La Calradia est déchirée par la guerre civile. Commandez une bande de mercenaires, servez un royaume, commercez à travers le continent ou forgez votre propre empire.
### Lore amélioré de Bannerlord : Histoires des factions jusqu'en 1084 AE (avant la guerre civile) Cette **compilation de lore améliorée et centrée sur les factions** puise directement dans les sources officielles de TaleWorlds (encyclopédie, blogs de développement), le wiki Fandom et la chronologie de fans très détaillée "Filling In the Gaps" sur les forums de TaleWorlds (un fil de discussion de 2021 reconstruisant les lacunes pré-1084 avec des événements cohérents). Tous les événements **se terminent strictement en 1084 AE** (début de Bannerlord, déclenchement de la guerre civile impériale). Aucun contenu postérieur à 1084 n'est inclus. Parfait pour l'entraînement de l'IA **Pax Historia** – chronologique par faction, vérifiable via les liens du forum/wiki. Les éléments issus de fans (par exemple, les dates précises de "Filling In the Gaps") sont signalés là où ils sont utilisés. **Contexte global pré-1084** Calradia : Continent colonisé vers 2000 BE par les proto-Calradiens (exilés sous la conduite de **Calradios le Grand**). Empire unifié vers 0 AE (début de l'Ère Agérienne). Expansion maximale entre 0 et 400 AE, puis déclin dû aux invasions, aux migrations et aux conflits internes. En 1084, l'Empire est scindé en cours du Nord (Lucon Osticos), du Sud (Rhagaea Pethros) et de l'Ouest (Garios Comnos) en pleine guerre civile. --- **1. Royaume de Vlandia : Migrants de Ballion et Chevaliers féodaux** **Origines** : Descendants de la cavalerie lourde de **Ballion** (continent occidental ; analogues aux Normands/Francs). Arrivés en tant que mercenaires impériaux en échange de concessions de terres pour lutter contre les tribus battaniennes. Des peuples aux langues diverses unifiés sous des barons féodaux ; ont conquis les côtes et les forêts occidentales. **Culture/Troupes** : Ordres de chevalerie, sergents arbalétriers, piquiers ; héraldique au lion. Serments féodaux envers le roi Derthert. **Chronologie détaillée (jusqu'en 1084 AE)** : - **~600-705 AE** : **Grande Migration Vlandienne** – Des vagues de plus de 10 000 aventuriers et chevaliers fuient les guerres et la famine de Ballion par la mer. S'installent comme vassaux de l'Empire (Rovalt, Jaculan, Galend). Familles : Osrac, Deragiac, Adalhard. - **~705 AE** : **Osric Bras-de-Fer** (ou analogues comme Valandion/Wilund le Hardi) unit les clans, déclare le royaume et s'empare de la cité impériale de **Paravenos** (renommée Pravend). - **~800 AE** : Expansion vers les terres battaniennes ; alliance fragile avec l'Empire pour garantir l'autonomie. - **~900-1000 AE** : Querelles de barons ; les précurseurs des montagnards Rhodoks se rebellent (l'oppression fiscale mène à la future scission Swadia-Rhodok). - **1077 AE** : **Bataille de Pendraic** – Aide apportée à l'empereur Neretzes contre les Sturgiens/Battaniens ; les lourdes pertes mettent à mal la loyauté envers Derthert (descendant d'Osric). - **1084 AE** : Puissance occidentale dominante sous le **roi Derthert dey Meroc** ; prêts à tirer profit de l'Empire. --- **2. Principauté de Sturgia : Commerçants nordiques et tribus du Nord** **Origines** : Fusion des Vikings de **Nordland/Nordvyg** (pillards/commerçants des fjords du Grand Nord) et des tribus locales. Les Nords ont apporté leurs drakkars pour le commerce de la fourrure, du miel et du fer ; se sont unis par mariage et ont formé des villes fluviales prospères. L'Empire a imposé l'élection d'un prince pour assurer l'unité. **Culture/Troupes** : Seigneurs boyards, infanterie à la hache/druzhina, chasseurs ; tensions liées à la monarchie élective. **Chronologie détaillée (jusqu'en 1084 AE)** : - **Avant 900 AE** : Migrations nordiques vers le nord-est ; les alliances soumettent les tribus locales par le commerce et les mariages. - **~900 AE** : Confédération de principautés ; les rivières permettent l'essor mercantile. - **~984 AE** : L'Empire impose l'**élection du prince** pour assurer la cohésion guerrière (avec une tournure héréditaire). - **~1000 AE** : Prospérité des villes fluviales ; résistance aux impôts impériaux. - **1077 AE** : **Bataille de Pendraic** – Alliés aux Battaniens, ils pillent l'Empire ; affrontement contre les