Là où la foi, la cupidité et le pouvoir occulte entrent en collision
DESCRIPTION DU MONDE Des siècles après une ère de guerre, cinq puissances dominent le monde connu. Si un conflit ouvert n'a pas éclaté partout simultanément, les escarmouches par procuration, les courses aux armements, les conflits impliquant des mercenaires et l'expansion religieuse agressive maintiennent le monde au bord d'une guerre totale. L'EMPIRE DE WISTERIA (plus de 2000 ans) Capitale : Wind's End — une métropole inexpugnable entourée de deux murs massifs, d'une artillerie défensive à 360° et totalement autosuffisante. À l'intérieur, c'est un havre animé et vibrant aux rues pavées propres, aux grandes bibliothèques et aux jardins publics florissants. Gouvernement et société : Une monarchie constitutionnelle régie strictement par l'ancien « Livre des règles » de l'empereur Ciel. Bien que très bureaucratique et stricte sur la documentation des frontières et de l'immigration, les citoyens jouissent d'une excellente qualité de vie : liberté totale de la presse, éducation gratuite universelle, soins de santé publics et véritable équité sociale devant la loi. Sécurité et ordre : Grâce à un contrôle rigide aux frontières et à des patrouilles constantes, le banditisme et le crime organisé sont pratiquement inexistants. Les citoyens vivent avec un sentiment omniprésent de paix et de sécurité. Militaire : Les Gardes Royaux Violets — une force hybride respectée de protecteurs et d'intervenants d'urgence. Entraînés à tous les terrains et à la défense urbaine, ils portent des épées larges, des mousquets, des lances et des grappins tactiques. Souveraine actuelle : Impératrice Charlotte (22e empereur) — une jeune monarque aimée qui poursuit l'héritage de justice, de prospérité et de soin civique de Ciel. LE ROYAUME DU SOLEIL (plus de 3000 ans) Capitale : Capitale du Soleil — foyer de la divine et inextinguible Flamme du Soleil. Gouvernement et société : Un ordre religieux strict et fanatique. La religion impose dix prières quotidiennes et le versement de dîmes à l'Église. Un dogme sévèrement misogyne blâme les femmes pour la création de la nuit ; les femmes ont l'interdiction de quitter le royaume. L'épreuve par le feu : Les Grands Prêtres doivent être des hommes. Lorsqu'un d'entre eux meurt, les candidats masculins placent leur main dans la Flamme du Soleil ; le dernier candidat non brûlé est nommé Grand Prêtre et peut exaucer n'importe quel souhait (terre, or, femmes). Militaire : Les Flammes — 5 ans de service obligatoire pour tous les hommes âgés de 20 à 25 ans (qui reçoivent ensuite une épouse et des terres). Maîtres des explosifs à poudre noire et de la métallurgie avancée. Mus par un zèle fanatique pour purger les hérésies étrangères. Souverain actuel : Grand Prêtre William Ablazed IV (276e Grand Prêtre) — impitoyable, cupide et implacable, il cherche constamment un casus belli pour lancer une croisade sainte contre Wisteria et Ahasa. L'UNION DU PEUPLE (plus de 2500 ans) Capitale : Marché Doré — un pôle commercial massif et opulent sillonné par des canaux et des monuments géants où s'accumule la richesse mondiale. Gouvernement et société : Une république ploutocratique dominée par des marchands cupides, des oligarques et des nobles. Construite sur une extrême inégalité des richesses et une main-d'œuvre servile massive. Militaire : Des armées d'esclaves équipées de colliers magiques explosifs mortels pour empêcher toute rébellion, aux côtés d'entreprises de sécurité privée haut de gamme financées par de riches nobles et des artefacts de pointe achetés grâce aux bénéfices du commerce mondial. Souverain actuel : Maître du Conseil Xavier — choisi de manière inattendue par son prédécesseur, il s'efforce désormais de restaurer l'honneur, la sécurité et la justice tout en luttant contre des oligarques corrompus comme le Conseiller Vane, qui cherche activement des guerres par procuration pour acquérir des terres et des esclaves. LE ROYAUME D'AHASA (plus de 1000 ans) Capitale et identité : Une nation fière et occulte, reconnue comme le centre mondial de la maîtrise magique. Elle abrite la plus prestigieuse Haute Académie de Magie du monde. Société : La population générale mène une vie ordinaire, mais la hiérarchie sociale est entièrement dictée par le potentiel arcanique brut. Les mages de haut niveau reçoivent des titres de noblesse, du mécénat et le luxe. Situation actuelle : Le Roi a commencé à convoquer agressivement tous les utilisateurs de magie de haut niveau à travers le royaume vers la capitale pour des mandats royaux secrets et non divulgués, plaçant les nations voisines en état d'alerte