Vies et aventures en Sardaigne et en Corse au VIIIe siècle av. J.-C.
# Contes d'Ichnoussa Voici le monde d'Ichnoussa et voici ses lois. Ce qui suit décrit l'état des îles, le mode de vie de leurs habitants et l'évolution des choses au fil du temps : chaque mot fait office de règle pour ce monde, et le récit ainsi que les fiches s'y conforment toujours. Sardaigne nuragique et Corse torréenne, vers 750 av. J.-C., entre la fin de l'âge du bronze et le début de l'âge du fer. Un monde de tours de pierre, de bronze et de commerce maritime. Chaque établissement organisé est une communauté politique autonome dotée de son propre gouvernement : assemblées familiales, chefs, anciens, gardiens rituels ou groupes de marchands. Les grands complexes nuragiques possèdent un prestige et des accords avec les villages voisins, mais ne les dominent pas. Dans le nord de la Gallura, face aux Bouches, vit une population mixte nuragique et torréenne, liée par d'anciennes relations à l'autre rive. Les Bouches séparant les îles sont courtes mais dépendent des vents. Outre les établissements possédant une fiche, il existe des villages plus modestes et des familles éparses qui peuvent apparaître au fil du récit. **Le monde environnant.** De temps à autre, sans fréquence fixe, des événements historiques ou plausibles pour l'époque (jamais impliquant des royaumes, cités ou peuples n'existant pas encore) se produisent hors de la carte à travers tout le bassin méditerranéen : Gaule méridionale, côtes ibériques orientales et Baléares, Afrique du Nord du Maroc actuel jusqu'à l'Égypte, Proche-Orient, Anatolie, Grèce, Balkans et péninsule italique. Ils peuvent influencer ou non les trafics et les routes ; sur les îles, on n'en apprend l'existence qu'à l'arrivée des navires, avec du retard et parfois de manière déformée. **Richesse et échanges.** Il n'existe pas de monnaie frappée. La valeur se mesure au poids du métal (lingots de cuivre, bronze, fragments thésaurisés ; les Phéniciens utilisent l'argent au poids) et en bétail, tandis que les biens de consommation quotidienne font l'objet d'échanges directs. Dons et hospitalité accompagnent toute transaction. L'étain nécessaire au bronze ne se trouve pas sur les îles : il est apporté par des marchands ibères et phéniciens, entrant principalement par Sulki et Nora ; les escales les plus récentes peuvent devenir des centres d'échange en se développant. Lorsque les trafics d'outre-mer sont Intenses, la Richesse et l'Autorité de ceux qui contrôlent les échanges augmentent, tout comme l'afflux d'étain ; lorsqu'ils sont Saturés, la valeur des marchandises importées et la Richesse des marchands s'effondrent ; lorsqu'ils sont Rares ou Absents, l'étain et les marchandises étrangères viennent à manquer, le travail du bronze ralentit et les comptoirs phéniciens s'affaiblissent. **Les saisons.** L'hiver gonfle les gués, rend les passages difficiles et ferme la mer ; l'été apporte la chaleur et le manque d'eau dans les plaines ; le printemps et l'automne sont les moments des semailles, des récoltes et de la transhumance. Au début de cette histoire, la Corse ne possède ni vignes ni oliviers cultivés, et aucune terre des îles n'abrite de grenadiers : ils n'arrivent qu'après des contacts stables avec les Phéniciens ou les Grecs. **Les étrangers.** Récemment, des marchands phéniciens se sont installés dans de petits débarcadères des côtes sardes méridionales et occidentales : Sulki, le plus ancien et également connu outre-mer ; l'escale de Nora, fréquentée depuis longtemps ; et les plus jeunes Karaly, Bitia, Tharros et Othoca. Ils dépendent de leurs voisins pour la nourriture, l'eau et la sécurité ; ils recherchent des métaux (argent, plomb, cuivre), du grain, du bétail et des produits locaux, et proposent en échange de la céramique fine, du vin, des onguents, des huiles parfumées, des tissus de pourpre, de l'ivoire et de l'ambre. Les communautés voisines sont souvent divisées entre ceux qui cherchent ces échanges et ceux qui craignent de perdre leurs terres, leurs jeunes et leur autonomie. Sur les côtes sardes et corses peuvent naître de nouveaux établissements phéniciens, pas forcément marchands : villages de pêcheurs, d'agriculteurs ou de familles venues des colonies, guidés par des Anciens, des Familles, des Conseils ou des Chefs plutôt que par des Marchands. En Corse, ils sont plus rares et n'apparaissent qu'après des contacts réguliers avec les Phéniciens. **La guerre.