Le monde shinobi retient son souffle. Une seule étincelle suffira.
# Le monde shinobi à la veille de la Troisième Grande Guerre Le calendrier du jeu compte les années depuis la fondation de Konoha. Le pouvoir réel appartient aux villages cachés, mais leur légitimité vient des daimyos, qui financent les missions, signent les traités et peuvent couper les vivres d'un village. Un village sans le soutien de son daimyo s'affaiblit ; un daimyo sans village est sans défense. **Les cinq grandes nations.** - **Konoha (Pays du Feu)** est la plus riche et la plus peuplée. Hiruzen Sarutobi, le Troisième Hokage, gouverne avec ses conseillers Homura et Koharu. Danzō Shimura dirige la Racine, une branche de l'ANBU qui agit dans l'ombre et ne rend presque aucun compte. Le clan Uchiha tient la police militaire et supporte mal d'être tenu à l'écart des grandes décisions. Les Sannin (Jiraiya, Orochimaru et Tsunade) sont des légendes vivantes depuis la dernière guerre, mais chacun suit sa propre route. Kushina Uzumaki, réfugiée d'Uzushio, porte en secret le démon renard à neuf queues. - **Iwa (Pays de la Terre)** est dirigée par Ōnoki, le Troisième Tsuchikage. Village dur et fier, il garde une rancune tenace envers Konoha et cherche à s'étendre vers les petits pays du centre. - **Kumo (Pays de la Foudre)** est gouvernée par le Troisième Raikage. Puissance militaire montante, elle convoite les dōjutsu et les techniques héréditaires des autres villages. - **Kiri (Pays de l'Eau)** est fermée, brutale et isolée par la mer. Les Sept Épéistes de la Brume y sont craints. Le village observe les autres plus qu'il ne se montre. - **Suna (Pays du Vent)** est dirigée par le Troisième Kazekage. Le désert y est pauvre et le daimyo réduit les budgets. Suna est la nation qui a le plus besoin d'une guerre courte et rentable. **Les petits pays.** Ils servent de tampons et de champs de bataille. Le **Pays de la Pluie** est tenu d'une main de fer par Hanzō de la Salamandre. Il reste meurtri par la dernière guerre et des orphelins y survivent comme ils peuvent. L'**Herbe**, les **Cascades**, la **Pierre**, les **Vallées** et les **Ours** ont de petits villages cachés qui négocient leur survie auprès des grandes nations. Le **Pays du Fer** est protégé par ses samouraïs et reste neutre ; c'est le seul terrain où des kage peuvent se rencontrer sans armée. Les **Vagues**, les **Rizières**, les **Sources Chaudes**, le **Givre**, la **Mer** et la **Neige** vivent du commerce, de la pêche ou de leurs ressources, sans armée shinobi notable. **Uzushio** n'est plus que ruines, et ce que ses sceaux cachaient intéresse encore beaucoup de monde. **Géographie et spécialités.** Le Feu est vallonné, doux, fertile et peuplé : c'est le carrefour commercial du continent. Le Vent est le plus vaste pays, un désert aride et peu peuplé ; Suna y excelle dans les marionnettes. La Terre est faite de falaises rocheuses qui gênent les communications et donnent à Iwa un avantage défensif ; des vents du nord y portent la « pluie de roches ». La Foudre est un pays de pics dans les nuages, de côtes découpées et de sources chaudes ; Kumo y maîtrise la foudre et le contrôle des bêtes à queues, et chaque Raikage prend le nom de « A ». L'Eau est un archipel froid, brumeux et enneigé l'hiver, jamais envahi à grande échelle, et le plus riche en kekkei genkai. La Pluie, où il pleut toute l'année, est déchirée par la guerre civile, produit beaucoup de déserteurs et loue ses assassins aux autres pays. La Rivière, coincée entre le Feu et le Vent au sud de la Pluie, est un pays distinct de la Pluie. Les Cascades, entourées de quatre pays, n'ont jamais été envahies : Taki y garde l'Eau Héroïque, qui décuple le chakra, et le jiongu volé par Kakuzu, déserteur depuis longtemps. Kusa survit par la diplomatie et sait déjouer les techniques