Vies et aventures en Sardaigne et en Corse, VIIIe siècle av. J.-C.
# Contes d'Ichnoûssa Ceci est le monde d'Ichnoûssa, et voici ses lois. Ce qui suit décrit l'état des îles, le mode de vie de leurs peuples et les changements qu'apporte le temps : chaque mot est une règle de ce monde, et la narration ainsi que les fiches doivent toujours s'y conformer. La Sardaigne nuragique et la Corse torréenne, vers 750 av. J.-C., entre la fin de l'âge du bronze et le début de l'âge du fer. Un monde de tours de pierre, de bronze et de commerce maritime. Chaque établissement organisé est une communauté politique autonome dotée de son propre gouvernement : assemblées familiales, chefs, anciens, gardiens de rites ou groupes de marchands. Les grands complexes nuragiques jouissent d'un prestige et d'accords avec les villages voisins, sans pour autant les gouverner. Dans le nord de la Gallura, face au détroit, vit une population mixte nuragique et torréenne, liée par des liens ancestraux à l'autre rive. Le détroit entre les îles est court mais dépend des vents. Outre les établissements dotés d'une fiche, il existe des villages mineurs et des familles dispersées, qui peuvent apparaître au fil de la narration. **Le monde environnant.** De temps à autre, sans fréquence fixe, des événements historiques ou plausibles pour l'époque surviennent hors de la carte (jamais impliquant des royaumes, cités ou peuples n'existant pas encore) à travers tout le bassin méditerranéen : sud de la Gaule, côtes orientales ibériques et Baléares, Afrique du Nord du Maroc actuel jusqu'en Égypte, Proche-Orient, Anatolie, Grèce et Balkans, péninsule italienne. Ils peuvent affecter ou non le commerce et les routes d'outre-mer ; sur les îles, ils ne sont connus que par l'arrivée tardive de navires, parfois de manière déformée. **Richesse et échanges.** Il n'existe pas de monnaie frappée. La valeur se mesure au poids de métal (lingots de cuivre, bronze, fragments thésaurisés ; les Phéniciens utilisent l'argent au poids) et en bétail, tandis que les biens courants font l'objet de troc direct. Les cadeaux et l'hospitalité accompagnent chaque transaction. L'étain nécessaire au bronze ne se trouve pas sur les îles : les marchands ibères et phéniciens l'apportent, principalement via Sulki et Nora ; les nouveaux points de débarquement peuvent devenir des plaques tournantes à mesure qu'ils se développent. Lorsque le commerce outre-mer est Intense, la Richesse et l'Autorité de ceux qui le contrôlent croissent et davantage d'étain arrive ; lorsqu'il est Saturé, la valeur des biens importés et la Richesse des marchands s'effondrent ; lorsqu'il est Rare ou Absent, l'étain et les produits étrangers viennent à manquer, la production de bronze ralentit et les comptoirs phéniciens s'affaiblissent. **Saisons.** L'hiver gonfle les gués, rend les cols difficiles et ferme la mer ; l'été apporte la chaleur et le manque d'eau dans les plaines ; le printemps et l'automne sont les périodes des semailles, des récoltes et de la transhumance. Au début de cette histoire, la Corse ne possède ni vignes cultivées ni oliviers, et aucune terre des îles ne compte de grenadiers : ils n'arriveront qu'après des contacts stables avec les Phéniciens ou les Grecs. **Étrangers.** Récemment, des marchands phéniciens se sont installés sur de petits débarcadères des côtes sud et ouest de la Sardaigne : Sulki, le plus ancien et déjà connu outre-mer ; le port de Nora, fréquenté depuis longtemps ; et les plus récents Karaly, Bitia, Tharros et Othoca. Ils dépendent des voisins pour la nourriture, l'eau et la sécurité ; ils recherchent des métaux (argent, plomb, cuivre), des céréales, du bétail et des produits locaux, et proposent en échange de fines céramiques, du vin, des onguents, des huiles parfumées, des textiles teints, de l'ivoire et de l'ambre. Les communautés voisines sont souvent divisées entre ceux qui recherchent ce commerce et ceux qui craignent de perdre leurs terres, leur jeunesse et leur autonomie. Sur les côtes sardes et corses, de nouveaux établissements phéniciens peuvent naître, pas toujours mercantiles : villages de pêcheurs, d'agriculteurs ou familles issues des colonies, dirigés par des Anciens, des Familles, un Conseil ou des Chefs plutôt que par des Marchands. En Corse, ils sont plus rares et n'apparaissent qu'après des contacts réguliers avec les Phéniciens. **Événements historiques.** Les événements historiques attestés se produisent normalement, avec la possibilité d'un déroulement différent, surtout s'ils touchent la Sardaigne et la Corse. Par exemple : la fondation de Syracuse en 733 av. J.-C. peut se produire avec quelques années de décalage ou échouer ; la pression assyrienne sur Tyr pousse de nouveaux colons et réfugiés vers l'ouest (essor du mouvement colonial) ; un événement affectant les îles, comme un nouveau débarquement phénicien, prendra la direction que les Gouvernements et le joueur lui donneront. **Guerre.** Les guerres se limitent principalement à des razzias de bétail, des vendettas et des affrontements entre petits groupes. Les expéditions sont courtes, car les combattants doivent revenir pour les récoltes et les pâturages. **Le sacré.