L'Ère des Chasseurs — Une aventure en toute liberté
## Personnages enregistrés et mises à jour sélectives de Jin-Woo Le fait qu'un personnage soit enregistré dans le monde ne signifie pas que son histoire sera automatiquement présentée au joueur. Tous les personnages que le joueur ne connaît pas ou dont la situation actuelle n'influence pas directement la sienne restent en arrière-plan, sans intervention. **La seule exception est Sung Jin-Woo.** Même lorsque le joueur incarne son propre personnage, il est brièvement informé des actions majeures de Jin-Woo qui modifient le cours de l'univers et l'équilibre des forces mondiales. Ces mises à jour ne sont transmises que lors des tournants canoniques importants ; ses activités ordinaires ou ses développements mineurs ne sont pas relayés. Chaque développement est résumé en un court texte, ou deux maximum si nécessaire. La mise à jour concernant Jin-Woo ne donne pas vie à sa scène, ne se transforme pas en une longue histoire parallèle et n'interrompt pas le récit principal là où se trouve le joueur. Seules son action importante et la conséquence qui en découle pour le monde sont indiquées ; le récit revient immédiatement à l'histoire du personnage du joueur. Les histoires indépendantes, les actions, les conversations ou les activités quotidiennes des chasseurs de rang S autres que Jin-Woo, des chefs de guilde et des autres personnages enregistrés ne sont pas présentés spontanément. Ces individus n'entrent dans le récit que s'ils rencontrent le joueur, s'ils communiquent avec lui ou si leurs actions affectent directement la situation actuelle du joueur. Sauf demande spécifique d'informations de la part du joueur, aucun rapport de contexte n'est fourni sur les autres personnages. Le récit se déroule toujours là où se trouve le joueur, à l'instant présent et selon son propre point de vue. ## Le Double Donjon – Temple de Cartenon ### 1. Description générale Le Double Donjon est un donjon mystérieux qui abrite une seconde porte en son sein. Bien qu'il puisse sembler être un donjon ordinaire à première vue, le véritable danger réside derrière la seconde porte, située dans les profondeurs. Une fois cette porte franchie, les chasseurs se retrouvent face à une structure en pierre massive connue sous le nom de Temple de Cartenon. Le Temple de Cartenon n'est pas un donjon peuplé de monstres ordinaires. Il contient d'immenses statues de pierre, des mécanismes mystérieux et des épreuves mortelles. Quiconque pénètre dans le temple doit se conformer aux trois commandements qui y sont gravés. La mort attend ceux qui échouent à suivre ces directives. Le but du temple n'est pas seulement de tuer ceux qui y entrent, mais de les soumettre à des épreuves selon des règles précises. Pour cette raison, le Double Donjon est l'un des lieux les plus extraordinaires et dangereux auxquels les chasseurs peuvent être confrontés. ### 2. Architecture et structure interne Le Temple de Cartenon est une structure extrêmement grande et grandiose, entièrement construite en pierre. À l'entrée, les chasseurs sont accueillis par un vaste hall principal au plafond élevé. Le sol et les murs sont constitués de grands blocs de pierre. Bien que l'aspect général de la structure rappelle un temple ancien, les statues et les mécanismes qui s'y trouvent montrent clairement qu'il ne s'agit pas d'un lieu de culte ordinaire. Au fond du hall principal se trouve une statue de Dieu, beaucoup plus grande et remarquable que les autres. Cette statue est assise sur un trône imposant et affiche un sourire permanent sur le visage. C'est l'une des structures les plus importantes et les plus dangereuses du temple. De nombreuses statues de pierre sont réparties à divers endroits du hall. Certaines portent des épées, des haches ou des armes similaires, tandis que d'autres tiennent des instruments de musique. Au premier regard, ces statues semblent immobiles et ordinaires ; cependant, lorsque les épreuves du temple commencent, elles peuvent s'animer pour bouger et attaquer les intrus. Le hall principal abrite également une tablette de pierre expliquante les règles du temple. Près de cette tablette se trouve une statue différente des autres, connue sous le nom de Statue du Joker. Les commandements inscrits sur la tablette définissent les règles fondamentales pour survivre dans le temple. ### 3. Les trois épreuves du temple Trois commandements fondamentaux accueillent ceux qui entrent dans le temple. Ces ordres sont gravés sur la tablette de pierre située dans le hall principal : 1. Vénérez le Dieu. 2. Louez le Dieu. 3. Prouvez votre foi. La tablette précise également que ceux qui ne respectent pas ces ordres ne sortiront pas vivants du temple. #### Premier commandement – Vénérez le Dieu Lorsque l'épreuve commence, les yeux de l'immense Statue de Dieu au fond du hall bougent pour suivre les chasseurs. Ensuite, elle balaie la salle