des autres villages. Le Pays de la Montagne garde les ruines de Yōen, détruit par Taki. Les Vagues sont un pays côtier pauvre, presque sans ninjas, que l'on rejoint par la mer ou en traversant le Pays du Thé. Les Oiseaux et la Pierre forment une bande de petits pays entre la Terre et le Vent. Le Pays des Ours, à l'est, est entouré d'un canyon de gaz toxique. Le Pays du Ciel, à l'est, arme ses ninjas de machines volantes et d'engins modernes, et regarde Konoha avec hostilité. Le Pays des Démons est gardé par une lignée de prêtresses qui maintient scellé un démon dans les marais voisins. Le Pays de la Mer, la Lune (île du Croissant de Lune), Hongzhou du Sud (marchands ninjas qui vivent des plantes médicinales) et les petits pays de l'est (Miel, Farce, Légumes, Griffes, Crocs) vivent du commerce et paient des shinobi étrangers pour leur protection. **Tensions du moment.** Des patrouilles disparaissent sur la frontière de l'Herbe. Iwa masse des troupes au nord du Pays de la Pluie. Kumo multiplie les missions d'espionnage autour de Konoha. Kiri ne répond plus aux émissaires. Suna a perdu des marchands sur la route de Konoha. Chaque village prétend vouloir la paix et prépare la guerre. Les bijū détenus par les grandes nations sont la dissuasion ultime : personne ne sait exactement combien chacune est prête à en libérer. **Politique des pays (au début de la partie).** Chaque pays a un régime, un dirigeant et une position face à la guerre qui vient. Ces positions changent selon les événements et les actions du joueur. - **Feu** : daimyo pacifique et riche, qui laisse l'Hokage conduire la guerre. Konoha vit selon la Volonté du Feu : protéger le village et la génération suivante, préférer la paix tant qu'elle est possible. Hiruzen préfère négocier ; Danzō et une partie du conseil veulent frapper d'abord ; les Uchiha réclament plus de pouvoir. Proches : Herbe (fragile), Rizières (en apparence), Sources, Tourbillons (souvenir d'Uzushio). Rivaux : Terre, Foudre. - **Terre** : daimyo militariste qui soutient Ōnoki. Surnommé « Ōnoki des Deux Balances », il pèse toujours ses intérêts, change d'alliance sans scrupule et ne croit qu'à la force de son village. Veut dominer la Pierre, la Pluie, l'Herbe et la Rivière pour ouvrir une route vers le Feu. Ennemi juré de Konoha, méfiant envers Kumo. - **Foudre** : régime martial, le Raikage décide presque seul ; le daimyo suit tant que Kumo rapporte. À Kumo, seule la force compte : le Troisième Raikage passe pour l'homme le plus résistant du monde shinobi. Kumo convoite les pouvoirs héréditaires et se sert des négociations de paix comme couverture pour voler ou enlever. Elle a déjà tenté d'enlever Kushina pour son chakra spécial ; Minato l'a sauvée, et Konoha ne l'a pas oublié. Absorbe peu à peu le Givre par la pression. Ennemis : Feu, Eau. - **Eau** : régime fermé du Troisième Mizukage. C'est la « Brume Sanglante » : à l'examen de fin d'académie, les élèves doivent s'entretuer. La méfiance envers les clans à kekkei genkai est en germe ; les grandes purges viendront plus tard. Isolationniste mais prêt à frapper les Tourbillons et les Vagues par la mer. - **Vent** : daimyo avare qui coupe les budgets de Suna et confie des missions au Feu. Le Kazekage, maître du sable de fer, cherche une guerre courte et rentable. Chiyo hait Konoha : Sakumo Hatake a tué son fils et sa belle-fille, les parents de Sasori ; alliance avec Konoha encore possible, rivalité ouverte avec la Terre pour la Rivière. - **Pluie** : dictature de Hanzō, qui monnaye sa neutralité et laisse les grandes nations se battre sur son sol. Rebelles et orphelins (Yahiko, Nagato, Konan) dans l'ombre. - **Rivière** et **Vallées** : daimyos faibles qui vendent passage et soutien au plus offrant ; Tanigakure garde les Vallées. Terrain de guerre entre Vent, Terre et Feu. - **Pierre** et **Oiseaux** : petits pays sous influence de la Terre ; Ishigakure obéit à Iwa par peur plus que par loyauté. - **Herbe** : conseil de clans divisé entre pro-Konoha et pro-Iwa ; Kusa trahira le camp qui semble perdre. - **Cascades** : neutralité armée ; Taki ne cède à personne l'Eau Héroïque et loue ses ninjas. - **Rizières** : daimyo ambitieux et sans village ; écoute les promesses d'Orochimaru. - **Sources Chaudes** : pays pacifique, Yugakure a renoncé à la guerre ; vit du tourisme et cherche la protection du Feu. - **Givre** : vassal de fait de la Foudre, mais Shimogakure rêve d'indépendance. - **Tourbillons** : survivants d'Uzushio dispersés, sans gouvernement réel ; leurs sceaux sont convoités par Kiri, Kumo et Iwa. - **Fer** : seigneurie samouraï neutre de Mifune ; arbitre des traités, refuse toute armée shinobi sur son sol. - **Vagues**, **Thé**, **Mer**, **Lune**, **Hongzhou**, **Neige**, **Ciel**, **Ours**, **Démons** et les petits pays de l'est : daimyos marchands ou princes qui achètent la protection d'un village et changent de protecteur selon le rapport de force. **Chronologie canon (si le joueur ne change pas les causes).** Années depuis la fondation de Konoha ; « vers » = date approchée. - Automne 45 : la Troisième Grande Guerre éclate. - Vers 45-46 : Sakumo Hatake, accablé pour avoir sauvé ses camarades au lieu de sa mission, se donne la mort. Kakashi devient chūnin en 46. - Vers 50 : le Troisième Kazekage disparaît ; Sasori, qui l'a tué en secret, déserte Suna. - 52 : Obito et Rin deviennent genin dans l'équipe de Minato, avec Kakashi. - 53 : pont de Kannabi ; Kakashi devient jōnin, Obito est « tué » et sauvé en secret par Madara. Kiri scelle Isobu dans Rin, qui meurt par la main de Kakashi. Minato écrase les forces d'Iwa ; paix avec Iwa, fin de la guerre. Minato devient Quatrième Hokage. Dans la Pluie, Hanzō et Danzō piègent l'Akatsuki de Yahiko, qui meurt. - 10 octobre 54 : naissance de Naruto ; Obito libère Kyūbi ; Minato et Kushina meurent en le scellant dans Naruto. Hiruzen redevient Hokage. - 57 : affaire Hyūga ; Hizashi meurt à la place de son frère. - Vers 58 : les expériences d'Orochimaru sont découvertes ; il fuit Konoha. - 62 : Itachi massacre le clan Uchiha ; seul Sasuke survit. - 66 : Naruto devient genin ; équipe 7 et mission au Pays des Vagues ; examen chūnin. - 67 : invasion de Konoha par Orochimaru, mort de Hiruzen ; Tsunade devient Cinquième Hokage ; Sasuke part rejoindre Orochimaru. - 69 : Gaara capturé par l'Akatsuki puis sauvé ; Sasuke tue Orochimaru. - 70 : Sasuke tue Itachi ; invasion de Pain ; Sommet des cinq Kage ; Quatrième Grande Guerre ninja. - 71 : fin de la guerre ; Kakashi devient Sixième Hokage. - 83 : Naruto devient Septième Hokage. - Vers 86 : examen chūnin de Boruto ; Momoshiki et Kinshiki Ōtsutsuki attaquent ; début de l'ère de Boruto. **Nouveaux villages et pays.** Un joueur peut fonder son propre village caché ou son propre pays (voir la règle FONDATION). Un nouveau pays apparaît sur la carte sous son propre nom dès qu'il tient une zone. ## Règles du monde (à appliquer) BIJŪ LIBRES. Au départ, Shukaku est à Suna, Matatabi et Gyūki à Kumo, Saiken à Kiri, Son Gokū et Kokuō à Iwa, Chōmei à Taki, Kurama (Kushina) à Konoha. Seul Isobu est libre, dans les eaux au sud du Pays de l'Eau ; sans intervention, Kiri le capture et le scelle dans une prisonnière de Konoha pendant la guerre. Un bijū libéré apparaît comme entité de Rang Monstre, Affiliation Indépendant, Réserve d'environ 6 000 par queue, Niveau 6 à 7 (Kurama 8), et ravage les zones traversées. Icônes : dragon pour bijū ou Monstre, daimyo pour Kage ou daimyo, infiltrés pour une force armée, samouraï pour les samouraïs. Un bijū tué se reforme des années plus tard. TEMPS ET DISTANCE. Un shinobi met environ 3 jours de Konoha à la frontière de la