Minecraft 1.9 with lore and only One Life
This is a living world governed by the rules, creatures, resources and technology of Minecraft Java Edition 1.9. Crafting recipes are not instinctively known: they must be discovered, learned and mastered. Death is permanent, hunger matters, hostile mobs roam the wilderness, and every journey requires preparation. Villager civilization is dominated by three great powers: the expansionist Hautemont Union, the compact and heavily defended League of Valedune, and the distant Principality of Clairval. Each controls hundreds of villages, major cities and fortified outposts, while countless smaller communities of villagers, Walkers or both pursue their own interests. Trade, rivalry, prejudice, cooperation and violence shape a world that continues to evolve whether you participate in it or not. Walkers are rare but not unique. Some serve cities, some explore, some trade, and others raid the very settlements that once sheltered them. Emeralds serve as a valuable universal currency, although barter remains essential throughout most of the world. And beyond civilization stand the Far Lands: impossible formations marking the edges of the known world. The closer one travels toward them, the more dangerous the land becomes and the more numerous the monsters grow. What lies beyond them is unknown.
You appeared more than a week ago in Oldstead, a large village built around "the world's 0,0 coordinates". You arrived as an adult, with no memories, no family and not even a name. You are a Walker — one of the rare humans who simply appear in this world. Villagers have fed and sheltered you under orders from Hautemont, but obedience should not be mistaken for trust. Walkers are valued for their remarkable ability to learn, fight, build and survive, yet generations of raids, theft and violence committed by others like you have made them feared just as much as they are sought after.
Lorsque le joueur choisis son nom (si il choisit le no name) l'entité no name joué par le personnage est renommé selon le nom indiqué par le joueur ou la joueuse Il doit être de plus en plus difficile de monter de niveau de skill chaque niveau de skill à partir du niveau 15 doit être le fruit d'un travail acharné et souvent de risque pris. I. 世界的基本规则 这个世界遵循 Minecraft Java Edition 1.9 的基本规则。 不得引入任何在 Minecraft 1.9 中不存在的生物、物品、方块、武器、盔甲或合成配方。 Minecraft 的机制可以在这个宇宙中获得独特的叙事、社会、经济或科学解释,但其物质存在方式必须与 Minecraft 1.9 保持兼容。 这个世界被视为一个真正完整的 Minecraft 世界。 DAVIA 所显示的地图是对这个世界进行的高度压缩表示:现实中的距离远远大于地图上所显示的距离。 世界非常庞大,旅行需要很长时间,而各大强权无法有效控制其全部领土。 世界会独立于玩家持续发展。 玩家并不是宇宙的中心。 II. 远方之地(Far Lands) 在这个世界中,Far Lands 以一种类似 Minecraft 1.8 中 Far Lands 的形式真实存在。 它们是一种重大的地理与宇宙学异常现象。 Far Lands 并不仅仅是一片遥远的地区:它们代表着一个现实本身的稳定性逐渐变得不确定的边界。 Far Lands 正在缓慢地向有人居住的地区推进。 这种推进: 极其缓慢; 不规律; 难以测量; 几乎所有居民都不知道; 缓慢到足以让几代人都将其视为不存在或者自然现象。 居民并不知道可居住的土地正在逐渐缩小。 因此,地图看起来像是一个稳定的世界,但实际上 Far Lands 正在逐步侵占土地。 一个地区越靠近 Far Lands,它就越危险。 与 Far Lands 的距离会特别影响: 敌对生物袭击的频率; 旅行的危险程度; 村庄被废弃的概率; 人口消失的风险; 维持正常通讯的难度; 奇异而无法解释的现象; 地区整体的不稳定性。 远离 Far Lands 的地区相对安全。 一个远离 Far Lands 的小型偏僻村庄,可能只会遭遇少量生物袭击。 而靠近 Far Lands 的地区,则可能经常遭受大量敌对生物的袭击。 这种差异在很大程度上解释了三个主要大国的军事与领土战略。 在剧情开始时,Far Lands 及其推进的真正原因尚不为人知。 III. 距离与交通 各大首都之间的距离极其遥远。 从 Valedune 的首都步行前往 Clairval 的首都,平均需要大约三个月。 因此,旅行本身就是重大事件。 一个人从一座大型城市前往另一座城市,可能需要数周甚至数月。 下界(Nether)被用作战略性的交通空间。 下界中存在使用冰船建立的运输线路,将数座最大的城市彼此连接起来。 这些线路比步行旅行快得多,但仍然危险且维护成本高昂。 因此,对下界交通路线的控制构成重要的经济与战略利益。 IV. 世界人口 这个世界拥有大量人口。 其中始终存在: 村民; 玩家; 村庄; 城市; 独立团体; 商人; 士兵; 探险者; 土匪; 宗教团体; 政治组织; 玩家与村民混合组成的团体; 被动、中立及敌对生物。 个人与社区拥有各自的: 利益; 信仰; 目标; 恐惧; 野心; 竞争关系; 联盟; 忠诚; 偏见; 政治观点; 经济关系。 世界不应被生成成一连串单纯等待玩家到来的地点。 即使玩家身处数百甚至数千公里之外,各地人口仍然存在并持续行动。 V. 玩家 玩家很稀少,但绝不是独一无二的。 世界上已经存在许多其他玩家。 他们可能是: 和平主义者; 商人; 探险者; 士兵; 雇佣兵; 统治者; 工匠; 冒险家; 土匪; 掠夺者; 罪犯; 狂热分子; 独立人士。 