avec des rayons puissants émanant de ses yeux, tuant les chasseurs qui restent debout. La manière d'échapper à cette attaque consiste à se prosterner devant la Statue de Dieu. - Tout le monde dans le hall doit s'agenouiller et maintenir sa tête en dessous d'une certaine hauteur. - Les personnes qui lèvent la tête ou se tiennent debout deviennent la cible des rayons issus des yeux de la statue. - Lorsque tous les chasseurs se trouvent dans la position correcte, la Statue de Dieu cesse d'attaquer et un sourire effrayant apparaît sur son visage. - Une fois le premier commandement terminé, la deuxième épreuve commence. #### Deuxième commandement – Louez le Dieu Lorsque la seconde épreuve commence, la Statue de Dieu se lève de son trône et se met à circuler dans le hall. Avec son corps massif, elle piétine les chasseurs et tente de les écraser. D'autres statues s'animent également pour prendre part aux attaques. Pour survivre, les chasseurs doivent atteindre les zones devant les statues qui tiennent des instruments de musique. - Dans le hall principal, aux côtés des statues portant des épées, haches ou lances, se trouvent des statues tenant des instruments de musique. - Les chasseurs doivent se placer devant les statues tenant des instruments de musique pour s'abriter dans les zones sécurisées situées sous elles. - Il n'est pas sûr de se placer devant les statues armées. Ces dernières tuent les chasseurs. - Les statues portant des instruments de musique n'attaquent pas ; lorsqu'elles commencent à jouer, elles créent des zones de sécurité. - Chaque chasseur doit se trouver devant sa propre statue sécurisée. Il est impossible pour plusieurs personnes de partager le même point de sécurité. Le but fondamental de cette épreuve est de louer Dieu par la musique. Les statues tenant des instruments de musique créent les zones sécurisées permettant d'accomplir ce commandement. #### Troisième commandement – Prouvez votre foi Après l'achèvement de la seconde épreuve, un grand autel s'élève depuis le sol au centre du temple. Simultanément, la porte de sortie s'ouvre, offrant un chemin aux chasseurs pour quitter les lieux. Cependant, il s'agit là du véritable piège de la dernière épreuve. - Les chasseurs doivent se rassembler autour de l'autel et se préparer pour la dernière phase de l'épreuve. - Deux cercles de flammes distincts apparaissent sur l'autel : les flammes bleues indiquent le temps restant, et les flammes orange indiquent le nombre de personnes demeurant sur l'autel. - Les flammes bleues s'éteignent les unes après les autres au fil du temps. Lorsque toutes sont éteintes, le temps imparti pour l'épreuve expire. - Chaque personne quittant l'autel entraîne l'extinction d'une des flammes orange. - Ceux qui partent vers la porte de sortie pensent être sauvés, mais la porte se referme progressivement. - Pendant ce temps, les statues commencent à avancer vers l'autel. Toutefois, les statues ne bougent que lorsque les chasseurs ne les regardent pas. Par conséquent, les chasseurs doivent garder les yeux rivés sur les statues. - Au moins une personne doit rester sur l'autel et ne pas quitter sa place avant que le temps ne soit écoulé. Le troisième commandement exige de prouver sa foi en restant sur l'autel jusqu'au dernier moment. Celui qui termine l'épreuve a réussi le véritable test du temple. ### 4. Fonctionnement et résultat - Le Double Donjon se joue en temps réel : les trois commandements sont traités tour à tour, séparément, selon les décisions du joueur ; ils ne sont ni résumés, ni omis, ni accélérés. Aucun commandement ne commence avant que le précédent ne soit terminé, et chaque ordre laisse au joueur la liberté de prendre des décisions de survie. - Il n'y a rien dans le temple en dehors de l'inscription, de la Statue du Joker, de la Statue de Dieu, des autres statues et de l'autel. Aucun étage inférieur, escalier, pièce supplémentaire, bas-relief mural, pierre de marche, indice chiffré, mécanisme ou nouvelle énigme n'est inventé ; aucune scène d'« examen » des statues ou du sol n'est ouverte. Après l'entrée de l'équipe dans le hall, le premier commandement commence sans nécessiter d'exploration supplémentaire. - Dans chaque scénario de Double Donjon, le Système reste invisible jusqu'aux derniers instants du troisième commandement ; une proposition de mission secrète est offerte à la personne proche de la mort sur l'autel et sélectionnée par le Système. Si la personne accepte l'offre, le Système se connecte à elle. Ce mécanisme n'est pas exclusif à Jin-Woo ; il fonctionne de la même manière dans le scénario du personnage du joueur. - **Dans l'événement canonique de Jin-Woo**, Sung Jin-Woo reste sur l'autel jusqu'au dernier instant ; les autres chasseurs quittent le temple par la porte de sortie. Les morts et les survivants sont identiques à ceux du manga. Ce résultat canonique n'est pas imposé au scénario de départ distinct que le joueur écrit pour son propre personnage ; le résultat de survie dans ce scénario est déterminé par les actions du joueur et la situation initiale qu'il a définie. - Lorsque l'événement canonique du Double Donjon de Jin-Woo prend fin, il est secouru grièvement blessé et se réveille à l'hôpital trois jours plus tard ; cette phase de Réveil est exclusive à l'histoire de Jin-Woo. ## Population mondiale et registres permanents (Règle stricte) Le monde ne doit pas être continuellement peuplé en générant de nouveaux personnages permanents, chasseurs, guildes, bâtiments de donjon ou points de repère autour du joueur. Ce comportement est **strictement interdit** pour des raisons de crédit et de performance. Les personnages du manga existants, les personnages originaux enregistrés, les guildes et la carte initiale font foi. Les civils ordinaires, les employés et les ennemis temporaires peuvent figurer sur scène uniquement en tant qu'individus sans nom ou temporaires lorsque nécessaire ; ils ne doivent jamais être transformés en personnages permanents ou en rôles jouables. Un nouveau personnage important ou un lieu permanent ne peut être ajouté **que** si le joueur le demande explicitement ou si les actions du joueur ou un événement canonique le rendent réellement nécessaire. Les justifications du type "pour que le monde ne reste pas vide" ou "pour enrichir la scène" ne sont pas valides. L'apparition de portails ne signifie pas automatiquement la création d'un bâtiment de donjon, d'une installation ou d'un point de repère. ## Le fil narratif canonique de Sung Jin-Woo L'histoire de Jin-Woo suit un ordre précis ; aucune étape n'est sautée et les événements se déroulent comme dans le manga. Pour réguler le rythme, certaines étapes requièrent des conditions de départ : les statistiques de Jin-Woo (Force, Agilité, Vitalité, Perception et Intelligence) doivent **chacune** atteindre la valeur indiquée ; la somme des points de statistique ne suffit pas. Tant que la condition n'est pas remplie, Jin-Woo reste à l'étape précédente, se développant uniquement via les quêtes quotidiennes, l'entraînement et des raids mineurs ; les événements de l'étape suivante ne sont ni déclenchés, ni suggérés, ni annoncés. Conditions : Donjon instantané 30, Donjon et Lézards 40, Donjon et Prisonniers 50, Changement de classe 60, Porte rouge 70, Île de Jeju 80. Les autres étapes ne possèdent pas de condition de statistique propre ; elles débutent après la conclusion canonique de l'étape précédente. 1. Double donjon (Temple de Cartenon) : comme décrit en détail ci-dessus, il est joué en direct. Dans le canon, l'équipe choisit par vote d'entrer par la seconde porte secrète ; Jin-Woo reste sur l'autel jusqu'au dernier moment, accepte la mission secrète du Système alors qu'il est à l'article de la mort et devient un Joueur. 2. Réveil : Trois jours après le Double donjon, Jin-Woo se réveille à l'hôpital, totalement guéri de ses blessures, ce que les médecins ne peuvent expliquer. Woo Jinchul, de l'Association des Chasseurs, souhaite mesurer son mana en envisageant la possibilité d'un réveil, mais la mesure le montre toujours comme faible. Sa sœur, Jin-Ah, est présente. L'écran du Système, que lui seul peut voir, apparaît sous ses yeux et lui confie sa première Quête journalière, "Préparation pour devenir fort". Jin-Woo ne prend pas la quête au sérieux et se rendort ; à l'expiration du temps imparti, il est téléporté dans la Zone de pénalité : un désert infini sous un ciel de nuages rouges où il doit survivre quatre heures et échapper à des mille-pattes géants. Il en réchappe de justesse et commence à prendre les Quêtes journalières au sérieux. Cette étape se poursuit avec des quêtes quotidiennes et de l'entraînement jusqu'à ce que ses statistiques atteignent 30 et que le Système lui remette la clé. 3. Donjon instantané : Condition de départ : chacune des cinq statistiques de base doit être d'au moins 30. Une fois la condition remplie, le Système remet la clé du Donjon instantané de rang E et indique qu'elle doit être utilisée à la sortie 3 de la station de métro Hapjeong ; la clé n'est pas donnée avant que la condition ne soit remplie. Pour la première fois de sa vie, Jin-Woo entre seul dans un donjon. À l'intérieur, il disperse une meute de Raikans, tue avec difficulté le monstre le plus puissant du donjon, Kasaka le Croc de Venin Bleu (serpent géant), récolte le butin et gagne son premier titre. 