Vlandiens/Impériaux. - **1084 AE** : Fragmentée sous le **prince Raganvad** ; les boyards complotent des conquêtes vers le sud (précurseur des Vaegirs). --- **3. Sultanat d'Aserai : Nomades du désert Banu Sasan** **Origines** : Agriculteurs des oasis et nomades bédouins unis par la **dynastie Banu Sasan**. Pillards des routes commerciales après la chute de l'Empire ; bannières géométriques, mamelouks. **Culture/Troupes** : Clans d'émirs, archers montés (chameaux/chevaux), cavalerie faris. **Chronologie détaillée (jusqu'en 1084 AE)** : - **~650-700 AE** : Unification des tribus du sud contre l'Empire (Émirat de Dabarah comme royaume central). - **~900 AE** : Formation du Sultanat ; intensification des raids sur les oasis. - **~1150 AE** (estimation fan) : Fragmentation en émirats ; localisation de Dabarah. - **1084 AE** : Le **sultan Unqid** unit 7 émirats (Rhotae, Askar) ; idéalement placés pour s'emparer du sud de l'Empire. --- **4. Khanat Khuzaït : Seigneurs de guerre de la steppe (descendants du Fléau)** **Origines** : Nomades de l'est (turco-mongols ; les ancêtres de la **Horde du Fléau** vers 450 AE ont ravagé la Calradia centrale, ruinant Velucum et Sargoth). **Culture/Troupes** : Clans de Khans, archers montés/lanciers (casques à lanternes). **Chronologie détaillée (jusqu'en 1084 AE)** : - **~450 AE** : Défaite à la Pyrrhus de la **Horde du Fléau** près de Velucum ; affaiblissement de l'ouest de l'Empire. - **~700 AE** : Le Khanat se structure à partir des tribus. - **~1000 AE** : Conquête de l'est de l'Empire ; raids incessants. - **1084 AE** : Le **khan Monchug** mène une menace existentielle pour l'Empire. --- **5. Haut Royaume de Battania : Clans forestiers** **Origines** : Anciennes tribus forestières ; rois druidiques, guerriers à la faux (falx) ayant résisté à l'Empire depuis toujours. **Culture/Troupes** : Rois de clans, falxmen, escarmoucheurs. **Chronologie détaillée (jusqu'en 1084 AE)** : - **Pré-Empire** : Royaumes indépendants. - **~700 AE** : Les Vlandiens empiètent vers l'ouest. - **1077 AE** : **Bataille de Pendraic** – Alliés aux Sturgiens contre l'Empire et la Vlandia. - **1084 AE** : Le **roi Caladog** maintient les clans malgré les divisions. --- **6. Les éclats de l'Empire calradien (Nord, Sud, Ouest)** **Origines** : Unification vers 0 AE ; domination par les légions et les cataphractes. **Déclin clé avant 1084** : - **1064 AE** : **Arenicos Pethros** règne pendant environ 20 ans ; réformes de la Garde Vaegir, dissolution des légions. - **1077 AE** : **Désastre de Pendraic** – Neretzes est tué, la Bannière du Dragon est perdue. - **1083-1084 AE** : Mort d'Arenicos ; scission : Nord (Lucon), Sud (Rhagaea), Ouest (Garios). Nords : Bien avant l'unification, les Nords habitaient le **Nordvyg** (également appelé Nordland, et englobant des régions comme le Jumne), une frontière nordique sauvage faite de fjords déchiquetés, de forêts de taïga denses, de champs pierreux et de côtes glaciales. Chaque colonie de fjord était indépendante, gouvernée par des chefs locaux dont la survie dépendait de la mer. Les drakkars naviguaient vers le sud, chargés d'ivoire de morse, d'huile de baleine et de poisson salé destinés au commerce, et revenaient avec des pillages, des captifs et des marchandises exotiques. Les habitants du sud considéraient les demi-douzaines de « rois » du Nordvyg comme de petits seigneurs contrôlant à peine plus que des sanctuaires ou des marchés aux esclaves derrière des palissades de bois. Histoire générale de la Calradie Il y a une génération (~1050-1070 AE), **Volbjorn l'Affamé** est revenu après avoir servi pendant dix ans dans l'élite de la **Garde Vaégar** de l'Empire Calradique (une unité impériale inspirée des Sturgiens), amassant ainsi de grandes richesses. Il a utilisé la force, la corruption et le sang pour contraindre les chefs à lui prêter allégeance en tant que jarls, forgeant ainsi le **Royaume du Nord** pour la première fois. Son domaine s'étend de la rivière Jumne à l'est jusqu'au Nordvyg, en passant par l'île de Beinland à l'ouest, avec des colonies clés telles que **Hargard** (un centre commercial pour les Nords, les Vanni et les Sturgiens), **Thronderlag** (la capitale), **Gretysfjord** et **Hvalvik**. Liens historiques avec la Calradie : Les Nords furent invités par l'Empire à armer des galères, en