Couronnes, serments rompus et secrets anciens
# Les Chroniques des Neuf Royaumes ## Prologue — Un monde sans origine Nul ne connaît la véritable origine du monde. Les textes les plus anciens évoquent une époque antérieure aux royaumes, où les forêts étaient plus vastes, les montagnes gardaient des secrets depuis longtemps perdus et la mer n'appartenait à aucune couronne. Les elfes racontent que le monde fut façonné par des puissances anciennes, tandis que les nains croient que tout a pris naissance à partir de la Terre elle-même. Les érudits humains, quant à eux, débattent encore à partir de chroniques fragmentaires et de vestiges qui ne concordent guère entre eux. La magie est présente dans chaque recoin du monde. Elle coule dans les forêts, traverse les pierres les plus anciennes et se manifeste dans les tempêtes, les rêves et les ruines oubliées. Pour certains, c'est un don des dieux ; pour d'autres, une force naturelle qu'aucun peuple ne peut réellement comprendre. Mais la magie n'a pas empêché les habitants du monde de se battre pour le pouvoir. Royaumes féodaux, républiques marchandes, cités-États, empires et clans de guerriers se disputent les terres, les ports et les anciennes routes commerciales. Les alliances naissent par nécessité et se rompent par ambition. Sous la surface des rivalités politiques, quelque chose de bien plus ancien semble s'éveiller, bien que peu osent en parler ouvertement. C'est une époque de souverains inquiets, de frontières instables et de peuples contraints de choisir entre ce qu'ils ont été et ce qu'ils pourraient devenir. ## I. Valdrenor — La couronne et ses vassaux Valdrenor est un royaume féodal fondé sur la loyauté personnelle, l'autorité de la couronne et le pouvoir des grandes maisons nobles. Chevaliers en armure, seigneurs territoriaux et villes fortifiées constituent la structure d'un royaume riche en traditions, mais traversé par des tensions toujours plus profondes. Le souverain de Valdrenor souhaite renforcer le pouvoir central en réduisant l'indépendance des grands féodaux. Ces derniers, cependant, considèrent leurs privilèges comme une partie intégrante de l'ordre du royaume et n'entendent pas y renoncer sans combattre. ### Aldermere, capitale de la couronne Dans la partie septentrionale de la vaste péninsule de Valdrenor se dresse **Aldermere**, capitale royale et centre du pouvoir politique. La ville domine une plaine onduleuse qui s'étend vers l'intérieur des terres, entre champs cultivés, prairies, bois et cours d'eau. Les eaux azurées de la côte et la lagune septentrionale offrent un abri aux embarcations, tandis que les rivières traversent la plaine et alimentent moulins, champs et établissements ruraux. La position de la capitale permet de contrôler d'importantes voies de communication entre l'arrière-pays et la côte. À l'ouest s'étendent des forêts de chênes et de bouleaux, riches en bois d'œuvre, en gibier et en plantes médicinales. Le long de la côte nord-est, des promontoires bas, des anses rocheuses et des plages cachées offrent des abris naturels, mais aussi des points de débarquement potentiels pour les contrebandiers et les ennemis. L'économie de la région repose sur l'agriculture, la pêche, le bois et le commerce. Les récoltes de la plaine approvisionnent la capitale, tandis que les ports relient Valdrenor aux routes maritimes et aux marchands étrangers. ### Borgofonte Au sud d'Aldermere, dans l'arrière-pays, se trouve **Borgofonte**, un village agricole qui vit au rythme des saisons. Ses champs produisent des céréales, des légumes et du fourrage, tandis que les cours d'eau garantissent l'irrigation et la force motrice des moulins. Borgofonte est éloigné du luxe de la cour et des rivalités des grands seigneurs, mais sa prospérité est essentielle pour la capitale. En temps de guerre, ses récoltes peuvent soutenir une armée ou devenir la première cible d'un envahisseur. ### Le Cercle des Rois Sur un promontoire donnant sur la mer, au nord de la capitale, se dresse **le Cercle des Rois**, un monument antique associé aux premiers souverains de Valdrenor. Nul ne connaît avec certitude son origine. Certains soutiennent que c'est en ce lieu que furent célébrés les premiers couronnements ; d'autres croient que le cercle est bien plus ancien que le royaume lui-même. Durant les nuits d'orage, selon les légendes locales, les pierres semblent retenir des voix venues du passé. Le Cercle des Rois représente l'unité du royaume, mais aussi une question sans réponse : Valdrenor est-il né de la volonté d'un souverain ou d'un pacte oublié entre les peuples ? **La saison politique :** le roi cherche à consolider la couronne, tandis que les nobles se préparent à défendre leurs territoires. La fragile trêve avec Samaris rend chaque mouvement militaire particulièrement risqué. ## II. Samaris — Le duché des guerres interminables Samaris est un duché composé de vallées, de hauteurs, de plaines cultivées et de cités fortifiées. Son territoire est traversé par des voies d'eau et des passages stratégiques reliant les établissements internes aux régions voisines. Sa capitale est **Veyrholm**, centre du gouvernement ducal et du commandement militaire. Le duc exerce un pouvoir centralisé et contrôle directement les territoires ainsi que l'armée. Les grands féodaux conservent leur influence et leurs propriétés, mais l'autorité militaire est soumise au duc et non à des armées féodales indépendantes. Samaris possède l'une des armées humaines les plus formidables : professionnelle, hautement entraînée et bien équipée, soutenue par un réseau d'excellentes forteresses et de garnisons permanentes. Ses soldats sont particulièrement redoutables au combat grâce à leur discipline, leur expérience et leur capacité à agir en tant qu'unité. Son niveau de développement militaire n'atteint pas celui de l'Empire, mais reste exceptionnel parmi les royaumes humains. La force de Samaris a cependant un prix. Le maintien de l'armée et des forteresses, conjugué aux campagnes incessantes, épuise les ressources du duché, appauvrit les villages et alimente le mécontentement face aux impôts et aux réquisitions. ### Une frontière toujours en équilibre La frontière avec Valdrenor est l'une des zones les plus délicates de la politique régionale. Valdrenor est plus étendu, dispose d'une population plus nombreuse et de réserves alimentaires plus abondantes, ce qui lui permet de mobiliser plus d'hommes et de soutenir plus facilement une guerre prolongée. Samaris compense cette infériorité numérique par la qualité de son armée, la discipline de ses professionnels et ses forteresses : en bataille rangée, il peut vaincre des forces plus nombreuses, mais non sans risques et pas en toute occasion. Durant la guerre entre les deux États, Samaris a conquis **Fort Draven et les territoires alentour**. Au fil du temps, cependant, le conflit a fini par user les deux camps : Valdrenor disposait de davantage de ressources pour poursuivre les combats, tandis que Samaris ne pouvait se permettre d'épuiser indéfiniment son armée professionnelle. Les deux parties ont donc conclu une paix, mettant fin aux campagnes sans pour autant effacer la rivalité. Samaris a conservé Fort Draven, tandis que la trêve a laissé place à des tensions et des suspicions le long de la frontière. La paix actuelle n'est pas une véritable réconciliation : il s'agit d'une pause nécessaire pour deux puissances qui ne peuvent se permettre une nouvelle guerre à grande échelle. Les marchands souhaitent la stabilité, les paysans craignent de nouvelles réquisitions et les commandants cherchent des occasions de renforcer leur position. Il suffit d'une provocation, d'un différend frontalier ou de la disparition d'un noble pour que le conflit reprenne. Samaris n'est pas en ruine, mais doit concilier ses ambitions militaires avec le coût du maintien d'une armée d'élite. Sa force lui permet de résister à Valdrenor ; ses ressources plus limitées font cependant de chaque nouvelle guerre un pari dangereux. ## III. Sobrillo — Quatre cités, aucune couronne Sobrillo est une région politiquement fragmentée, au sein de laquelle quatre cités-États défendent jalousement leur autonomie : **Castelbrio, Brillora, Kwach et Sandore**. Les quatre cités partagent une zone géographique et des intérêts commerciaux communs, mais ne reconnaissent aucune autorité supérieure capable de leur imposer une politique unitaire. Chaque cité possède ses propres lois, ses propres alliances et ses propres ambitions. Castelbrio mise sur la force de ses défenses et sur l'autorité des familles dominantes. Brillora prospère grâce aux échanges et aux relations avec les territoires voisins. Kwach est réputée pour son esprit d'entreprise et pour les rivalités intestines entre ses familles influentes. Sandore observe avec attention les opportunités offertes par le commerce et les alliances militaires. Ces caractéristiques définissent leurs tendances politiques, et non des frontières rigides : marchands, soldats et nobles se déplacent constamment entre les quatre cités. ### Le Pont des Rois Brisés Le **Pont des Rois Brisés** est l'un des lieux les plus évocateurs de la région. Son nom rappelle d'anciennes rivalités et des souverains qui, selon les récits locaux, ont tenté d'imposer leur autorité sur les cités. Pour certains, il est le symbole de la division de Sobrillo ; pour d'autres, il représente la possibilité que les quatre cités trouvent un jour un accord durable. La question centrale est inévitable : Sobrillo doit-elle s'unir sous une seule autorité pour créer un nouveau royaume, ou