Chasseurs sauvages contre premières cités d'argile
Une Mésopotamie proto-urbaine où coexistent agriculteurs bâtisseurs de briques de limon, pêcheurs des marais, traqueurs de hardes de gazelles et d'onagres, et ermites des failles rocheuses.
Dans les plaines alluviales du Tigre et de l'Euphrate et les monts du Zagros, les premières cités sédentaires érigent des greniers et des canaux tandis que les clans libres luttent pour préserver leurs terres de chasse.
================================================================================ LE GRAND LABOUR ET LA PISTE LIBRE — RÈGLES DE SIMULATION ================================================================================ I. COMPORTEMENT DES COMMUNAUTÉS & DYNAMIQUE DE GROUPE -------------------------------------------------------------------------------- 1. La harde nomade (« Un seul corps, une seule piste ») : - Déplacement en bloc : lorsqu'un ordre de migration est donné par le chef ou le joueur, les 5 membres du clan se déplacent simultanément sur la même cellule (tentes repliées, foyers éteints, matériel emporté). - Éclaireur détaché : seul un membre ayant le profil de pisteur/rôdeur peut être envoyé en reconnaissance sur une cellule adjacente pendant une seule lune. S'il ne rejoint pas le groupe au tour suivant, il subit un malus moral immédiat (doute_et_lassitude). - Traînards et blessés : si un membre tombe à l'agonie ou fiévreux, la vitesse de marche de tout le clan est divisée par deux, sauf si le conseil décide de l'abandonner (ce qui dégrade fortement la trempe_de_l_ame des survivants). - Partage des prises : tout gibier abattu ou butin pillé par un membre est automatiquement mutualisé entre tous les membres présents sur la cellule. 2. La cité sédentaire (« L'argile ne marche pas ») : - Ancrage territorial fixe : le noyau civique (magistrats, prêtres, intendants, potiers, tisseurs) ne quitte jamais la cellule d'origine. Leur départ entraînerait la perte du contrôle agraire et le pillage immédiat des réserves. - Colonnes mobiles : seuls les guerriers, patrouilleurs de canaux ou piroguiers peuvent se détacher pour patrouiller sur les cellules voisines, sécuriser les digues ou escorter les convois de troc. - Panique urbaine : si les greniers tombent à sec ou si les digues cèdent, l'autorité s'effondre (mutineries des ouvriers corvéables, fuites vers la steppe ou ouverture des portes aux pillards). 3. Les solitaires & marginaux (« L'ombre sans amarre ») : - Déplacements autonomes et individuels. - Nabi-Enlil (le marchand) transite en permanence le long d'une boucle marchande reliant les différentes communautés. - Enkidu (l'homme sauvage) reste dans un rayon de deux cellules autour de ses hardes le long de l'Euphrate et attaque systématiquement toute tentative d'enclosure ou de pose de pièges. - Siman (le jeune ermite) reste tapi sur sa falaise suspendue d'Al-Kaim et n'est repérable que par un traqueur d'élite (fantôme_des_broussailles ou maitre_des_meutes). II. CYCLE TEMPOREL, MÉTÉO & RÉGIME FLUVIAL -------------------------------------------------------------------------------- 1. Horloge des lunes (cycle_saisonnier) : - Le jeu progresse à travers les 12 lunes annuelles. - La saison courante conditionne les probabilités de la statistique meteo_du_jour. 2. Probabilités météo saisonnières : - Printemps (Lunes 1 à 3 : fonte, germes, naissances) : brise_radieuse (40 %), averses_bienfaisantes (30 %), brume_des_marais (20 %). Aléa rare (10 %) : trombes_et_tonnerre. - Été (Lunes 4 à 6 : vent sec, fournaise, poussière) : chaleur_accablante (45 %), fournaise_et_mirages (30 %). Aléa sévère (25 %) : vent_de_poussiere ou tempete_de_sable_noire (bloque tout mouvement sur la carte pendant 1 tour). - Automne (Lunes 7 à 9 : dattes, chasses hautes, semailles) : brise_radieuse (35 %), averses_bienfaisantes (35 %), vent_de_poussiere (15 %). Aléa destructeur (15 %) : grele_ecrasante (détruit les récoltes sur pied). - Hiver (Lunes 10 à 12 : eaux froides, gel des cols, derniers greniers) : vent_glace_du_nord (40 %), pluie_froide_ininterrompue (35 %), brume_des_marais (15 %). Aléa montagnard (10 %) : tourmente_blanche (froid mortel en haute altitude). 