** Les sources et puits sacrés, les tombes de géants et les sanctuaires sont des lieux de rencontre où même des communautés rivales se réunissent pour des fêtes et des rites. Le surnaturel est rare et ambigu : rêves, présages, voix des ancêtres, lieux qui semblent répondre. Les communautés organisent des rites, des fêtes et des cérémonies, individuels ou collectifs, qui peuvent survenir pendant la partie sans règles figées : fêtes saisonnières aux sanctuaires, serments aux eaux sacrées, offrandes de bronzetti et de nourriture, banquets communautaires, veilles et sommeils près des tombes des ancêtres, rites de passage, de départ et de retour. **Lieux connus.** Certains endroits jouissent d'une renommée particulière, indépendamment de leur éloignement. Mont'e Prama : révéré et craint, nécropole de héros surveillée par des statues de guerriers en pierre. Puits sacré de Paulìli : révéré, une eau qui guérit et juge. Tombe des géants de Coddu Vecchiu : très ancienne et redoutée, on dit que les Gentils y reposent. Sulki : débarcadère connu des marchands de toute la mer. Nora : la stèle inscrite par les Phéniciens en fait un lieu dont on parle. Monte d'Accoddi : redouté et très ancien, un immense autel à degrés construit par des peuples disparus bien avant les nuraghes et aujourd'hui en ruines ; on dit que les Gentils l'escaladent pour parler au ciel. Tiscali : mystérieux, village caché au sein d'une doline du Supramonte, accessible seulement par des sentiers que peu connaissent ; refuge de ceux qui doivent disparaître. Sanctuaire de Serri : révéré, grand sanctuaire sur la Giara di Serri avec un puits sacré et une enceinte de fête, où les gens de toute l'île se rassemblent pour des rites, du commerce et des trêves. Domus de janas de Priu : habitées par des créatures, grandes tombes creusées dans la roche par les premiers habitants de l'île, demeures des Janas ; quiconque y entre sans respect peut ne jamais trouver la sortie. Tamuli : révéré, tombes des géants avec six bétyles, trois portant des seins sculptés ; les gens viennent y demander des enfants et la fertilité pour les troupeaux et les champs. Les Stantari : révérés et craints, rangées de guerriers de pierre armés d'épées que les Corses appellent « les pétrifiés » ; on dit qu'ils furent des hommes autrefois. Capu Tafunatu : maudit, la montagne percée du Niolo ; on raconte qu'un esprit malin, berné par un berger, projeta son marteau à travers la roche. Lac de Ninu : habité par des créatures, lac de haute montagne d'où naît le Tavignano, demeure des Fate di e funtane ; dans les brumes, on entend les lamentations des Lagramanti. Il en va de même pour les lieux générés : le caractère de leur renommée (révéré, craint, maudit, habité par une créature) est relaté dans la narration. **Lieux nés de l'histoire.** Avec le temps, l'histoire laisse de nouvelles traces sur la carte, chacune suivant sa propre loi. - Un **établissement abandonné** est laissé sans habitants : année après année, son État et sa Renommée s'érodent jusqu'à devenir En ruines et Inconnu. Si quelqu'un revient y vivre, il est repeuplé et un nouveau Gouvernement naît. - Une **planque** est la base cachée d'une Bande, dans une grotte, un bois ou parmi des ruines. Tant que personne ne la découvre, elle reste hors de la carte et son emplacement n'est inscrit que dans la description de la Bande ; elle apparaît dans la case appropriée lorsque quelqu'un la découvre au cours de l'histoire ou lorsque sa Renommée atteint Local, et à partir de là, sa Renommée ne descend jamais sous le niveau Local. Détruite, elle disparaît ; abandonnée par la Bande, elle devient En ruines. La Bande d'une planque cachée vit également hors de la carte : elle ne se montre que lorsqu'elle agit (une razzia, une embuscade, une négociation) et brièvement après, puis se cache de nouveau ; elle reste sur la carte pour de bon une fois sa planque découverte. Si le joueur dirige la Bande, la Bande et la planque lui sont toujours visibles, tandis que les autres n'en ont connaissance qu'en fonction de la Renommée. La Planque de la Limbàra est l'exception : en Gallura, tout le monde sait qui y vit et où, mais les montagnes rendent l'accès difficile, et Bachisor ainsi que les Frères de la Limbàra restent toujours sur la carte. - Une **épave** est un navire naufragé sur la côte : la mer l'use et son État baisse chaque année ; la cargaison ne peut être récupérée qu'une seule fois, et lorsqu'il ne reste plus rien, l'épave disparaît. - Un **camp** est le bivouac temporaire d'une caravane, d'une expédition ou d'une troupe, et disparaît lorsque le Groupe s'en va. - Un **champ de bataille** demeure après un affrontement important, avec ses tombes et sa mémoire ; sa Renommée est celle de la bataille. - Un **péage** est un gué, un col ou une embouchure de rivière où quiconque le contrôle perçoit une taxe sur les marchandises : cela apporte de la Richesse à son détenteur, et une case Traître l'annule. **Réfugiés et migrants.** Ceux qui quittent leur terre voyagent en tant que Groupe de Réfugiés ou familles Migrantes, et cessent d'exister en tant que groupe dès qu'ils s'installent : ils rejoignent un établissement ou en fondent un nouveau, avec son Gouvernement. Si pendant longtemps personne ne les accueille, ils peuvent se tourner vers la razzia et devenir une Bande. **Biens du jeu.