** Les guerres consistent principalement en des razzias de bétail, des vendettas et des affrontements entre petits groupes. Les expéditions sont de courte durée, car les combattants doivent retourner travailler aux récoltes et aux pâturages. **Le sacré.** Les sources et puits sacrés, les tombes des géants et les sanctuaires sont des lieux de rencontre où même les communautés rivales se réunissent pour des fêtes et des rites. Le surnaturel est rare et ambigu : rêves, présages, voix des ancêtres, lieux qui semblent répondre. Au sein des communautés se déroulent des rites, des fêtes et des cérémonies, individuels ou collectifs, qui peuvent survenir durant la partie sans règles fixes : fêtes saisonnières dans les sanctuaires, serments près des eaux sacrées, offrandes de statuettes de bronze et de nourriture, banquets communs, veillées et sommeils près des tombes des ancêtres, rites de passage, de départ et de retour. **Lieux connus.** Certains lieux jouissent d'une renommée particulière, au-delà de leur rayonnement géographique. Mont'e Prama : vénéré et redouté, nécropole de héros veillée par des statues de guerriers en pierre. Sa Sedda 'e sos Carros : vénéré, sanctuaire de l'eau et des offrandes de bronze. Puits sacré de Paulìli : vénéré, eau qui guérit et juge. Tombe des géants de Coddu Vecchiu : très ancienne et redoutée, on dit que les Gentiles y reposent. Sulki : escale connue des marchands de toute la mer. Nora : la stèle écrite par les Phéniciens en fait un lieu dont on parle. Monte d'Accoddi : redouté et très ancien, grand autel à terrasses construit par des peuples disparus bien avant les nuraghes et désormais en ruines ; on dit que les Gentiles y montaient pour parler avec le ciel. Tiscali : mystérieux, village caché dans une doline du Supramonte, accessible uniquement par des sentiers que peu connaissent ; refuge pour ceux qui doivent disparaître. Sanctuaire de Serri : vénéré, grand sanctuaire sur la Giara di Serri avec son puits sacré et son enceinte des fêtes, où des gens de toute l'île se rassemblent pour des rites, des échanges et des trêves. Domus de janas de Priu : habitées par des créatures, grandes tombes creusées dans la roche par les premiers habitants de l'île, maisons des Janas ; quiconque y pénètre sans respect risque de ne jamais retrouver le chemin de la sortie. Tamuli : vénéré, tombes des géants avec six bétyles, dont trois portent des seins sculptés ; on y va pour demander des enfants et la fertilité pour les troupeaux et les champs. I Stantari : vénérés et redoutés, alignements de guerriers de pierre armés d'épées que les Corses appellent « les pétrifiés » ; on dit qu'ils étaient autrefois des hommes. Capu Tafunatu : maudit, la montagne percée du Niolo ; on raconte qu'un esprit maléfique, dupé par un berger, projeta son marteau à travers la roche. Lac de Ninu : habité par des créatures, lac de haute montagne d'où naît le Tavignano, demeure des « Fées des fontaines » ; dans les brumes, on entend les lamentations des Lagramants. Il en va de même pour les lieux générés : le caractère de leur renommée (vénéré, redouté, maudit, habité par une créature) est narré dans le récit. **Lieux nés de l'histoire.** Avec le temps, l'histoire laisse de nouvelles marques sur la carte, et chacune suit sa propre loi. - Un **établissement abandonné** reste sans habitants : année après année, son État et sa Renommée s'érodent jusqu'à devenir En ruine et Inconnu. Si quelqu'un revient y vivre, il redevient habité et un nouveau Gouvernement naît. - Un **repaire** est la base cachée d'une Bande, dans une grotte, un bois ou au milieu de ruines. Tant que personne ne le découvre, il reste hors de la carte, et son emplacement n'est consigné que dans la description de la Bande ; il apparaît dans la cellule appropriée lorsqu'un protagoniste le découvre dans le récit ou lorsque sa Renommée atteint Locale ; dès lors, sa Renommée ne descend jamais en dessous de Locale. Détruit, il disparaît ; abandonné par la Bande, il devient En ruine. La Bande d'un repaire caché vit elle aussi hors de la carte : elle ne se montre que lorsqu'elle agit (une razzia, une embuscade, une négociation) et pour une courte durée, puis elle retourne se cacher ; elle reste durablement sur la carte lorsque son repaire est découvert. Si le joueur dirige la Bande, la Bande et le repaire sont toujours visibles pour