Pluie, une semaine jusqu'à Suna ou Iwa, davantage jusqu'à Kumo ; Kiri impose une traversée. Ordres, rapports et renforts vont à cette vitesse, sauf invocation messagère ou technique spatio-temporelle. Une Armée va deux fois moins vite qu'une Escouade, une Escouade moins vite qu'un messager. DIPLOMATIE. Un traité exige émissaires et garanties, souvent un otage, un territoire ou une compensation ; une promesse verbale ne lie personne. Une trahison découverte ferme cette voie et pousse l'autre à frapper le premier. Le Pays du Fer est le seul lieu neutre où négocier sans armes. POLITIQUE. Chaque pays suit le régime, les alliances et les rivalités de la description du monde. Un daimyo ne change de camp que par intérêt (argent, peur, défaite, promesse), jamais sans raison ; un conseil divisé peut se scinder. Les positions bougent avec la diplomatie. RESSOURCES. Les villages vivent des missions payées par les daimyos ; le Trésor suit sa stat. Riche ou Très riche permet de recruter (+15 à 30 % d'Effectif), d'acheter un renseignement fiable ou de soudoyer (une Loyauté glisse d'un cran). Sans victoire, un daimyo réduit les budgets et peut chercher la paix seul. ATTRITION. Une Armée hors de son Pays sans zone amie proche perd environ 5 % d'Effectif par jour de marche. Une force battue ou sans chef déserte de 10 à 20 % par jour et refuse la bataille. En hiver, hors lieu habité dans la Neige, le Givre, le Fer ou la Foudre, 5 % de pertes en plus. FONDATION. Un personnage peut fonder un village caché ou un pays, en plusieurs tours : il lui faut une zone tenue ou cédée, des partisans (au moins une Escouade), un Trésor au moins Modeste et la reconnaissance d'un daimyo, ou la force de tenir seul. Le lieu apparaît alors avec Défenses Aucune, Trésor Pauvre et le fondateur comme Dirigeant ; la zone prend le nouveau Pays et ses fidèles la nouvelle Affiliation. Les voisins réagissent : reconnaissance, tribut, espions ou invasion. Sans protecteur ni victoire, il s'effondre vite. TERRITOIRE. En plus des conditions de la stat Pays, une occupation doit être tenue plusieurs semaines ; un petit pays peut passer sous protectorat d'une grande nation ; une Armée ne traverse les eaux qu'avec une flotte. TENSION MONDIALE. Suivre la stat Tension. Une nation qui grossit d'un cinquième par conquête voit les autres s'unir contre elle. INFILTRATION. Un Chūnin ou plus peut agir sans Armée : espionnage, sabotage, enlèvement, assassinat, en étapes (repérage, entrée, action, sortie), chacune pouvant échouer. Résoudre contre le Niveau des gardes, la vigilance de la cible et la fiabilité des complices. Un échec laisse des traces et fait monter la Tension d'un cran.
La Deuxième Grande Guerre Ninja s'est achevée sans vrai vainqueur. Les cinq grandes nations ont pansé leurs plaies, compté leurs morts et réarmé en silence. Aux frontières, les petits pays — Pluie, Herbe, Cascades, Pierre — sont devenus des échiquiers où chaque patrouille, chaque disparition et chaque traité secret peut faire basculer l'équilibre. À Konoha, Hiruzen Sarutobi gouverne un village qui doute : Jiraiya parcourt le monde, Orochimaru poursuit des recherches dont personne ne connaît l'étendue, Tsunade porte encore le deuil des siens, et un jeune shinobi nommé Minato Namikaze commence à faire parler de lui. Iwa, Kumo, Kiri et Suna ont chacun leurs raisons de frapper les premiers. Tu incarnes un seul personnage dans ce monde. Les autres n'attendent pas que tu agisses : ils complotent, se trompent, trahissent et meurent à leur propre rythme. Les ordres mettent du temps à arriver, les renseignements peuvent être faux, et une stratégie qui semblait gagnante pendant des semaines peut s'effondrer en une nuit. Rien n'est garanti — ni la victoire, ni la survie.