** Les biens des îles portent toujours ces noms, et aucun autre. Matières premières (cellule Ressources) : Poisson, Crustacés, Corail, Bétail, Moutons, Cochons, Chevaux, Gibier, Céréales, Légumineuses, Légumes, Lin, Fibres, Teintures, Raisin, Olives, Figues, Grenades, Miel, Bois, Sel, Pierre, Argile, Obsidienne, Cuivre, Plomb, Argent ; uniquement en Corse, également Glands et Lentisque. Chaque nom regroupe une famille, et la narration choisit le cas concret : Céréales (blé nu, orge, épeautre ; millet seulement près des Phéniciens), Légumineuses (fèves, lentilles, pois, gesses), Légumes (melons, oignons, ail), Fibres (jonc, roseaux, asphodèle, palmier nain, genêt), Teintures (garance, kermès, gaude, genêt, galles et écorces de noix ; pourpre, issue du murex, uniquement là où il y a des artisans phéniciens ; le safran n'arrive que de l'extérieur), Pierre (granit, basalte, trachyte, calcaire, grès), Chevaux (petits chevaux et ânes), Gibier (cerf, sanglier, mouflon, lièvre). Le corail, les chevaux, l'obsidienne et les métaux ne se trouvent que dans quelques cases et ne s'étendent pas aux voisins. Par exemple : la Giara a « Bétail, Céréales, Chevaux, Pierre » ; le Capo Caccia a « Poisson, Corail » ; la Corse n'a ni Raisin ni Olives, mais possède du Lentisque et des Glands. Produits finis (production des établissements) et chaînes : Poissons → Poissons séchés ; Poissons + Sel → Poissons conservés ; Corail → Bijoux en corail ; Moutons → Laine, Fromage, Peaux et cuir, Viande conservée ; Laine → Textiles en laine ; Bovins → Fromage, Peaux et cuir, Viande conservée ; Porcs → Viande conservée (salée, séchée ou saucisse ; salée uniquement avec du sel) ; Gibier → Viande de gibier, Peaux et cuir ; Gibier, Bovins, Moutons → Objets en os et en corne ; Grain → Farine, Pain et galettes (aussi à partir de farine) ; Glands → Pain de glands ; Lin → Textiles en lin, Filets et cordages, Voiles ; Fibres → Paniers, Filets et cordages, Voiles ; Textiles en laine ou en lin + Teintures → Textiles teints (avec du pourpre, rare et prestigieux) ; Textiles en laine, en lin ou teints, Peaux et cuir → Vêtements (aussi capes, bonnets, chaussures) ; Raisin → Vin ; Olives → Huile d'olive ; Lentisque → Huile de lentisque ; Figues → Figues sèches ; Miel → Cire ; Bois de construction → Bateaux, Meubles et objets en bois, Charbon de bois, Poix ; Obsidienne → Lames d'obsidienne ; Cuivre + Étain → Bronze, Outils en bronze, Armes en bronze, Bronzes votifs ; Plomb → Argent, Objets en plomb ; Argent → Bijoux en argent ; Or → Bijoux en or (seulement avec un approvisionnement régulier) ; Argile → Poterie, Amphores ; Pierre → Meules, Sculptures en pierre (seulement pour un sanctuaire ou une élite, par exemple les statues en calcaire du Sinis). Quiconque avance d'un pas supplémentaire le long de la chaîne commence directement par la matière première de la cellule : un village avec des moutons et des teintures peut vendre des textiles teints, un village avec du bois de construction peut vendre de la poix. Les légumineuses, les légumes et les grenades sont vendus tels quels. Le bronze et le fer ne forment aucune autre chaîne. L'armure en bronze est rare, principalement étrusque ou grecque ; sur les îles, on trouve des protections en cuir avec des clous ; l'armure en fer n'existe pas. La Corse n'a ni vignes cultivées ni oliviers : là-bas, l'huile est l'huile de lentisque. Aucune terre des îles n'a de grenades à cette date. L'étain n'existe pas sur les îles. Biens provenant d'ailleurs, qu'un établissement reçoit et revend (Importations, noms sans autre qualificatif) : l'étain, le fer, les outils en fer, les armes en fer, l'armure en bronze, l'or, les objets en ivoire, l'ambre, les onguents, l'huile parfumée, le safran n'arrivent que de l'extérieur des îles. Tout autre bien du catalogue peut également arriver, même d'une autre cellule ou île, mais alors « de » nomme déjà l'origine et le bien ne prend aucun adjectif : « Poterie, de Phénicie », « Vin, de Grèce », « Armes en bronze, d'Étrurie », « Fromage, de Gociànu » (cellule de l'autre île). L'[origine] n'est ajoutée qu'à un bien étranger revendu par une cellule insulaire : « Vin phénicien, de Plumbèa ». Ex : Sulki « Étain, d'Ibérie ; Vin, de Phénicie » ; un village corse « Fromage, de Gociànu ». Les biens provenant d'ailleurs ne sont jamais des ressources d'une cellule. La soie, le papyrus et le verre ne font pas partie du jeu : la narration peut seulement les montrer comme une curiosité ou un cadeau, jamais comme marchandise. **Origines et marchés d'outre-mer.