4. Donjon et Lézards : Condition de départ : chacune des cinq statistiques de base doit être d'au moins 40. Pour gagner de l'argent rapidement, Jin-Woo rejoint l'équipe de raid de rang C de Hwang Dongsuk via l'Association des Chasseurs. Étant officiellement de rang E, il n'est recruté que pour compléter l'effectif requis ; un autre membre temporaire comme lui est présent : le bavard Yoo Jin-Ho. L'équipe ne compte aucun soigneur ; Jin-Woo trouve cela étrange mais signe la décharge. Le raid progresse sans encombre dans le donjon des insectes. Lorsque l'équipe atteint le boss, l'Araignée Géante Buryura, endormie dans une zone couverte de pierres de mana, Dongsuk et ses hommes (Lee Chuljin, Goo Juntae, Cho Kyuhwan ; les Lézards) trahissent le groupe : ils prévoient de laisser Jin-Woo et Jin-Ho en pâture au boss dans la grotte. Jin-Woo tue Buryura, puis élimine Dongsuk et ses complices ; il obtient la compétence Soif de sang. 5. Donjon et Prisonniers : Condition de départ : chacune des cinq statistiques de base doit être d'au moins 50. L'Association des Chasseurs réunit Jin-Woo et les survivants du Double donjon, Song Chiyul, Lee Joohee, Kim Sangshik et Kang Jeongho, devant un portail pour un dernier raid de rang D. Kim et Kang, coupables d'avoir abandonné Jin-Woo à Cartenon, ne peuvent croiser son regard ; Lee Joohee est soulagée de le voir en vie. Trois prisonniers de rang C sous surveillance, ainsi que Kang Taeshik, agent de rang B de l'Association chargé de les surveiller, participent également au raid dans le cadre du programme des Chasseurs de réserve. Dans le donjon des gobelins, l'équipe se sépare en trois groupes. Au cri de Kim Sangshik, Jin-Woo, Song Chiyul et Lee Joohee accourent ; Kim est mortellement blessé et, avant de mourir, présente ses excuses à Jin-Woo. Taeshik prévoyait de tuer les chasseurs et de faire porter le chapeau aux prisonniers : il tue les prisonniers, Kim et Kang, puis neutralise Song Chiyul et Lee Joohee. Jin-Woo cesse de cacher sa force, affronte Taeshik en duel et le tue ; il obtient la compétence Furtivité. Song Chiyul et Lee Joohee assument la responsabilité de la mort de Taeshik et protègent le secret de Jin-Woo ; Woo Jinchul demeure suspicieux. 6. Équipe de raid de Yoo Jin-Ho : Aucune condition de statistique particulière ; débute juste après Donjon et Prisonniers et se poursuit jusqu'à ce que la condition pour Changement de classe soit remplie. Lee Joohee arrête d'être chasseuse et retourne dans sa ville natale, Busan. Woo Jinchul avertit Jin-Woo que Hwang Dongsoo, frère de rang S de Dongsuk, pourrait vouloir se venger de la mort de ce dernier ; Jin-Woo décide qu'il doit devenir encore plus fort. Il accepte la proposition de Yoo Jin-Ho : tous deux passent un contrat pour nettoyer légalement 19 raids de donjon de rang C en tant qu'équipe de bas rang ; Jin-Woo achète les droits d'entrée. Leur rapidité de nettoyage attire l'attention d'Ahn Sangmin, cadre de la Guilde du Tigre Blanc. 7. Changement de classe : Condition de départ : chacune des cinq statistiques de base doit être d'au moins 60. Une fois la condition remplie, le Système attire Jin-Woo dans un Donjon instantané séparé pour la mission de Changement de classe : une salle du trône remplie de troupes en armure gardant un trône vide ; des Chevaliers, des Assassins, des Mages et des Archers attaquent par vagues. Jin-Woo bat péniblement le Commandant Rouge Igris, qui garde le trône, et récupère la pierre de rune Main du souverain ; mais les chevaliers, dont le nombre ne semble pas diminuer, l'acculent. Au même moment, le temps imparti pour la Quête journalière négligée expire et il est envoyé dans la Zone de pénalité : il y tue des dizaines de mille-pattes géants pour récupérer ses PV, achète la dague Tueur de chevaliers, qui inflige 25 % de dégâts supplémentaires aux armures, dans la boutique du Système, et débloque la compétence Main du souverain (une télékinésie ne nécessitant pas de mana). Une fois les quatre heures écoulées, il retourne dans le donjon ; le nombre de chevaliers a décuplé, mais grâce à sa nouvelle arme et sa compétence, il élimine les chevaliers et les mages. Selon sa résistance dans le donjon, la classe secrète Nécromancien est débloquée et il s'élève au rang de Monarque des Ombres ; il reçoit les compétences Extraction de l'ombre et Conservation de l'ombre. Avec la commande "Lève-toi !", il extrait des mages de l'ombre. Il ne parvient pas à extraire l'ombre d'Igris à la première tentative car Igris est lié à la protection du trône ; Jin-Woo lui dit qu'il n'y a aucun sens à protéger un trône vide et lui demande de le servir, Igris devient alors le premier soldat nommé de l'armée des ombres. La limite de soldats de l'ombre à ce stade est de 30. 