récompense de quoi ils reçurent des terres sur les côtes septentrionales. Après l'effondrement de l'Empire, * 1000 BE (Avant l'Empire) : Le sous-continent qui sera plus tard appelé Calradie est habité par de nombreuses tribus différentes. À l'ouest vivent principalement les clans Battaniens. Au sud et à l'est se trouvent les Palaïques ; les Palaïques Dryatiques et les Laconiens vivent en plein centre, tandis que les Ialoïques occupent le sud-ouest. Au nord se trouvent les Vakkens et les proto-Sturgiens. Au-delà de la Calradie continentale, de l'autre côté de la mer du Nord, se trouve le Jumne enneigé, foyer des peuples Nordiques, proto-Vlandiens et proto-Swadiens. À l'est, au-delà du Grand Lac, s'étendent les steppes du plateau de Devseg, où vivent les Iltanlar. Au sud, de l'autre côté de la mer Périque, s'étend le désert de Nahasa, divisé en deux par le fleuve Damar. Les nomades Jawwal parcourent l'ensemble du Nahasa. L'ouest du Nahasa est colonisé par les Kanniques, qui contrôlent une république marchande maritime ayant pour capitale Quyaz ; tandis que l'est du Nahasa abrite le royaume ancien et puissant de Temetia, dont les citoyens peuplent densément l'escarpement de Jarjara depuis des milliers d'années. Plus au sud-est se trouvent les proto-Aseraï et les Darshi, qui vivent dans de vastes empires gouvernés par des Chahs et des Padichahs. Enfin, par-delà l'océan occidental se trouvent les îles de Balion, habitées par des tribus apparentées aux Battaniens. Les Palaïques et les Battaniens construisent de grandes villes commerciales à travers le continent. Les tribus de la région lycarréenne mènent une longue guerre contre les Palaïques de la région de Kuqa, qui s'achève par la destruction de la grande cité balnéaire de Kuqa Antique, événement connu sous le nom de Guerre de Kuqa, dont le souvenir survit dans des épopées poétiques exagérées. * Années 900 BE : Selon le mythe Nahasan, la reine Eshora emprisonne les djinns maléfiques dans les grottes autour de Quasira grâce à un sceau magique. Les mythes de Devseg racontent également que le roi Ahhak, le Roi-Serpent, régnait sur Odohk à cette époque. * Années 750 BE : La figure légendaire Calradios aurait mené sa tribu vers le nord, depuis un lieu inconnu, pour s'installer dans les collines entre la mer du sud et la forêt battanienne. Il fonde la ville de Rhotae sur une colline entre deux rivières. Sa tribu sera plus tard nommée d'après lui : les Calradoï. * Années 600 BE : Les tribus Swadiques commencent à migrer en petit nombre à travers la mer du Nord depuis leur patrie du Jumne, et s'installent dans les régions de Rovalatys (Rovalt) et Ostican. Le guerrier légendaire Horsa aurait planté sa lance sur la plage du village qui deviendrait Horsger. * Années 550 BE : L'énorme Empire Darshien conquiert le Royaume de Temetia, mettant fin à ses millénaires de souveraineté. Son peuple, parlant le Darshi, se répand dans tout l'ouest du Nahasa ; à Hubyar, le cruel roi Thuran établit un pavillon de chasse qui se transforme plus tard en ville. * Années 500 BE : Asera, patriarche de nombreux clans Darshi, tue le roi Thuran pour venger l'esclavage de sa famille. Asera donnera son nom à la descendance de ceux qui sont issus de lui : les Aseraï. * Années 450 BE : Le héros Echerion tue le tyran Cypegos, mettant fin à la monarchie calradique. Les Calradoï libérés forment un gouvernement basé sur une assemblée populaire avec des sénateurs représentatifs, connu sous le nom de République Calradique. Les alliés de Cypegos parmi les tribus Jalmarii voisines mènent des guerres de faible envergure contre la nouvelle République pendant des décennies. * Années 400 BE : Selon la légende, la reine Glanys épouse cinq hauts rois battaniens, leur conférant à chacun la souveraineté. Ses sept fils sont plus tard tués par le héros battanien Ochlaigan. La République réussit à vaincre les Jalmarii et capture son premier territoire intérieur : la cité-état de Jalmarys. Le Padichah Hoshtar de l'Empire Darshien construit la forteresse d'Akkalat lors d'une tentative de conquête du plateau de Devseg. * Années 350 BE : Alixenus le Grand, célèbre chef et tacticien renommé, naît. Une fois adulte, il hérite du petit royaume ialaïque de son père et, au cours d'une série de campagnes étonnamment rapides, défait le plus grand empire de l'époque (l'Empire