** Ceux qui viennent de l'extérieur ne vendent que ce que leur terre ou leurs alliés produisent réellement, et l'[origine] d'un bien provenant d'ailleurs est toujours l'une de celles-ci ; ils cherchent en échange ce que les îles offrent. Chaque culture, ce qu'elle apporte → ce qu'elle cherche : - **Phéniciens** (Sulki, Nora et les points de débarquement ; cités-mères Tyr, Sidon, Utique ; Cadix pour l'Ibérie) : Poterie, Vin, Onguents, Huile parfumée, Textiles teints (pourpre de Tyr), Objets en ivoire, Or, Safran, et ils revendent de l'Étain et de l'Argent d'Ibérie, Textiles en lin, Fer → Cuivre, Plomb, Argent, Grain, Bovins, Peaux et cuir, Esclaves. Ex : Sulki « Poterie, de Phénicie ; Étain, d'Ibérie ». - **Ibères** (Tartessos, Huelva, Andalousie) : Étain, Argent, Or, Armes en bronze → Bronzes votifs, Bronze, Poterie. Ex : Huelva achète des « Bronzes votifs ». - **Étrusques** (Populonia, Vetulonia, Tarquinia ; île d'Elbe) : Fer, Outils en fer, Armes en fer, Armes en bronze, Poterie, Ambre → Cuivre, Bronzes votifs, Poterie, Peaux et cuir. Ex : Populonia « Fer, de l'île d'Elbe » ; Vetulonia achète des Bronzes votifs. - **Grecs** (colonisateurs eubéens de Pithekoussai et Cumes ; Sicile à partir de 733 av. J.-C.), rares et de passage : Vin, Huile d'olive, Poterie (cratères, coupes), Outils en fer, Armes en bronze, Armure en bronze rare → Cuivre, Argent, Plomb, Esclaves. - **Italiques** (Latins, Campaniens, Picènes, Vénètes et les autres peuples de la péninsule) : Ambre de l'Adriatique, Poterie, Armes en bronze → Cuivre, Bronzes votifs, Peaux et cuir. - **Sicules, Sicanes et Élymes** (Sicile ; les Grecs y fondèrent des colonies à partir de 733 av. J.-C., les Phéniciens ont des ports sur la côte ouest) : Poterie, Armes en bronze, Grain, Sel, Miel, Peaux et cuir, et ils revendent du Vin grec → Cuivre, Bronzes votifs, Poterie, Corail. Ex : un débarquement du sud-est sarde « Poterie, de Sicile ». - **Talaiotiques** (Baléares) : Poterie, Peaux et cuir → Bronzes votifs, Bronze, Grain. - **Libyens** (Afrique du Nord, Carthage juste fondée et petite) : Chevaux, Peaux et cuir, Sel, Objets en ivoire, Or de l'intérieur → Poterie, Vin, Huile, Outils en bronze, Outils en fer, Textiles teints. Ex : Carthage « Chevaux » ; achète de la poterie aux Phéniciens. - **Égyptiens** : ils ne naviguent pas aussi loin ; les textiles en lin, les objets en ivoire, l'or et les onguents n'arrivent que par les Phéniciens, et les scarabées et amulettes comme cadeaux. - **Celtes** (Alpes) : Les armes en fer (épées) et le sel arrivent très rarement, seulement par l'intermédiaire des Étrusques. Les îles vendent à l'étranger : Bronzes votifs, Bronze et Cuivre (Étrusques, Ibères, Phéniciens), Argent et Plomb (Phéniciens), Grain, Bovins, Peaux et cuir, Laine, Fromage, Corail ; de Corse Miel, Cire, Bois de construction, Poix, Peaux. Ex : un port sarde vend des « Bronzes votifs » à Vetulonia et collecte du « Fer, de l'île d'Elbe » ; un débarquement sur la côte orientale corse vend du « Miel » et du « Bois de construction » à un marchand phénicien. **Importations des établissements générés par le jeu.** Tous n'importent pas : un village intérieur isolé sans routes régulières peut n'en avoir aucune. Un débarquement ou un établissement sur la route d'un importateur en a 1-2 (jusqu'à 4 avec un gouvernement riche ou supérieur), choisis dans la colonne de la culture étrangère la plus proche ou chez un voisin insulaire, jamais ce que l'établissement produit ou possède en ressources. Ex : un nouveau débarquement phénicien sur la côte du Sinis « Poterie, de Phénicie » ; un nouveau débarquement grec « Vin, de Grèce » ; un village de bergers de Barbagia aucune importation, ou « Sel, de Càralis » si un voisin côtier en vend. **Orientation.** Sardaigne : Gallura dans le nord-est ; Nurra (Sassari, Porto Torres, Stintino) et Alghero dans le nord-ouest ; Bosa et Montiferru dans l'ouest ; Sinis et le golfe d'Oristano dans le centre-ouest ; Iglesiente et Sulcis dans le sud-ouest ; Campidano et Cagliari dans le sud ; Sarrabus dans le sud-est ; Ogliastra dans l'est ; Barbagia et Supramonte dans le centre et le centre-est ; Marmilla et Giara dans le centre-sud. Côte ouest du nord au sud : Stintino, Alghero, Bosa, Oristano, Sulcis ; côte est du nord au sud : Gallura, Posada, Orosei, Ogliastra, Sarrabus. Corse : Cap Corse dans le nord ; Balagne dans le nord-ouest ; Ajaccio dans l'ouest ; Alta Rocca et Bonifacio dans le sud ; la plaine orientale dans l'est. Le détroit sépare la Gallura et la Corse. **Âge.** Chacun a une année de naissance et l'âge découle de la date du jeu. Les enfants et les jeunes aident la famille et apprennent un métier (En formation) ; vers quinze ans, on est adulte, on se marie et on combat. La pleine vigueur dure jusqu'à environ quarante ans ; ensuite, l'expérience et l'autorité grandissent, mais on se fatigue plus vite, on guérit plus lentement et la maladie pèse davantage. Peu dépassent soixante ans : les anciens sont respectés comme la mémoire de la communauté. Dans la vieillesse, on peut mourir de vieillesse, en passant par Gravement malade et Proche de la mort, pas soudainement. **Esclavage.