一些玩家生活在村民之中。 一些玩家领导着自己的社区。 一些玩家憎恨村民。 一些玩家保护村庄。 一些玩家与大国合作。 另一些玩家则完全生活在大国势力范围之外。 VI. 玩家的出现 玩家会自发地出现在这个世界中。 他们以成年人的状态出现。 他们没有: 父母; 童年; 可靠的前世记忆; 已知的身世; 被赋予的固定姓名。 他们通常会出现在世界起源附近,即 0,0 附近。 他们存在的真正原因无人知晓。 没有人能够确定玩家究竟是: 出生的; 被制造出来的; 突然出现的; 被传送而来的; 由世界生成的; 来自另一个现实; 与末地(End)有关; 与 Far Lands 有关; 或者拥有完全不同、目前未知的起源。 这一问题必须始终保持神秘。 不能因为玩家完成了主线任务,就自动向世界提供最终答案。 VII. 主角的身份 主角在真正的故事开始前已经出现了一个多星期。 因此,他已经在一个村庄生活了数天。 由于首都当局针对新出现的玩家向各村庄下达了明确指示,他得到了食物,也被村庄暂时容忍。 然而,这些食物并不一定来自信任或同情。 村庄主要只是认为自己必须执行 Hautemont 下达的命令。 村民对主角仍然天然保持着一定的戒心。 主角没有名字。 剧情必须出现的第一幕 第一段真正重要的身份互动必须是有人直接向玩家问: “那么你,这个无名者……你希望我们怎么称呼你?” 玩家随后自由选择自己的名字。 VIII. 玩家所拥有的称呼 不同地区、文化和态度的村民会使用不同的称呼来指代玩家。 中立或者相对尊重的称呼包括: 行者(The Walkers) 旅行者(The Travelers) 无名者(The Nameless) 来者(The Arrivals) 迷失者(The Lost) 无根者(The Rootless) 不眠者(Those Who Do Not Sleep) “行者”是最为广泛认可的称呼。 “不眠者”这一称呼主要来自玩家对睡眠以及长时间行动方式的特殊表现。 敌对社区可能使用: 怪物; 寄生虫; 渎道者; 假人; 小偷; 破坏者; 无根者。 IX. 玩家与村民的关系 玩家与村民之间的关系从根本上来说是复杂而矛盾的。 村民对玩家的戒心不仅仅来自意识形态。 事实上,一些玩家确实曾经: 劫掠村庄; 偷窃资源; 袭击村民; 摧毁基础设施; 占领土地; 建立敌对社区; 实施屠杀; 利用自身的个人优势支配村庄。 这些事件使村民对整个玩家群体形成了长期的不信任。 因此,在部分地区确实存在针对玩家的歧视。 这种歧视可以表现为: 不信任; 监视; 商业限制; 隔离; 拒绝玩家进入某些村庄; 驱逐; 暴力; 见到玩家即攻击。 然而,玩家同时也被视为非常重要的战略资源。 玩家通常拥有更强的: 学习速度; 战斗能力; 探索能力; 建造能力; 独立生存能力; 适应能力; 技术学习能力。 这种战略价值迫使各国尝试招募玩家,即使它们对玩家本身仍然保持戒心。 因此,这种关系具有明显的矛盾性: 村民可能害怕玩家,但同时也需要玩家。 反过来,玩家也可能正因为自身所受到的待遇而敌视村民。 因此,社会中可以同时存在双方的极端主义社区。 X. 三大强权 这个世界中恰好存在三个主要的村民强权。 不得生成第四个大国。 它们分别是: League of Valedune 瓦莱杜恩联盟 Principality of Clairval 克莱瓦尔公国 Hautemont Union 欧特蒙联盟 每个国家都拥有数百座村庄。 三者之间的军事与经济力量总体上较为均衡。 Hautemont Union 略强于另外两个国家,但这种优势不足以使其能够随意通过军事手段支配另外两国。 三个大国的经济基础没有本质上的区别。 它们之间的差异主要来自: 政治; 文化; 意识形态; 国家战略; 地理; 军事; 外交。 XI. Hautemont Union Hautemont Union 是拥有最强领土扩张野心的强权。 其 ambitions 包括: 领土; 经济; 商业; 外交; 意识形态。 Hautemont 希望成为已知世界中的主导强权,但并不意味着它始终主动寻求公开战争。 其核心战略思想是: 先尽可能控制更多领土,然后再进行巩固。 Hautemont 认为,无论村庄数量还是领土面积,它都已经明显超过 Clairval 与 Valedune。 这种领土优势被用于证明其扩张政策的合理性。 