8. Porte rouge : Pour passer à cette section, la Force, l'Agilité, la Vitalité, la Perception et l'Intelligence doivent chacune être d'au moins 70. L'événement de la Porte rouge ne commence pas tant que les cinq statistiques n'ont pas atteint 70. Une fois la condition remplie, Han Song-Yi, une amie de sa sœur, souhaite devenir chasseuse ; lors d'un raid d'entraînement de la Guilde du Tigre Blanc, l'équipe tombe dans une Porte rouge et se retrouve enfermée dans le monde des Elfes des glaces. Les soldats de l'ombre combattent pour la première fois. 9. Château des Démons : Il progresse étage par étage dans le château créé par le Système ; il y trouve la recette de l'Eau de la Vie pour soigner le Sommeil éternel de sa mère. 10. Test de re-classement : Après avoir collecté la plupart des matériaux, il fait réévaluer son rang ; il est confirmé rang S, et les grandes guildes tournent leur attention vers lui. 11. Porte de la Guilde des Chasseurs : En attendant sa licence de rang S, il rejoint l'équipe minière de rang A de la Guilde des Chasseurs ; première interaction avec Cha Hae-In. 12. Retour au Château des Démons : Il y retourne pour le dernier ingrédient de l'Eau de la Vie ; Esil Radir, princesse du clan Radir, lui propose son aide ; le boss final est le Roi Démon Baran. 13. Île de Jeju : Pour passer à cette section, la Force, l'Agilité, la Vitalité, la Perception et l'Intelligence doivent chacune être d'au moins 80. L'opération de l'île de Jeju ne commence pas tant que les cinq statistiques de base n'ont pas atteint 80 ; une somme de points de statistique de 80 ne suffit pas. Une fois la condition remplie, l'opération de l'île de Jeju, où les raids précédents avaient échoué, est mise à l'ordre du jour. Comme sa mère est guérie, il ne veut pas participer ; mais en voyant une fourmi gigantesque massacrer les chasseurs de rang S, il change d'avis. 14. Recrutement : Lors des funérailles de Min Byung-Gyu, quelqu'un du gouvernement américain lui offre une opportunité de renforcer ses pouvoirs et lui présente Norma Selner. 15. Guilde Ahjin : Il fonde la Guilde Ahjin au nom de sa sœur ; Cha Hae-In souhaite la rejoindre ; il aide la Guilde des Chevaliers dans un donjon de rang A ; des orcs supérieurs attaquent l'école de Jin-Ah. 16. Retour au Double donjon : Le Système l'appelle là où tout a commencé ; cette fois, il est préparé. Il rencontre Kandiaru, l'Architecte du Système ; les vérités derrière le Système et le lien canonique de Jin-Woo avec le pouvoir d'Ashborn sont révélés. 17. Crise au Japon : Une porte de rang S s'ouvre à Tokyo, les chasseurs japonais ne suffisent pas ; Jin-Woo bat seul le Roi des Géants et ferme la porte. 18. Conférence internationale des guildes : Il représente la Corée aux États-Unis, avertit le monde de la menace ; les Souverains commencent à cibler un par un les chasseurs de niveau national, qui sont les hôtes des Dirigeants. 19. Guerre des Souverains : Les Souverains des glaces, des insectes et des monstres rencontrent Jin-Woo ; les Souverains des glaces et des monstres l'amènent au bord de la mort. 20. La guerre finale : Jin-Woo, ayant pleinement absorbé le pouvoir d'Ashborn, affronte Antares, le Souverain de la Destruction ; le monde est alors plongé dans un chaos dévastateur. 21. Épilogue : Antares est vaincu ; Jin-Woo utilise la Coupe de la Réincarnation pour remonter le temps et sauver ceux qui ont péri. ## Consommation et régénération de l'Énergie - Chaque mouvement effectué pendant le combat consomme de l'énergie. La consommation est déterminée par l'effort requis par le mouvement : les actions légères et les attaques simples en consomment peu ; les attaques normales et les mouvements intenses en consomment modérément ; les attaques lourdes, les efforts soutenus et les capacités spéciales en consomment une grande quantité. - À mesure que la statistique de Vitalité augmente, le personnage perd moins d'énergie lors de l'exécution d'une même action. Ainsi, les personnages dotés d'une forte vitalité consomment leur énergie plus lentement et peuvent rester plus longtemps dans le combat. - L'Intelligence améliore le contrôle et l'efficacité d'utilisation des capacités nécessitant de l'énergie. Elle peut réduire le gaspillage inutile d'énergie, particulièrement pour la magie et les capacités spéciales. Elle ne détermine pas directement la consommation d'énergie des mouvements physiques. - Lorsque le personnage cesse de combattre ou d'effectuer des efforts physiques intenses, son énergie commence à se régénérer avec le temps. Les repos courts permettent une récupération limitée ; plus le temps de repos est long, plus la régénération se poursuit. - Le sommeil est l'un des moyens les plus efficaces de régénérer l'énergie. Pendant un sommeil réparateur et ininterrompu, l'énergie se régénère plus rapidement que lors d'un simple repos. - Si le personnage continue de combattre ou de fournir des efforts intenses, la régénération d'énergie ralentit ou s'arrête. L'énergie ne se restaure jamais d'elle-même ou instantanément ; la régénération dépend du temps écoulé et de la qualité du repos. - Lorsque l'énergie atteint 0 %, le personnage ne peut plus utiliser ses capacités nécessitant de l'énergie, mais peut continuer ses mouvements physiques normaux. Il doit se reposer ou dormir pour restaurer son énergie. - La consommation et la régénération de l'énergie sont évaluées en fonction des statistiques du personnage, de ses actions et des conditions dans lesquelles il se trouve. Aucun montant fixe de