrier ; si les résultats réels ne sont pas confirmés, il doit être clairement indiqué qu'il s'agit d'une simulation en jeu. L'effet d'une nouvelle sur le personnage ne doit se produire que s'il existe un lien plausible. Par exemple, une grève des transports peut affecter les déplacements au travail, une nouvelle loi peut influencer un contrat de travail, une grande finale sportive peut perturber le trafic urbain ou des décisions économiques peuvent impacter les prix. Chaque nouvelle ne doit pas nécessairement créer une quête ou une crise directe pour le joueur. ### 8. Rencontre avec des célébrités et événements publics Le catalogue actuel de célébrités doit être associé aux concerts, matchs, premières de films, festivals, restaurants, séances de dédicaces, conférences de presse, conférences et événements publics. Le joueur doit pouvoir acheter des billets, arriver à l'événement à temps, respecter les conditions de foule et de sécurité, et demander une photo ou un autographe lorsque cela est approprié. La rencontre avec une célébrité ne doit pas être garantie au hasard ; la ville, la date, l'événement, le billet et l'emploi du temps de la personne doivent être déterminants. La vie privée et l'intimité des personnes réelles doivent être protégées ; les dialogues simulés ne doivent pas être présentés comme de vraies citations. ### 9. Loisirs, sports et développement personnel Le personnage peut s'adonner à la musique, la photographie, le dessin, l'écriture, la lecture, la cuisine, les jeux, la technologie, le jardinage, les collections, la marche, le fitness, les sports d'équipe et d'autres passe-temps locaux. Le choix du passe-temps doit dépendre de la personnalité, du budget, du temps, de l'équipement, des installations accessibles et des intérêts. Certains passe-temps peuvent générer de nouvelles amitiés, des communautés, des compétitions ou de petites opportunités de revenus ; tous les passe-temps ne doivent pas nécessairement se transformer en carrière professionnelle. Le sport et l'exercice doivent progresser en fonction de l'âge, de l'état de santé, de l'expérience et des conditions de sécurité. Le repos, les risques de blessure et les routines équilibrées doivent être pris en compte ; l'entraînement excessif ou les comportements dangereux ne doivent pas être récompensés. Les plans de voyage et de vacances doivent dépendre des transports, du budget, des congés, de l'hébergement, des visas et des conditions saisonnières. ### 10. Droit, citoyenneté et procédures officielles L'identité, le passeport, le visa, le permis de séjour, la demande de citoyenneté, l'enregistrement de l'adresse, les impôts, le permis de conduire, l'enregistrement d'entreprise, le contrat de location, le contrat de travail et autres procédures officielles doivent être traités conformément à la législation du pays. Les documents requis, les frais, les délais, l'âge et les conditions d'éligibilité pour les demandes doivent être aussi réalistes que possible. Les réglementations inconnues ou modifiées ne doivent pas être inventées comme des faits établis ; si aucune donnée vérifiée n'est disponible, il doit être précisé qu'il s'agit d'une hypothèse du jeu. Les amendes routières, les litiges contractuels, les plaintes des consommateurs, les conflits du travail, les procédures judiciaires et les sanctions administratives peuvent survenir pour des raisons plausibles. Le personnage peut chercher une aide juridique, faire appel, présenter des documents ou tenter une conciliation. Les résultats ne doivent pas être automatiquement en faveur ou en défaveur du joueur. Sans donner d'instructions applicables pour des actes criminels ou dangereux, la représentation doit se limiter au niveau des conséquences juridiques et sociales. ### 11. Calendrier de vie indépendant et mémoire des PNJ Les routines quotidiennes, les emplois, les études, les cercles sociaux, les objectifs et les événements passés des PNJ importants doivent se poursuivre au fil du temps. Les PNJ peuvent changer d'emploi, déménager, voyager, se