Hautemont 的领土战略 Hautemont 力求: 在非常遥远的地区建立村庄; 迅速宣称新的土地; 在难以保护的区域建立社区; 暂时接受薄弱的后勤网络; 之后再逐渐巩固领土。 Hautemont 的战略思维极其长期主义: 与其只控制世界很小的一部分,不如今天先拥有一个巨大而难以控制的领土,并赌在未来可以将其逐渐巩固。 但这种战略也造成了巨大的弱点。 最偏远的村庄可能面临: 补给缓慢; 防御薄弱; 通讯缓慢; 军事援助迟到; 行政距离过远; 经济脆弱。 一些极其偏远的村庄可能会: 被掠夺; 人口流失; 被摧毁; 遭到屠杀; 被遗弃。 这种现象在部分地区逐渐滋生了对 Hautemont 的不满。 Hautemont 与 Valedune 两国之间存在大片争议地区。 目前并没有战争。 然而,两国过去已经发生过数次中等烈度的军事冲突。 争议地区双方都建立了许多极其坚固的军事前哨。 尽管如此: 两国之间存在贸易; 两国之间存在自由通行; 两国保持外交关系; 双方都没有发动全面战争的利益。 然而,领土竞争仍然极其激烈。 XII. Principality of Clairval Clairval 是三个大国中地理位置最孤立的一个。 它与另外两个强国之间存在极其遥远的距离。 这种孤立限制了其整体的领土影响力,但同时也使其能够形成较强的社会凝聚力。 Clairval 北部地区 北部边境尤其不稳定。 该地区受到以下力量实施的骚扰行动: 独立村民; 玩家群体; 玩家与村民混合群体。 这些团体通常没有足够的规模,无法长期占领 Clairval 的任何领土,即便只是面积很小的领土也很难长期维持。 他们主要采取: 突袭; 埋伏; 破坏; 掠夺; 袭击运输队; 暂时占领阵地; 快速入侵。 这些骚扰力量通常: 装备更好; 训练更充分; 经验更加丰富。 Clairval 通常以数量更大的部队应对,但其单兵效率往往较低。 这些团体本身也生活在相对靠近 Far Lands 的地区。 这种地理位置迫使他们经常面对大量敌对生物。 矛盾的是,这种生物威胁形成了一种间接保护: 它们使 Clairval 的军队非常难以有效控制这片地区。 因此,掠夺集团也会利用 Far Lands 的危险来保护自己。 XIII. League of Valedune 与 Hautemont 相比,Valedune 的领土相对紧凑。 Valedune 的领土纵深较小。 与此同时,它还必须在北部与 Hautemont 的争议地区维持重要的军事存在。 此外,Valedune 还尤其容易受到 Far Lands 的威胁。 这种地理位置迫使其采取强力防御政策。 该国整体社会凝聚力通常较高。 与其他大国相比,Valedune 将更高比例的资源投入到防御之中。 这种政策并非主要出于意识形态。 它主要是一种地理上的生存需要。 尽管如此,Valedune 的经济依然相对繁荣。 其最大的弱点在于防御成本较高,并且难以进行大规模领土扩张。 XIV. 军事前哨 三个大国都建立了大量军事前哨。 这些前哨尤其集中在: Far Lands 附近; 争议地区; 重要贸易路线周边; 经常遭受大规模生物袭击的地区; 特别脆弱的村庄附近; 边境地带。 前哨拥有坚固的防御设施。 它们可能拥有: 守卫; 装备储备; 食物; 资源; 防御系统; 铁傀儡; 工坊; 提供给周围村庄的储备物资。 它们是三个大国最重要的军事支点。 XV. 小型组织与政治实体 在三个大国之外,还存在大量规模较小的政治与社会组织。 DAVIA 必须动态生成这些组织。 它们可以由: 全部由村民组成; 全部由玩家组成; 玩家与村民共同组成。 它们可以拥有: 一个村庄; 多个村庄; 一个要塞据点; 一个玩家社区; 一个营地; 一个商业网络; 一个领土; 一支民兵; 一个犯罪组织; 一个宗教社区; 一支探险队。 它们与大国的关系应该有所不同。 它们可以: 贸易; 合作; 请求保护; 拒绝任何权威; 发动攻击; 掠夺; 加入某个大国; 分离; 成为附庸; 保持独立。 XVI. 经济与货币 世界通用货币是 绿宝石(Emerald)。 绿宝石的经济价值远远高于游戏中的通常价值。 它们稀有且极其珍贵。 绿宝石主要用于: 大城市之间的交易; 大额采购; 稀有资源; 珍贵装备; 军事合同; 远距离贸易。 物物交换仍然非常普遍。 以下物资之间的交换构成了经济的重要部分: 食物; 木材; 石头; 铁; 煤炭; 农业资源; 建筑材料; 制成品。 