Darshien) et conquiert suffisamment de son ancien territoire pour bâtir un empire qui s'étend de Poros à Razih, Quasira, Husn Fulq, et même bien au-delà, jusqu'aux terres lointaines de Lokti, en longeant la côte Périque. * Années 300 BE : Après qu'Alixenus se soit accidentellement brisé le cou lors d'une bagarre en état d'ivresse, son empire s'effondre aussi rapidement qu'il a été construit. La République établit sa première colonie sur les rives de la mer Périque, Ortysia. Dix ans plus tard, elle annexe la colonie calradique d'Iltarica (plus tard Zeonica). * Années 250 BE : Les Calradiens quittent Ortysia pour établir leur première colonie en dehors de la région Périque, à Charasea (Charas). Elle devient la capitale régionale de leurs nouveaux territoires à l'ouest. Au cours des décennies suivantes, les colonies de Paravenos (nommé à l'origine « Parzeonerea », signifiant « Ville de celui qui règne par la volonté du Ciel ») et Jaculan sont également fondées. * Années 200 BE : La guerre Kannique éclate, les Calradiens d'Ortysia contestant le contrôle de la mer Périque à la cité kannique de Quyaz. La guerre dure par intermittence pendant des décennies, les Calradiens finissant par capturer Quyaz elle-même et la détenant par périodes au fil des siècles. Les Calradiens enregistrent également leur premier contact avec les tribus qui seront connues sous le nom de Sturgiens et de Vakkens, vivant au nord-est. Les relations sont initialement amicales. * Années 150 BE : À la suite des guerres Kanniques, la République contrôle désormais le commerce maritime de l'ouest de la mer Périque et dispose d'une armée bien développée cherchant de nouvelles cibles. À l'ouest, Galend est conquise et une ville appelée Velucum (plus tard connue sous le nom de Sargot) est fondée, tandis que Lageta est prise à ses propriétaires palaïques par un acte de traîtrise. Au nord, le génie militaire excentrique aux cheveux longs, Sarapios, prend la ville d'Epicrotea aux Battaniens. Dans le territoire palaïque oriental, Amitatys tombe aux mains de la République lorsqu'un tremblement de terre détruit fortuitement ses murailles, et Poros se rend peu après. * Années 100 BE : Lycaron négocie pacifiquement une alliance avec la République et finit par être annexée. Saneopa est conquise par les Calradiens. La région de Diathma est la prochaine à tomber, les Dryatiques qui l'habitent mourant en combattant les légionnaires républicains jusqu'au dernier homme ; une ville est fondée là où ils sont tombés. Le territoire nahasan de la République s'étend de Quyaz à Sanala. * Années 50 BE : Les Laconiens d'Argoron s'intègrent volontairement à la République, y voyant un protecteur contre les Palaïques plus belliqueux. Phycaon, la plus grande des cités palaïques, mena initialement une forte coalition de cités-états palaïques dans la résistance, mais finit par se rendre, considérant l'expansion de la République comme inévitable. * 45 BE : Portix Scinius Kaisar naît dans une influente famille de patriciens calradiques. Plus tard, il sert comme officier lors de la prise de Qasira par la République et s'y distingue, prenant sa retraite pour devenir sénateur à l'âge de 31 ans. La République, lors d'un assaut sur deux fronts, force également Razih, Hubyar et Husn Fulq à payer un tribut. * 12 BE : Les guerres battaniennes commencent, une série de batailles extrêmement sanglantes et acharnées qui entraînent l'anéantissement d'une grande armée calradique, ainsi que de la plupart de ses généraux. * 10 BE : Les Battaniens atteignent le point d'assiéger Charas. Pris de panique, le Sénat accorde les pouvoirs d'Imperator (chez les Calradiens, un titre signifiant le commandement suprême des forces armées calradiques, incluant également des pouvoirs d'urgence sur le gouvernement) au sénateur ayant le plus d'expérience militaire parmi eux, Scinius Kaisar. * 6 BE : Avec un talent de général considérable et en exploitant la nature factieuse des Battaniens, Scinius parvient à vaincre impitoyablement les Battaniens en trois ans. Ses armées conquièrent même davantage de territoire autour de Llyn Modris (plus tard connu sous le nom d'Ocs Hall). Proclamé Sauveur de la Calradie, Scinius est si populaire auprès de l'armée qu'ils continuent de le désigner comme Imperator au-delà des limites légales du titre, suscitant la colère au