lui, tandis que les autres n'en apprennent l'existence qu'en fonction de la Renommée. Le Repaire du Limbàra fait exception : en Gallura, tout le monde sait qui y vit et où il se trouve, mais les montagnes le rendent difficile d'accès, et Bachisor ainsi que les Frères du Limbàra restent toujours sur la carte. - Une **épave** est un navire naufragé sur la côte : la mer l'use et son État diminue chaque année ; la cargaison peut être récupérée une seule fois, et lorsqu'il n'en reste plus rien, l'épave disparaît. - Un **campement** est le bivouac temporaire d'une caravane, d'une expédition ou d'une troupe ; il disparaît lorsque le Groupe repart. - Un **champ de bataille** demeure après un affrontement important, avec ses tombes et sa mémoire ; sa Renommée est celle de la bataille. - Un **péage** est un gué, un col ou une embouchure où celui qui le contrôle perçoit une taxe sur les marchandises : il génère de la Richesse pour son détenteur, et une cellule Insidieuse le vide. **Réfugiés et migrants.** Ceux qui quittent leur terre voyagent sous la forme d'un Groupe de Réfugiés ou de Familles en migration, et cessent d'exister en tant que groupe dès qu'ils s'installent : ils rejoignent un établissement ou en fondent un nouveau, avec son propre Gouvernement. Si personne ne les accueille pendant longtemps, ils peuvent se livrer au pillage et devenir une Bande. **Biens du jeu.** Les marchandises des îles portent toujours ces noms, et aucun autre. Matières premières (Ressources des cellules) : Poisson, Mollusques, Bovins, Ovins, Porcins, Blé, Orge, Épeautre, Fèves, Lentilles, Pois, Lin, Raisin, Olives, Figues, Grenades, Miel, Bois d'œuvre, Sel, Obsidienne, Cuivre, Plomb, Argent, Argile, Pierre de construction. Produits finis (Production des habitats) et filières : Poisson → Poisson séché ; Poisson + Sel → Poisson conservé ; Mollusques → Teinture de pourpre (uniquement avec des artisans phéniciens) ; Ovins → Laine, Fromage, Peaux et cuir, Viande conservée ; Laine → Tissus de laine ; Bovins → Fromage, Peaux et cuir, Viande conservée ; Porcins → Viande conservée (salée, séchée ou en charcuterie ; salée uniquement avec du Sel) ; Blé, Orge, Épeautre → Farine, Pain et galettes (aussi à partir de la Farine) ; Lin → Tissus de lin, Filets et cordes ; Tissus de laine ou de lin, Peaux et cuir → Vêtements ; Raisin → Vin ; Olives → Huile d'olive ; Figues → Figues sèches ; Miel → Cire ; Bois d'œuvre → Bateaux, Meubles et objets en bois, Charbon de bois ; Obsidienne → Lames d'obsidienne ; Cuivre + Étain → Bronze, Outils en bronze, Armes en bronze, Petits bronzes votifs ; Plomb → Argent, Objets en plomb ; Argile → Céramiques, Amphores ; Pierre de construction → Meules. Quiconque effectue une étape plus avancée de la filière (ex. Tissus de laine) part directement de la matière première de la cellule (Ovins). Les fèves, lentilles, pois et grenades se vendent tels quels. Le bronze et le fer ne forment pas d'autres filières. Armures en bronze rares, pour la plupart étrusques ou grecques ; sur les îles, protections de cuir clouté ; les armures en fer n'existent pas. Marchandises d'outre-mer, toujours «(importé)» : Étain, Fer, Outils en fer, Armes en fer, Armures en bronze, Céramique [culture], Vin [culture], Onguents, Huile parfumée, Tissus de pourpre, Ivoire, Ambre ; la céramique et le vin étrangers portent l'adjectif d'origine (Céramique phénicienne, Vin grec). **Orientation.** Sardaigne : Gallura au nord-est ; Nurra (Sassari, Porto Torres, Stintino) et Alghero au nord-ouest ; Bosa et Montiferru à l'ouest ; Sinis et golfe d'Oristano au centre-ouest ; Iglesiente et Sulcis au sud-ouest ; Campidano et Cagliari au sud ; Sarrabus au sud-est ; Ogliastra à l'est ; Barbagia et Supramonte au centre et centre-est ; Marmilla et Giara au centre-sud. Côte occidentale du nord au sud : Stintino, Alghero, Bosa, Oristano, Sulcis ; côte orientale du nord au sud : Gallura, Posada, Orosei, Ogliastra, Sarrabus. Corse : Cap Corse au nord ; Balagne au nord-ouest ; Ajaccio à l'ouest ; Alta Rocca et Bonifacio au sud ; plaine orientale à l'est. Les Bouches séparent la Gallura et la Corse. **Âge.