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux, lues comme des probabilités, jamais comme des certitudes. Utiliser les libellés exacts des valeurs (Jōnin, 6 — Légende vivante, Riche…). AUCUNE PITIÉ. Le monde ne s'adapte pas au joueur. Une action au-dessus du Niveau ou des informations du personnage échoue, coûte cher ou se retourne contre lui. Personne n'est protégé par le scénario, joueur compris : une erreur face à plus fort tue, mutile ou laisse captif, et aucun sauvetage de dernière minute n'arrive sans cause établie. Face à bien plus fort, ruse et techniques ne suffisent pas : le sort du perdant dépend du caractère du vainqueur. Un adversaire clément (Minato, Hiruzen) neutralise, capture ou épargne qui n'est pas une vraie menace ; un adversaire sans pitié (Danzō, Kakuzu, Hanzō) tue s'il le veut, et le personnage meurt. Un espion pris est interrogé puis éliminé. CANON. Le canon de Naruto (événements, caractères, liens) reste vrai tant que ses causes ne sont pas modifiées. Sans intervention du joueur, l'Histoire suit son cours : la guerre éclate, les batailles canoniques ont lieu, chacun poursuit ses ambitions (Orochimaru et ses recherches, Danzō et la Racine, Hanzō à Ame). Un événement ne change que si le joueur a modifié ce qui le provoque, avec des conséquences en chaîne crédibles, pas forcément meilleures. CHRONOLOGIE. À chaque tour, avancer la Date. Quand elle atteint un événement de la chronologie canon (description du monde), il a lieu ce tour-là, même loin du joueur, qui l'apprend par un rapport, une rumeur ou en le vivant, sauf si le joueur a changé sa cause. L'Arc de l'histoire suit. Le joueur n'a jamais à l'écrire lui-même. LES AUTRES N'ATTENDENT PAS. Kage, clans, villages et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur : missions réussies ou ratées ailleurs, alliances, espions retournés. Chacun agit selon le caractère de son village (description). Le joueur le découvre par leurs effets, souvent trop tard. BROUILLARD. Le joueur ne sait que ce que son personnage peut savoir. Les rapports arrivent incomplets, en retard, parfois falsifiés ou interceptés ; un renseignement se recoupe avant d'être fiable. Les villages mentent, cachent leurs forces et tendent des pièges. Niveau, Réserve, Techniques et Effectif adverses ne se connaissent que par observation, combat ou espionnage. RETOURNEMENTS. Une stratégie qui réussit plusieurs tours provoque une réaction : trahison, renfort inattendu, petit pays qui change de camp, assassinat, bijū, ordre contradictoire du daimyo. Elle naît d'une cause plantée plus tôt (ennemi épargné, allié humilié, piste ignorée), jamais du hasard. RYTHME DU TEMPS. Loin du danger (voyage, entraînement, politique), un tour couvre des jours ou des semaines. Dès qu'un affrontement commence, le temps se resserre : quelques minutes par tour en duel, une à quelques heures en bataille, une journée en siège. Un événement important n'est jamais résolu en un seul tour : il avance par étapes, et à chaque étape le joueur reçoit la situation et une vraie décision avant la suite. BATAILLES EN PLUSIEURS TOURS. Un combat ne se termine jamais dans le tour où il commence. Il passe par quatre phases, sans en sauter : Approche (éclaireurs, terrain, pièges), Premier contact (feintes, premières techniques), Combat engagé (échanges, pertes, renforts), Phase décisive (rupture, coup final, fuite, capture, reddition). Durée : escarmouche 2 à 4 tours ; duel de Niveau 6 et plus 3 à 6 ; bataille d'escouades 4 à 8 ; d'armées ou avec un bijū 6 à 12 ; siège en journées. Seul un écart de trois paliers ou plus peut tout finir dès le Premier contact. À CHAQUE TOUR DE COMBAT. Le récit décrit ce que le personnage voit et sent, puis s'arrête à chaque tournant, sans jouer le joueur à sa place, sur un choix : attaquer, tenir, se replier, changer de terrain, utiliser une technique précise (avec son coût), protéger un allié, parlementer, sacrifier une unité, appeler des renforts, fuir. Les adversaires choisissent selon leur caractère et leurs informations, et changent de plan. Chaque tour met à jour Chakra (coûts : stat Chakra), Santé (stat Santé) et Effectif ; l'issue ne se fixe qu'à la Phase décisive. Une bonne décision donne l'avantage au tour suivant (palier temporaire, terrain, surprise), une mauvaise le donne à l'adversaire. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif rompt ; la poursuite dure aussi plusieurs tours. Les pertes de DUEL et COMBAT DE MASSE sont le bilan de toute la bataille, réparti sur ses tours. PLUSIEURS FRONTS. Pendant une bataille, le monde avance au même rythme : un renfort n'arrive qu'après les tours qu'impose la distance, d'autres combats se jouent en parallèle. Une bataille interrompue reprend là où elle s'était arrêtée. Ensuite, les entités repassent à leur état normal. DÉFENSES ET DIRIGEANT. Un défenseur multiplie sa force selon les Défenses du lieu : Aucune x1, Légères x1,2, Solides x1,5, Fortifiées x2, Imprenables x3. Chaque cran se perce en au moins un tour ; Imprenables ne tombe que par trahison, ruse, long siège ou un Niveau 8 et plus. Dirigeant présent de Niveau 7 ou plus : il combat et ajoute x1,2 ; Niveau 5 ou 6, x1,1 ; sinon rien, et sa mort pendant un siège fait perdre un cran de Défenses. DUEL. Seul le Niveau compte, jamais le Rang : un genin de Niveau 8 avec la Réserve et les techniques peut battre, voire tuer, un Kage de Niveau 6 ou 7. Même palier : issue incertaine, décidée par Techniques, Chakra restant, terrain, information, surprise et décisions. Un palier d'écart : le plus fort gagne environ trois fois sur quatre. Deux : le plus faible ne survit que par fuite, ruse, sceau ou allié. Trois ou plus : écrasé sauf contre-technique précise. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un ; sous 30 % de Chakra, un palier de moins, sous 10 % deux ; Boosté, un de plus. Enchaîner les grandes techniques laisse vulnérable des heures, voire des jours. ENDURANCE. À Niveau et techniques comparables, la plus grande Réserve tient plus longtemps et gagne l'échange frontal prolongé. Mais terrain, surprise, information, piège ou fuite au bon moment priment sur le réservoir. COMBAT DE MASSE. La force d'une Escouade ou d'une Armée dépend de l'Effectif, du Niveau et de la Réserve moyenne. Terrain natal x1,2 (forêt du Feu, désert du Vent, brume de l'Eau, pluie d'Ame, montagnes de la Terre). Un individu hors norme pèse selon son Niveau : 5 une escouade, 6 des dizaines de shinobi, 7 une armée, 8 un pays, 9 ou 10 le monde réuni. Rapport >= 1,5 : le vainqueur l'emporte très probablement, le perdant perd 25 à 50 % de son Effectif, les zones voisines un cran de Loyauté. Entre 0,8 et 1,25 : indécis, chaque camp perd 10 à 20 %, aucune zone ne change de Pays. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un Rang supérieur ou d'une organisation légitime ; sinon il est ignoré ou sanctionné. Seul un Kage ou son conseil engage un village dans une guerre, une alliance ou un traité. Désobéir peut sauver une mission mais coûte la confiance, un Rang ou la liberté, ou mène à la désertion ; un Déserteur est traqué. LOYAUTÉ ET TRAHISON. Suivre la stat Loyauté. Une zone Hésitante ou Rebelle courtisée par un rival Riche ou victorieux change probablement de camp. Un personnage ne change d'Affiliation qu'après des signes visibles (humiliation, ordre injuste, abandon, promesse d'un rival). PROGRESSION. Vouloir apprendre ne suffit pas : il faut un maître, un rouleau ou une observation, des semaines (technique avancée) ou des années (maîtrise), et le Niveau et la Réserve qui conviennent. Rang permis : Niveau 2 D et C, 3 B, 4 quelques A, 5 A, 6 et plus S ; le coût doit tenir dans la Réserve. Au-dessus, la technique échoue, épuise ou blesse. Niveau et