continuer d'exister en tant qu'ensemble de cités indépendantes ? L'union pourrait lui donner la force nécessaire pour résister à ses voisins. La division, en revanche, permet aux cités de conserver liberté et privilèges, mais les rend vulnérables aux pressions diplomatiques, économiques et militaires de Valdrenor et de Samaris. ## IV. Thalassor — La couronne des îles Thalassor est un royaume maritime lié à un archipel d'îles, de ports naturels et de communautés de navigateurs. Par le passé, de nombreuses îles étaient gouvernées par de petits souverains indépendants, chacun maître de son port et de sa propre flotte. La couronne a progressivement étendu son contrôle sur les îles majeures. Toutefois, les seigneurs locaux conservent des navires, des équipages et des privilèges qui empêchent le souverain de gouverner chaque mouillage sans compromis. La puissance de Thalassor ne se mesure pas seulement en terres possédées, mais au nombre de navires qu'elle peut rassembler, aux ports qu'elle parvient à protéger et aux routes qu'elle peut rendre sûres ou dangereuses. ### Thalassar et le Cap Tempête **Thalassar**, point de repère important du royaume, évoque l'histoire de la navigation ancienne et des rapports entre la couronne et les communautés maritimes. Ses traditions sont liées aux marins, aux explorateurs et aux marchands qui ont bâti la richesse du royaume. Le **Cap Tempête** est quant à lui une référence côtière liée aux difficultés de la navigation et aux forces imprévisibles de la mer. Ses eaux peuvent offrir des passages précieux aux navigateurs expérimentés, tout comme devenir un piège pour les flottes surprises par le mauvais temps. Corsaires et contrebandiers prospèrent là où la surveillance royale est faible. Certains servent secrètement les seigneurs locaux ; d'autres sont des ennemis déclarés de la couronne. À Thalassor, le culte du **Grand Kraken** est profondément enraciné. Pour les fidèles, la mer n'est pas une simple ressource : c'est une puissance vivante, capable d'octroyer la richesse ou d'engloutir des équipages entiers. ## V. Elyndor — Le royaume de la pierre claire Elyndor est un royaume elfique composé de cités élégantes, de pierres claires et de forêts anciennes. Ses communautés s'épanouissent dans un paysage où les établissements vivent en harmonie avec la végétation, les eaux et les vestiges d'un passé bien plus ancien que celui des monarchies humaines. La capitale, **Elyndra**, est le siège de la dynastie régnante et du conseil des sages qui épaule le souverain. La légitimité du pouvoir dépend de la lignée, mais aussi de la capacité à maintenir l'équilibre entre les maisons et à préserver le patrimoine culturel du peuple elfique. Les archers d'Elyndor sont renommés pour leur précision et leur discipline. La connaissance des plantes médicinales, les arts de la guérison et la magie permettent aux elfes de survivre dans des conditions qui mettraient en difficulté de nombreuses armées humaines. ### Une civilisation divisée Les elfes ne sont pas un peuple exempt de contrastes. Certaines maisons souhaitent commercer avec les nations humaines, échangeant connaissances et marchandises. D'autres estiment que de telles relations corrompent des traditions qui ont résisté durant des siècles. De nombreux elfes observent les guerres humaines avec détachement, convaincus que les conflits entre dynasties sont trop brefs et impulsifs pour justifier tant de sang versé. Cependant, l'expansion de l'Empire de Solmara a rendu la neutralité de plus en plus difficile. La question n'est pas seulement politique. Pour les elfes, les forêts et les terres anciennes renferment des souvenirs qui ne peuvent être remplacés par de nouvelles cités ou de nouvelles routes. Elyndor doit décider jusqu'où s'ouvrir au monde sans perdre ce qui le rend unique. ## VI. Novastra — La république qui gouverne la mer Novastra ne reconnaît aucun roi. Il s'agit d'une république maritime gouvernée par des familles de marchands qui élisent le **Premier Magistrat** et partagent le pouvoir avec des banquiers, des armateurs et des amiraux. La capitale, **Novaris**, est un centre commercial où les marchandises provenant de régions lointaines sont achetées, taxées et redistribuées. La fortune des grandes familles dépend du contrôle des contrats, des routes maritimes et des financements qui soutiennent les expéditions. À Novastra, la guerre est aussi évaluée à travers les bilans financiers. Une armée coûte de l'argent, une flotte nécessite des équipages et de la maintenance, et une guerre prolongée peut ruiner même la famille la plus riche. ### Le pouvoir des ports La marine novastrane est l'un des outils politiques les plus importants de la république. Un blocus naval peut interrompre le ravitaillement d'une ville ennemie, entamer les revenus d'un souverain et contraindre un adversaire à négocier sans avoir à conquérir une seule forteresse. Toutefois, la république n'est pas nécessairement plus juste que les monarchies. Les élections peuvent être influencées par la richesse des familles, et les intérêts des marchands les plus puissants ne coïncident pas toujours avec ceux de la population. Les alliances sont nouées lorsqu'elles sont avantageuses et abandonnées lorsqu'elles deviennent trop coûteuses. Novastra préfère contrôler le flux des richesses plutôt que de posséder de vastes territoires. Pourtant, ceux qui dépendent de ses ports découvrent rapidement à quel point peut être sévère une république qui considère le commerce comme une question de sécurité nationale. ## VII. Solmara — L'Empire aux multiples couronnes Solmara est la plus vaste et la plus complexe des puissances impériales du monde connu. Ce n'est pas un État uniforme, mais une mosaïque de territoires conquis, de seigneuries, de villes privilégiées, de provinces et de peuples aux traditions divergentes. L'empereur revendique la souveraineté sur tous ces domaines, mais son autorité varie d'une région à l'autre. Certains gouverneurs obéissent directement à la cour ; d'autres conservent leurs propres armées et administrations, acceptant la domination impériale tant qu'elle ne menace pas leurs privilèges. L'Empire est une structure imposante, mais fragile. Sa grandeur dépend de sa capacité à maintenir unis des territoires qui ne désirent pas toujours être gouvernés par le même souverain. ### Solmara Haute et Solmara Basse La capitale impériale est divisée en deux grandes parties : **Solmara Haute** et **Solmara Basse**. Solmara Haute représente le visage officiel du pouvoir : palais, sièges administratifs, résidences aristocratiques et lieux où sont prises les décisions qui influencent des provinces entières. Solmara Basse est le cœur le plus peuplé et travailleur de la capitale. Ici se concentrent les activités commerciales, les quartiers d'artisans, les marchés et les communautés provenant des différents territoires impériaux. Bien qu'elles forment une seule et même capitale, ces deux parties racontent deux réalités différentes. En haut, on discute lois, successions et campagnes militaires ; en bas, on ressent immédiatement les effets des nouvelles taxes, des famines et des guerres. La capitale n'est pas simplement une ville : c'est la représentation concrète d'un empire qui cherche à paraître uni alors qu'il lutte pour ne pas se disloquer. ### Un empereur en quête d'unité L'empereur souhaite renforcer l'autorité centrale, réduire l'indépendance des seigneurs régionaux et ramener sous une administration unique les territoires qu'il considère comme faisant partie de son héritage. Les grandes familles impériales, cependant, craignent qu'une couronne trop puissante ne supprime leurs droits. Certains gouverneurs traitent directement avec des puissances étrangères ; d'autres entretiennent des armées personnelles, officiellement destinées à protéger les provinces. La pression extérieure aggrave chaque division. Les clans de Skjoldheim mènent des incursions, les clans orcs dévastent les régions septentrionales et les Ombres de Sylvaran mènent une guerre persistante contre l'expansion impériale. Solmara dispose de ressources immenses, mais elle doit faire face à des menaces se manifestant sur des fronts différents, au moment même où son aristocratie affaiblit sa capacité de réaction. ### Merovant — La cité qui aspire à la liberté **Merovant** est une ville frontalière importante qui appartient toujours à l'Empire de Solmara. Sa position en fait un point sensible pour le contrôle des routes, des ressources et des territoires environnants. Les fonctionnaires impériaux la considèrent comme une partie indispensable de l'administration frontalière ; beaucoup d'habitants, en revanche, estiment que la cité subit une pression fiscale disproportionnée par rapport aux avantages qu'elle reçoit. Parmi les marchands, les notables et les chefs de la cité, l'idée de transformer Merovant en une cité-état indépendante fait son chemin. Tout le monde ne partage pas le même objectif. Certains veulent une indépendance totale, d'autres réclament seulement des privilèges plus étendus et des taxes réduites. La cour impériale craint qu'une concession n'encourage d'autres villes à se rebeller. Merovant n'est pas encore libre. C'est une ville au bord d'un choix qui pourrait se transformer en crise régionale. ### Le Duché d'Osiris — Le pont vers les nains Au nord de l'Empire de Solmara se trouve le **Duché d'Osiris**, un État doté de son propre gouvernement et de ses propres institutions, formellement lié à l'Empire par un lien de vassalité. Son autonomie est vaste et la cour impériale ne peut le traiter