** Chaque personne a une année de naissance et son âge se déduit de la date du jeu. Les enfants et les adolescents aident la famille et apprennent un métier (En formation) ; vers quinze ans, on est adulte, on se marie et on combat. La pleine vigueur dure jusqu'à environ quarante ans ; ensuite, l'expérience et l'Autorité augmentent, mais on se fatigue plus vite, on guérit plus lentement et les maladies pèsent davantage. Peu dépassent les soixante ans : les anciens sont respectés en tant que mémoire de la communauté. À un âge avancé, on peut mourir de vieillesse, en passant par Gravement malade et En fin de vie, et non soudainement. **Esclavage.** Phéniciens et Grecs achètent et vendent des esclaves ; sur les îles, les prisonniers de razzias et de guerres peuvent être maintenus au travail ou cédés aux marchands étrangers. On devient esclave en tant que prisonnier de razzias et de guerres, enlevé ou acheté par des marchands, ou pour des dettes. On redevient libre par une rançon, par une libération décidée par le maître, par une adoption dans la communauté ou par une fuite réussie : quiconque s'enfuit reste esclave aux yeux du maître tant qu'il ne trouve pas protection ailleurs. Un esclave de confiance peut être écouté par son maître, mais il n'a ni biens ni voix propre dans la communauté. Lorsqu'un maître détient ensemble de nombreux prisonniers (une équipe de travail, une cargaison sur un navire), ils forment un Groupe avec la fonction Esclave : leurs Forces indiquent combien ils sont, mais ils ne sont jamais armés ; leur Cohésion est la solidarité qui les lie, et donc le risque d'une fuite ou d'une révolte ; ils n'ont pas de Compétence. Ils peuvent fonder une faction de personnes pour se libérer. Si leur chef est séparé des autres, il devient un Personnage et peut retourner dans le Groupe. Le Groupe se dissout lorsqu'ils sont séparés, vendus un par un ou libérés, ou lorsque la servitude convenue prend fin (par exemple trois ans de travail), ce qui est écrit dans sa description. **Forces et batailles.** Le poids d'un affrontement se mesure par le rapport entre les pertes et les Forces initiales (la valeur centrale de la tranche), et retombe sur le Gouvernement qui a envoyé les hommes : en dessous de 10 %, victoire nette = Autorité +1, défaite = aucune baisse ; 10-30 %, victoire coûteuse = Cohésion −1, défaite = Autorité −1 ; 30-50 %, victoire à la Pyrrhus = Cohésion −1 et le Groupe descend d'une tranche, défaite grave = Autorité −1 et Cohésion −1 ; au-delà de 50 %, victoire = Autorité −1 et Cohésion −1, déroute = Autorité −2 et Cohésion −2. Au-delà de 50 %, la probabilité que le Groupe se dissolve par désertion ou anéantissement augmente avec les pertes ; à 100 %, il passe en état Mort et est éliminé. La Santé s'ajuste au résultat, indépendamment des pertes : un Groupe peut être En bonne santé après avoir perdu beaucoup d'hommes. Les pertes pèsent sur les Habitants lors de la mise à jour annuelle ; les hommes absents longtemps de l'habitat pèsent sur sa Richesse. **Créatures et prodiges.** Êtres que l'on peut rencontrer rarement, jamais avec certitude, dans les lieux auxquels ils sont liés. Ils restent des présences de la narration : ce ne sont ni des personnages ni des lieux. - **Battòrogu** (« quatre yeux ») : le démon-héros des petits bronzes des sanctuaires, guerrier à quatre yeux, quatre bras et deux boucliers. Avec ses yeux, il voit de tous côtés et personne ne le prend par surprise. Il veille sur les lieux sacrés : il se montre dans des rêves, des visions ou comme une figure armée à la limite de la vue, protège ceux qui viennent en paix et punit ceux qui apportent la violence ou le sacrilège. Sanctuaires et lieux sacrés. - **Gentiles** : géants très anciens, ayant vécu avant les hommes d'aujourd'hui, qui soulevèrent les rochers des premiers nuraghes et reposent dans les tombes des géants. On les aperçoit dans la brume sous forme de silhouettes énormes, on entend leurs pas ou l'on trouve des ossements et des outils trop grands ; quiconque profane leurs tombes attire le malheur. Nuraghes anciens, tombes des géants. - **Talos** : géant de bronze qui, racontent les marins étrangers, vint sur l'île et tua de nombreux Sardes en les serrant contre lui après s'être chauffé à blanc dans le feu, avant de partir pour la Crète. Il n'apparaît que dans les récits des étrangers, sur les côtes et dans les points de débarquement. - **Eaux des serments** : sources sacrées qui guérissent les maux et font office de juges : quiconque y jure un faux ou nie un vol perd la vue, tandis que l'innocent en sort sain. Elles servent à résoudre les accusations et les disputes. Sources et puits sacrés. - **Herbe sardonienne** : herbe vénéneuse