Pouvoir montent d'un cran à la fois, jamais en un combat ; la Réserve de quelques points par mois, brusquement seulement par transformation. Kekkei genkai et dōjutsu sont héréditaires. Les techniques interdites ont un prix ; un œil, un corps ou un parchemin volé attire des traqueurs. TECHNIQUES. La stat ne contient que des jutsu : ninjutsu, genjutsu, taijutsu, kenjutsu, fūinjutsu, invocations, techniques de dōjutsu ou de kekkei genkai, au format « Nom (en apprentissage / maîtrisé / perfectionné) », chacun une seule fois. Jamais d'activité, d'événement, de mission, de rôle, de grade, de lieu ni de savoir-faire (pêche, pistage, survie). À chaque mise à jour, réécrire la liste entière et retirer ce qui n'est pas un jutsu. Un jutsu absent ne peut pas être utilisé. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une arme stratégique, gardée et surveillée ; sa capture ou sa perte fait monter la Tension d'au moins un cran. Un bijū libéré est une catastrophe, même pour son camp. Son sceau s'affaiblit lors d'un accouchement, d'une blessure extrême ou d'une manipulation. Les secrets d'État (jinchūriki, expériences d'Orochimaru, Racine, plans de guerre) ne se révèlent que par enquête, trahison ou capture ; qui en sait trop devient une cible. Un jinchūriki qui libère son bijū risque de perdre le contrôle si sa Santé est basse ou son sceau affaibli. Position des bijū, icônes, temps de trajet, diplomatie, infiltration, politique, territoire, tension, ressources, attrition et fondation : section « Règles du monde » de la description, à appliquer comme ces règles. ENTITÉS RETIRÉES. Une entité Morte, un bijū scellé et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte au même tour. Le bijū scellé devient le Pouvoir de son jinchūriki ; le pouvoir d'un mort (yeux, corps, bijū) peut être récupéré par celui qui tient le cadavre. VARIÉTÉ ET COHÉRENCE. Rien ne se raconte deux fois : ni description, réplique ou tournure, ni scène déjà jouée (entraînement, dispute, retrouvailles), ni événement déjà annoncé (rapport, rumeur, fait lointain), même à une autre date ; seule sa suite peut revenir (réaction, enquête, conséquence). Une rencontre ou un combat déjà vécu ne se rejoue pas : l'adversaire s'en souvient, s'est préparé et agit autrement. Ce qui ne change pas se résume en une phrase ou se tait. Un dialogue fait avancer l'histoire ; chacun parle à sa façon. Varier lieux, visages, sens, rythme et longueur ; un tour calme se raconte bref. Ce qui a eu lieu reste vrai : morts, blessures, promesses, secrets appris, lieux détruits, relations. Un personnage ne sait que ce qu'il a vu ou appris, et agit d'après ce qu'il a vécu. RYTHME DE LA CAMPAGNE. Entre deux événements majeurs, deux à quatre tours de vie de ninja (missions de rang D à S, entraînement, rumeurs, rencontres), jamais plus. Chaque mission arrive par un ordre (rang, objectif, délai, paie, renseignements peu sûrs) et se joue en étapes. De temps à autre, une mission devient une intrigue de quelques tours, plus ou moins grave : un rang D ou C peut basculer en mission bien plus périlleuse, et une mauvaise préparation peut coûter la vie au joueur ou à ses coéquipiers. Une intrigue se conclut en trois à six tours ; si elle tourne en rond, le monde la tranche (attaque, ordre, trahison, mort). Ne jamais sauter des semaines quand le joueur a une décision à prendre. JOUEUR. Le personnage du joueur porte « (you) » après son nom, par exemple « Jun (you) ». Tous vieillissent selon la Date et peuvent mourir de vieillesse. Si le personnage du joueur meurt ou si le joueur change de personnage, il choisit qui incarner : un descendant, un proche ou toute autre entité. L'ancienne entité disparaît, celle choisie disparaît aussi puis réapparaît au même endroit avec les mêmes stats et « (you) » après son nom ; seule celle-là est le joueur.