Sénat. * ~5 BE : Le pouvoir de la République est divisé entre deux hommes : Scinius bénéficie du soutien de l'armée, et son grand rival, Vontus Lagetus, commande une faction puissante du Sénat. Scinius est accusé par les partisans de Vontus de vouloir devenir roi de toute la Calradie. Suite à une tentative d'assassinat manquée contre Kaisar lors d'une réunion du Sénat, lui et ses alliés militaires déclarent la guerre aux forces de Vontus et à la majeure partie du Sénat. La guerre éclate dans tout l'Empire. * 0 AE (Après l'Empire) : Après une longue guerre, Scinius Kaisar fait marcher ses troupes sur Rhotae et défait la coalition sénatoriale lors d'une bataille décisive ; Vontus se jette sur son épée. Le reste du Sénat, intimidé par Scinius, est contraint de modifier la loi pour le nommer Imperator Perpetuo, créant ainsi la fonction d'Empereur à vie, que tous les dirigeants calradiques après lui utiliseront. Bien que Scinius ne se déclare pas explicitement roi, c'est le moment de facto où l'Empire Calradique est créé, et cette année sera utilisée comme repère par les futurs historiens calradiens. Onira, Razih et Husn Fulq, après de nombreuses années de maintien de leur indépendance, sont également saisis par le nouvel Empire, complétant ainsi son encerclement de toute la mer Périque. L'Empire Calradique dominera le continent pendant 500 ans et restera gravé dans les mémoires bien après sa destruction. * Années 50 AE : La petite ville de Vostrum est érigée en cité-État par le seigneur mercenaire calradien dissident Archacos, qui se proclame roi-dieu. Sa dynastie survit quelques générations avant d'être écrasée par l'Empire. Syronea est également fondée à cette époque, et l'Empire lance une invasion de Balion par-delà la mer occidentale, ce qui aboutit à la conquête, à la colonisation et à la calradicisation d'une partie de son territoire. * Années 100 : L'Empire acquiert des territoires à Chaikand et établit des États clients dans la région environnante ; il capture temporairement Pen Cannoc, avant d'être repoussé. Le sénateur Litos convainc Myzea de rejoindre pacifiquement l'Empire, avant de tenter par la suite d'établir la cité en tant qu'entité souveraine sur le modèle de l'ancienne République, mais il est vaincu. Le célèbre médecin Galerian vit et rédige des traités de médecine. * Années 150 : Par la conquête militaire et une série d'États clients, l'Empire Calradien atteint son apogée : tout au nord, sa colonie nouvellement fondée de Varnovapol ; tout au sud, Askar ; à l'est, Chaikand ; et à l'ouest, Galend. Par-delà la mer occidentale, Balion est même partiellement colonisé. Seules les villes battaniennes et sturgiennes, ainsi que Rovalt, Ostican, Hubyar et la plupart des villes au-delà de Chaikand, demeurent libres. * Années 200 : Le général jalmaryan Carsos orchestre un coup d'État pour s'emparer du contrôle du sud et de l'est de l'Empire au détriment de l'empereur Petronnes et se proclame empereur, marquant le début de l'Anarchie Calradienne. Petronnes conserve le contrôle d'une grande partie du nord et de l'ouest, et déplace sa cour vers la capitale régionale occidentale à Charasea (Charas), bien que le Sénat continue de siéger à Rhotae. La guerre entre Petronnes et Carsos dure plusieurs années. * Années 250 : Une seconde vague, plus importante, de barbares swadiques migre par-delà la mer depuis Jumne pour s'installer sans autorisation sur les territoires impériaux côtiers. L'Empire, mis à rude épreuve par les troubles civils, n'a pas les moyens de les en empêcher. Les deux moitiés affaiblies de l'Empire, celles de Carsos et de Petronnes, parviennent à un accord de paix et gouvernent conjointement leurs territoires respectifs au sein d'un système appelé la Diarchie. La capitale régionale occidentale est transférée de Charasea (Charas) à Paravenos (Pravend). * Années 300 : L'empereur Danicus abolit la Diarchie et réunit les deux moitiés de l'Empire sous son autorité. À la suite des guerres civiles et des migrations barbares, la moitié occidentale de l'Empire est affaiblie ; Danicus déplace alors la capitale vers un port commercial stratégiquement avantageux dans la région de Calsea, le rebaptisant Danustica. Le centre du pouvoir impérial se déplace vers l'Est, bien que Paravenos demeure la capitale régionale de l'ouest. L'influence de Rhotae