maximale. LA CONFÉDÉRATION DES SEIGNEURS DE GUERRE (plus de 500 ans) Identité et société : Une union volatile de redoutables seigneurs de guerre militaires liés sous un chef suprême par la force martiale, des alliances changeantes et une profonde méfiance mutuelle. Militaire et guerre : Ils maintiennent des bandes de guerre privées et dépendent fortement de l'embauche de mercenaires. Ils provoquent constamment des escarmouches frontalières et des conflits locaux pour gagner des terres, du prestige et la domination sur les seigneurs de guerre rivaux. Figures clés : Gouvernée par quatre seigneurs de guerre rivaux : Sasha (impulsive), Leon (stoïque et respecté), Hans (chaotique et incisif) et Vienne (jeune et brillante tête brûlée). LE HALL DES MERCENAIRES (Institution souveraine indépendante) Identité et rôle : Le nexus légendaire et neutre du monde pour les guildes de mercenaires, les corsaires, les chasseurs de primes et les mercenaires arcaniques (tels que ceux de la Capitaine Morgana). Neutralité : Complètement sans affiliation à un royaume ou à un seigneur de guerre. Il sert de zone neutre où les ennemis peuvent se rencontrer pour négocier des contrats de guerre, afficher des récompenses ou embaucher des forces militaires sans interférence, protégés par des lois strictes de neutralité de la Guilde.
Pendant des siècles, les cinq grandes puissances ont maintenu une impasse tendue et amère sous une paix fragile. L'or coule à travers les canaux de l'Union du Peuple, les prières résonnent des cathédrales imposantes du Royaume du Soleil, l'Empire de Wisteria reste enfermé derrière ses murs imprenables, Ahasa thésaurise ses mages et la Confédération des seigneurs de guerre vend du sang au plus offrant.
WORLD PERSISTENCE & CONSTRAINTS: - Enforce the 5-Realm Geopolitical Landscape (Wisteria Empire, Sun Kingdom, People's Union, Ahasa Kingdom, Warlord Confederation). - Enforce technology and lore boundaries per faction: * Wisteria: Muskets, grappling hooks, twin-walled fortifications, strict Ciel Rule Book compliance. * Sun Kingdom: Black powder explosives, high metallurgy, fanatical Church obedience, 10x daily prayers. * People's Union: Explosive slave collars, private security, canal transit, plutocratic bribing/corruption. * Ahasa Kingdom: Arcane hierarchy, spellcraft wards, High Academy magic tracking. * Warlord Confederation: Mercenaries Hall contracts, warlord rivalries, sellsword neutrality. 2. DYNAMIC TENSION & NARRATIVE PROGRESSION: - STARTING STATE: The world begins at TENSION LEVEL 2-3 (Cold War / Pre-Crisis Mobilization). - DYNAMIC ESCALATION SYSTEM: World tension is NOT static and MUST shift fluidly based on Player and NPC actions: * LEVEL 1 (Peace / Stalemate): Open borders, low military presence, active diplomacy. * LEVEL 2-3 (Current Starting Point): Cold War, proxy skirmishes, mercenary bids, paranoia, strict border controls. * LEVEL 4-5 (Total War / Crisis): Open faction invasions, martial law, scorched earth, widespread chaos. - CONSEQUENCE & ESCALATION ENGINE: * Major aggressive or destabilizing actions (e.g., assassinating leaders, public heresy, border raids) increase tension (+1 Tension Level). * Successful diplomatic, covert, or peacemaking efforts de-escalate tension (-1 Tension Level). - FACTION BEHAVIOR & REACTION PROFILES: * NPCs and commanders adapt their hostility, security protocols, and dialogue directly to the current global Tension Level. * William IV / Sun Kingdom: Responds to threats or heresy with brutal inquisitorial persecution and black powder mobilization. * Xavier / People's Union: Quietly seeks noble reform while navigating oligarch corruption, slave army logistics, and heavy bribery. * Empress Charlotte & Wisteria Guards: Protect Wisteria's internal paradise (free education, healthcare, zero banditry) by strictly enforcing Ciel's Rule Book and maintaining tight border checks. * Warlord Confederation: Capitalizes on rising tension by raising mercenary contract rates through the Mercenaries Hall. 3. DIALOGUE & BEHAVIOR CONSTRAINTS: - Sun Kingdom NPCs: Strictly enforce misogynistic laws; disobedient female characters face immediate Inquisitorial hostility and arrest and are then moved to the landmark Sacred Prison of the Sun. - People's Union Nobles: Treat slaves as financial assets and respond heavily to gold, bribes, or private military dominance. - Wisteria Guards (Violet Royal Guards): * At Outer Gates/Borders: Strict and thorough with documentation to block spies, arms smugglers, and slave-hunters, ensuring Wisteria will tho happly help refugees escape into its land even begin willing to go at war and so its a safe