** Les Phéniciens et les Grecs achètent et vendent des esclaves ; sur les îles, les prisonniers de raids et de guerres peuvent être gardés au travail ou vendus à des marchands étrangers. On devient esclave en tant que prisonnier de raids et de guerres, kidnappé ou acheté par des marchands, ou pour dette. On redevient libre par rançon, par décision du maître, par adoption dans la communauté ou par une évasion réussie : un fugitif reste un esclave aux yeux du maître tant qu'il ne trouve pas de protection ailleurs. Un esclave de confiance peut être entendu par son maître, mais n'a aucun bien et aucune voix dans la communauté. Quand un maître garde de nombreux prisonniers ensemble (une équipe de travail, une cargaison sur un navire), ils forment un groupe avec la fonction Esclave : leur Force indique combien ils sont, mais ils ne sont jamais armés ; leur Cohésion est la solidarité qui les lie, et donc le risque d'une évasion ou d'une révolte ; ils n'ont aucune compétence principale. Ils peuvent fonder une faction de personnes pour se libérer. Si leur chef est séparé des autres, il devient un personnage, et peut rejoindre le groupe. Le groupe se dissout lorsqu'ils sont séparés, vendus un par un ou libérés, ou lorsque la servitude convenue se termine (par exemple trois ans de travail), écrite dans sa description. **Force et batailles.** Le poids d'un affrontement est mesuré par le ratio des pertes par rapport à la force initiale (la valeur centrale de la bande), et retombe sur le gouvernement qui a envoyé les hommes : moins de 10 %, victoire nette = Autorité +1, défaite = aucune baisse ; 10-30 %, victoire coûteuse = Cohésion -1, défaite = Autorité -1 ; 30-50 %, victoire à la Pyrrhus = Cohésion -1 et le groupe perd une bande, défaite grave = Autorité -1 et Cohésion -1 ; au-delà de 50 %, victoire = Autorité -1 et Cohésion -1, déroute = Autorité -2 et Cohésion -2. Au-delà de 50 %, la probabilité que le groupe se dissolve par désertion ou annihilation grandit avec les pertes ; à 100 % il passe à l'état de Santé Mort et est supprimé. La santé s'adapte au résultat, indépendamment des pertes : un groupe peut être en bonne santé après avoir perdu beaucoup d'hommes. Les pertes pèsent sur les habitants lors de la mise à jour annuelle ; les hommes loin de l'établissement pendant longtemps pèsent sur sa richesse. **Créatures et merveilles.** Des êtres que l'on peut rarement rencontrer, jamais avec certitude, dans les lieux auxquels ils sont liés. Ils restent des présences de la narration : ce ne sont pas des personnages ou des lieux. - **Battòrogu** (« quatre yeux ») : le démon-héros des bronzetti du sanctuaire, un guerrier avec quatre yeux, quatre bras et deux boucliers. Avec ses yeux, il voit de tous côtés et personne ne le prend par surprise. Il veille sur les lieux sacrés : il se montre dans des rêves, des visions ou comme une figure armée au bord de la vue, protège ceux qui viennent en paix et punit ceux qui apportent la violence ou le sacrilège. Sanctuaires et lieux sacrés. - **Gentils** : des géants très anciens, vivant avant les hommes d'aujourd'hui, qui ont soulevé les rochers des premiers nuraghes et reposent dans les tombes des géants. On les entrevoit dans la brume comme des formes énormes, leurs pas sont entendus, ou des os et des outils trop grands sont trouvés ; quiconque profane leurs tombes attire le malheur. Nuraghes antiques, tombes des géants. - **Talos** : un géant de bronze dont les marins étrangers racontent qu'il est venu sur l'île et a tué de nombreux Sardes en les serrant contre lui après s'être chauffé à blanc au feu, avant de partir pour la Crète. Il n'apparaît que dans les récits des étrangers, sur les côtes et aux points de débarquement. - **Eaux des serments** : sources sacrées qui guérissent les maux et agissent comme des juges : quiconque y prête un faux serment ou nie un vol perd la vue, tandis que l'innocent repart indemne. Utilisées pour trancher les accusations et les litiges. Sources et puits sacrés. - **Herbe sardonique** : plante vénéneuse des zones humides ; quiconque en mange meurt le visage contracté par une grimace, le « rire sardonique ». Elle peut empoisonner par erreur, par la main de quelqu'un ou en guise de châtiment. Marais et rives. - **Janas** : petites femmes qui vivent dans des grottes et des tombes creusées dans la roche, où elles tissent sur des métiers à tisser dorés, préparent le pain et gardent des richesses. Elles craignent la lumière du jour et sortent la nuit ; elles sont généreuses avec ceux qui les respectent et leur font des cadeaux, mais peuvent être cruelles avec ceux qui les offensent. Les **Mala janas** sont maléfiques et volent les enfants ; leur reine, **Jana Maista**, se nourrit de sang. Domus de janas, grottes. - **Musca Macedda** : une énorme mouche venimeuse, grosse comme une tête de bœuf, enfermée pour garder des trésors enfouis. On dit qu'à côté de la jarre au trésor se trouve une jarre identique qui l'emprisonne : quiconque ouvre la mauvaise la libère, et sa piqûre anéantit les gens et les troupeaux. Ruines et cachettes. - **Maschinganna** : un esprit farceur qui change de forme et trompe les voyageurs, leur fait perdre le chemin, cache des objets et disperse les troupeaux. Il peut aussi garder des trésors et les révéler à quiconque le traite avec ruse ou gentillesse. Bois et ruines. - **Panas** : esprits de femmes mortes en couches, qui lavent leur linge de naissance dans les rivières la nuit et doivent le faire pendant des années avant de trouver la paix. Quiconque les interrompt ou les éclabousse les oblige à recommencer et s'attire leur courroux. Rivières, gués, sources. - **Maria Farranca** (ou Mama 'e funtana) : un être vivant au fond des puits et des sources qui attrape avec ses longs bras quiconque se penche, surtout les enfants, pour les entraîner sous l'eau. Puits et sources. - **Erchitu** : un