décline. * Années 350 : L'Empire se maintient avec une grande difficulté, en guerre contre des « barbares » sur de multiples fronts : Khuzaits, shahs et padishahs darshi, Battaniens, Swadiens et Aserai. Les soldats natifs étant trop peu nombreux, une politique de recrutement de mercenaires barbares pour combattre d'autres barbares est mise en place. L'Empire se retire définitivement de son castrum d'Askar, faute de troupes pour la garnison ; il est alors revendiqué par les Aserai. Les colonies de Balion sont abandonnées par les légions impériales. * Années 400 : Wilund le Hardi, un seigneur de guerre swadique, est engagé par l'Empire comme mercenaire dans les régions de Nahasa et Devseg. Lorsque son contrat prend fin et que l'Empire refuse de le payer, il mène son armée en rébellion contre ses employeurs et parvient à piller la ville de Rhotae. L'Empire décide de pacifier la situation en payant Wilund et ses partisans avec des concessions de terres à l'ouest, où ils s'installent et accroissent leurs effectifs. Wilund, ou Valandion comme il est connu en calradien, devient l'éponyme de sa tribu : les Vlandiens, un sous-groupe des Swadiens. * Années 450 : La Horde du Fléau, ancêtre des Khuzaits, ravage le centre du continent jusqu'au territoire occidental de l'Empire, mais est vaincue de justesse près de Velucum lors d'une bataille acharnée. Cependant, cette victoire est à la Pyrrhus : Velucum (plus tard connue sous le nom de Sargot) est laissée en ruines après avoir été rasée, et de nombreuses forces impériales sont perdues, entraînant un effondrement quasi total de l'autorité dans l'Ouest. À Nahasa, l'Empire affaibli perd également le contrôle de Quyaz, Sanala et Qasira au profit de pillards barbares. * Années 500 : À cette époque, les territoires de la côte occidentale sont majoritairement peuplés de Vlandiens, qui assimilent les Battaniens et les Calradiens, établissent leurs propres petits royaumes et feignent à peine d'être gouvernés par l'Empire. Le « Vieux Sénat » de Rhotae n'est plus guère qu'un conseil municipal local ; le Nouveau Sénat est situé à Saneopa pour être plus proche de l'empereur. * Années 550 : L'Empire connaît une période de restauration, alors qu'une succession de « bons » empereurs parvient à reconquérir Sanala et Qasira, et à rétablir l'autorité impériale à Paravenos, Charasea, Jaculan et Galend. * Années 600 : Lady Zeona dirige l'Empire en tant que régente pour son fils. La ville d'Iltarica est rebaptisée Zeonica en son honneur. * Années 650 : Les conquêtes des bons empereurs dans le sud sont rapidement annulées : Razih est conquise par les Aserai, suivie peu après par Qasira et Sanala. Yachios (Iyakis), cependant, demeure indépendante. * Années 700 : L'influence impériale sur les mers s'estompe, laissant un vide. Il est comblé par les Nords, qui commencent à s'étendre au-delà de leurs terres ancestrales de Jumne pour piller et commercer le long des côtes calradiennes, allant même jusqu'aux terres des Aserai et à Balion (qu'ils colonisent). * Années 750 : Les Nords débarquent aux alentours de Balgard et exigent un tribut des tribus locales Vakken et Sturgiennes, qui s'allient pour les vaincre. Par la suite, le partage du butin de guerre provoque des querelles entre les tribus ; un autre Nord, nommé Gundar, propose son aide pour répartir équitablement les dépouilles de ses compatriotes défunts. Satisfaites, les tribus finissent par l'élire chef. Ses descendants, les Gundaroving, régneront plus tard sur la Principauté de Sturgia. * Années 800 : D'autres tribus nordiques naviguent vers la Sturgia en tant que marchands ou mercenaires, commencent à se mêler à la population sturgienne et établissent des colonies. Les Iltanlar, cousins montagnards des Khuzaits, descendent dans les plaines pour fonder la colonie de Baltakhand. * Années 850 : L'Empire perd Husn Fulq au profit des Aserai, mais les solides défenses de Danustica « tiennent la ligne » contre toute incursion supplémentaire des Aserai sur le territoire impérial. * Années 900 : Une période d'interrègne survient dans l'Empire. Le seigneur de guerre vlandien Osrac Bras-de-Fer, arrière-grand-père de Derthert, profite de ce manque de direction pour submerger les garnisons impériales restantes et conquérir les villes de Baravenos (Pravend), Galend, Charasea (Charas) et Jaculan. L'Empire