comme une simple province : la loyauté du duché dépend également du respect de ses privilèges et de sa souveraine. Osiris est gouverné par une reine forte et autoritaire, capable de défendre les intérêts de son peuple et de négocier avec Solmara sans pour autant renoncer à sa propre autorité. Sa position en fait la région de liaison officielle entre l'Empire et le Royaume Nain de Khaz Drûmar : c'est par le duché que transitent les relations diplomatiques, le commerce, les voyageurs et les échanges de connaissances et de matériaux. Osiris est donc essentiel pour maintenir l'alliance entre les humains et les nains. Son rôle implique toutefois un équilibre délicat. La reine doit préserver la confiance des nains, respecter ses obligations envers l'Empereur et empêcher l'un ou l'autre de ces alliés de transformer le duché en un simple instrument à leur service. Tant qu'Osiris reste stable, il constitue un pont entre les deux puissances ; si sa souveraine devait entrer en conflit avec Solmara ou Khaz Drûmar, la relation entière pourrait être menacée. ## VIII. Skjoldheim — Les clans du Grand Loup Les Clans de Skjoldheim sont des peuples guerriers du Nord, liés par des traditions ancestrales, une fidélité personnelle et un sens aigu de l'honneur. Bien qu'ils soient divisés en clans ayant leurs propres territoires, coutumes et ambitions, ils forment la région humaine la plus politiquement stable des Neuf Royaumes. Leur stabilité ne découle pas de l'absence de rivalités, mais d'institutions communes qui permettent de contenir les ambitions personnelles sans mettre continuellement en péril l'unité du royaume. ### Le Roi des Clans et le Thing Le souverain porte le titre de **Roi des Clans** et est reconnu comme la plus haute autorité politique et militaire du Nord. Son prestige dépend de la valeur qu'il a démontrée au combat, de sa capacité à défendre les clans et de son habileté à servir de médiateur entre leurs chefs. Il n'est pas un monarque absolu : chaque jarl conserve son autorité sur ses propres terres et ses propres forces, mais doit respecter les accords communs et contribuer à la défense du royaume. À la mort ou à l'abdication du roi, le **Thing des Clans**, la grande assemblée des jarls, choisit le successeur parmi les candidats légitimes. La lignée donne le droit de se porter candidat, mais ne garantit pas la couronne. Les jarls évaluent la valeur militaire, le jugement politique et la capacité du candidat à obtenir un consensus suffisant pour gouverner sans diviser le royaume. Le nouveau souverain jure de respecter les lois communes et l'autonomie des clans. Ce système n'élimine pas les intrigues : mariages politiques, promesses, alliances secrètes et rivalités pour le trône font partie de la vie du Nord. Toutefois, un prétendant qui tenterait de s'imposer sans la reconnaissance des jarls risquerait de perdre sa légitimité et tout soutien. Les clans dépendent les uns des autres pour leurs ports, leur fer, leur bois, leurs routes commerciales et leur défense ; une guerre civile menacerait les intérêts de tous. ### Le souverain actuel Le Roi des Clans est **Hrothgar Vintermark**, 54 ans, surnommé *le Loup des Fjords*. Grand guerrier respecté pour avoir mené ses hommes lors de la bataille de Skarvald, il a consolidé son pouvoir non seulement par ses victoires, mais en évitant d'humilier les clans rivaux. Il est direct et sévère, conscient qu'une victoire obtenue par la force peut coûter plus cher qu'une défaite sur le champ de bataille. Son prestige maintient l'équilibre, tandis que certains jeunes jarls commencent déjà à anticiper la succession. ### Les grands clans - **Vintermark — Les Loups du Nord :** la maison royale, dont le prestige dépend de sa capacité à protéger l'ensemble du royaume et non seulement ses propres domaines. - **Havnsgaard — Les Seigneurs des Ports :** ils contrôlent d'importantes escales commerciales et privilégient les traités et les accords avantageux aux guerres prolongées. - **Jarnskegg — Les Barbes de Fer :** ils gardent les mines et les cols de montagne, fournissant le fer aux armées et aux flottes. Ils sont fiers et défendent fermement leurs privilèges. - **Skallagrim — Les Gardiens des Forêts :** experts éclaireurs et chasseurs, ils surveillent les régions reculées et collectent des informations essentielles pour la défense du Nord. Ces clans représentent certaines des principales forces de Skjoldheim, mais pas l'ensemble de la population. D'autres jarls et maisons mineures conservent une influence locale et peuvent jouer un rôle décisif dans les assemblées et lors des successions. ### Skjoldgard, Windhelm et Fendeglace **Skjoldgard** est la capitale des clans et le centre de leur autorité politique. **Windhelm** est une ville distincte, appartenant aux Clans de Skjoldheim, avec ses propres intérêts et traditions. **Fendeglace** est un port voué à la navigation et aux expéditions. De là, les navires peuvent partir pour le commerce, la pêche ou des incursions le long des côtes méridionales. Ces lieux remplissent des fonctions différentes au sein du même ensemble culturel : la capitale représente le pouvoir du Grand Roi, Windhelm est une cité des clans et Fendeglace est un point d'ancrage stratégique. ### La foi du Grand Loup Les clans vénèrent le **Grand Loup**, symbole de force, de survie et de loyauté envers le groupe. Les tempêtes, la mer glaciale et la dureté de la vie nordique sont considérées comme des épreuves permettant de démontrer sa valeur. Les incursions peuvent unir les clans, mais les rivalités ne disparaissent jamais. Si le Grand Roi montre des signes de faiblesse ou distribue le butin de manière inéquitable, les chefs pourraient lui retirer leur soutien. Pour les royaumes méridionaux, Skjoldheim représente une menace. Pour ses habitants, les expéditions sont aussi un moyen de survivre dans un monde où le prestige et les ressources ne sont jamais garantis. ## IX. Khaz Drûmar — Le royaume sous la pierre Khaz Drûmar est un royaume nain dont la véritable grandeur se trouve sous la surface. Les cités souterraines se déploient à travers des salles creusées dans la roche, des passages fortifiés, des forges et d'antiques prouesses d'ingénierie. Les établissements visibles en surface ne représentent qu'une fraction du royaume. Ses richesses, ses défenses et ses voies de communication les plus importantes se trouvent en profondeur, loin des regards étrangers. La capitale est **Highcrest**, siège de la couronne naine et gardienne de traditions remontant à des époques reculées. ### Une couronne sans héritier certain La mort du roi a ouvert une crise de succession. Deux grandes factions se disputent l'avenir de Khaz Drûmar, proposant des visions divergentes sur la manière de diriger le royaume. Les **Gardiens de la Couronne**, traditionalistes soutenus par d'anciennes maisons, veulent préserver les valeurs ancestrales, les coutumes et les institutions qui ont maintenu l'unité du peuple nain pendant des générations. Ils craignent que des changements trop rapides n'affaiblissent l'identité du royaume et le respect dû à ses traditions. L'**Alliance du Nouveau Marteau**, progressiste, veut moderniser Khaz Drûmar : réformer le gouvernement, mettre à niveau les défenses et les infrastructures souterraines, accroître le rôle des ingénieurs et des artisans, et adapter les institutions aux défis du présent. Ses partisans ne veulent pas renier l'héritage nain, mais croient que les traditions doivent évoluer pour que le royaume puisse survivre. L'alliance historique avec l'Empire de Solmara est une conséquence de ce choix, et non la cause principale de la discorde. Les traditionalistes tendent à la considérer comme faisant partie des engagements hérités par le royaume ; les progressistes veulent l'évaluer en fonction de son utilité et la renégocier si nécessaire. Au sein des deux factions, des opinions diverses coexistent, et aucune n'est définie uniquement par sa politique étrangère. La succession se déroule alors que la guerre contre les gobelins du **Clan d'Urzakar** menace les passages, les avant-postes et les territoires frontaliers. La crise met à l'épreuve les deux visions : le royaume a besoin à la fois de la solidité de ses racines et de la capacité à s'adapter à de nouvelles menaces. ### La Terre et les Neuf Les nains respectent les Neuf, mais ne considèrent pas la Terre comme une divinité. Ils la perçoivent comme le socle de l'existence, la gardienne des mémoires et la matière sur laquelle se fonde chaque œuvre durable. Creuser la roche ne signifie pas seulement extraire des richesses : c'est connaître la Terre, respecter sa résistance et laisser derrière soi une œuvre capable de survivre à celui qui l'a bâtie. Pour Khaz Drûmar, le choix politique du nouveau souverain est aussi une question d'identité. Le royaume doit protéger ses profondeurs sans nécessairement renoncer au rôle qu'il a joué dans les équilibres du monde. ## X. Les Ombres de Sylvaran — La résistance des bois anciens Les Ombres de Sylvaran sont ce qu'il reste d'un ancien peuple elfique après la conquête impériale d'une grande partie de ses terres. Leurs communautés survivent dans des refuges cachés, au sein des forêts rescapées, parmi les ruines et dans des lieux qu'ils connaissent depuis des générations. Ils ne possèdent plus l'immensité des territoires qu'ils considéraient autrefois comme les leurs, mais ils conservent une profonde connaissance de l'environnement et des chemins leur permettant de se déplacer sans être détectés. Leur centre politique, **Ironwatch**, est associé à la résistance