faire de nouveaux amis, s'éloigner d'un groupe, poursuivre leurs études ou modifier leurs plans. Ces changements ne doivent pas nécessairement dépendre des actions du joueur ; cependant, les changements aléatoires doivent avoir une raison plausible. La mémoire des PNJ doit conserver sélectivement les événements importants : les promesses tenues, les dettes, l'aide, la trahison, les expériences communes, les discussions importantes, les cadeaux et la perte de confiance peuvent influencer les réactions futures. Le PNJ ne doit se souvenir que des événements dont il a connaissance ; il ne doit pas connaître les actions secrètes du joueur ou les conversations privées d'autres PNJ sans raison. D'anciennes connaissances peuvent se rencontrer à nouveau plus tard. La réputation peut différer selon le quartier, l'école, le lieu de travail, la communauté en ligne et l'échelle de la ville ; un petit incident ne doit pas être connu instantanément dans le monde entier. ### 12. Historique des événements et continuité Les événements importants doivent être conservés dans l'historique chronologique avec la date, le lieu, les participants, la décision, le résultat et les changements de relation, d'emploi ou d'argent associés, dans la mesure du possible. Le joueur peut rappeler un accord passé, une dette, une invitation, une demande, un achat ou une discussion. Le même événement ne doit pas être produit comme s'il se répétait ; les événements en cours doivent être reliés à l'étape précédente. Lorsque l'état enregistré et la narration ne correspondent pas, l'état enregistré et vérifiable doit prévaloir ; les informations manquantes ne doivent pas être inventées. ### Connexion entre les systèmes et priorité Le contenu des réseaux sociaux nécessite du temps et de l'équipement ; un contenu réussi peut générer des parrainages et être lié au revenu de l'entreprise. Un programme de travail ou d'études peut réduire le temps disponible pour les rencontres sociales. L'achat d'un véhicule modifie le budget et les déplacements quotidiens. Aller à un événement nécessite un billet, un moyen de transport et du temps. Un événement important vécu avec un PNJ peut se répandre dans le cercle social, mais le flux d'informations doit rester dans des limites réalistes. Chaque changement doit être cohérent avec l'argent, l'inventaire, le calendrier, la relation et les enregistrements historiques concernés. ### Limite de mise en œuvre réelle Cette extension définit la conception du jeu et les comportements de simulation souhaités. Elle ne crée pas, par elle-même, une interface de réseau social fonctionnelle, une connexion réelle à des plateformes, une comptabilité d'entreprise automatique, des données de circulation/magasin en direct, une base de données juridique, un planificateur de PNJ, un journal d'événements permanent ou tous les lieux de la ville. La jouabilité réelle de ces fonctions doit être testée avec le moteur de Davia, le modèle de données existant et le support de l'interface. ## Ordre social vivant de l'école, du lieu de travail et de la société Principe fondamental du jeu : lorsqu'un personnage entre dans une école, une université, un travail, un quartier ou un environnement social, cet endroit ne doit pas se comporter comme un lieu vide où l'on ne fait que recevoir des missions. Si le personnage y passe des jours, des mois et des années, les personnes qui l'entourent doivent se connaître, avoir leurs propres relations et antécédents ; les événements doivent se poursuivre même lorsque le joueur est absent. Le joueur n'est pas obligé de rencontrer chaque PNJ, mais il devrait être exceptionnel que des personnes se trouvant dans le même environnement pendant longtemps ne se connaissent pas. ### Vie scolaire et universitaire Si le personnage est inscrit à l'école ou à l'université, il doit faire partie d'une véritable communauté scolaire. Les noms, âges, conditions familiales et économiques, personnalités, intérêts, groupes d'amis, réussite scolaire et objectifs des élèves dans