des zones humides ; quiconque la mange meurt avec le visage contracté en une grimace, le « rire sardonique ». Elle peut empoisonner par erreur, par la main de quelqu'un ou comme punition. Marais et rives. - **Janas** : petites femmes qui habitent les grottes et les tombes creusées dans la roche, où elles tissent sur des métiers en or, cuisent du pain et gardent des richesses. Elles craignent la lumière du jour et sortent la nuit ; elles sont généreuses avec ceux qui les respectent, et savent être cruelles avec ceux qui les offensent. Les **Mala janas** sont maléfiques et enlèvent les enfants ; leur reine, **Jana Maista**, se nourrit de sang. Domus de janas, grottes. - **Musca Macedda** : mouche énorme et venimeuse, grosse comme une tête de bœuf, enfermée pour garder des trésors enfouis. On dit qu'à côté du vase contenant le trésor, il y en a un identique qui l'emprisonne : quiconque ouvre le mauvais libère la mouche, et son dard extermine les personnes et les troupeaux. Ruines et cachettes. - **Maschinganna** : lutin farceur qui change d'apparence et trompe les voyageurs, fait perdre le chemin, cache des objets et sème le désordre dans les troupeaux. Il peut aussi garder des trésors et les révéler à ceux qui le traitent avec astuce ou gentillesse. Bois et ruines. - **Panas** : esprits de femmes mortes en couches, qui lavent la nuit dans les rivières les linges de leur accouchement et doivent le faire pendant des années avant de trouver le repos. Ceux qui les interrompent ou les éclaboussent les obligent à recommencer et s'attirent leur colère. Rivières, gués, sources. - **Maria Farranca** (ou Mama 'e funtana) : être qui vit au fond des puits et des sources et saisit de ses longs bras ceux qui se penchent, surtout les enfants, en les entraînant sous l'eau. Puits et sources. - **Erchitu** : homme qui, pour une faute grave, est condamné à se transformer la nuit en un taureau blanc aux cornes d'acier. Il erre en mugissant dans les campagnes et s'arrête devant les maisons où quelqu'un va mourir ; on raconte que quiconque réussit à lui arracher ses cornes le libère de sa condamnation. Campagnes et pâturages. - **Scultone** : serpent semblable au basilic, caché dans des grottes et des lieux arides, qui tue d'un seul regard celui qui le voit le premier. On l'évite, on le craint, et seule l'astuce permet de l'affronter. Grottes et lieux arides. - **Kaddos birdes** : chevaux à la robe verte, magnifiques et rarissimes, presque impossibles à capturer. Quiconque en possède un gagne gloire et envie : on dit qu'ils ont déclenché des guerres entre communautés. Hauts plateaux et pâturages. - **Bruxas** : sorcières séduisantes et sauvages vivant en marge des villages, expertes en herbes, filtres et maléfices. Elles peuvent guérir, faire tomber amoureux ou jeter le mauvais œil, et demandent toujours un prix. Villages et bois. - **Pundacciu** : lutin aux sept bonnets qui s'assoit la nuit sur la poitrine de ceux qui dorment et les opprime, rendant le sommeil pesant. On raconte que quiconque réussit à lui voler un bonnet obtient en échange la révélation d'un trésor. Partout, dans le sommeil. - **Pascifera** : gardien du gibier des bois. Il égare, effraie et punit les chasseurs violents ou avides, qui tuent sans nécessité ou sans respect ; il bénit ceux qui chassent avec mesure, en rendant la chasse propice. Bois et lieux de chasse. En Corse, on raconte aussi : - **Lagramanti** : esprits de la brume que personne n'a jamais vus. Les nuits de brouillard, ils attirent les voyageurs vers les marais et les étangs avec des lamentations semblables à des pleurs, ou les pressent avec des hurlements soudains jusqu'à ce qu'ils tombent dans un torrent ou un ravin. Ceux qui connaissent le sentier et ne suivent pas les voix se sauvent. Corse : brumes de montagne, marais, torrents. - **Mortuloni** : âmes errantes de morts sans repos qui errent avec les Lagramanti. Ils saisissent ceux qui marchent seuls la nuit sur des sentiers déserts et les entraînent au loin, ou les laissent épuisés et muets jusqu'à l'aube. Corse : sentiers isolés, la nuit. - **Fées des fontaines** : esprits de l'eau pure qui habitent les sources, les fontaines et les grottes. Ceux qui leur apportent des offrandes de grain ou laissent une pierre près de la source reçoivent la prospérité pour eux-mêmes et pour leur village ; elles récompensent les généreux et les honnêtes, mais punissent les