TR: Gerçek şirket, kendi şirketin veya karakterin. EN: Real company, your own business, or your own character.
# DİL BİLGİSİ / LANGUAGE NOTICE **Türkçe:** Oyun içindeki yazılar kendiliğinden çevrilmiyorsa Google Chrome veya Opera'nın üst bölümündeki Çevir / Translate simgesini (varsa) kullanarak istediğiniz dili seçebilirsiniz. Alternatif olarak sayfaya sağ tıklayıp "Sayfayı çevir" seçeneğini deneyin. Otomatik dil algılama ve çeviri menüsünün yeri tarayıcı sürümüne göre değişebilir. **English:** If in-game text is not automatically translated, use the Translate option near the top of Google Chrome or Opera (where available) and select your language. Alternatively, right-click the page and choose "Translate page." Automatic language detection and the location of translation controls may vary by browser version. --- # GÜNCELLEME NOTLARI — 22 Ekim 2026 **Yeni sürüm: 1982 Başlangıcı** - Başlangıç tarihi **1 Ocak 1980'den 1 Ocak 1982'ye** alındı. - **13 yeni kuruluş** eklendi: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World ve Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco ve diğer mevcut şirketlerin dönem bilgileri 1982'ye uyarlandı. - IBM PC ve BBC Micro açılışta mevcut; Commodore 64 ve ZX Spectrum ise **1982 içindeki çıkış zamanlarına** göre ilerleyecek. - Electronic Arts, MicroProse ve Lucasfilm Games Group **1 Ocak'ta hazır şirket değil**; 1982 içinde tarih ve koşullara bağlı olarak doğabilir. - Ülkelerin oynanamaz pazar aktörleri olması, vergiler, ithalat ve ürün denetimi sistemi korundu. - **Oyun geliştirme dengesi:** Fikir, prototip, demo, test, master ve ticari çıkış ayrıldı. Süreler proje kapsamı ve dönemin teknolojisine göre değişiyor; küçük hobi oyunları gereksiz uzatılmıyor. - **Gerçekçi muhasebe:** Üretilen, sevk edilen, satılan ve iade edilen ürünler ayrı takip ediliyor. Yayıncı avanslarının teliflerden mahsup edilmesi ve tahsilat zamanı hesaba katılıyor. - **Hobi stüdyosu ve kredi:** Ücretsiz çalışan arkadaşlara veya ücretsiz garaja otomatik gider yüklenmiyor. Kredi isteğe bağlı; faiz, taksit ve toplam geri ödeme koşulları açıklanıyor. - **Şirket raporları:** Oyuncu istediğinde kasa, gider, borç, stok, telif ve proje aşaması raporu alabilecek şekilde simülasyon talimatları genişletildi. - **Not:** Yeni başlangıç durumunu görmek için yeni oyun oturumu başlatın. Önceki kayıtlar geriye dönük değişmeyebilir. # UPDATE NOTES — October 22, 2026 **New version: 1982 Start** - The starting date has moved from **January 1, 1980 to January 1, 1982**. - **13 new organizations** added: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World and Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco and other existing businesses have been updated to their 1982 status. - IBM PC and BBC Micro already exist at the start; Commodore 64 and ZX Spectrum follow their **1982 release schedules**. - Electronic Arts, MicroProse and Lucasfilm Games Group are **not available on January 1** and may emerge later in 1982 as conditions allow. - Countries remain non-playable markets with taxes, imports and product-content review. - **Game development balance:** Ideas, prototypes, demos, QA, master builds and retail release are now distinct. Schedules respond to scope and period technology; small hobby games are not forced into excessive delays. - **Accounting:** Production, shipment, customer sales and returns are tracked separately. Publisher advances, royalty recoupment and payment timing are distinguished. - **Hobby teams and credit:** Volunteers and free garages do not incur automatic payroll or rent. Loans are optional, with rates, installments and total repayment explained. - **Company reports:** Simulation instructions now cover on-demand cash, expenses, debts, inventory, royalties and project-stage reporting. - **Note:** Start a new session to experience the updated opening state. Earlier saves may not change retroactively. --- # TÜRKÇE — Oyun dünyası **1 Ocak 1982.** Oyuncu üç yoldan birini seçer: Gerçek bir şirketin yönetimine geçmek, adını/merkezini/sektörünü/sermayesini belirleyerek yeni şirket kurmak veya kişisel hikâyesi, eğitimi, mesleği ve birikimi olan özgün bir karakter oluşturmak. Kişisel para şirket kasasından ayrıdır; kamu kuruluşları, özel şirketler ve iştiraklerin yetkileri farklıdır. ABD'de yüksek enflasyon, faiz ve kredi baskısı; Japonya'da arcade, elektronik ve yarı iletken üretimi; Britanya'da kamu ve ticari yayıncılık öne çıkar. Kartuş, kaset, disket, film gişesi, televizyon reklamları, kablolu abonelik ve basılı dergiler dönemin temel dağıtım kanallarıdır. Şirketler tarihsel sahiplik yapıları, ekipleri, sermaye ve teknoloji sınırları içinde bağımsız hareket eder. Henüz doğmamış şirketler veya teknolojiler 1982 başlangıcında görünmez; yıllar içinde oluşabilir. Tarih değişebilir. # ENGLISH — Game world **January 1, 1982.