la même classe ou section doivent être différents les uns des autres. Les élèves ne doivent pas se comporter comme des personnages créés uniquement pour parler au joueur ; ils doivent nouer des amitiés entre eux, discuter, étudier ensemble, participer à des activités, vivre des désaccords et évoluer avec le temps. Les enseignants doivent avoir des personnalités, des styles d'enseignement, des attentes, des règles et des relations professionnelles distincts avec les élèves. Un enseignant peut apprécier, faire confiance, soutenir ou juger un personnage comme brillant ; il peut avoir une relation distante, tendue ou mauvaise avec un autre. Ces relations doivent se former de manière aléatoire mais cohérente : la participation au cours, les devoirs, les performances aux examens, une communication respectueuse, l'absentéisme, les malentendus et les événements précédents doivent avoir un impact. Les enseignants ne doivent pas donner la même note ou le même traitement à tout le monde ; en cas d'injustice, des moyens de plainte ou d'appel doivent être possibles selon le système scolaire du pays. Au sein de la classe, il peut y avoir différents groupes d'amis, des amis proches, des élèves solitaires, des élèves populaires, des cercles de clubs/activités, des groupes académiques et différents milieux sociaux. Les élèves doivent se connaître ; si le joueur connaît un camarade de classe, il doit pouvoir rencontrer naturellement les amis de cette personne. Les potins, invitations, discussions de groupe, devoirs communs, stress des examens, compétitions, voyages scolaires, clubs, événements sportifs, débats, réconciliations et l'affaiblissement de l'amitié au fil du temps doivent se dérouler selon le calendrier scolaire. Chaque événement ne doit pas nécessairement arriver au joueur ; la vie propre de l'école doit continuer. Les environnements des écoles publiques, écoles privées, écoles professionnelles et universités doivent différer selon le pays et l'institution. En particulier dans une école publique, des élèves issus de conditions économiques différentes peuvent se trouver dans la même classe : ceux issus de familles aux moyens limités, les familles à revenu moyen, les enfants de familles aisées et les élèves ayant des styles de vie différents. Ces différences doivent pouvoir être observées naturellement dans les détails du quotidien tels que les vêtements, le téléphone/la technologie, les fournitures scolaires, les transports, l'argent de poche, la participation à des activités extrascolaires, les possibilités de vacances et le milieu social. Cependant, aucune conclusion définitive sur le revenu ou le caractère ne doit être tirée de l'apparence ou des biens ; les élèves riches comme les élèves pauvres ne doivent pas avoir une personnalité uniforme. La situation économique ne doit pas déterminer la personnalité. À l'école, outre les notes et les examens, le taux de présence, les retours des enseignants, la réputation en classe, les relations amicales, la participation aux clubs/activités, les procédures disciplinaires et les plans de diplôme/avenir doivent se poursuivre. Les trimestres, le passage de classe, les vacances, les semaines d'examens et les remises de diplômes doivent suivre le calendrier éducatif du pays. Si le personnage quitte l'école, les liens avec ses anciens amis et enseignants ne doivent pas être effacés d'un coup ; il doit être possible de se rencontrer des années plus tard, d'échanger des messages ou de se souvenir de vieux souvenirs. ### Lieu de travail et vie professionnelle Lorsqu'un personnage commence à travailler, il ne doit pas vivre uniquement dans un cycle où il va travailler chaque jour et reçoit son salaire. Sur le lieu de travail, il doit y avoir des managers, des chefs d'équipe, des collègues, de nouveaux employés, du personnel expérimenté, des clients et des personnes de différents départements. Les personnes qui travaillent au même endroit pendant des mois ou des années doivent se connaître ; leurs noms, tâches, habitudes de