
La Prohibition transforme New York en une guerre d'équipes, de flics, de clubs et de docks.
New York en 1926 est un plateau de jeu dense sur la Prohibition : clubs de Manhattan, quartiers immigrés, banques de loterie de Harlem, planques de Brooklyn, terminaux de l'Hudson, ponts de l'East River et quais du port se trouvent tous à l'intérieur d'une carte de contrôle colorée.\n\nLa ville réelle compte. Les points d'intérêt (POI) sont des lieux fixes utilisés pour lire la géographie : quartiers, rues, ponts, stations, tribunaux, clubs, ferries, tunnels, parcs et quais. Ils ne possèdent pas de territoire par eux-mêmes ; ils héritent du contrôle effectif de leur cellule.\n\nLes entités sont les pièces qui bougent : racketteurs célèbres, équipes, convois, bureaux de paris, agents, patrouilles, coursiers, intermédiaires, gardiens et dockers. Chacun appartient à une faction et commence près d'un POI qui explique sa présence.
15 avril 1926, 21h00. New York est officiellement « au sec », mais la ville fait circuler l'alcool plus vite que la loi ne peut le suivre. Les speakeasies ont besoin de protection, les quais ont besoin de silence, les banques de loterie clandestine ont besoin de coursiers, et chaque quartier sait quelle équipe vient collecter après minuit.\n\nLes gangs italiens, irlandais, juifs, de Harlem, de Brooklyn et des docks se partagent la ville tandis que la pression policière et fédérale s'intensifie autour des tribunaux, des ponts, des ferries, des tunnels, des clubs et des routes portuaires. La carte commence comme un monde souterrain territorial : chaque cellule terrestre a un contrôleur, chaque lieu réel se trouve dans une cellule contestée, et chaque acteur mobile commence avec un groupe.\n\nL'histoire commence avant qu'une faction n'ait gagné. Un convoi peut disparaître, un raid peut exposer la mauvaise pièce, un bureau de paris peut changer de camp, une équipe de dockers peut trahir un acheteur, et une arrestation publique peut transformer un racket privé en une guerre à l'échelle de la ville.
Story time zone: `America/New_York`. Opening instant: April 15, 1926, 9:00 PM local time, UTC-04:00. Use the authored map cells, initial cell control, groups, POIs, entity placements, and entity group memberships as the starting world state. Land cells begin under one controlling faction. Water cells are not territorial control. Real-place POIs are fixed map anchors. They inherit their effective controller from the cell they are in unless play changes the cell's control. Do not treat real-place POIs as permanently faction-owned unless the story later establishes a specific factional hold over that place. Entities are movable actors under group control. A faction acts through its entities: people, crews, runners, convoys, boats, agents, offices, guards, patrols, and fixers. An entity can move, negotiate, hide, raid, escort, betray, collect, watch, or pressure when that fits its role and current access. Featured historical entities are recognizable entry points, not guaranteed winners. Use Lucky Luciano, Meyer Lansky, Arnold Rothstein, Frank Costello, Bugsy Siegel, and Dutch Schultz as grounded 1920s crime figures, but do not turn the story into a fixed biography. Let play determine alliances, betrayals, arrests, and territorial shifts. Police pressure is a factional force, not an omniscient narrator. Police entities need warrants, informants, surveillance, public pressure, patrol access, court leverage, or a credible tip to raid or arrest. Criminal entities need contacts, muscle, vehicles, money channels, cover businesses, or dock access to act at scale. Keep action geographically plausible. Cross-city moves require time and a route: streets, bridges, ferries, tunnels, rail terminals, waterfront access, or boats. A faction should not instantly project power across the whole board without an entity, ally, convoy, or communication path. The tone is tense, grounded, and territorial. Scenes should feel like Prohibition-era New York: smoke-filled rooms, back doors, ledger books, wet streets, night docks, watchful bartenders, newspaper pressure, court files, and deals that can become violence. Avoid parody, superhero crime logic, or modern technology.