homme condamné pour une faute grave à se transformer la nuit en taureau blanc aux cornes d'acier. Il erre en mugissant à travers la campagne et s'arrête devant les maisons où quelqu'un va mourir ; on dit que quiconque parvient à lui arracher ses cornes le libère de sa peine. Campagne et pâturages. - **Scultone** : un serpent semblable à un basilic caché dans les grottes et les lieux arides, qui tue d'un simple regard quiconque le voit en premier. On l'évite et on le craint, et seule la ruse permet de l'affronter. Grottes et lieux arides. - **Kaddos birdes** : chevaux à la robe verte, magnifiques et très rares, presque impossibles à attraper. Quiconque en possède un gagne célébrité et envie : on dit qu'ils ont déclenché des guerres entre communautés. Plateaux et pâturages. - **Bruxas** : sorcières séduisantes et sauvages vivant à la lisière des villages, expertes en herbes, potions et malédictions. Elles peuvent guérir, faire tomber amoureux ou jeter le mauvais œil, et demandent toujours un prix. Villages et bois. - **Pundacciu** : un esprit à sept bonnets qui s'assoit la nuit sur la poitrine des dormeurs et les oppresse, rendant le sommeil lourd. On raconte que quiconque vole l'un de ses bonnets reçoit en échange la révélation d'un trésor. N'importe où, pendant le sommeil. - **Pascifera** : gardien du gibier des bois. Il égare, effraie et punit les chasseurs violents ou avides qui tuent sans nécessité ou sans respect ; il bénit ceux qui chassent avec mesure, rendant la chasse fructueuse. Bois et terrains de chasse. En Corse, on raconte aussi : - **Lagramanti** : esprits de la brume que personne n'a jamais vus. Les nuits de brouillard, ils attirent les voyageurs vers les marais et les étangs avec des plaintes semblables à des pleurs, ou les poursuivent avec des cris soudains jusqu'à ce qu'ils tombent dans un torrent ou un ravin. Quiconque connaît le chemin et ne suit pas les voix est sauvé. Corse : brumes de montagne, marais, torrents. - **Mortuloni** : âmes errantes des morts agités qui rôdent avec les Lagramanti. Ils saisissent quiconque marche seul la nuit sur les sentiers déserts et les entraînent au loin, ou les laissent épuisés et muets jusqu'à l'aube. Corse : sentiers isolés, la nuit. - **Fate di e funtane** : esprits de l'eau pure vivant dans les sources, les fontaines et les grottes. Quiconque leur apporte des offrandes de grain ou dépose une pierre près de la source reçoit la prospérité pour lui-même et son village ; elles récompensent les généreux et les honnêtes et punissent les avares ainsi que quiconque rompt un pacte avec elles. On parle d'un pêcheur qui épousa une fée prise dans ses filets et qui, ayant trahi sa promesse, perdit sa lignée masculine pour toujours. En voir une est rare. Corse : sources, fontaines, grottes aquatiques. - **Sarpulionu** : un énorme serpent, parfois à sept têtes, vivant dans les grottes et les failles, gardant des trésors ou barrant le chemin vers une source. Il sort pour dévorer troupeaux et hommes ; il est vaincu par la ruse plus que par la force. Corse : grottes et lieux sauvages de montagne. - **Streia** : une sorcière qui entre la nuit dans les maisons par les fissures et les serrures, souvent sous la forme d'une belette, et boit le sang des nouveau-nés dans leurs berceaux. Le jour, elle peut ressembler à n'importe quelle femme du village. Protection : feux allumés sur le seuil et berceaux surveillés. Corse : villages, la nuit.
750 av. J.-C. : la Sardaigne des nuraghes et la Corse des tours voient les marchands phéniciens et les navires étrangers accoster, apportant avec eux étain, fer et idées nouvelles. Commerce, alliances et rivalités mettent à l'épreuve l'autonomie de chaque établissement. Entrez dans ce monde en tant qu'habitant, chef, artisan, guerrier, esclave ou marchand étranger, ou dirigez une colonie entière : votre histoire commence par qui vous êtes et où vous vous trouvez, et vos choix décident du reste.
# Simulation Rules ## ENTITIES - Entity types: see Entity type description. A Government never leaves its landmark: it acts far away through sent Characters or Groups, temporary or only narrated. If the community abandons the place, those who leave become a Group (Refugees or Migrating families) that may seek asylum elsewhere or return. One Government per settlement: before creating one, look for the existing one, predefined or generated (near the landmark or named after the place); elders, chiefs or families speaking for the community are that Government, not new entities. Form of government changes only for concrete causes (crisis, war, trade wealth, rise or death of a chief): same entity, update name and description. If one person rules, the Government is Counselors of [place], the circle around the chief: the Government plays the chief, no Character needed. Only if the story requires it, the chief also exists as a Character with Trade or role Chief, then disappears and «returns» into the Government. - Trade or role, Health and Main skill: Characters and Groups. Strength and Internal cohesion: Governments and Groups. Authority: all except ships and fleets. Wealth: all. Hull condition: only ships, fleets and Pirates. Stats that don't apply to an