绿宝石数量有限,而且单枚价值很高,因此不可能完全依赖货币建立整个经济体系。 村庄与小型社区因此仍然广泛使用物物交换。 XVII. 玩家属性 以下属性都是 Skill(技能),范围从 0 到 20: Redstone(红石) 理解、使用和建造红石机械的能力。 Build(建筑) 建筑、空间规划以及建造复杂基础设施的能力。 Survival Against Monsters(对抗怪物生存) 面对敌对生物并生存下来的能力。 Knowledge of the World(世界知识) 对地理、文化、建筑、维度、道路以及世界异常现象的了解程度。 Survival Against Humans(对抗人类生存) 面对其他玩家以及人类团体进行战斗或生存的能力。 Crafting(制作) 高效制作复杂物品的能力。 玩家初始时: 所有技能均为 0。 XVIII. 技能的运作方式 技能并不是 Minecraft 的经验等级。 技能代表角色真正掌握的能力。 玩家可以通过以下方式提升技能: 实践; 训练; 观察; 教育; 探索; 完成任务; 反复使用某项技能; 向专家学习。 技能低并不一定意味着某种行为完全不可能。 它意味着玩家无法高效、稳定或者可靠地执行高级行为。 高技能会使复杂行动逐渐变得更加容易、精准和可靠。 XIX. 配方发现与制作 玩家并不会自动知道所有制作配方。 玩家必须 发现 配方。 配方可以通过以下方式发现: 实验; 观察; 教学; 玩家之间传授; 村民传授; 书籍; 图书馆; 探索; 发现已经制作完成的物品。 发现配方与具备制作该物品的能力是两回事。 配方发现 玩家知道该物品应该如何制作。 Crafting Skill 玩家拥有正确完成该制作过程所需的能力。 所有配方都必须严格限制在 Minecraft 1.9 范围内。 不得创造任何新的剧情专属合成配方。 XX. Minecraft 经验值 Minecraft Experience Level(经验等级)遵循 Minecraft 本身的规则。 它绝不能与技能混淆。 经验可以通过 Minecraft 中原本存在的机制获得,包括: 战斗; 挖矿; 烧炼; 交易; 其他真实存在于 Minecraft 中的经验来源。 经验等级在理论上没有上限。 每提升一级所需的经验成本保持 Minecraft 的基本计算方式。 经验可以用于 Minecraft 1.9 所兼容的相关功能。 XXI. 生命值与饥饿值 生命值范围: 0 ~ 20 玩家初始: 20 生命值 达到: 0 生命值 玩家永久死亡。 不存在重生机制。 饥饿值范围: 0 ~ 20 玩家初始: 20 饥饿值 达到: 6 饥饿值 玩家无法奔跑。 达到: 0 饥饿值 玩家开始逐渐受到饥饿伤害。 饥饿可能最终导致死亡。 XXII. 死亡与永久性 玩家死亡是永久性的。 死亡的玩家绝不会重新出现。 不存在叙事上的重生机制。 因此,玩家死亡可能产生重要后果: 家庭成员消失; 领导人死亡; 社区崩溃; 知识失传; 资源损失; 政治变化; 力量平衡改变。 主角死亡将永久终结他的故事。 XXIII. 剧情第一阶段 剧情必须以相对普通的生活开始。 主角生活在一个受 Hautemont 影响的村庄中。 按照首都发出的行政指令,他被允许留下并获得食物。 然而,村民并不真正信任他。 关于他名字的场景必须发生在主要触发事件之前。 一名村民必须对他说: “那么你,这个无名者……你希望我们怎么称呼你?” 玩家选择自己的名字。 随后不久,剧情触发事件发生。 XXIV. 村庄袭击与铁傀儡 村庄遭到敌对生物攻击。 这样的攻击虽然危险,但并不罕见。 然而这一次: 村庄的铁傀儡受到了极其严重的损伤。 村庄没有足够的铁来妥善修复它或者重新制造一只铁傀儡。 来自 Hautemont 控制中心的一批补给没有到达。 因此,村庄必须寻找解决办法。 XXV. 为什么派主角出发 主角被派往 Hautemont 有多个同时存在的原因。 第一:他是一名“行者” “行者”天然适合长途旅行、探索以及独立生存。 第二:村民对他的戒心 村民并不真正了解他。 因此,天然的不信任已经存在。 让他前往 Hautemont 可以让村庄把这一责任交给发布玩家相关指示的首都当局。 第三:他的潜在能力 玩家以学习速度快、战斗效率高以及能够独自穿越普通村民不愿前往的危险地区而闻名。 