désorganisé est contraint de le reconnaître comme roi afin de rétablir la paix. C'est ainsi qu'est fondé le Royaume de Vlandia, et que l'extrême Ouest est à jamais perdu pour l'Empire. * Années 950 : Le seigneur de guerre vlandien Oca conquiert la vallée de Llyn Modris, repoussant ses habitants battaniens calradicisés vers l'intérieur des terres. La ville d'Ocs Hall y est fondée et baptisée en son honneur. Les Massa, une tribu alliée aux Vlandiens qui a pris part à l'invasion, fondent également une ville nommée Sargot, sur les ruines de la cité calradienne de Velucum. * Vers 980 : Les boyards de Sturgia s'unissent officiellement en une Principauté afin de présenter un front commun contre l'Empire. * Vers 994 : L'empereur Darusos, adolescent saint mais inefficace, est renversé par l'un de ses propres généraux. Un culte (les Braises de la Flamme) émerge autour du concept de sa réincarnation. * Années 1020 : « Il y a deux générations », l'ascension d'un conquérant lointain à l'Est contraint les clans Khuzait à se déplacer vers le territoire de l'Empire. Le leadership du Khan Urkhun les réunit en une confédération qui conquiert rapidement Odokh, Akkalat, Ortongard et le protectorat impérial de Chaikand. * 1034 : La forteresse d'Iyakis, autrefois connue sous le nom de Yachios, n'est plus en mesure de maintenir son indépendance ; elle finit par faire défection de l'Empire pour rejoindre les Aserai. * 1044 : Les forces du Khan Urkhun atteignent le nord et s'emparent de Baltakhand et Makeb. Un baron vlandien envoie une force d'invasion à Balion et conquiert les Nords qui s'y trouvent, créant son propre royaume vassal. En conséquence, la culture de Balion sera similaire à celle de la Swadie 200 ans plus tard. * 1077 : Bataille de Pendraic, impliquant l'Empire Calradien, les Khuzaits et les Aserai d'un côté, et les Vlandiens, les Sturgiens et les Khuzaits de l'autre. Elle aboutit à la mort de l'empereur Neretzes, suivie par l'élection de son subordonné de confiance, le sénateur Arenicos, au poste d'empereur de Calradia. * Vers 1083 : L'empereur Arenicos est assassiné et la guerre civile calradienne commence. Trois personnalités influentes, chacune soutenue par ses partisans, revendiquent séparément le trône de l'Empire : le princeps Lucon avec le soutien du Sénat au Nord, la basilissa Rhagaea avec le soutien de l'aristocratie au sud-est, et le dominus Garios avec le soutien de l'armée à l'Ouest.
En 1084, la Calradia est à un tournant de son histoire. L'empereur Arenicos est mort et aucun successeur ne fait l'unanimité. Les terres impériales sont divisées entre prétendants rivaux et nobles ambitieux, tandis que les Vlandiens, les Sturgiens, les Khuzaits, les Aserai et les Battaniens poursuivent leurs propres intérêts. Les seigneurs se disputent les châteaux et les villes, les marchands traversent des routes commerciales dangereuses, les clans négocient leur loyauté et le peuple subit les impôts, les pillages et la guerre. Vous incarnez un personnage dans ce monde médiéval vivant : aventurier, mercenaire, marchand, soldat, noble ou souverain. Recrutez des compagnons et des troupes, accumulez richesses et renommée, participez à des batailles et des sièges, négociez avec des figures puissantes, gérez vos ressources et bâtissez des alliances ou des rivalités. Servez un royaume existant, restez indépendant ou tentez d'unifier la Calradia sous une nouvelle bannière. Aucun héros prédéfini ni destin garanti ne dicte votre chemin : vos choix, vos capacités, vos ressources, vos relations et vos erreurs forgent votre propre histoire et l'avenir du continent.
BATTLE. Field battles are decided by composition, terrain, morale, and command before individual heroics. Culture shapes the line: Vlandian heavy cavalry and crossbowmen, Sturgian shield infantry with axes and javelins, Battanian woodland archers and ambushers, Khuzait horse archers, Aserai light cavalry and desert infantry, and the Empire's disciplined legions with a balanced mix. A force fighting on ground that suits it (a charge on open plain, archers in forest, infantry in a pass) can beat a larger one; a force ambushed, outflanked, or caught marching in column cannot. Morale breaks before bodies do: a fallen commander, a collapsed flank, or sustained arrow fire turns a line into a rout, and routed troops are captured