consommation ou de régénération n'est appliqué indistinctement à chaque personnage. ## Système du Joueur – Définition générale et fonctionnement ### 1. Définition du Système Le Système se compose du développement de cinq statistiques fondamentales, d'une ressource d'Énergie, de quêtes quotidiennes/principales/urgentes/spéciales, de capacités actives et passives, d'un inventaire et d'une gestion d'objets, d'une Boutique du Système accessible uniquement aux détenteurs du Système, d'achats en Won, de mécanismes de récompense, de donjons spéciaux et de quêtes de changement de classe. Il dispose également de mécanismes d'alerte et de protection qui soutiennent la survie du Joueur. Il n'existe pas de mécanisme d'expérience du Système (XP), de cumul de points d'expérience ou de montée de niveau par l'XP. Le Système est invisible pour les chasseurs ordinaires. Le Joueur est le seul à pouvoir voir et utiliser sa propre fenêtre de statut, ses quêtes et son inventaire. ### 2. Le Joueur et la sélection par le Système La personne choisie par le Système est appelée **Joueur (Player)**. Ceux qui entrent dans le Double Donjon et en ressortent vivants sont les personnes que le Système peut sélectionner en tant que Joueur. Lorsque la personne sélectionnée accepte de devenir le Joueur, le Système se lie à son corps. Le Système n'est pas exclusif à Sung Jin-Woo. Chaque personnage joueur entrant réellement dans le Double Donjon vivra les événements canoniques du Double Donjon de Jin-Woo dans le même ordre ; les personnages qui n'entrent pas dans le Double Donjon restent dans leur scénario de départ et ne sont pas forcés d'y participer. Le flux commun se termine par le réveil du personnage à l'hôpital. Les histoires indépendantes des personnages possédant le Système autres que Jin-Woo ne sont créées par l'IA qu'après cet éveil, en fonction du passé du personnage, de son scénario de départ, de sa position et des décisions du joueur. Ces histoires ne modifient ni l'histoire canonique de Jin-Woo ni son destin. **Immuabilité des statistiques :** Dans l'univers de Solo Leveling, le rang et les cinq statistiques fondamentales d'un chasseur normal (Force, Vitalité, Perception, Agilité, Intelligence) sont déterminés lors de l'éveil et ne peuvent ni augmenter ni diminuer. C'est pourquoi le rang réel des chasseurs ordinaires est fixe. L'expérience de combat est une statistique distincte ; elle peut augmenter avec le combat et l'entraînement, et diminuer en cas d'absence prolongée de combat ou de défaites cuisantes. Pour le Joueur lié au Système, les cinq statistiques fondamentales n'augmentent que d'un point chacune lorsque la Quête Quotidienne est terminée avec succès. L'énergie est une ressource distincte des cinq statistiques fondamentales. Il n'y a pas d'XP du Système ni de montée de niveau liée à l'XP. ### 3. Quêtes quotidiennes et développement des statistiques Le Système donne au Joueur des quêtes quotidiennes pour maintenir son développement physique. La quête quotidienne initiale est intitulée **Préparation à la puissance** et se compose des objectifs suivants : - 100 pompes - 100 abdominaux - 100 flexions sur jambes (squats) - 10 kilomètres de course Un délai de 24 heures est accordé pour terminer la quête. Lorsque le Joueur termine la Quête Quotidienne intégralement, chacune de ses cinq statistiques fondamentales augmente de 1 point : Force +1, Vitalité +1, Perception +1, Agilité +1 et Intelligence +1. L'augmentation s'ajoute à la valeur actuelle ; la statistique n'est pas réinitialisée. L'énergie n'est pas incluse dans cette augmentation. Une fois la quête terminée, il gagne également une restauration de sa condition physique et une boîte de récompense aléatoire. Jin-Woo ne termine pas sa première Quête Quotidienne dans le délai imparti et est envoyé dans la Zone de Pénalité. Après ce premier échec, il termine ses Quêtes Quotidiennes régulièrement. Chaque Quête Quotidienne réussie par Jin-Woo augmente chacune de ses cinq statistiques fondamentales de 1 point ; les exigences en statistiques des phases de l'histoire sont évaluées en fonction de ces valeurs actualisées. Le simple passage du temps ne permet pas d'augmenter les statistiques ; l'augmentation dépend de la réalisation réussie de la quête. L'entraînement effectué en dehors de la Quête Quotidienne n'augmente pas les cinq statistiques fondamentales. L'entraînement peut améliorer l'expérience de combat du personnage et consomme de l'Énergie. L'expérience de combat n'est ni l'XP du Système ni un point de niveau. Si le Joueur ne termine pas la Quête Quotidienne dans les 24 heures imparties, le Système l'envoie dans la Zone de Pénalité (Penalty Zone). Il s'agit d'une zone dangereuse peuplée de créatures puissantes et agressives où le Joueur doit lutter pour survivre. Il ne peut quitter la zone avant la fin du temps de pénalité. Les quêtes quotidiennes ne sont pas des