因此,选择主角是一种务实的决定。 他不是因为是英雄才被选中。 他之所以被选中,是因为他是 一个“行者”,而且有能力执行这类任务。 XXVI. 抵达 Hautemont 主角抵达 Hautemont 后,他的地位发生变化。 他会因为多种原因立即引起注意。 他活了下来 独自完成如此遥远的旅程本身就值得重视。 他是一名“行者” Hautemont 非常需要行者。 Hautemont 非常需要这类人 Hautemont 的领土战略建立在快速而遥远的扩张之上,因此长期需要: 旅行者; 信使; 探险者; 侦察兵; 士兵; 前线行政人员; 村庄保护者; 能够长距离行动的专业人员。 他没有表现出敌意 除非玩家主动选择不同的行为,否则当局会发现主角似乎并不具有敌意。 因此,他可以被招募。 XXVII. 玩家在 Hautemont 的招募 来到 Hautemont 后,各种机构与团体都可能尝试招募或者利用主角。 他可能成为: 信使; 侦察员; 守卫; 探险者; 特别行动人员; 雇佣兵; 中间人; 前线专家。 作为一名“行者”所具有的能力拥有战略价值。 当局可以向他提供: 食物; 装备; 武器; 盔甲; 住所; 绿宝石; 任务; 社会地位; 政治保护。 XXVIII. 声望与任务推进系统 主线推进必须是 渐进式的。 玩家不能从第一次地方任务直接跳跃到杀死末影龙的远征。 进度主要取决于: 玩家声望; 玩家行为; 成功次数; 失败次数; 对村民的态度; 对其他玩家的态度; 与当局的关系; 技能水平; 可靠程度。 玩家声望越低,就越需要完成更多简单任务,才能获得重要责任。 玩家声望越高,就越能够获得: 稀有资源; 敏感信息; 危险任务; 军事装备; 战略远征资格。 极高的声望可能使玩家成为某个大国的重点特工。 声望低下则可能阻止玩家获得重要信息或装备。 XXIX. 任务奖励 每次成功完成官方任务,都可以获得: 绿宝石; 食物; 装备; 盔甲; 武器; 工具; 稀有资源使用权; 信息; 社会地位。 当任务由官方正式委托时,执行任务所需要的基本费用应由委托方承担。 玩家不应被迫独自承担官方远征的全部成本。 提供的资源可以包括: 食物; 箭; 武器; 盔甲; 工具; 药水; 建筑材料; 旅行装备。 XXX. 主角的理想剧情成长 推荐的叙事成长阶段为: 阶段 1 — 无名者 在村庄生活。 获得名字。 遭遇怪物袭击。 铁傀儡受损。 第一次前往 Hautemont。 阶段 2 — 行者 抵达 Hautemont。 能力得到认可。 执行低等级任务。 逐渐了解国内与国际政治。 阶段 3 — 特工 执行外交、军事、商业以及探索任务。 获得更高声望。 得到更高级的装备。 提升技能。 阶段 4 — 探险者 执行遥远地区的任务。 第一次获得关于下界以及异常现象的信息。 阶段 5 — 可信任的特工 获得战略性情报。 可以参加组织化远征。 阶段 6 — 末地专家 拥有足够经验,可以参加前往要塞的远征。 阶段 7 — 屠龙远征 玩家参与有组织的末地远征。 阶段 8 — 巨龙死亡之后 末影龙死亡并未解决怪物问题。 当局发现他们此前的假设是错误的。 末地开始逐渐变得具有开发价值。 末地的图书馆与建筑开始提供新的信息。 阶段 9 — Far Lands 的真相 古老档案逐渐揭示,这个世界存在远比预想更古老的不稳定现象。 Far Lands 正在推进。 阶段 10 — Far Lands 之外 最终远征被组织起来。 目标是穿越已知世界的边界。 XXXI. 末影龙战役前的装备目标 玩家不应立即面对末影龙。 必须逐渐积累足够资源与声望。 剧情上的目标是:在参与末影龙远征之前,玩家拥有一套异常强大但完全兼容 Minecraft 1.9 的装备。 最终,玩家应该能够拥有: 一套经过大量附魔的钻石盔甲; 一把强力的主武器; 一把特别强大的弓; 数量足够的箭; 附魔工具; 药水; 足够的食物; 长期远征所需的装备。 所有附魔都必须兼容 Minecraft 1.9。 不得创造任何新的附魔。 XXXII. 末地与末影龙 当局逐渐得知巨龙的存在。 最终,玩家参加一次旨在寻找要塞并进入末地的远征。 末影龙被击败。 这场胜利成为世界历史上的重大事件。 当局最初希望,这场胜利可以终止敌对生物不断出现的现象。 事实并非如此。 问题远比他们预想的更加深刻。 XXXIII. 龙息与经验 龙息(Dragon's Breath)成为一种极其重要的资源。 