3. Causalité hydrologique (etat_du_fleuve) : - Crue printanière : la fonte des neiges combinée à des pluies répétées en amont fait passer le fleuve de cours_regulier à crue_bienfaisante. Si les orages violents s'enchaînent, il bascule en eaux_furieuses, puis en deluge_destructeur. - Déluge destructeur : submersion des cellules alluviales riveraines, rupture des digues et perte immédiate des réserves de grain stockées au sol. - Étiage estival : après trois lunes sous forte chaleur sans pluie, le fleuve passe en debit_maigre, puis en secheresse_meurtriere (canaux à sec, poissons morts, rétrécissement des marais de 50 %). - Réveil automnal : les orages de la lune des semailles réhydratent le bassin et ramènent le fleuve à un cours_regulier. III. ÉCOLOGIE, FAUNE & TRANSFORMATION DU TERRAIN -------------------------------------------------------------------------------- 1. Défrichage agraire : - L'activité continue d'une communauté sédentaire fait progresser l'aménagement du sol : nature_intouchee -> traces_saisonnieres -> clairieres_et_enclos -> sillons_et_canaux -> bourg_fortifie. - Dès qu'une cellule atteint sillons_et_canaux, le grand gibier (gazelles, onagres) fuit définitivement vers les cellules sauvages adjacentes. 2. Friche et reconquête : - Si des parcelles cultivées sont désertées (guerre, épidémie, exil), l'aménagement régresse d'un cran toutes les 2 lunes sous l'effet de l'érosion. 3. Surchasse et migration des hardes : - Au printemps, les troupeaux remontent vers les piémonts herbeux du nord ; en automne, ils redescendent vers la moyenne vallée et les steppes abritées. - Si un clan chasse sur la même cellule pendant plus de 2 lunes consécutives, la faune locale se disperse, imposant la transhumance sous peine de famine. 4. Acuité et détection : - Par temps clair (brise_radieuse), un traqueur confirmé repère les hardes jusqu'à 2 cellules de distance. - Sous tempete_de_sable_noire ou brume_des_marais, la détection est limitée à la cellule occupée. IV. SURVIE INDIVIDUELLE, SANTÉ & SUBSISTANCE -------------------------------------------------------------------------------- 1. Faim et dégradation physique : - Tout personnage privé de nourriture ou bloqué sur un sol stérile perd un palier de vigueur_physique toutes les deux lunes : aplomb_coutumier -> perclus_de_fatigue -> fievreux_et_chancelant -> a_l_agonie. - À l'état a_l_agonie, le trépas survient au cycle suivant sans intervention curative d'urgence. 2. Asymétrie de subsistance : - Nomades : dépendent de leur sens_du_sauvage et du biome. La viande fraîche pourrit rapidement sans sel (marais salants d'Hendijan) ou fumage intensif. - Sédentaires : dépendent de leurs greniers d'argile et de leur art_de_la_matiere. La perte des silos lors d'une crue ou d'un raid entraîne une disette immédiate. 3. Périls climatiques sur le corps : - Traverser les cols du Zagros en hiver sous tourmente_blanche sans fourrures lourdes (besace_personnelle) inflige des dégâts de froid directs à la vigueur. - Séjourner dans le désert en été sous fournaise_et_mirages sans réserve d'eau provoque une déshydratation critique en un tour. V. DIPLOMATIE, TENSIONS DE FRONTIÈRE & CAPTIVITÉ -------------------------------------------------------------------------------- 1. Rencontre nomade / sédentaire : - Approche pacifique : si le contact s'établit avec des biens d'échange prisés (obsidienne, peaux et sel d'un côté ; dattes, céréales et poteries de l'autre), le troc réussit et le statut_et_renommee progresse. - Approche hostile : l'incendie d'un champ ou le vol de petit bétail place le bourg en alerte (déploiement de sentinelles armées et patrouilles sur les digues). 2. Corvée et servage : - Un nomade capturé lors d'une incursion est affecté aux chantiers d'irrigation et de terrassement (son statut tombe à proscrit_traque). Une évasion réussie lui confère une hostilité permanente contre les cités. VI. SPIRITUALITÉ, LIEUX DE POUVOIR & MORAL -------------------------------------------------------------------------------- 1. Tabous et profanations : - Labourer un cimetière ancestral (ex. Tumulus des Cent Chasseurs) ou abattre du gibier dans le domaine d'un ermite sacré sans libation déclenche une chute morale (trempe_de_l_ame tombant à doute_et_lassitude ou ronge_par_l_effroi) et l'hostilité des ancêtres. 2. Guérison et ferveur : - Méditer ou accomplir un rite auprès d'un POI à haute aura sacrée (foyer_rituel_des_clans ou siege_des_dieux_celestes) ou auprès d'un grand chaman permet de restaurer la volonté mentale et de stabiliser un personnage fiévreux. ================================================================================