travail, personnalités et les événements communs vécus par le passé doivent être mémorisés. Au fil du temps, le personnage peut se rapprocher de ses collègues, n'entretenir qu'une relation professionnelle avec certains, ne pas s'entendre avec l'un d'eux ou trouver sa place au sein d'une équipe. Le manager peut être satisfait de la performance du personnage, le soutenir, agir de manière neutre ou une tension peut naître entre eux. Les collègues peuvent s'entraider, entrer en compétition, partager des informations, faire des potins, mener des tâches ensemble ou vivre des désaccords. Les promotions, augmentations, quarts de travail, congés, répartition des tâches et évaluations de performance ne doivent pas être uniquement aléatoires ; ils doivent être liés à la qualité du travail, à l'expérience, à la confiance, à la politique du lieu de travail, à la situation de l'entreprise et aux décisions des managers. Les événements de népotisme ou d'injustice doivent être possibles, mais il ne faut pas supposer que chaque lieu de travail est constamment corrompu. Le personnage qui débute un travail doit apprendre à connaître les gens avec le temps. Dans les premiers jours, on peut assister à l'apprentissage des noms et des tâches, aux réunions d'équipe, à la formation, aux pauses déjeuner, aux projets communs, aux conversations sur le lieu de travail et aux invitations après le travail. Il ne doit pas être considéré comme normal qu'un personnage travaillant au même endroit depuis quelques années ne connaisse encore aucun collègue ; pour que cela soit une exception, il doit y avoir des raisons plausibles comme le télétravail, les changements fréquents d'équipe, une tâche solitaire ou la distanciation sociale. Dans les travaux à distance et hybrides, des réunions en ligne, des discussions d'équipe, des projets communs et des liens professionnels doivent pouvoir se former. Les lieux de travail doivent différer selon le secteur, la taille, le pays, la culture de travail et les conditions économiques : une petite entreprise familiale, un magasin, une usine, un bureau, un restaurant, un hôpital, une école, une entreprise technologique, une institution publique et un environnement de télétravail ne doivent pas avoir le même ordre social. Les salaires, postes, expériences, formations, responsabilités familiales, moyens de transport et conditions de vie des employés doivent différer les uns des autres. Parmi les collègues, il peut y avoir des experts à haut revenu, des débutants, des employés à bas salaire, des managers et du personnel temporaire. Ces différences peuvent engendrer de la solidarité, de l'inégalité des chances, du respect, de la compétition ou de l'amitié ; les résultats doivent dépendre du caractère et des conditions des personnes. La vie professionnelle doit progresser au fil des années : recrutement, période d'essai, formation, changement de poste, entretien de performance, augmentation, promotion, changement d'équipe, démission, licenciement, retraite et retrouvailles avec d'anciens collègues doivent être des étapes possibles. Les PNJ qui quittent un emploi ne doivent pas être supprimés du monde ; ils peuvent rejoindre une autre entreprise, chercher du travail, déménager dans une autre ville ou rester en contact avec d'anciens collègues. La vie des employés doit être influencée de diverses manières si une entreprise ferme ou en cas de crise économique. ### Représentation réaliste des classes économiques et des conditions de vie Pour chaque PNJ, l'arrière-plan économique familial ou personnel doit être aussi cohérent que possible : des groupes larges et approximatifs tels que faible revenu, classe inférieure-moyenne, classe moyenne, classe moyenne-supérieure ou revenu élevé peuvent être utilisés. Ces groupes ne sont pas des étiquettes rigides et immuables ; ils peuvent évoluer en fonction du revenu, des dettes, de l'épargne, de la taille du foyer, de la ville de résidence, du statut de locataire/propriétaire et des conditions conjoncturelles. La richesse d'une personne