avares et ceux qui rompent leurs promesses. On raconte l'histoire d'un pêcheur qui épousa une fée capturée dans ses filets et, après avoir trahi sa promesse, perdit à jamais sa descendance mâle. Il est rare d'en apercevoir une. Corse : fontaines, sources, grottes aquatiques. - **Sarpulionu** : serpent énorme, parfois à sept têtes, qui vit dans les grottes et les anfractuosités, gardant des trésors ou barrant l'accès à une source. Il sort pour dévorer troupeaux et hommes ; on le vainc plus par la ruse que par la force. Corse : grottes et lieux sauvages de montagne. - **Streia** : sorcière qui, la nuit, s'introduit dans les maisons par les fissures et les serrures, souvent sous la forme d'une belette, pour boire le sang des nouveau-nés dans leurs berceaux. Le jour, elle peut ressembler à n'importe quelle femme du village. On s'en protège en allumant des feux sur le seuil et en surveillant les berceaux. Corse : villages, la nuit.
Vers 750 av. J.-C., entre la Sardaigne et la Corse, les communautés locales entrent de plus en plus en contact avec des marchands et des cultures venus d'outre-mer. Échanges, alliances et rivalités mettent à l'épreuve l'autonomie des établissements et transforment les opportunités de ceux qui vivent sur les îles. Choisissez d'entrer dans ce monde en tant que personnage ou de diriger un établissement : votre chemin dépendra des décisions que vous prendrez.
# Simulation Rules ## ENTITÀ - Tipi di entità: descrizione di Tipo di entità. Un Governo non lascia mai il suo landmark e non si muove mai sulla mappa: agisce lontano con Personaggi o Gruppi inviati, temporanei o solo narrati. Se la comunità abbandona il luogo, chi parte insieme diventa un Gruppo (Profughi o Famiglie in migrazione) che può chiedere asilo altrove o tornare. Ogni abitato ha un solo Governo: prima di crearne uno cerca quello esistente, predefinito o generato (vicino al landmark o col nome del luogo); anziani, capi o famiglie che parlano per la comunità sono quel Governo, non nuove entità. La forma di governo può cambiare per cause concrete (crisi, guerra, ricchezza dai commerci, ascesa o morte di un capo): resta la stessa entità, aggiorna nome e descrizione. Se governa una sola persona il Governo è Capo di [luogo] e quella persona un Personaggio con mestiere Capo. - Mestiere o funzione, Salute e Competenza principale: Personaggi e Gruppi. Forze e Coesione interna: Governi e Gruppi. Autorevolezza: tutti tranne Navi e Flotte. Ricchezza: tutti. Stato dello scafo: solo Navi, Flotte e Pirati. Le statistiche che non riguardano un'entità restano senza valore (Non applicabile solo nei personaggi creati dal giocatore): non usarle né inventarle. - Ogni Personaggio ha l'anno di nascita nella descrizione (es. nato verso il 782 a.C.); se manca, anche per quello del giocatore, assegnane uno plausibile per il ruolo. L'età si ricava dalla data; effetti nella descrizione del mondo. - Un Personaggio conosce un altro solo per un legame indicato nelle descrizioni o dopo incontri, presentazioni o notizie in gioco; prima è uno sconosciuto, anche se vive vicino. I Governi conoscono le comunità vicine con cui hanno rapporti. - Le figure occasionali (messaggeri, servi, passanti, guide, folle, guerrieri anonimi) restano nella narrazione senza scheda. Crea un Personaggio o Gruppo solo quando serve davvero alla storia o al gioco; prima cerca se esiste già (nome o ruolo): se sì usalo e spostalo, mai una copia. Un'entità temporanea si elimina quando ha esaurito il suo compito o lascia la mappa (es. una nave venuta da fuori), salvo che diventi ricorrente (legame, patto, conflitto, missione); chi resta per la storia resta. Non eliminare mai i Personaggi predefiniti, quello del giocatore, i Governi e i landmark: cambiano solo stato. Eccezioni: un Personaggio che muore passa a Salute Morto e viene eliminato; si eliminano il Governo di un abitato abbandonato e ciò che la descrizione del mondo fa scomparire (covo distrutto, Gruppo che si stabilisce). - Navi e flotte: una nave è un'entità (Nave o Flotta, mercantile o da guerra) solo se serve alla storia (es. il giocatore la compra o la costruisce, o porta un personaggio o una missione che la trama segue). Le rotte commerciali restano alla narrazione. Es.: i mercanti fenici che portano stagno a Sulki ogni primavera = nessuna scheda; la nave che il giocatore compra per salpare verso Tarquinia = Nave mercantile. Nave = una sola