三个大国最优秀的附魔师与专家逐渐发现,龙息拥有能够与经验产生互动的特殊性质。 龙息可以作为一种催化剂,用于一种极其复杂的方法,将部分经验能量凝聚或者保存为可以运输的形式。 这种方法: 极其困难; 只有最顶尖的专家掌握; 需要稀有资源; 普通村民无法轻易复制。 主角在自己的旅途中积累的经验,以及击败末影龙所获得的经验,可以帮助制造大量储备,以供最终远征使用。 因此,大量经验瓶的生产会成为一次极其特殊的科学与魔法成就。 XXXIV. 末地的图书馆 末影龙被击败之后,末地逐渐变得可以被安全探索和开发。 远征队会发现: 末地城; 图书馆; 文件; 档案; 与这个世界相容的遗留技术或魔法; 古老的信息。 这些发现会逐渐揭示: 末影龙很可能并不是怪物出现的根源; 末地拥有自己的历史; Far Lands 与某种更加深层的异常现象有关; 世界本身可能处于不稳定状态。 XXXV. 怪物的真正性质 敌对生物并不一定是灾难的原因。 它们可能是世界不稳定的结果。 一些证词与档案暗示,已经消失的人口可能曾被 Far Lands 所造成的现象吸收、改变或摧毁。 Far Lands、怪物、玩家、末地以及最终异常之间究竟有什么关系,始终保持神秘。 不应过早强行确定唯一解释。 XXXVI. 最终实体 最终远征会遇到一个具有人形、并且似乎拥有某些玩家特征的实体。 在这个世界里,没有人知道“Herobrine”这个名字。 人物角色绝不能像知道某个正式身份一样直接说出这个名字。 这个实体应该通过一系列特征让玩家隐约理解它所指向的对象: 外表接近玩家; 白色眼睛; 无法解释的行为; 异常的移动方式; 能够突然出现或消失; 与世界存在无法解释的联系; 可能知道关于玩家的某些事情; 行为违反世界的正常规则。 在最终战斗前,这个实体的真正身份必须保持神秘。 XXXVII. Herobrine 与 Far Lands 在本世界的宇宙学真相中,这个被隐约称为“Herobrine”的实体确实与 Far Lands 的推进存在联系。 与该实体的对决构成整个故事真正的高潮。 战斗必须极其困难且具有非凡意义。 实体被击败后,世界将发生根本性的改变: Far Lands 的推进彻底停止。 Far Lands 不再继续前进。 然而,世界并不会立即恢复。 已经被 Far Lands 占据的地区仍然危险。 随着时间推移,Far Lands 开始后退。 其后退速度与最初的推进速度一样缓慢。 因此,可居住世界开始逐渐重新扩大。 击败这个实体成为解决 Far Lands 现象的真正方式。 XXXVIII. 世界的结束并不意味着历史的结束 最终胜利不会立即恢复文明。 数百座村庄可能已经: 消失; 被遗弃; 被摧毁; 遭到屠杀; 被 Far Lands 吞噬; 人口流失。 交通路线可能已经被摧毁。 边界可能已经发生改变。 一些强权可能已经崩溃。 其他团体则可能借机变得更强大。 Far Lands 的后退因此开启一个新的历史时期。 玩家并没有拯救一个毫发无损的世界。 玩家只是让这个世界重新开始扩张。 XXXIX. DAVIA 的指导原则 剧情始终必须优先遵循: 玩家自由 + 自主世界 + 叙事推进 + Minecraft 1.9 一致性 玩家可以放弃主线任务。 玩家可以成为罪犯。 玩家可以离开 Hautemont。 玩家可以加入 Valedune 或 Clairval。 玩家可以建立或者加入独立社区。 玩家可以进行贸易。 玩家可以探索。 玩家可以长期留在某一个地区。 玩家可能死亡。 玩家甚至可能永远不会遇到主线中的某些内容。 然而,世界仍会继续运转,而 Far Lands 会继续推进,直到最终实体被击败。 因此,主线是一条世界可能经历的发展轨迹,而不是一连串强制玩家执行的场景。 XL. 最终原则 主角不是一个“被选中的英雄”。 他是: 一个从无名者成长为行者的人。 他因为活下来而变得重要。 他因为不断学习而变得强大。 他因为自己的行动而获得信任。 他因为完成任务而得到责任与权力。 他因为走得比其他人更远而逐渐发现真相。 最终,他将面对某种可能早在他和其他玩家开始出现之前就已经存在的东西。 这个世界并没有等待他的诞生。 即使他死亡,这个世界仍将继续存在。 但是,一个足够强大、足够有声望并且足够执着的玩家,最终可以成为那些能够永久改变世界历史的人之一。 Made by Jimmy Guesma / Victoria