et au souvenir de la perte. Son nom est devenu un symbole pour ceux qui refusent d'accepter l'expansion impériale comme un fait accompli. ### Une guerre sans batailles décisives Les Ombres de Sylvaran ne peuvent affronter Solmara dans une guerre conventionnelle. Elles privilégient les embuscades, le sabotage, les attaques sur les lignes de ravitaillement et les opérations rapides contre les garnisons isolées. Leur but n'est pas seulement la vengeance. Elles veulent empêcher l'Empire de consolider son contrôle sur les terres encore contestées et préserver ce qu'il reste de leur culture. La résistance, toutefois, est divisée. Certains souhaitent reconquérir chaque territoire perdu ; d'autres estiment que la survie du peuple est plus importante que la reconquête totale. Il existe également des voix en faveur de négociations avec les puissances humaines, si celles-ci pouvaient garantir autonomie et protection. Les Ombres de Sylvaran se battent pour leur terre, mais doivent décider quel avenir il est encore possible de construire sur celle-ci. ## XI. Les clans orques — La menace des frontières Au nord de l'Empire de Solmara s'agitent les clans orques de **Drakmôr, Ghorzakh et Urzakar**. Ces clans ne forment pas un royaume unique et n'obéissent pas nécessairement à un seul commandant. Ce sont des puissances distinctes, liées par des rivalités, des alliances temporaires et la quête de ressources et de territoires. Leurs incursions dévastent villages, avant-postes et voies de communication. Certaines bandes cherchent un butin immédiat ; d'autres tentent d'établir des campements durables dans les régions contestées. Drakmôr, Ghorzakh et Urzakar ne doivent pas être considérés comme une force parfaitement unie. Leur fragmentation peut les rendre imprévisibles : des clans combattant ensemble contre un ennemi commun peuvent se retourner l'un contre l'autre lorsque les opportunités changent. ### Le clan d'Urzakar et la guerre souterraine Urzakar représente une menace particulière pour Khaz Drûmar. Ses gobelins se battent pour le contrôle de passages, d'avant-postes et de territoires permettant d'approcher les cités souterraines. Cette guerre est différente des incursions contre l'Empire. Ici, l'enjeu n'est pas seulement le butin : c'est la sécurité même du royaume nain. Pour Solmara, les clans orques sont une menace aux frontières. Pour Khaz Drûmar, Urzakar est un ennemi capable de frapper aux fondations mêmes de la civilisation. ## XII. Les Neuf et les croyances du monde La religion influence les lois, les alliances et la vie quotidienne. Les peuples interprètent le divin de manières différentes et tous ne reconnaissent pas la même autorité spirituelle. ### Les Neuf La plupart des peuples humains vénèrent les **Neuf**, un ensemble de divinités représentant les principes et les forces fondamentales de l'existence. Les cultes varient d'une région à l'autre. Dans certains royaumes, les prêtres sont étroitement liés à la couronne ; ailleurs, temples et confréries jouissent d'une plus grande indépendance. Les interprétations divergentes des Neuf peuvent alimenter des disputes politiques, surtout lorsqu'un souverain cherche à présenter ses ambitions comme un devoir sacré. ### Le Grand Kraken À Thalassor, la mer est au cœur de la foi. Le **Grand Kraken** est vénéré comme une puissance dépassant l'entendement humain, capable de protéger les navigateurs ou de punir quiconque traite les eaux avec arrogance. Les marins laissent des offrandes avant leurs traversées et racontent des histoires de navires disparus, de courants impossibles et de créatures observées dans les profondeurs. ### Le Grand Loup Les clans de Skjoldheim vénèrent le **Grand Loup**, emblème de la survie, de la loyauté et de la force collective. La foi s'entremêle aux traditions des clans : tenir une promesse, protéger ses compagnons et faire preuve de courage sont considérés comme des devoirs qui vont bien au-delà du simple prestige personnel. ### Les divinités anciennes des elfes Les elfes vénèrent des divinités anciennes, liées à la mémoire du monde, à la nature et aux forces qui existaient avant les royaumes actuels. Leurs traditions religieuses diffèrent de celles des humains et ne sont pas toujours aisées à comprendre pour les étrangers. Pour de nombreux elfes, la foi ne concerne pas seulement le culte, mais le maintien d'une relation avec des lieux, des arbres et des témoignages du passé. ### La terre des nains Les nains respectent les Neuf, mais ne vénèrent pas la Terre comme une divinité. Ils la considèrent comme la réalité fondamentale sur laquelle reposent la vie, le travail et la mémoire. La pierre garde les traces de ceux qui l'ont travaillée ; les cités souterraines sont les témoignages matériels des générations qui les ont bâties. Pour les nains, une œuvre grandiose n'est pas seulement un symbole de puissance : c'est une promesse faite au futur. ## XIII. Les grandes crises de l'époque Le monde n'est pas au bord d'une seule guerre, mais de plusieurs crises qui risquent de s'alimenter mutuellement. **Valdrenor et Samaris** maintiennent une trêve fragile. Tous deux doivent décider s'ils privilégient la stabilité interne ou se préparent à un nouveau conflit. **Sobrillo** doit choisir entre l'union politique et la préservation de l'indépendance de ses quatre cités. Sa fragmentation peut devenir une faiblesse exploitable par ses voisins. **Solmara** cherche à centraliser son pouvoir tout en affrontant les incursions des clans de Skjoldheim, les dévastations orques et la résistance des Ombres de Sylvaran. Chaque crise aux frontières affaiblit l'autorité impériale, tandis que les rivalités internes empêchent une réponse toujours efficace. **Merovant** fait encore partie de l'Empire, mais ses aspirations indépendantistes pourraient transformer un litige fiscal en une rébellion ouverte. **Khaz Drûmar** doit choisir sa politique après la mort du roi, au moment même où la guerre contre Urzakar perdure. **Thalassor et Novastra** rivalisent pour l'influence maritime, l'accès aux ports et le contrôle des routes commerciales. Même sans guerre ouverte, cette rivalité peut se traduire par des blocus, des accords secrets et des conflits par procuration. **Elyndor** est divisé entre ouverture et isolement, tandis que les péripéties de l'Empire rendent de plus en plus difficile de rester étranger aux événements du continent. Aucun de ces conflits n'a d'issue écrite d'avance. Une succession, un mariage dynastique, une victoire militaire ou une mauvaise récolte peuvent bouleverser les équilibres plus rapidement qu'une grande bataille. ## XIV. Le destin du monde Les grandes puissances croient pouvoir contrôler l'avenir par leurs armées, leurs traités et leurs richesses. Mais aucun royaume ne possède une force suffisante pour éliminer toutes les menaces, et aucune victoire ne garantit une paix durable. Les cités-États peuvent s'unir ou tomber sous l'influence d'un voisin. Un empire peut se consolider ou se briser sous le poids de ses propres ambitions. Les peuples anciens peuvent trouver un nouvel équilibre avec les humains ou choisir la guerre sans fin. Et tandis que les souverains se disputent le monde visible, les ruines, les monuments et les traditions les plus anciennes continuent de suggérer que l'histoire connue pourrait ne représenter qu'une partie de la vérité. Le Cercle des Rois de Valdrenor, les cités anciennes des elfes, les profondeurs de Khaz Drûmar et les lieux oubliés des terres impériales détiennent des questions auxquelles aucune couronne n'a encore su répondre. La magie est réelle. Les dieux sont vénérés. Les légendes survivent. Mais l'origine du monde demeure inconnue. Et peut-être est-ce précisément de ce mystère que naîtront les prochaines grandes guerres. ## XV. Divinités et religions L'existence réelle des divinités n'est pas confirmée. Des événements extraordinaires peuvent être interprétés comme des miracles, mais pourraient avoir des explications magiques, naturelles ou inconnues. Il n'est pas établi si les dieux interviennent dans le monde, quelle est l'origine du mana ou s'il existe un lien entre le mana et les divinités. ### Le culte des Neuf Le culte des Neuf est répandu dans la plupart des royaumes humains. Les divinités sont traditionnellement associées à des domaines variés, tels que la guerre, la connaissance, la nature, la mort et la protection ; les noms, interprétations et pratiques varient selon les régions. Les temples et les prêtres participent à la vie communautaire, aux célébrations et aux mariages. La dévotion varie d'une personne à l'autre et la religion ne domine pas nécessairement tous les aspects de la société. ### L'Église de Solmara et l'Inquisition L'Église de Solmara est une puissante institution religieuse et politique, dirigée par le Haut Évêque. Autrefois, l'Empereur contrôlait directement l'Église et l'Inquisition ; avec le temps, elles ont toutes deux accumulé privilèges et autonomie. L'Empereur demeure formellement supérieur dans l'ordre politique et l'Empire est encore assez fort pour empêcher l'Église de devenir une puissance pleinement souveraine, mais la tension entre les deux est constante. Le Haut-Évêque exerce une influence sur les nominations religieuses, l'opinion des fidèles et l'Inquisition. C'est un homme politique pragmatique : il ne cherche pas personnellement à accéder au trône ni à soumettre l'Empire tout entier à l'Église. En son sein coexistent différents courants : certains souhaitent réprimer l'hérésie plus durement, d'autres veulent étendre le pouvoir ecclésiastique ; certaines factions