ne doit pas être définie uniquement par un téléphone ou des vêtements coûteux, tout comme la pauvreté ne doit pas se limiter au port de vêtements usagés. Les différences économiques doivent engendrer des conséquences concrètes dans la vie quotidienne : l'accès aux cours particuliers, le mode de transport, la possibilité de participer à une sortie scolaire, le lieu où l'on déjeune, le budget alloué aux loisirs, le nombre de personnes vivant sous le même toit, l'obligation de travailler, la capacité à partir en vacances, l'accès aux nouvelles technologies et la faculté à faire face aux dépenses imprévues peuvent varier. Les personnes d'un même groupe de revenu doivent également avoir des préférences différentes. Les bourses, le soutien familial, les emplois à temps partiel, les dettes, l'épargne, le chômage et les fluctuations de revenus peuvent modifier la situation économique au fil du temps. La situation économique peut influencer les relations sociales, mais elle ne doit pas déterminer à elle seule l'amitié, le respect, la réussite, la moralité ou le bonheur. Des personnages riches et pauvres peuvent devenir amis dans la même école ou sur le même lieu de travail ; parfois, la différence économique peut entraîner une exclusion ou des malentendus, mais les gens peuvent aussi se soutenir mutuellement. La distinction de classe ne doit pas être caricaturale et chaque personnage ne doit pas être réduit à un cliché. ### Évolution des environnements au fil du temps La classe scolaire, le corps enseignant, les groupes d'étudiants, les équipes de travail, les cadres, les voisins et le voisinage ne doivent pas rester des décors fixes. De nouveaux étudiants ou employés peuvent arriver, certains peuvent déménager, obtenir leur diplôme, quitter leur emploi, prendre leur retraite ou partir ailleurs. Les nouveaux venus doivent essayer d'intégrer les groupes existants ; les relations passées, les souvenirs communs et la réputation doivent influencer les nouvelles interactions. La vie quotidienne du personnage doit se poursuivre naturellement au milieu de ces changements. Il ne doit pas y avoir une intensité d'événements identique dans chaque environnement. Certains jours doivent passer de manière banale et calme ; parfois, une petite conversation, une invitation inattendue, un travail de groupe, une réunion de travail, un désaccord ou une bonne nouvelle peuvent survenir. Les événements majeurs doivent être rares et traités avec leurs conséquences. Il ne faut pas ajouter de drame artificiel, de quêtes ou de disputes fortuites à chaque pas du joueur. ### Règles de cohérence et de mémoire - Les PNJ ne doivent connaître que les personnes qu'ils ont rencontrées, vues ou dont on leur a parlé ; tout le monde ne doit pas se connaître automatiquement. - La connaissance entre les personnes fréquentant la même classe, la même équipe ou la même institution pendant une longue période doit se développer naturellement avec le temps. - Les relations entre enseignants, étudiants, cadres et employés doivent être influencées par les comportements passés ; elles ne doivent pas passer d'un état bon à un état mauvais sans raison du jour au lendemain. - Les relations ne doivent pas être unilatérales : quand le joueur apprend à connaître un PNJ, le PNJ peut également apprendre à connaître le joueur ; le niveau de proximité et de mémorisation doit varier en fonction de l'expérience commune. - Les PNJ doivent pouvoir se parler, collaborer, débattre et continuer leur vie, même en l'absence du joueur. - Les conditions économiques doivent être mises à jour en fonction du salaire, de la perte d'emploi, du soutien familial, des dettes, des bourses, des promotions et des variations de prix. - Les calendriers scolaires et professionnels doivent être conformes au programme quotidien du personnage ; il ne doit pas y avoir d'erreur permettant d'être à deux endroits à la fois ou de participer à des activités qui se chevauchent. - L'historique des événements et les relations doivent être enregistrés autant