or cut down in pursuit. A hero can swing a skirmish or a duel but never a field army's battle alone. Defeated nobles are usually captured and ransomed rather than killed. SIEGE. A town or castle cannot be taken by a charge alone. It falls to a breach (ladders, towers, rams, or engines built from timber and days of labor), starvation, treachery from inside, or negotiated surrender. A garrison with food and water can hold for weeks, and a relief army arriving breaks the siege. A landmark's Population feeds a long defense and supplies the garrison, but disease and hunger inside the walls grow worse as the siege drags on. Sacking yields denars and plunder but sharply cuts the landmark's Population and the goodwill of everyone watching. PARTY. A band's size is capped by its leader's standing and purse. Troops expect wages in denars on a regular cycle and food every day; unpaid or hungry troops lose morale, then desert. Recruits come from villages friendly to the leader, are untested, and need weeks of drill or fighting before they hold a line. Mounted parties cover about twice the ground of foot parties; large armies move at the pace of their slowest column and burn through provisions fast. Prisoners slow a party and can be ransomed, ransomed back, or pressed into service if they consent. POPULATION. Population limits what a realm can raise and keep. A territory can field roughly one fighter per fifty to a hundred inhabitants at once without damaging harvests and trade; a realm that levies beyond that sees its Population and prosperity fall. Raids, sieges, sacks, plague, and famine reduce Population over weeks; peace, secure roads, and fair rule restore it over seasons or years, never overnight. ECONOMY. Denars come from taxes, trade, tolls, tribute, plunder, ransoms, and contracts. Towns with large Population tax better and sustain caravans, but trade routes need safe roads. War closes markets and spoils harvests in contested territory. A realm that cannot pay its troops or its clans loses both. CLANS AND VASSALAGE. Power runs through clans. A ruler needs the support of powerful clans to declare war, make peace, or grant fiefs, and cannot simply command them. Lords follow a summons when their interests align and defect if slighted, unpaid, or on the losing side. A newcomer without a name cannot command armies or hold fiefs; renown comes from victories, tournaments, and service, and influence from a ruler's favor. Fiefs are granted to loyal lords, not to strangers. STATE AND TERRITORY. The State value shows who rules a place. A realm gains a landmark by taking and holding it; the surrounding cells change State only after weeks to months of occupation and tax collection, not on the day of capture. A place with the Neutrals State belongs to no realm: bandits, mercenary companies, and minor clans operate there, and no ruler can levy troops from it. Religion changes over generations, not campaigns, and conquerors who suppress a local faith face unrest and sabotage. THE IMPERIAL CLAIMANTS. The Western Empire, Southern Empire, and Northern Empire share imperial heritage and each claims the whole of it. They fight one another as readily as foreigners, and imperial law does not bind them to cooperate. A claimant's legitimacy is built through victories, marriages, holding old imperial seats, and the backing of noble clans, never by declaration alone. DIPLOMACY. War, truce, tribute, and alliance require envoys, travel time, and terms the other side can accept. A ruler winning decisively does not accept peace without fiefs, tribute, or hostages. Marriages bind clans together but cannot erase old grievances. Messages travel at rider speed: days within a realm, weeks across Calradia, so orders can be out of date by the time they arrive. OUTLAWS. Looters, forest and mountain bandits, sea raiders, and deserters prey on small parties and caravans, most often in Neutrals territory and along contested borders. Travelers move with escorts or pay for protection. A broken army that cannot reach home often turns bandit. RENOWN. Characters grow through use: swordplay, riding, trade, command, and leadership improve with practice and failure alike. Renown, honor, and influence are earned in public and remembered by others; a betrayed oath or a massacre follows a character for years.