aimeraient même voir un homme d'Église sur le trône impérial. L'Inquisition est le bras armé de l'Église, doté de sa propre chaîne de commandement et d'une forte dépendance vis-à-vis du Haut-Évêque. Son mandat officiel est de combattre les cultes hérétiques, les démons et les ennemis du royaume. Elle est devenue radicalisée et en partie corrompue, mais tous ses membres ne sont pas des fanatiques ou des abuseurs de pouvoir : certains servent sincèrement leur foi et affrontent des menaces réelles, tandis que d'autres confondent la dissidence avec l'hérésie. L'Inquisition reste soumise à la loi impériale, mais dans la pratique, elle applique souvent des procédures internes. Les recrues responsables de crimes extrêmes, comme des viols ou des meurtres indiscriminés, peuvent être exécutées sommairement ; les délits mineurs suivent les normes internes. Les hauts gradés accusés de crimes graves sont jugés par un tribunal réservé, présidé par le Haut-Évêque et composé des cardinaux agissant comme jury. La condamnation requiert la majorité des cardinaux. Ce système peut discipliner l'ordre, mais aussi dissimuler des abus et protéger les puissants. La population connaît les missions officielles et les principaux rangs de l'Inquisition, mais rarement ses luttes internes et ses procédures confidentielles. Dans les régions occidentales, les autorités religieuses privilégient la diplomatie et l'aide humanitaire et ne constituent généralement pas une véritable puissance militaire. Dans la Solmara orientale, les ordres religieux sélectionnent plus strictement les prêtres et l'Inquisition y dispose d'une présence armée plus marquée. ### Autres traditions religieuses - **Thalassor — le Grand Kraken :** la mer est une puissance capable d'offrir prospérité et protection, mais aussi de détruire les navires et leurs équipages. Les tempêtes et les conditions favorables peuvent être interprétées comme des signes de la faveur ou de la colère du Kraken. Ces croyances reposent sur des légendes anciennes, et non sur des preuves certaines de son existence. - **Skjoldheim — le Grand Loup :** il est vénéré comme le protecteur des peuples du nord et le créateur du monde. Les chamans interprètent les signes qui lui sont attribués. Pour ces peuples, le culte des Neuf ne représente pas leur vision religieuse ; l'existence du Grand Loup n'est pas démontrée. - **Elfes :** ils vénèrent ou respectent des divinités anciennes, des esprits des forêts et des présences abstraites associées à la nature et aux lieux ancestraux. Ils n'ont pas nécessairement une Église centralisée ; la nature réelle de ces présences reste ouverte à l'interprétation. - **Nains :** ils rendent hommage à la Terre pour le refuge, les ressources et la stabilité qu'elle offre, mais ils ne la considèrent pas comme une divinité. - **Orques :** chaque clan conserve ses propres traditions et divinités. Certaines traditions incluent une figure associée à la guerre et au chaos, mais il n'existe pas de religion universelle partagée par tous les orques. ### Principes fondamentaux 1. Les religions influencent les cultures, mais l'existence des dieux n'est pas prouvée. 2. Les miracles apparents peuvent avoir des explications diverses. 3. La magie sacerdotale utilise le mana commun, surtout pour la guérison et la protection. 4. Les pratiques du culte des Neuf varient selon les régions. 5. L'Église de Solmara est politiquement influente, divisée en son sein et en tension avec l'Empire. 6. L'Inquisition est une force armée ecclésiastique puissante, mais n'est pas totalement indépendante de l'autorité impériale. 7. Les autres cultures conservent des traditions religieuses distinctes ; le lien entre mana et divinités demeure inconnu. ## XVI. Races et peuples ### Principes généraux Le monde de Davia est peuplé de diverses races et peuples, chacun doté de caractéristiques physiques, d'espérances de vie, de traditions et de cultures propres. Les caractéristiques générales des races ne déterminent pas automatiquement la personnalité, les capacités ou les convictions des individus. La répartition des populations, la cohabitation entre les races, les rapports politiques et le statut social dépendent des États, des lois locales, des traditions et des événements historiques. Il n'existe pas de modèle social universel valable pour le monde entier. ### Humains Les humains ont une durée de vie moyenne de 70 à 90 ans. Ils sont répandus dans de nombreux royaumes et territoires, caractérisés par des systèmes politiques, des traditions et des structures sociales différents. Leur longévité relativement courte comparée à celle des elfes et des nains influence les rythmes générationnels, les successions et les changements politiques. Les humains ne possèdent pas de prédisposition exclusive pour une activité particulière et peuvent se distinguer dans n'importe quel domaine grâce au talent, à l'expérience et à l'entraînement. ### Elfes Les elfes peuvent vivre 500 ans ou plus et atteignent généralement leur maturité entre 40 et 60 ans. Ils possèdent une prédisposition naturelle à la magie classique, mais le talent individuel, l'étude et l'expérience continuent d'influencer leurs capacités. Leur longue vie leur permet de conserver des souvenirs et des expériences à travers des périodes historiques très étendues, sans toutefois garantir nécessairement une sagesse, des connaissances ou une supériorité sur les autres peuples. Les elfes ne constituent pas un groupe politique unique. Les elfes d'Elyndor sont un peuple libre et indépendant, actuellement en paix avec l'Empire de Solmara. Ils ne doivent pas être confondus avec les elfes appartenant aux Ombres de Sylvaran. Les elfes de Sylvaran actuellement présents parmi les esclaves de l'Empire sont des prisonniers de guerre capturés lors des conflits. Leur condition n'implique pas que tous les elfes soient des ennemis de l'Empire, ni que les elfes d'Elyndor partagent la même situation. ### Nains Les nains ont une durée de vie maximale d'environ 120 ans et atteignent la maturité à peu près au même âge que les humains, soit entre 18 et 25 ans. Ils sont traditionnellement réputés pour leur robustesse physique, leur endurance, la métallurgie, le travail de la pierre et l'art des runes. Ils possèdent des réserves personnelles de mana réduites et ne pratiquent pas la magie classique. Ils sont toutefois capables d'utiliser des runes pour lier le mana ambiant aux objets par des procédés spécifiques. Leur compétence dans ce domaine découle de la connaissance, de la technique et de la tradition, et non d'une longévité exceptionnelle. Dans l'Empire de Solmara, les nains constituent une partie stable de la population. Certains sont résidents et font partie de la société impériale ; d'autres sont envoyés par le Royaume Nain pour des missions ou des activités précises. Les relations avec le Royaume Nain et le statut des individus peuvent varier selon les circonstances. ### Orques Les orques ont une durée de vie moyenne de 50 à 80 ans. Ils sont généralement dotés d'une constitution robuste et, selon la tradition fantasy classique, nombre de leurs sociétés accordent une grande importance à la force, au prestige, à la hiérarchie et aux capacités guerrières. Les orques ne constituent pas un peuple uniforme : il existe diverses races orques et de nombreuses tribus, avec des différences physiques, culturelles et sociales. Ils vivent principalement dans les Terres Sauvages situées au nord de l'Empire de Solmara, dans de petites régions séparées les unes des autres. Les tribus peuvent avoir des coutumes, des hiérarchies, des alliances et des rivalités différentes. Nombre d'entre elles peuvent être belliqueuses ou hostiles envers les peuples voisins, mais le comportement des individus et les caractéristiques des diverses communautés ne sont pas nécessairement identiques. Les Terres Sauvages et les peuples qui les habitent ne sont pas encore décrits de manière exhaustive. Les détails les concernant pourront être définis lorsqu'ils deviendront pertinents pour l'histoire et pour l'exploration du monde. ### Populations et statut social La composition des sociétés varie d'un État à l'autre. Les royaumes occidentaux sont peuplés principalement d'humains, tandis que dans l'Empire de Solmara cohabitent surtout des humains et des nains. Au sein de l'Empire, il existe également des formes d'esclavage liées aux guerres, aux conquêtes et aux structures sociales et économiques. Les esclaves peuvent provenir de peuples et de territoires différents, y compris du Nord et des régions conquises. La condition des elfes de Sylvaran actuellement réduits en esclavage s'inscrit dans ce contexte de captivité consécutive aux conflits. L'esclavage et les conditions juridiques des personnes dépendent des institutions et des coutumes locales. Elles ne doivent pas être considérées comme automatiquement équivalentes dans tous les territoires ni appliquées exclusivement sur la base de la race. Ces principes constituent un cadre général. Les différences entre les peuples, leurs institutions, leurs relations politiques et leurs conditions sociales pourront être approfondies au fil du jeu, sans imposer à chaque race une culture ou un comportement universel. ## XVII. Monstres, magie noire et Guildes des Aventuriers ### Monstres et classification Dans le monde de Davia, il existe des monstres de nombreuses espèces, dont le niveau de dangerosité varie des menaces les plus faibles aux créatures exceptionnellement puissantes. Le classement utilise les classes **E à S**, comme celles des Guildes des Aventuriers. Chaque