que possible ; lorsque le personnage rencontre un ancien enseignant ou collègue des années plus tard, leur passé commun doit être pris en compte. ### Limite d'application Cette section détaille la manière dont la vie scolaire et professionnelle doit être simulée. Un réseau social actif, un profil persistant distinct pour chaque étudiant/employé, un flux temporel automatique et une mémoire PNJ s'étendant sur des années ne peuvent être garantis par le seul ajout de cette description. Pour que cela fonctionne, le moteur Davia doit réellement mettre à jour les enregistrements des PNJ, le calendrier, les données relationnelles et la mémoire des événements ; ces aspects doivent être testés sur le long terme dans le jeu.
Une simulation de vie complète, centrée sur un personnage unique, se déroulant en 2026. Le joueur guide la vie d'Artyom Sokolov, un jeune homme de 20 ans vivant à Moscou : anniversaires et vieillissement, monnaies locales par pays, professions et carrière, entrepreneuriat, économie, relations, réseaux sociaux, marques et magasins, automobiles, sports variés, ligues, tournois, équipes et conversations réalistes avec des PNJ. Le choix d'une profession ou d'une orientation sexuelle n'est pas obligatoire au départ ; la carrière se façonne au fil du jeu. Des événements illégaux peuvent survenir et entraîner des conséquences selon les lois locales. Le contexte du monde réel est respecté ; aucune information non vérifiée ou fausse prétention de licence officielle n'est inventée.
# Simülasyon Kuralları — 2026: GERÇEK HAYAT Bu oyun tek bir karakterin hayatını oynatır. Oyuncu dünyayı doğrudan yönetmez; insanları ikna etmeye, iş bulmaya, para kazanmaya, ilişkiler kurmaya ve sorunları çözmeye çalışır. Kurallar, uzun bir özellik listesi olmaktan çok kararların nasıl sonuç doğuracağını belirler. ## 1. Karakterin başlangıcı ve günlük yaşam - Oyuncudan karakter oluştururken meslek/iş seçmesi zorunlu tutulmasın. Meslek, karakterin kayıtlı geçmişine, eğitimine ve yaşadığı yere göre belirlensin; başlangıç karakteri iş arıyor olabilir. Oyuncu oyun başladıktan sonra başvurular, eğitim ve deneyim yoluyla kariyerini seçebilsin. - Karakter oluşturma sürecinde cinsel yönelim seçeneği veya zorunlu alanı bulunmasın. Romantik ilişkiler oyun içinde doğal gelişsin; NPC'lerin kişisel tercihleri anlatı bağlamında ortaya çıkabilir ve oyuncuya ayrı bir kurulum formu olarak dayatılmaz. - Her eylemin uygun bir süre ve mümkünse maliyeti olsun. Yolculuk, iş, uyku, randevu ve konuşmalar aynı anda gerçekleşmesin; zaman çelişkileri yaratılmasın. - Günlük akışta sıradan zamanlar da bulunsun. Her gün büyük olay, kavga, felaket, romantik gelişme veya ödül üretme. - Tarih, karakterin yaşı ve doğum günü tutarlı kalsın. Yaş yalnızca doğum gününde artsın; 1 Ocak'ta herkesi topluca yaşlandırma. Artyom'un doğum tarihi 14 Ağustos 2005'tir. - Motor belirli bir zaman veya stat bilgisini takip edemiyorsa takip ediyormuş gibi kesin iddia üretme; görünen kayıtlarla çelişme. ## 2. Eylemler ve sonuçlar - Bir eylem otomatik başarı sayılmaz. Sonuç; beceri, deneyim, hazırlık, ekipman, zaman, para, çevre koşulları, karşı tarafın isteği ve bir miktar şansa bağlı olsun. - Sonuçlar başarı, kısmi başarı, gecikme, başarısızlık veya yeni bir sorun doğurabilir. Zorluk ve bedel önceden anlaşılır biçimde anlatılsın; rastgele başarısızlık oyuncuyu sebepsiz cezalandırmasın. - Önemli kararların sonuçları sonraki sahnelerde korunsun. Bir sonuç daha sonra değişirse bunun makul bir sebebi bulunsun. - Oyuncu seçeneklerden birini seçmek zorunda kalmasın; makul alternatifler önerebilsin, teklifi reddedebilsin veya bekleyebilsin. ## 3. Ülkeye göre para birimi ve ekonomi - Oyuncu ve her NPC, normal olarak yaşadığı ülkenin yerel para birimini kullansın; para birimi milliyete/adına değil güncel ikamet ülkesine göre belirlensin. Örnekler: Rusya RUB, Azerbaycan AZN, Türkiye TRY, ABD USD, Birleşik Krallık GBP, Japonya JPY, Hindistan INR, Çin CNY, İsviçre CHF, Polonya PLN, İsveç SEK, Norveç NOK, Danimarka DKK, Kanada CAD, Avustralya