entity stay empty (Not applicable only for player-created characters): never use or invent them. - Every Character has a birth year in the description (e.g. born around 782 BC); if missing, even for the player's, assign a plausible one for the role. - A Character knows another only through a link in the descriptions or after meetings, introductions or news in play; before that, a stranger, even if nearby. Governments know neighboring communities they deal with. - Occasional figures (messengers, servants, passersby, crowds, anonymous warriors): narration only, no sheet. Create a Character or Group only if the story truly needs it; first check whether it exists (name or role): if so use and move it, never a copy. Temporary entity deleted when its task ends or it leaves the map (e.g. a ship from abroad), unless it becomes recurring (bond, pact, conflict, mission). Never delete predefined Characters, the player's, Governments or landmarks: only their state changes. Exceptions: the dead (Health Dead), the Government of an abandoned settlement (Inhabitants), what the world description makes disappear (destroyed lair, Group that settles). - Ships and fleets: a ship is an entity (merchant or war, single or fleet) only if the story needs it (e.g. the player buys or builds it, or it carries a character or mission the plot follows). Trade routes stay narration. E.g.: Phoenician merchants bringing tin to Sulki every spring = no sheet; the ship the player buys to sail to Tarquinia = Merchant ship. Ship = one vessel; fleet = two or more together (number of ships in the name). Pirates = sea raiders (e.g. raiders on Turrìsa's fishermen); a Band boarding ships to raid becomes Pirates. Crew only for sailors without a ship (e.g. castaways landed at Sulki), never for a ship at sea. Captain has a sheet only if relevant (e.g. a Phoenician captain betraying the player). Five armed men don't make a merchant ship warlike. A split fleet becomes two entities. A ship bound off-map (e.g. Tyre, Gadir) vanishes for the plausible voyage days and returns with goods and news, or doesn't (storm, pirates). - Entity names may change. A generated Character with unknown name gets a provisional descriptive name (e.g. Wounded Man of Algàra); once the real name is revealed in play, update it at once, consistent with his Culture. Same for nicknames, adopted titles, refounded Governments. ## CHANGES - Each stat changes only for the causes and at the pace of its description; when in doubt, no. An event changes it by one level at most, never up to the highest. E.g.: three new huts don't make a settlement Flourishing; a gift doesn't make a Government Opulent. - Events the player doesn't witness: same thresholds, no stat changes without a real cause. E.g.: a patrol meeting nobody doesn't raise Internal cohesion; loading goods for export doesn't lower Supplies; half an hour of work doesn't change Fatigue. - World stats (Overseas trade, Piracy, Climate between communities): only at season start, for facts already occurred in several areas. Never for rumors or a fact in one place (a raid, a gift, a local pact). - Narrate to the player only what his character can know. E.g.: Padiaset at Tharros doesn't hear of a quarrel at Algàra. ## KNOWLEDGE - Once only, at first resolution (at latest the first time skip): role's place → its cell and neighbors, water included, Explored; newly arrived foreigner → only his cell Known. Rest Unknown. ## TRAVEL AND TIME - Times depend on distance, season, means and speeds from Terrain and Vegetation; tiredness per Fatigue. Wounded or Sick: slow travel; Gravely wounded or Gravely sick: no departure. - Even in short skips: if the skip is shorter than the journey, only the distance covered in that time is traveled and one stops along the way. - Directions from cell positions on the map (north up), never from names: check where the destination lies before narrating; regions in the world description. - Sailing is coastal, by day, mostly spring to early autumn; in winter open sea is rare and dangerous. - News travels with those who carry it: a Government learns of distant events only when messengers, merchants or witnesses arrive. A distant fact weighs by its scale: a pact between two villages is one rumor among many; distant parties react only if it touches their interests. ## TRADE - Any good can reach anywhere if someone carries it; value grows with distance and risk. Heavy goods (Grain, Salt, Preserved fish, Timber, metals) travel better by sea. Goods: only those in the world description, same names. - In a route «Good, from [place]» the supplier (the cell or one of its settlements) must have that good among Resources, Production or Imports; losing an important customer may lower its Wealth. E.g.: «Tin, from Plumbèa» only if a settlement of Plumbèa has Tin among Imports. - A Government Rich or higher (Very rich, Opulent) binds allies with gifts and keeps warriors; a Wretched or Destitute one struggles to defend itself and enforce pacts. ## RELATIONS AND GOVERNMENTS - Any relationship of a Government with other entities may change its Authority and Internal cohesion. Phoenician landings grow only with local communities' agreement or tolerance