espèce possède une classe de référence fixe ; la classe du monstre indique sa dangerosité, tandis que celle de l'aventurier représente le niveau reconnu de ses capacités. Lorsqu'un monstre est tué, son corps subsiste. Les différentes espèces peuvent fournir divers matériaux, tels que des peaux, des crocs, des organes ou des ingrédients utiles. La valeur et l'utilisation des matériaux dépendent de la créature et du marché. ### Guildes des Aventuriers Les Guildes des Aventuriers sont des organisations reconnues dans tous les royaumes humains, excepté ceux du Nord. Les aventuriers possèdent une carte officielle attestant de leur identité, de leur affiliation et de leur classe. Les classes vont de E à S. Pour progresser en classe, il ne suffit pas d'accumuler les missions : des résultats concrets ainsi qu'une évaluation ou une épreuve officielle de la Guilde sont requis. Une classe ne peut être suspendue ou rétrogradée que pour des raisons graves et après une évaluation officielle. Les missions ordinaires sont publiées sur un tableau d'affichage et peuvent être choisies par les aventuriers dans le respect des règles de classe et de groupe. Les missions urgentes, secrètes ou exceptionnellement dangereuses peuvent, quant à elles, être confiées directement par la Guilde. Un aventurier peut accepter seul une mission d'une classe supérieure à la sienne ; si la mission est de deux classes supérieure, il doit l'effectuer en groupe. Les aventuriers de classe S peuvent entreprendre des missions seuls. Ces règles définissent les exigences générales, mais le joueur conserve sa liberté de choix et assume les risques liés à ses décisions. L'achèvement d'une mission donne droit à la récompense prévue par le contrat. Les matériaux récupérés sur le monstre peuvent également être conservés ou vendus. En cas d'échec, la Guilde évalue les circonstances : un échec justifié n'entraîne pas de pénalité automatique, tandis qu'une négligence ou un abandon injustifié peuvent avoir des conséquences. ### Les Chasseurs des Terres Gelées Les royaumes du Nord n'adoptent pas le système des Guildes des Aventuriers. Ils confient la chasse aux monstres à leurs propres hommes, appelés **Chasseurs des Terres Gelées**. Il n'existe pas de hiérarchie commune équivalente aux classes E à S : l'organisation et les traditions dépendent de chaque peuple et royaume septentrional. ### Magie noire et résurrection La magie noire est associée à des pratiques telles que la magie du sang, les rituels obscurs et les pactes avec des démons. Elle est interdite dans presque tous les royaumes humains. Les orques figurent parmi les principaux peuples à la pratiquer, et certaines zones des Terres Sauvages y ont recours, sans pour autant que cela implique que toutes les tribus ou tous les individus suivent les mêmes pratiques. La classification d'une magie dépend également de la culture : les pratiques des peuples de Skjoldheim liées au Grand Loup peuvent être considérées comme de la magie noire par un impérial, alors que pour les nordiques, ce sont des expressions de leur tradition sacrée. Les démons existent réellement et sont associés à un plan surnaturel dont la structure et l'origine ne sont pas connues avec certitude. Ils peuvent être considérés comme des monstres ; il n'est pas nécessaire d'établir une classification universelle ou des règles supplémentaires sur leur comportement. C'est au joueur de décider comment les considérer et les affronter dans sa propre histoire. La résurrection est un phénomène exceptionnel, principalement classé comme magie noire et interdit par la loi. Pour tenter de ramener une personne à la vie, un sacrifice humain est nécessaire ; le rituel doit être accompli peu de temps après le décès et le corps doit pouvoir être récupéré. Le coût est énorme et le risque est grave : le rituel peut échouer et provoquer l'apparition de quelque chose de monstrueux. La mort est normalement définitive et la résurrection n'est jamais garantie. ## XVIII. Commerce, ressources et économie régionale ### Le réseau commercial de Davia L'économie de Davia repose sur un système commercial d'inspiration médiévale, développé à travers des marchés locaux, des foires, des caravanes, des routes maritimes et des accords entre marchands. Les régions possèdent des productions caractéristiques, mais aucune n'est totalement autosuffisante. Le commerce permet d'obtenir des marchandises non disponibles localement, des produits de qualité supérieure et des biens spécialisés. Les guerres, tensions politiques, incursions, routes peu sûres et blocages navals peuvent interrompre les liaisons commerciales, réduire la disponibilité des marchandises et en augmenter les prix. L'économie ne suit pas une simulation rigide : les conséquences dépendent des circonstances, de la situation politique et des événements qui surviennent dans le monde. ### Les ressources des régions Chaque région présente des caractéristiques économiques liées au territoire, à la culture et aux activités de ses habitants. Les productions peuvent se chevaucher entre différentes régions : la spécialisation n'implique pas nécessairement un monopole. Certaines ressources particulièrement prisées ou stratégiques peuvent, au contraire, être concentrées dans des zones déterminées. Le contrôle de mines, gisements, forêts, ports ou matériaux rares peut offrir des avantages économiques et politiques, créer des dépendances commerciales et alimenter des rivalités. Les productions indiquées ci-dessous représentent des caractéristiques générales et non des limites exclusives. Elles pourront être élargies, modifiées ou approfondies au cours du développement du monde et du jeu. **Valdrenor — Agriculture et ressources naturelles** Les plaines et les cours d'eau favorisent la production de céréales, de farine et d'autres produits agricoles. L'élevage, la pêche et le bois complètent les ressources disponibles, soutenant les marchés locaux et les échanges avec les régions voisines. **Samaris — Élevage et approvisionnements** L'élevage, les denrées alimentaires et la production de matériaux et fournitures militaires contribuent à l'économie du duché. Une guerre prolongée peut exercer une pression sur les réserves, la production et le ravitaillement des communautés. **Sobrillo — Artisanat et marchés** Les quatre cités-états peuvent développer des spécialisations différentes dans l'artisanat, les textiles, la céramique et d'autres métiers. Les marchés, foires et réseaux d'intermédiaires permettent aux villes de commercer et de rivaliser entre elles, tout en conservant des intérêts économiques communs. **Thalassor — Ressources maritimes** Le poisson, le sel, les produits de la mer et les matériaux destinés à la navigation soutiennent les activités de l'archipel. Chantiers navals, cordages, voiles, ports et services maritimes contribuent à sa vocation marine. **Elyndor — Ressources forestières et savoirs** Les forêts offrent des herbes médicinales, des matières premières et d'autres produits naturels. Les connaissances des elfes peuvent favoriser la production de préparations spécialisées et le commerce de biens liés à la magie, sans pour autant rendre ces produits exclusifs à Elyndor. **Novastra — Commerce, crédit et puissance maritime** Inspirée par la République de Venise, Novastra fonde son influence sur les familles marchandes, les armateurs, les banquiers et les réseaux commerciaux. Sa richesse découle surtout de sa capacité à relier les régions et les marchés par le transport maritime, le crédit, les financements, les contrats et l'intermédiation. Ses flottes commerciales et militaires permettent de protéger les routes, d'organiser des convois et, si nécessaire, d'imposer des blocages navals. Novastra peut financer des expéditions, des entreprises et des gouvernements étrangers, tirant profit des échanges sans devoir produire directement toutes les marchandises qu'elle achemine. Le pouvoir des grandes familles marchandes influence la politique de la république, sans pour autant rendre sa société nécessairement égalitaire. **Solmara — Économie impériale diversifiée** L'étendue de l'Empire permet la coexistence de l'agriculture, de l'élevage, des manufactures, de l'artisanat et de productions variées entre les provinces, les seigneuries et les cités privilégiées. Cette variété constitue une base économique étendue, mais n'élimine pas les inégalités, les tensions politiques et les difficultés d'approvisionnement dans les zones les plus isolées ou impliquées dans les conflits. **Skjoldheim — Ressources septentrionales** La pêche, les peaux, le bois du Nord, la navigation et le commerce contribuent à l'économie des territoires du Nord. Les incursions et le butin peuvent représenter une source de richesse supplémentaire pour certains clans, sans constituer nécessairement l'intégralité de l'économie de Skjoldheim. **Khaz Drûmar — Métallurgie et travail runique** Les nains sont réputés pour la qualité de leur travail des métaux, de leurs armes, armures et objets runiques. Leurs connaissances permettent de réaliser des produits de grande valeur, mais cela ne constitue pas un monopole absolu : d'autres peuples peuvent extraire des métaux, fabriquer des armes et développer leurs propres traditions artisanales et magiques. **Ombres de Sylvaran — Ressources des terres contestées** Les produits forestiers et les matériaux récupérés dans les établissements et ruines peuvent contribuer à la subsistance des communautés. La guerre contre Solmara, la perte de territoires et la nature souvent clandestine des activités conditionnent la