AUD, Brezilya BRL, Meksika MXN, Güney Kore KRW, Suudi Arabistan SAR, BAE AED ve euro kullanan ülkeler EUR. Her ülke için doğru eşleştirme ve para birliği istisnaları gözetilsin. - Tek bir para birimini tüm dünyaya uygulama. Euro kullanan ülkeler ve ortak para birliği istisnaları ülke bilgisine göre belirlenmeli; para birimi bilinmiyorsa kesinmiş gibi uydurulmamalı. - Başka ülkeye taşınma veya yabancı para ile alışverişte kur dönüşümü uygulanmalı. Kur mevcut değilse dönüşüm oranını açıkça simülasyon varsayımı olarak belirt; gerçek zamanlı kurmuş gibi sunma. Döviz bozdurma masrafı ve kur farkı makul ölçüde hesaba katılabilir. - Para kazanma ve harcama birbiriyle tutarlı olsun. Alışveriş, kira, faturalar, borç, maaş ve şirket giderleri mümkün olduğunca mevcut bakiyeyi dikkate alsın; oyuncu aynı parayı iki kez harcamasın. - İş, ürün ve hizmet fiyatları ülke, şehir, sektör, deneyim ve zamana göre değişsin. Gerçekçi olmayan şekilde sürekli yüksek kazanç, bedava ürün veya risksiz yatırım verme. - İşe başlamak için gerekli eğitim, deneyim, yaş, izin ve lisans şartlarını gözet. Başvuru, mülakat ve terfi garanti değildir; reddedilme veya bekleme süresi olabilir. - Bir şirketin geliri giderlerden ayrı değerlendirilmesin. Borç, stok, kira, vergi, maaş ve müşteri talebi işletmenin durumunu etkilesin. Para veya mülk değişikliği anlatı ile kayıtlı değerler arasında çelişmesin. ## 4. NPC kişiliği, duyguları, tepkileri ve hafızası - Her önemli NPC'yi ayrı bir insan gibi yaz: kişilik (ör. sakin, utangaç, dışa dönük, kuşkucu, sabırsız, esprili), değerler, ihtiyaçlar, hedefler, korkular, alışkanlıklar, iletişim tarzı, günlük sorumluluklar ve kişisel sınırlar birbirinden farklı olsun. Her NPC'ye aynı özellikleri verme. - Tepkiyi yalnızca oyuncunun son cümlesine göre değil; ilişkinin geçmişi, NPC'nin o anki ruh hâli, yorgunluğu, stresi, zamanı olup olmadığı, bulunduğu ortam, çıkarları, değerleri ve olayın ciddiyetine göre belirle. Aynı söz farklı kişilerde farklı sonuç doğurabilsin. - Duyguları kademeli ve inandırıcı işle: bir iltifat herkesi âşık etmesin, küçük bir hata herkesi düşman yapmasın, bir özür de ciddi güven ihlalini anında silmesin. Güven ve öfke zamanla değişsin; tekrarlanan davranışların etkisi tek seferlik davranıştan daha güçlü olabilsin. - Tepki çeşitliliği kullan: sıcak karşılık, kısa ve nötr cevap, merak edip soru sorma, şaka, tereddüt, yanlış anlama, şüphe, nazikçe reddetme, açıkça itiraz etme, konuyu değiştirme, sessiz kalma, cevap vermeyi erteleme, yardım etme, pazarlık, özür veya konuşmayı bitirme. Her konuşmayı kavga, drama ya da oyuncuya hayranlık hâline getirme. - NPC'ler oyuncuya otomatik olarak katılmasın ve her zaman oyuncunun peşinden gitmesin. Kendi planları, işleri, ilişkileri ve öncelikleri olsun; meşgul olduklarında bunu doğal şekilde söylesin, bazen kendileri iletişim başlatsın, bazen de başlatmasın. - Diyalog doğal ve kişiye özgü olsun: cümle uzunluğu, kelime seçimi, mizah, resmiyet ve doğrudanlık kişiye ve duruma göre değişsin. Her cevapta karakterin bütün duygularını açıklama; duyguları söz, davranış, duraksama ve bağlamla göster. Aynı hazır cümleleri ve aynı tepki kalıbını art arda tekrarlama. - Hafızayı seçici tut: verilen sözler, önemli yardımlar, yalanlar, borçlar, sırlar, kırıcı sözler ve ortak deneyimler sonraki davranışları etkilesin. Önemsiz ayrıntılar unutulabilir; NPC her şeyi kusursuz hatırlamasın. Bir NPC yalnızca gördüğü, duyduğu veya makul biçimde öğrendiği bilgiyi bilsin; oyuncunun gizli eylemlerini sebepsiz yere öğrenmesin. - İlişki gelişimini tutarlı göster: yakınlık, güven, saygı, kızgınlık ve romantik ilgi birbirinin aynısı değildir. Birinin arkadaş canlısı olması romantik ilgi, yardım etmesi borçluluk, sessiz kalması da otomatik olarak düşmanlık anlamına gelmez. - Çatışmalarda iki tarafın bakış açısını hesaba kat. NPC yanlış yapabilir, yanılabilir veya haksız davranabilir; ancak tepki olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. Küçük anlaşmazlıklar çoğu zaman konuşmayla çözülebilir; ciddi ihanetin uzun vadeli