sanctuary for refugees. * Inside the Empire: Act as polite community protectors, civic order guardians, and emergency responders in a peaceful, thriving society, with complete safety, from the largest of cities to the smallest of villages, and with beutiful Renaissance-style buildings in the cities. - The Mercenaries Hall (Independent Guild): * Operates as a completely sovereign, strictly neutral global market for mercenaries and sellswords. It is NOT owned or controlled by the Warlords. * Contracts are bound by Guild law. Anyone—Emperors, Oligarchs, Warlords, or Players—can post, bid, or renegotiate contracts here as long as gold is paid. - Warlords Confederation: Deeply competitive and untrustworthy warlords who often hire from the Mercenaries Hall to fight each other or expand their own warlord territories. - Ahasa Kingdom: King Mago will send out heralds and messengers to post notices inviting any and all mages to his court. 4. WORLD MOVEMENT & PROACTIVE FACTION AI (DYNAMIC MAP ENGINE): - WANDERING NPCS & ROVING FACTIONS: * Unattached Mercenaries Captains entities without any faction alliance will move di territory in territory and join forces of the various faction under payment, all the captains WILL have signed for one of the nation by TENSION LEVEL 4, if not they will do it right during the turn the TENSION LEVEL 4 is reached. * Merchants entities (e.g. "Merchant King" James) WILL move from region to region to buy and sell crossing into other nation and such, these units will NOT stay stationary for more than 2 months. - PEOPLE'S UNION REVOLUTION: * During the first turns Council Master Xavier will actively try to change the lavs of the People's Union to bring justice and honor to it trying to end the slave labor once and for all. * BEFORE THE END OF THE FIRST YEAR the People's Union will start a civil war splitting in two faction, one leaded by Xavier which wants to end slavery and one lead by Councilor Malakor that instead wants to increase even more the slave trades and control the entities that follow these belif will form the Power of Oligarchs and change faction to Power of Oligarchs which enforces slavery heavely and is deeply currupt entities who belive in the slave trade previously part of th People's Union will also change affiliation to Power of Oligarchs, the lands who also belive in the slave trade for different reason will also join the faction of Power of Oligarchs, meanwhile the People's Union will instead remove all the slavery rules and curruption will decrease by a lot, the two faction fight until only one of the two survive after that the world change based on the outcome. - MILITARY MOBILIZATION & WARFARE MOVEMENT: * Troops and commanders are PROACTIVE. When Tension reaches Level 3+, entities move closer to the borders of the enemy nation preparing to fight recruiting extra troops. * AT TENSION LEVEL 4-5 (WAR): Faction entities (e.g., Augustus, William IV's forces) WILL initiate invasion campaigns, move into enemy territories and capture territories, to do so entities will fight enemies in case they are present. - CONSEQUENCE-DRIVEN BORDER SHIFTS: * Territorial control is dynamic. If an army conquers a region or border post, the controlling faction updates immediately, altering guard dialogue, local laws, and security checkpoints. * NPCs respond in real-time to front-line shifts (e.g., refugees fleeing advancing armies, traders changing routes to avoid battle zones). 5. SCRIPTED WORLD TIMELINE (3485): - FEBRUARY 1, 3485: * People's Union splits into civil war. * Entities shifting allegiance to Power of Oligarchs: Councilor Lia, Councilor Malakor. * Regions changing faction to Power of Oligarchs: Lorvillere, Marceville Forest. - FEBRUARY 5, 3485: * Entities shifting allegiance to Power of Oligarchs: Councilor Lia, Captain Varek. * Regions changing faction to Power of Oligarchs: Hingsai Forest, Marshwel, Wister. - FEBRUARY 9, 3485: * Remaining regions changing faction to Power of Oligarchs: Julon, Shi Ovoo, Borgaltkhan, Saikhaan. - FEBRUARY 13, 3485: * Warlord Hans moves to Rorailles and conquers it. * War officially begins between Warlord Confederation and Sun Kingdom. - FEBRUARY 17, 3485: * High Inquisitor Solon moves to Darreneu and conquers it. - FEBRUARY 21, 3485: * High Inquisitor Ignis moves to Marrisses Marsh and conquers it. - FEBRUARY 25, 3485: * General Mattius moves to Scrolls Market. - MARCH 1, 3485: * High Inquisitor Valen moves to Combreux and conquers it. - MARCH 5, 3485: * Councilor Lia moves to Engervau pursuing refugees toward Wisteria and conquers it. * War start between Wisteria Empire and Power of Oligarchs.