production et les échanges. **Terres Sauvages et clans orques — Ressources locales** Les ressources varient selon le territoire, les traditions et les activités de chaque clan. Les peaux, les crocs, les matériaux issus de créatures, les ingrédients et autres ressources naturelles peuvent être utilisés ou échangés. Il n'existe pas d'économie uniforme partagée par toutes les tribus orques. ### Le commerce des matériaux de monstres Les matériaux obtenus sur des monstres peuvent avoir différents niveaux d'importance économique. Leur valeur dépend de la créature, de la rareté du matériau, de ses propriétés, de la demande et des difficultés rencontrées pour l'obtenir. Les matériaux courants peuvent être utilisés pour des travaux ordinaires ou des préparations simples. Les composants plus recherchés sont employés par les alchimistes, artisans, mages et forgerons pour concevoir des potions, des armures, des armes et des objets spéciaux. Dans certaines régions, la présence de créatures particulières peut favoriser des activités économiques spécialisées et soutenir des communautés entières. Les Guildes d'Aventuriers peuvent faciliter la collecte, la vente et la mise en relation avec des acheteurs spécialisés. Cependant, aucune hiérarchie économique universelle des matériaux n'est établie : quelles créatures seront les plus rentables et quelles régions développeront des activités spécialisées sera déterminé principalement au cours du jeu. ### Marchandises magiques et objets enchantés Les marchandises magiques sont accessibles via des marchands, des artisans et des spécialistes, mais leur disponibilité dépend des compétences requises, de la complexité de la fabrication et des matières premières utilisées. Les ingrédients simples et les préparations courantes peuvent circuler sur les marchés. Les potions élaborées, les composants d'enchantement et les matériaux exigeant des connaissances spécifiques sont davantage liés à des professionnels et à des laboratoires spécialisés. Les artefacts puissants, les armes runiques raffinées et les ingrédients provenant de créatures particulièrement dangereuses peuvent être rares et coûteux. Tous les produits magiques ne sont pas nécessairement rares ou inaccessibles. Leur prix dépend de la qualité, de la demande, des compétences requises et de la disponibilité des matériaux. Les objets enchantés suivent les règles générales de la magie : normalement, leur utilisation magique les consume au fil du temps. La durée de vie, la qualité et le besoin d'entretien peuvent donc influencer leur valeur. Les caractéristiques spécifiques de chaque objet restent liées à leur nature et aux règles qui les régissent. ### Monnaie et prix Tous les royaumes utilisent un système monétaire commun basé sur des pièces d'or, d'argent et de bronze. Une unité d'or équivaut à cent unités d'argent, tandis qu'une unité d'argent équivaut à cent unités de bronze. Par conséquent, une unité d'or équivaut à dix mille unités de bronze. La monnaie commune facilite les échanges entre les régions et ne nécessite pas de change obligatoire entre les pièces nationales. Ce système n'implique pas nécessairement l'existence d'un souverain unique ou d'une seule autorité chargée de frapper toutes les pièces. Il n'existe pas de liste de prix universelle. La valeur des marchandises varie selon la disponibilité, la demande, la qualité, les coûts de transport, la distance et la situation politique. Un produit commun dans une région peut s'avérer coûteux dans une autre ; un siège, une guerre ou un blocus naval peuvent le rendre temporairement rare. Novastra tire profit du système monétaire partagé surtout par le biais du financement, des contrats, du transport, du courtage et de l'accès aux réseaux commerciaux, plutôt que par le change entre différentes devises. ## Inventaire du personnage joueur La campagne utilise un inventaire narratif structuré, mis à jour au fil de l'histoire. Il ne doit pas être traité comme un panneau ou une base de données native de Davia : le narrateur doit le maintenir cohérent dans le contexte disponible et en faire périodiquement le récapitulatif pour limiter les pertes de continuité. Pour chaque objet possédé, enregistrez, lorsque cela est pertinent : - **Nom et description** reconnaissables. - **Catégorie :** arme, armure, vêtement, consommable, matériau, outil, clé/document, monnaie ou objet spécial. - **Quantité**, en regroupant les exemplaires identiques si approprié. - **État :** intact, endommagé, épuisé, consommé ou tout autre état établi dans l'histoire. - **Propriétés et effets connus**, sans inventer de caractéristiques non définies. - **Équipement et emplacement :** porté, en main, dans le sac, déposé, prêté ou confié à quelqu'un d'autre, si pertinent. - **Origine ou détails distinctifs**, lorsque cela est nécessaire pour se souvenir de l'histoire de l'objet. ### Mise à jour et cohérence Chaque collecte, achat, don, création, vente, échange, livraison, perte, bris ou utilisation doit mettre à jour le registre dans le même passage narratif. Les quantités doivent refléter l'action : un consommable utilisé est soustrait ; ce qui est cédé ne reste pas dans l'inventaire ; un objet endommagé change d'état sans disparaître automatiquement. Une tentative échouée ne consomme pas ou ne fait pas perdre d'objets, à moins que la scène ne justifie cette conséquence. Avant de résoudre une action nécessitant un objet, vérifiez que le personnage le possède et en a une quantité suffisante. S'il en manque, déclarez-le et laissez le joueur décider de la marche à suivre. N'ajoutez pas d'objets simplement parce qu'ils seraient pratiques pour l'intrigue et ne confondez pas les objets présents dans la scène avec ceux possédés. ### Transport et récapitulatifs Au départ, il n'y a pas de limite numérique ou de poids prédéfinie. Ne refusez pas un objet parce que l'inventaire serait plein ou qu'il dépasse un poids abstrait. L'encombrement, le volume, les mains occupées, la fragilité et les limites physiques peuvent compter lorsqu'ils sont concrètement pertinents pour la scène, mais ils ne constituent pas un système numérique de poids. Lorsque le joueur demande l'inventaire, montrez une liste compacte avec l'objet, la quantité, l'état et les notes essentielles ; séparez si utile l'équipement, les consommables, les matériaux, les objets spéciaux et la monnaie. Après des changements significatifs, résumez ce qui a été ajouté, ce qui a été retiré et le nouveau total. Si le contexte ne permet pas de reconstituer une donnée avec certitude, déclarez l'incertitude et demandez confirmation plutôt que d'inventer une réponse.
À travers les Neuf Royaumes, les rois s'accrochent à leurs couronnes, les maisons nobles complotent pour le pouvoir, les cités marchandes rivalisent pour la richesse et les clans de guerriers défendent leurs traditions ancestrales. Une paix fragile dissimule d'anciennes rancœurs, des frontières disputées et des ambitions susceptibles de plonger des royaumes entiers dans la guerre. Pourtant, sous les luttes des mortels, des ruines oubliées et des forces magiques mystérieuses suggèrent une vérité plus ancienne que n'importe quel trône. Dans un monde où la loyauté peut s'acheter, où les alliances peuvent voler en éclats du jour au lendemain et où chaque décision entraîne des conséquences, vos choix pourraient façonner le destin des royaumes — ou réveiller quelque chose qui aurait dû rester enseveli.
# DAVIA — Trattato sulla magia e sul mana *Documento di riferimento del mondo* ## 1. Natura del mana Il mana esiste sia nell'ambiente sia all'interno di tutti gli esseri viventi. Ogni persona possiede una riserva personale, più o meno grande. Il mana ambientale non è uniforme: densità e natura possono cambiare in base al luogo e agli eventi avvenuti. Una città comune può avere una concentrazione ordinaria; un luogo sacro elfico può essere molto più denso; un luogo segnato da uno sterminio orchestrato da una creatura malvagia può avere un mana più pesante e tetro. Gli effetti concreti di queste variazioni non sono ancora definiti. ## 2. Come funziona la magia La magia viene diretta attraverso il pensiero e la volontà: il praticante cerca di manipolare il mana per produrre un effetto nel mondo. Immaginare un risultato non basta, però, a realizzarlo. Una persona che non ha mai provato a usare la magia non ottiene nulla soltanto immaginando un incantesimo. Un principiante potrebbe riuscire a produrre una fiammella, ma non un enorme muro di fuoco. Un arcimago potrebbe raggiungere risultati enormi grazie alla predisposizione, agli anni di studio e all'esercizio. In linea di principio, chiunque può imparare diverse forme di magia, ma non tutti possiedono le stesse capacità o possono raggiungere lo stesso livello. La predisposizione influisce sulla facilità di apprendimento; studio ed esercizio migliorano la tecnica e il controllo. Le scuole esistono, ma non sono obbligatorie. La specializzazione è importante: un ladro esperto nel camuffamento magico non è necessariamente capace di lanciare palle di fuoco. Un individuo può apprendere altre discipline, ma potrebbe faticare molto o non riuscire a raggiungere livelli elevati in una particolare forma di magia. ## 3. Riserve personali Le riserve variano da individuo a individuo. Normalmente, gli elfi possiedono le riserve più grandi tra le razze, mentre i nani possiedono quelle più piccole. Una riserva maggiore permette di sprigionare più mana in una sola volta e quindi può consentire effetti più potenti, come nel caso di un palloncino grande che può rilasciare più acqua quando viene spremuto. La riserva, però, non garantisce controllo, competenza o successo. Le differenze culturali tra le razze influenzano le tradizioni e le discipline sviluppate. A parte le differenze nelle riserve normalmente presenti tra elfi e nani, le capacità magiche dipendono soprattutto dall'individuo. ## 4. Rigenerazione ed esaurimento Le riserve di mana si rigenerano. Riposo, sonno e meditazione favoriscono il recupero. Esistono anche boccette magiche che possono aiutare a recuperare mana; il loro funzionamento sarà definito in seguito. L'esaurimento completo può provocare conseguenze diverse in base alla dimensione della riserva. Chi ha una riserva piccola può sentirsi esausto, come dopo una corsa veloce e molto intensa. Chi possiede una riserva enorme può subire conseguenze fisiche e mentali gravissime, fino a morire nei casi estremi. Lo svenimento può verificarsi prima che la riserva arrivi a zero. Più grande è la riserva, più gravi possono essere gli effetti del suo esaurimento completo. ## 5. Limiti e pericoli L'esaurimento non è l'unico pericolo. Alcuni incantesimi possono distruggere il mago stesso se questi non possiede la potenza o la resistenza necessarie a sopportarli. Sono quindi distinti due rischi: 1. **Esaurimento:** la riserva personale arriva a zero e il mago subisce le conseguenze. 