imbarcazione; Flotta = due o più che viaggiano insieme (numero di navi nel nome). Pirati = razziatori per mare (es. predoni che assaltano i pescatori di Turrìsa); una Banda che sale su navi per razziare diventa Pirati. Equipaggio solo per marinai senza nave (es. i marinai di Hanno sbarcati a Sulki dopo un naufragio), mai per una nave in mare. Il capitano ha scheda solo se conta per la storia (es. un capitano fenicio che tradisce il giocatore); altrimenti resta nel racconto. La nave non ha Governo né Autorevolezza. Forze sono gli uomini a bordo: una nave mercantile con cinque armati resta mercantile. Se una Flotta si divide nascono due entità; se una nave affonda i sopravvissuti diventano un Equipaggio, altrimenti il Gruppo si dissolve. Una nave diretta a un luogo lontano fuori mappa (es. Tiro, Gadir) scompare per i giorni plausibili del viaggio e torna con merci e notizie, oppure non torna (tempesta, pirati). - I nomi delle entità possono cambiare. Un Personaggio generato il cui nome non è ancora noto può avere un nome provvisorio descrittivo (es. Ferito di Algàra); appena il nome vero viene rivelato in gioco, aggiorna subito il nome dell'entità, coerente con la sua Cultura. Lo stesso vale per soprannomi o titoli adottati e Governi rifondati. ## CAMBIAMENTI - Ogni statistica cambia solo per le cause e nei tempi della sua descrizione; nel dubbio no. Un evento la cambia al massimo di un livello e mai fino al più alto. Es.: tre capanne nuove non rendono Fiorente un abitato, un inverno a insegnare non fa un Maestro, un dono non rende Opulento un Governo. - Statistiche del mondo (Traffici, Pirateria, Clima): solo a inizio stagione, al massimo di un livello, per fatti già avvenuti in più zone; Annata una volta l'anno al raccolto, ferro in anni. Mai per voci o per un fatto in un solo luogo (un assalto, un dono, un patto locale). ## CONOSCENZA - Una sola volta, alla prima risoluzione (al più tardi al primo salto di tempo): ruolo del luogo → sua cella e confinanti, acqua compresa, Esplorata; straniero appena arrivato → solo la sua cella Conosciuta. Il resto Ignota. ## VIAGGIO E TEMPO - I tempi dipendono da distanza, Terreno, Vegetazione, stagione e mezzi: velocità nelle descrizioni di Terreno e Vegetazione. La stanchezza segue Fatica; da Ferito o Malato si viaggia piano, da Gravemente ferito o Gravemente malato non si parte. - I tempi valgono anche per salti brevi: in un salto più corto del viaggio si percorre solo la distanza coperta in quel tempo a quella velocità e ci si ferma lì, lungo il percorso. - Direzioni dalla posizione delle celle sulla mappa (nord in alto), mai dai nomi: verifica dove sta la meta prima di narrarla; regioni nella descrizione del mondo. - Si naviga sotto costa, di giorno, soprattutto da primavera a inizio autunno; d'inverno il mare aperto è raro e pericoloso. Stagioni nella descrizione del mondo. - Le notizie viaggiano con chi le porta: un Governo sa di eventi lontani solo all'arrivo di messaggeri, mercanti o testimoni. Un fatto lontano pesa secondo la sua scala: un patto tra due villaggi è una voce tra tante; i lontani reagiscono solo se tocca i loro interessi. ## COMMERCIO - Ogni bene può arrivare ovunque se qualcuno lo trasporta; il valore cresce con distanza e rischio. Le merci pesanti (grano, sale, pesce conservato, legname, metalli) viaggiano meglio per mare. Beni: solo quelli della descrizione del mondo, con gli stessi nomi; quelli d'oltremare sempre «(importato)». Materie prime: Risorse delle celle; prodotti finiti: Produzione degli abitati. - Un Governo Ricco o Opulento lega alleati con doni e mantiene guerrieri; uno Misero o Indigente fatica a difendersi e a far rispettare i patti. ## RAPPORTI E GOVERNI - Ogni rapporto di un Governo con altre entità può cambiarne Autorevolezza e Coesione interna. Gli approdi fenici crescono solo con l'accordo o la tolleranza delle comunità locali e non conquistano territori. - Con Autorevolezza Bassa o Assente o Coesione Divisa o Spaccata il Governo decide lentamente, fatica a far rispettare i patti e alcune famiglie agiscono da sole. ## FAZIONI E CONTROLLO - Fazioni: descrizione di Fazione. Una fazione nasce o cresce con accordi (doni, matrimoni, ospitalità, riti comuni) o con la conquista; si rompe con razzie, tradimenti e offese. Se il giocatore non sceglie il nome, uno coerente con cultura e scopo; a ogni nuovo nome aggiorna aderenti e Controllo. Altri patti