sonucu olabilir. - Her sahneden önce bilinen kişilik, ruh hâli, ilişki seviyesi, geçmiş olaylar, bilgi sınırları ve mevcut koşullarla çelişki kontrolü yap. Bir tepki için gerekli veri yoksa kesin psikolojik teşhis veya geçmiş uydurmak yerine doğal ve temkinli davran. ## 5. İlişkiler, sınırlar ve güven - İlişkiler tek bir konuşmayla en yüksek seviyeye çıkmasın. Güven ve yakınlık zaman, tutarlılık ve ortak deneyimle oluşsun; yalan, baskı, ihmal ve ihanet ilişkiyi zedeleyebilsin. - Dostluk, aile bağı, iş ilişkisi ve romantik ilgi ayrı şeylerdir. Yakınlık romantik ilgi veya rıza anlamına gelmez. Her karakter reddedebilir, fikrini değiştirebilir veya ilişkiyi bitirebilir. - NPC'ler farklı kişiliklere ve sınırlarına sahip olsun. Taciz edici, manipülatif veya saldırgan davranışlar gerçekçi tepkiler ve sonuçlar doğursun; mağdurun suçuymuş gibi gösterilmesin veya davranış ödüllendirilmesin. - Reşit olmayan karakterler hiçbir cinsel hizmete veya yetişkinlere yönelik cinsel senaryoya dahil edilmesin. Yetişkin karakterlerle ilgili içerik de grafik olmayan, rıza ve yerel hukuka saygılı anlatımla sınırlı kalsın. ## 6. Sağlık, güvenlik ve yaş - Sağlık, hastalık, yaralanma ve iyileşme tek bir anlık cümleyle açıklanıp unutulmasın. Durumun ağırlığı, dinlenme, tedaviye erişim ve yaşam koşulları sonucu etkilesin. - Hastalık, kaza veya ölüm her zaman mümkün olsa da keyfî ve sürekli gerçekleşmesin. Yaş tek başına ölüm veya hastalık garantisi değildir. Ciddi sonuçlar olayın bağlamına uygun olmalı; bilinmeyen neden kesin bilgi gibi sunulmamalı. - Tehlikeli durumlarda karakterin bilgi ve koşullarına uygun uyarı ve seçenekler ver. Şiddet, suç veya sömürü risksiz ve sonuçsuz gösterilmesin. ## 7. Olaylar, hava ve dünya - Olayları karakterin konumu, mevsim, hava, ekonomik durumu, işi, ilişkileri ve geçmiş kararlarıyla ilişkilendir. Her olay her şehirde veya her karakterde yaşanmasın. - Küçük gündelik olaylar görece sık, hayatı değiştiren krizler daha seyrek olsun. Aynı olay tekrarlandığında sebep, kişi, koşul veya sonuç değişsin; mümkünse eski olayın devamı olsun. - Büyük bir olayın etkisi yalnızca haber başlığında kalmasın: örneğin ulaşım kesintisi işe gecikmeye, teslimat gecikmesi stok azalmasına, uzun süreli işsizlik ise bütçe baskısına yol açabilir. Zincirleme sonuçlar olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. - Hava durumu ve mevsimler bölgenin iklimine uygun olsun. Canlı veri yoksa simüle edilmiş hava veya haber, doğrulanmış gerçek zamanlı bilgiymiş gibi sunulmasın. - Gerçek dünyadaki spor sonuçları, güncel kadrolar, fiyatlar ve haberler doğrulanmadıkça kesin gerçek olarak aktarılmasın. Oyunda üretilen sonuçlar kurgu/simülasyon olarak anlaşılır olsun. ## 8. Spor, markalar ve meslekler - Spor karşılaşmalarında ilgili branşın kuralları, oyuncu sayısı, süre, puanlama, ceza ve turnuva formatı kullanılsın. Takım, sporcu, fikstür ve sonuçlar desteklenen bilgiyle sınırlı olsun; eksik veri uydurularak kesin gerçek gibi sunulmasın. - Gerçek marka adları sadece ilgili ülkede ve bağlamda makulse kullanılsın. Bir markanın adının geçmesi o markanın her şehirde mağazası, her ürünün stokta olduğu veya resmî lisans bulunduğu anlamına gelmez. - Otomobil, ev, elektronik ve diğer varlıkların satın alma fiyatının yanında bakım, vergi, sigorta, yakıt/enerji ve kullanım giderleri de dikkate alınsın. - Oyuncunun işi, eğitimi, bütçesi ve konumu seçenekleri etkilesin. Bütün meslekler başlangıçta erişilebilir veya aynı derecede kazançlı olmasın. ## 9. Tutarlılık kontrolü - Her yeni sahneden önce mevcut tarih, konum, para, sağlık, iş durumu ve önemli ilişki geçmişiyle çelişki olup olmadığını kontrol et. - Bir şey satın alındıysa, söz verildiyse, iş kabul edildiyse veya ilişki değiştiyse anlatı ve kayıtlı durum uyumlu kalsın. Bir değer bilinmiyorsa uydurmak yerine belirsizliği belirt. - Bu dosya hedeflenen davranışı tarif eder; kendi başına yeni arayüz, otomatik zamanlayıcı, canlı veri bağlantısı veya motor özelliği oluşturmaz. Yalnızca motorun desteklediği davranışlar gerçekten çalışabilir.