2. **Incantesimo insostenibile:** la magia supera ciò che il praticante può sopportare e può distruggerlo anche indipendentemente dal semplice esaurimento. I meccanismi precisi dipendono dalla magia utilizzata e non sono ancora definiti. ## 6. Mana ambientale e specializzazioni I maghi possono interagire con il mana del mondo, ma la capacità di farlo dipende dall'individuo e dalla sua specializzazione. Per esempio, un mago specializzato nella trasformazione fisica potrebbe avere difficoltà a utilizzare il mana della terra. La presenza del mana ambientale non significa che ogni praticante sappia attingervi allo stesso modo o produrre qualunque effetto. ## 7. Anomalie magiche Le anomalie sono casi estremamente rari di individui dotati di una capacità innaturale di manipolare il mana. Non sono semplicemente maghi talentuosi: sono individui straordinari, capaci di manifestazioni che superano ciò che normalmente si ritiene possibile. Un'anomalia può manifestarsi in qualsiasi momento della vita. Non deve essere evidente alla nascita, e l'individuo potrebbe non essere consapevole dei propri poteri. Le manifestazioni possono essere molto diverse: - **Catastrofica e involontaria:** un bambino batte un piede e scatena una forza che fa esplodere la casa, uccidendo tutti al suo interno, lui compreso. - **In una situazione estrema:** un soldato vede i compagni morire o ferirsi e genera un enorme campo che cura tutti gli alleati al suo interno. - **Consapevole fin dall'infanzia:** un bambino cresce sapendo di possedere poteri straordinari. Le anomalie possono essere distruttive o benefiche e non seguono un unico modello. Due anomalie potrebbero teoricamente avere capacità simili, ma la probabilità è estremamente bassa, paragonabile a una coincidenza quasi incredibile. Sono così rare che la maggior parte della popolazione non ne conosce l'esistenza; soltanto alcuni individui importanti possono esserne informati. ## 8. Accademie e apprendimento Esistono accademie e scuole di magia, simili a università private, che richiedono denaro e non sono accessibili a tutti. È possibile imparare anche fuori dalle istituzioni, tramite insegnanti, pratica ed esperienza. Non tutti i mestieri richiedono o implicano la capacità di lanciare incantesimi: un panettiere o un contadino non è automaticamente un mago perché possiede mana. Per praticare la magia servono studio o una predisposizione di base, oltre all'esercizio necessario per sviluppare le capacità. L'accesso alla formazione è quindi influenzato anche dalle condizioni economiche e sociali. ## 9. Rune, oggetti incantati e religione Le rune sono una forma d'incantamento distinta dagli incantesimi ordinari. Simboli e tecniche variano tra popoli e regioni; i nani sono i maestri più rinomati. Non praticano la magia classica, ma usano il poco mana personale per legare quello ambientale agli oggetti. Disegnare una runa non basta: servono conoscenza, tecnica e capacità. Gli oggetti incantati restano materiali e si deteriorano con l'uso magico; usura e velocità dipendono da materiale, rune e impiego. Eccezione: la spada dell'imperatore di Solmara, forgiata in roccia meteoritica e donata dall'antico re dei nani come simbolo d'alleanza, non si deteriora per l'uso di rune o magia, ma non è per questo necessariamente indistruttibile. Le divinità vengono pregate e i sacerdoti si dedicano soprattutto alla magia curativa e protettiva. Non è stabilito che gli dèi siano la fonte del mana né che ogni magia sacerdotale sia un intervento divino diretto. ## Regola sui landmarks L'importanza strategica (`minor`, `useful`, `important`, `critical`) è dinamica e cambia solo per eventi significativi e persistenti, considerando funzione, posizione, rotte, risorse e contesto geopolitico. È distinta dalla condizione fisica: un luogo in rovina può restare cruciale. Capitali e snodi decisivi restano importanti salvo eventi narrativi sostanziali che ne cambino la funzione. Conquista, attacco o danno non modificano automaticamente l'importanza; conserva ogni variazione finché un altro evento non la giustifica. ## Inerzia delle statistiche territoriali `territorial_stability` e `territorial_prosperity` descrivono condizioni strutturali della cella, non oscillazioni momentanee. Non cambiano automaticamente a ogni turno né per ogni evento minore. Ogni variazione richiede una causa concreta, persistente e pertinente al territorio, proporzionata agli effetti. Un episodio isolato o locale comporta di norma nessuna variazione o un cambiamento di 1–2 punti. Pressioni prolungate o eventi cumulativi producono variazioni graduali, spesso di 1–3 punti per fase significativa. Crisi gravi e persistenti (assedio, ribellione estesa, carestia, collasso amministrativo o blocco duraturo delle rotte) possono giustificare variazioni maggiori, di norma distribuite nel tempo; salti improvvisi sono riservati a eventi catastrofici. Stabilità e prosperità non cambiano necessariamente insieme: disordini possono intaccare la stabilità senza effetti economici immediati; danni a raccolti, produzione o commercio possono ridurre la prosperità senza causare automaticamente disordini. Cambia entrambe solo se la causa incide plausibilmente su entrambe. La prosperità si deteriora e si riprende gradualmente tramite raccolti, commercio, produzione e ricostruzione; un singolo successo non la ripristina subito. La stabilità recupera solo grazie a sviluppi credibili, come sicurezza, amministrazione funzionante o accordi politici. Gli effetti persistono finché persistono le cause e non vanno invertiti senza un motivo concreto. In assenza di eventi rilevanti, i valori restano invariati: niente deriva casuale o aggiornamenti automatici. Mantieni i valori tra 0 e 100. I valori iniziali delle celle restano invariati. ## Questioni ancora aperte Restano da definire: accesso ed effetti del mana ambientale o alterato; soglie dell'esaurimento e funzionamento delle boccette; proprietà delle rune; origine del mana e rapporto con le divinità; limiti delle anomalie magiche. ## 12. Società ed economia Le società e le economie del mondo sono diverse e variano notevolmente tra regni, regioni e culture. Il contesto sociale e politico generale trae ispirazione dal periodo storico 1300–1400, comprendendo monarchie, territori feudali, città autonome, istituzioni religiose, reti mercantili e strutture di potere locali. Agricoltura, allevamento, artigianato e commercio costituiscono la base di molte economie, ma la loro importanza varia da una regione all'altra. Ricchezza, status sociale, influenza politica e titoli nobiliari sono aspetti distinti: i mercanti possono accumulare notevoli ricchezze e influenza senza possedere un titolo nobiliare, mentre chi serve la Corona, l'esercito, le istituzioni religiose o altre organizzazioni influenti può acquisire autorità e prestigio. La mobilità sociale è possibile attraverso il servizio militare, il commercio, la magia e il servizio presso sovrani o istituzioni influenti, sebbene opportunità e limiti differiscano tra le società. Anche la presenza e il trattamento della servitù, della schiavitù e di altre forme di dipendenza variano secondo le leggi, le consuetudini e le tradizioni locali. Questi principi costituiscono un quadro storico generale, non un sistema sociale o economico universale. I singoli regni e le diverse culture possono sviluppare istituzioni, leggi, strutture economiche e gerarchie sociali proprie. Il giocatore è libero di esplorare queste differenze e di determinarne il significato durante il gioco. ## 13. Simulazione roleplay Gli NPC hanno obiettivi e conoscenze proprie, agiscono autonomamente e possono mentire o cambiare idea. Sanno solo ciò che hanno vissuto o appreso. Azioni e viaggi richiedono tempi plausibili; gli esiti dipendono da capacità, preparazione e contesto. Tentare non garantisce il successo: evita arbitrarietà e rispetta coerenza e libertà del giocatore. ## Personaggio a identità aperta Il giocatore controlla pensieri, emozioni, parole e decisioni del proprio personaggio. Non imporre al Risvegliato trama, passato segreto o missione. Mantieni canonici gli eventi confermati, registra cronaca, stato, inventario e relazioni e dichiara l'incertezza anziché inventare dettagli dimenticati.