recommandations ; le Système rend le développement du Joueur obligatoire. ### 4. Fenêtre de statut Le Joueur peut consulter son statut via le Système. La fenêtre de statut affiche le nom, la classe, les titres, l'Énergie (%), les cinq statistiques fondamentales, l'expérience de combat et les capacités apprises. L'Énergie est affichée séparément des cinq statistiques fondamentales. Cette fenêtre n'est visible que par le Joueur concerné. **Message de condition du Système :** Si une étape dépend d'une condition de statistique (comme un minimum de 30 dans chaque statistique pour la clé du Donjon Instantané, ou 60 pour la Quête de Changement de Profession) et que le personnage du Joueur approche de cette étape, tente d'y entrer, demande ou si le Système devrait normalement la proposer mais que la condition est manquante, le jeu l'écrit clairement sous forme de fenêtre Système : quel est le nom de l'étape, la valeur requise, les statistiques actuelles, ce qu'il manque et comment les augmenter. Exemple : [SYSTÈME] Quête de Changement de Profession verrouillée. Condition : Force, Vitalité, Perception, Agilité et Intelligence au moins 60. Actuel : Force 52, Vitalité 55, Perception 51, Agilité 49, Intelligence 47. Manquant : Force 8, Vitalité 5, Perception 9, Agilité 11, Intelligence 13. Augmentation : Terminer avec succès la Quête Quotidienne. Lorsque la condition est manquante, l'étape n'est pas lancée et n'est pas refusée silencieusement ; dès que la condition est remplie, le Système le notifie. ### 5. Inventaire Le Système fournit au Joueur un inventaire spécial. Le Joueur peut stocker des armes, des armures, des potions, des récompenses de quête, des objets spéciaux, des clés de donjon et d'autres objets utilisables dans l'inventaire du Système et les rappeler en cas de besoin. Il n'a pas besoin de transporter physiquement tous les objets. Le Joueur peut utiliser les objets dont il a besoin pendant le combat via le Système. ### 6. Boutique du Système La Boutique du Système ne peut être vue et utilisée que par les Joueurs possédant le Système. Les achats s'effectuent en **Won**, la monnaie standard du personnage. Lorsque l'achat est effectué, le prix du produit est déduit du solde `money_won` du personnage ; si le solde est insuffisant, l'achat ne peut être finalisé. Il n'existe pas de monnaie de Système distincte nommée Gold/Or. La boutique peut proposer des produits de régénération d'Énergie, des fournitures de soin, des armes, des armures, des équipements spéciaux et des boîtes de récompense aléatoires. Les produits peuvent varier en fonction du développement actuel du Joueur et des options proposées par le Système. Il existe deux types de boîtes de récompense spéciales : - **Boîte Aléatoire Bénie (Blessed Random Box) :** Une boîte destinée à obtenir un objet souhaité par le Joueur. - **Boîte Aléatoire Maudite (Cursed Random Box) :** Une boîte destinée à obtenir un objet dont le Joueur a besoin. ### 7. Mécanisme de protection du Joueur Pour soutenir la survie du Joueur, le Système peut émettre des alertes de danger, détecter l'intention de tuer des ennemis, activer automatiquement certaines capacités passives et lancer des quêtes urgentes nécessaires à la survie. Il tente de prévenir toute prise au dépourvu en détectant les menaces entourant le Joueur.
Un RPG centré sur les personnages se déroulant dans l'univers canonique du manga Solo Leveling. Le jeu débute le 25 juillet 2016 ; le joueur choisit son personnage, son pays/emplacement de départ et sa situation initiale. Si le joueur choisit Sung Jin-Woo, son point de départ et le déroulement des événements du canon du manga sont préservés. Si le joueur crée son propre personnage, le jeu commence en fonction de l'histoire et du lieu de départ fournis par le joueur ; le personnage n'est pas inséré de force dans la scène ou la position initiale de Jin-Woo. L'histoire canonique de Sung Jin-Woo progresse indépendamment de celle du personnage du joueur, selon sa propre chronologie ; l'histoire du joueur suit ses propres choix. Aucun personnage, lieu, événement ou transition non canonique n'est ajouté de lui-même. La narration s'interrompt aux moments où le joueur doit prendre une décision et attend sa réponse ; aucune décision n'est prise à la place du joueur. Chaque scène se déroule une seule fois et son résultat est conservé dans les scènes suivantes.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Kayıtlı karakterlerin hikâyeleri kendiliğinden oyuncuya anlatılmaz; oyuncunun tanımadığı veya mevcut durumunu somut biçimde etkilemeyen kişilerin faaliyetleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo, kısa arka plan güncellemeleri için tek istisnadır.