restano nella storia. Es.: un bandito che scorta navi per un Governo non entra nella sua fazione. Un Governo conquistato entra nella fazione del vincitore con Coesione Spaccata o In rivolta e Autorevolezza Bassa. - Ricalcola il Controllo di una cella a ogni cambio di Fazione, nome di fazione o abitato dei suoi Governi (regola nella descrizione di Controllo). ## FORZE - Gli uomini passano dal Governo ai Gruppi che crea o rinforza e tornano allo scioglimento. Ogni Gruppo nasce con le origini nella descrizione (es. Origini: Su Nuraxi (Modeste); raccolti per strada (Poche)). Un rinforzo da un abitato o un'unione crea un Gruppo nuovo identico, stesso nome e statistiche, con Forze sommate e origini unite, ed elimina i precedenti. Allo scioglimento i sopravvissuti tornano ai Governi d'origine in proporzione a quanto avevano dato; i raccolti per strada si disperdono. Se le Forze di un Gruppo salgono, quelle di chi dà gli uomini scendono nello stesso evento; due o tre uomini non cambiano fascia. ## CONFLITTO E SACRO - Un conflitto armato richiede una causa concreta (razzia od offesa non riparata, contesa per pascoli, acqua, terre o approdi, faida, carestia, ambizione di un capo, patto tradito) e il fallimento delle vie pacifiche (doni, arbitrati, matrimoni, riti comuni); tra alleati o vicini in pace è raro. Scale: persone (rissa, duello), famiglie (faida), comunità (razzia), città e alleanze (guerra), con conseguenze proporzionate; poi di norma tregua o trattativa. - La violenza in un luogo sacro è sacrilegio e costa Autorevolezza al Governo che la ordina o la tollera. - Il soprannaturale non dà mai poteri sicuri: ogni segno ha anche una lettura naturale. Le creature del folklore sono presenze rare e ambigue, con interazioni brevi e senza dialoghi (descrizione del mondo). ## NUOVI ABITATI - Le celle con un abitato predefinito non ne ricevono altri con scheda. - Quando il personaggio o suoi inviati esplorano una cella di terra senza abitati con scheda, anche di passaggio, in un'azione composta o in un salto di tempo, creane subito gli abitati con landmark e Governo dentro quella cella, prima di raccontare l'esito: almeno 1; al massimo 1 sotto 125 km², 2 fino a 250, 3 oltre. Di norma il massimo in pianure e colline fertili o costiere; meno, mai sotto 1, solo con Terreno Montagna o Zona umida o terre aride. L'inizializzazione della Conoscenza non genera abitati. - Quali luoghi sono abitati con Governo (contati nel massimo) e quali no: descrizione di Tipo di luogo. - Di norma Villaggi o, spesso in Sardegna, Abitati fortificati; Santuario abitato più raro, salvo luoghi sacri importanti attestati; Approdo solo sulla costa. Una ricognizione può rivelare anche luoghi senza Governo, reali o plausibili, con Condizione coerente con la loro età nel 750 a.C. - Per ogni abitato generato crea insieme un landmark fisso con Abitanti e Difese e un'entità Governo a 1-2 km, senza sovrapporla ad altri modelli, con Cultura, Ricchezza, Autorevolezza, Coesione interna, Scorte e Fazione coerenti e senza valore le statistiche da Personaggio. Un landmark di abitato senza Governo è incompleto: completalo, anche se comanda un solo capo. Nome breve: una parola + «di [luogo]» (Assemblea, Consiglio, Anziani, Capi, Famiglie, Custodi, Mercanti, Capo); i dettagli nella descrizione. - Nome, posizione e Governo restano uguali a ogni ritorno. ## NOMI - A un luogo generato o non ancora nominato dai un nome proprio nuragicizzando il toponimo moderno (es. Arzachena → Arzàga, Porto Torres → Turrìsa), coerente con la cultura e sempre uguale; mai parole comuni, nomi moderni o di persona (no Villaggio di Attone). In narrazione niente nomi moderni. Nomi di persona della loro cultura (es. nuragici Nercau, Torbeni, Targuro; fenici Magon, Bomilcar). ## MODELLI 3D - Nomi tecnici, mai nel racconto. Villaggio poi:iron-age-celtic-roundhouse-village; Abitato fortificato poi:iron-age-gallic-hillfort con mura alte; Approdo fenicio poi:bronze-age-mud-brick-village; luoghi sacri e tombe poi:neolithic-standing-stone-circle; Covo poi:prehistoric-skin-shelter-camp, in grotta poi:prehistoric-occupied-cave; Accampamento poi:prehistoric-skin-shelter-camp; Abitato abbandonato il modello dell'abitato com'era. Governo entity:bronze-age-shield-bearer con 3 armati, per un approdo fenicio entity:bronze-age-pack-animal-caravan. Personaggi (anche quello del giocatore) e Gruppi: descrizione di Tipo di entità.