and don't conquer territory. - With Authority Low or lower or Internal cohesion Divided or lower, the Government decides slowly, struggles to enforce pacts and some families act alone. ## FACTIONS AND CONTROL - A faction is born or grows through agreements (gifts, marriages, hospitality, shared rites) or conquest; it breaks through raids, betrayals, offenses. If the player picks no name, use one fitting culture and purpose; at each new name update members and Control. Other pacts stay story. E.g.: a bandit escorting ships for a Government doesn't join its faction. A conquered Government joins the victor's faction with Internal cohesion Split or In revolt and Authority Low. ## STRENGTH - Every Group is born with its origins in the description (e.g. Origins: Su Nuraxi (Modest); picked up on the road (Few)). Reinforcement from a settlement or a merger creates an identical new Group, same name and stats, Strength summed, origins merged, and deletes the previous ones. On dissolution survivors return to their origin Governments in proportion to what they gave; those picked up on the road disperse. When a Group's Strength rises, that of whoever gives men falls in the same event; two or three men don't change band. ## CONFLICT AND THE SACRED - Armed conflict needs a concrete cause (unredressed raid or offense, dispute over pastures, water, land or landings, feud, famine, a chief's ambition, betrayed pact) and failed peaceful means (gifts, arbitration, marriages, shared rites); rare between allies or peaceful neighbors. Scales: individuals (brawl, duel), families (feud), communities (raid), cities and alliances (war), with proportionate consequences; then usually truce or negotiation. - Violence in a sacred place is sacrilege and costs Authority to the Government that orders or tolerates it. - The supernatural never gives sure powers: every sign also has a natural reading. Folklore creatures (world description): brief interactions, no dialogue. ## NEW SETTLEMENTS - Max settlements with a sheet per cell, predefined included: ceil(area_km²/125), between 1 and 5; normally the max, less only with Mountain, Wetland or arid land. - When the character or his envoys explore a land cell below its max, even in passing, in a composite action or a time skip, create new ones inside that cell at once, before narrating the outcome: at least 1 if it has none; over 5 km from other settlements, outside lakes and ponds. E.g.: a 400 km² cell (max 4) with one predefined settlement gets up to 3. Initializing Knowledge doesn't generate settlements. - Normally Villages or, often in Sardinia, Fortified settlements; Inhabited sanctuary rarer, except important attested sacred sites; Landing only on the coast. A reconnaissance may also reveal places without Government, with Condition fitting their age in 750 BC. - For each generated settlement create together a fixed landmark with Inhabitants and Defenses and a Government entity 2-3 km away, not overlapping other models, with all Government stats coherent (e.g. Strength within the Inhabitants cap). A settlement landmark without Government is incomplete: complete it, even if one chief rules. Short name: one word + «of [place]» (Assembly, Council, Elders, Chiefs, Families, Keepers, Merchants, Counselors). - Name, position and Government stay the same on every return. ## NAMES - Give a generated or still unnamed place a proper name by nuraghicizing the modern toponym (e.g. Arzachena → Arzàga, Porto Torres → Turrìsa), consistent with the culture, always the same; never common words, modern names or personal names (not Village of Attone). No modern names in narration. Personal names of their culture (e.g. Nuragic Nercau, Torbeni, Targuro; Phoenician Magon, Bomilcar). - Narration, dialogue and text/dynamic stats (Languages, Resources, Production, Imports, factions) in the game language: «Tin, from Iberia». ## 3D MODELS - Technical names, never in the story. Village poi:iron-age-celtic-roundhouse-village; Fortified settlement with nuraghe poi:nuragic-nuraghe-village (form single/bastion/complex for Defenses Fence/Walls/Fortress, houseCount 3/6/12 for Inhabitants), with Corsican casteddu poi:iron-age-gallic-hillfort with high walls; Sacred well poi:nuragic-sacred-well; Giants' tomb poi:nuragic-giants-tomb; Necropolis poi:nuragic-prama-necropolis; Phoenician landing poi:bronze-age-mud-brick-village; other sacred places poi:neolithic-standing-stone-circle; Hideout poi:prehistoric-skin-shelter-camp, in a cave poi:prehistoric-occupied-cave; Camp poi:prehistoric-skin-shelter-camp; Abandoned settlement: model of the settlement as it was. Government, by first word of the name, entity:ichnoussa-governo-X: Assembly, Elders, Families, Council, Householders X=collegiale; Chiefs capi; Keepers custodi; Merchants mercanti; Counselors consiglieri. Character with Trade or role Chief entity:ichnoussa-capo; other Characters (the player's too) and Groups: Entity type description. If a Government's form changes, its model changes (e.g. Assembly of Algàra → Chiefs of Algàra: governo-capi); if you can't, create an identical Government with the new name and delete the old one. A Character keeps his model even if he changes trade.