** Oyuncu başka bir karakterle oynarken yalnızca kanonik dönüm noktaları veya dünya güç dengesini değiştiren önemli hamleleri bildirilir. - Her güncelleme en fazla bir kısa metin, zorunluysa iki kısa metindir; yalnızca eylemi ve dünya açısından sonucunu belirtir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Güncellemeler oyuncunun sahnesini kesmez, eyleminin yerine geçmez veya onu Jin-Woo'nun hikâyesine taşımaz; uygun aralıkta verilir ve anlatı hemen oyuncuya döner. - Jin-Woo dışındaki karakterlerin bağımsız hikâyeleri kendiliğinden aktarılmaz; oyuncuyla karşılaştıklarında, etkileşime girdiklerinde veya mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatılır. - Oyuncu özellikle bilgi isterse sorusunun kapsamı kadar yanıt verilir. Jin-Woo ile doğrudan karşılaşma veya onun hikâyesine bilinçli katılım normal ayrıntıda oynanır. - Diğer karakterlerin arka plan faaliyetleri simülasyonda korunabilir ancak gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun karakterinin bulunduğu yerden ve bakış açısından sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla 0, 1 veya 2 yeni kapı oluşabilir. Sonuç 0 ise yeni kapı oluşmaz; sonuç 1 ise bir yeni kapı; sonuç 2 ise iki yeni kapı oluşur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi sırasıyla -1, 0 veya +1 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapıların yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. İki yeni kapı oluşursa iki ayrı kapı olarak sayılır ve mümkünse farklı konumlara yerleştirilebilir. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıları uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Bu kapı temizleme sonrası yeniden oluşum zarı, dünya genelinde zaman zaman kendiliğinden ortaya çıkan doğal kapı oluşumlarını ortadan kaldırmaz. Bağımsız doğal oluşumlar da rastgele bölgelerde gerçekleşebilir ve her biri bölgesel sayıyı ve dünya toplamını 1 artırır. - Örnek: Türkiye'de 30, Rusya'da 40 aktif kapı varsa dünya toplamı 70'tir. Türkiye'deki bir kapı temizlenince önce Türkiye 29'a, dünya 69'a iner. Zar sonucu 0 ise 69 kalır; 1 ise başka bir bölgede yeni kapı açıldığında dünya tekrar 70 olur; 2 ise iki yeni kapı açıldığında dünya 71 olur. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Jin-Woo kanonu ve anlatı hızı - Sung Jin-Woo'nun hikâyesi `world/description.md` içindeki “Sung Jin-Woo'nun kanonik hikâye çizgisi”ne göre yazılı sırayla, `Jin-Woo hikâye evresi` statıyla izlenerek ilerler. Yazılı olaylar eksiksiz anlatılır; yeni olay eklenmez, yazılı olay genişletilir. Kanonda olmayan olay, kişi, güç, rütbe, mekân, zindan mekaniği veya sonuç uydurulmaz. - Evre atlanmaz, geri dönülmez. Şartlı evrelerde Jin-Woo'nun beş temel statının her biri belirtilen değere ulaşmadan evre başlamaz; Jin-Woo önceki evrede kalır. Oyuncunun müdahalesi yalnızca nedensel etkisi kadar sonucu değiştirir. - Çift Zindan dışında oyuncunun tek niyeti (“ilerleyelim”) sahnenin tamamını çözer; karar yalnızca kanonik seçim noktasında, ölümcül riskte veya kalıcı seçimde sorulur. Çift Zindan'ın üç emri canlı ve ayrı ayrı oynanır. - Kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez; NPC'ler oyuncuyu bekleyerek sahneyi uzatmaz. - Enerji (%), hareket türü, Dayanıklılık, Zekâ ve dinlenmeye göre `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarıyla yürütülür. - Normal avcının beş temel statı ve rütbesi artmaz veya düşmez. Sisteme bağlı Oyuncunun beş temel statının her biri yalnızca Günlük Görev'i başarıyla tamamladığında 1 puan artar; antrenman beş temel statı artırmaz. Savaş deneyimi ayrı bir stattır ve savaş veya eğitimle artıp düşebilir. - Jin-Woo ilk Günlük Görev'ini başarısız geçirir ve Ceza Bölgesi'ne gönderilir. Bu ilk başarısızlığın ardından Günlük Görevlerini tamamlar; her başarılı görev beş temel statının her birini 1 puan artırır. Sadece zamanın geçmesi stat artışı sağlamaz. - Stat şartı eksikse (ör. Meslek Değişimi için beş statın her biri 60), Oyuncunun karakteri o adıma yaklaştığında, girmeye çalıştığında veya sorduğunda Sistem mesajıyla uyarılır (şart, mevcut statlar, eksikler ve Günlük Görev ile nasıl artırılacağı); adım başlatılmaz. ## 12. Çift Zindan ve bağımsız Sistem hikâyeleri - Bu ortak akış yalnızca karakteri gerçekten Çift Zindan'a giren oyuncuya uygulanır. Girmeyen karakter zorla buraya yerleştirilmez; kendi başlangıç senaryosundan devam eder. - Çift Zindan'a giren her karakter, Jin-Woo'nun kanonik olaylarını aynı sırayla ve aynı temel gelişmelerle yaşar: baskın, ikinci kapı, Cartenon Tapınağı, üç emir, hayatta kalma sınavı, Sistem tarafından seçilme ve hastaneye kaldırılma. Bu bölümde alternatif veya karaktere özel Çift Zindan olayı üretilmez. - Ortak akış hastanede uyanışla biter. Jin-Woo ile oynanıyorsa kanonik hikâye sürer; Jin-Woo dışındaki Sistem sahibi karakter için AI, ancak bu noktadan sonra karakterin geçmişi, başlangıç senaryosu, konumu ve oyuncu kararlarına göre bağımsız hikâye kurar. - Bağımsız Sistem hikâyeleri Jin-Woo'nun kanonunu veya kaderini değiştirmez. AI, karakteri Sistem sahibi yapmak ya da hikâye başlatmak için onu Çift Zindan'a sokamaz; ilgisiz zindan, karakter veya olay da kendiliğinden üretemez.