** Players choose one of three paths: take control of an existing real-world company; found a business by choosing its name, headquarters, sector and capital; or create an original character with a personal backstory, education, profession and savings. Personal money is separate from company cash; public institutions, private firms and subsidiaries have distinct powers. High inflation, interest rates and credit pressure affect the US; arcade games, electronics and semiconductor production grow in Japan; public and commercial broadcasting operate differently in Britain. Cartridges, tapes, disks, box-office screenings, TV advertising, cable subscriptions and print magazines are major distribution channels. Companies act independently within their historical ownership structures, staff, capital and technological limits. Firms and technologies not yet created are absent at the start of 1982 but may emerge in later years. History can change. --- # TÜRKÇE — Gelecekteki kuruluşların tarihsel referansı 1982 — Electronic Arts, MicroProse ve Lucasfilm Games Group: yıl içinde kurulurlar veya örgütlenirler; 1 Ocak'ta mevcut değiller. 1985 — ATI Technologies: Kanada, grafik yongaları. Qualcomm: ABD, kablosuz iletişim. 1986 — Ubisoft: Fransa, oyun geliştirme ve yayıncılık. 1987 — TSMC: Tayvan, yarı iletken döküm üretimi. 1990 — Advanced RISC Machines (ileride Arm): Birleşik Krallık, işlemci mimarisi. 1991 — Potomac Computer Systems (ileride Epic Games): ABD, oyun geliştirme. 1993 — NVIDIA: ABD, grafik işlemcileri. Take-Two Interactive: ABD, oyun yayıncılığı. 1994 — Amazon: ABD, başlangıçta çevrim içi kitapçılık. CD Projekt: Polonya, oyun dağıtımı. 1996 — Valve: ABD, oyun geliştirme ve yayıncılık. 1997 — Netflix: ABD, DVD kiralama hizmeti geliştiren girişim; çevrim içi yayın henüz yok. 1998 — Google: ABD, internet arama. Rockstar Games: Take-Two bağlantılı oyun yayıncılığı ve stüdyo markası. 2002 — CD Projekt RED: Polonya, CD Projekt'e bağlı oyun geliştirme. 2003 — Steam: Valve'ın dijital dağıtım platformu; ayrı şirket değildir. 2005 — YouTube: ABD, çevrim içi video paylaşımı. 2006 — Spotify: İsveç, dijital müzik girişimi. 2011 — Twitch: ABD, canlı yayın platformu. Oyun basını: Electronic Games, Computer Gaming World ve Computer and Video Games 1981'den beri vardır; Electronic Gaming Monthly ve GamePro 1989'da; GameSpot ile IGN'in öncülleri 1996'da kurulabilir. Bu yıllar tarihsel referanstır, gerçekleşme garantisi değil. # ENGLISH — Historical reference for future company foundations 1982 — Electronic Arts, MicroProse and Lucasfilm Games Group: founded or organized later in 1982; absent on January 1. 1985 — ATI Technologies: Canada, graphics chips. Qualcomm: United States, wireless communications. 1986 — Ubisoft: France, game development and publishing. 1987 — TSMC: Taiwan, semiconductor foundry manufacturing. 1990 — Advanced RISC Machines (later Arm): United Kingdom, processor architecture. 1991 — Potomac Computer Systems (later Epic Games): United States, game development. 1993 — NVIDIA: United States, graphics processors. Take-Two Interactive: United States, game publishing. 1994 — Amazon: United States, initially an online bookstore. CD Projekt: Poland, game distribution. 1996 — Valve: United States, game development and publishing. 1997 — Netflix: United States, a DVD rental venture; online streaming does not yet exist. 1998 — Google: United States, internet search. Rockstar Games: game publishing and studio brand linked to Take-Two. 2002 — CD Projekt RED: Poland, game development under CD Projekt. 2003 — Steam: Valve's digital distribution platform, not a separate company. 2005 — YouTube: United States, online video sharing. 2006 — Spotify: Sweden, digital music venture. 2011 — Twitch: United States, live-streaming platform. Gaming press: Electronic Games, Computer Gaming World and Computer and Video Games already exist since 1981; Electronic Gaming Monthly and GamePro in 1989; and GameSpot and the predecessors of IGN in 1996. These are historical reference years, not guaranteed outcomes. --- # TÜRKÇE — Ülkeler ve ürün pazarları (oynanamaz) 1982 yılında ülkeler oyuncunun seçebildiği karakterler değildir. Şirketlerin faaliyet göstermek istediği ülke ve bölgeler, gümrük, vergi, ithalat, telif, film/televizyon denetimi ve teknolojik altyapı üzerinden piyasayı etkiler. Haritadaki 485 kara bölgesi yaklaşık 138 ülke, tarihsel birlik veya ayrı ticaret yetki alanına eşlenmiştir. Eyaletler birer bağımsız devlet sayılmaz. Harita günümüz sınırlarından türediği için Almanya'nın Doğu/Batı ayrımını ve bazı 1982 sınırlarını tam çizmez; bu konularda ürünün satılacağı gerçek pazar ayrıca değerlendirilir. **ABD ve Kanada:** Perakende, arcade, bilgisayar, film ve TV piyasaları önemlidir. Eyalet/provins düzenlemeleri, satış vergileri ve film derecelendirmeleri dikkate alınır. 1982'de ESRB yoktur. Her şiddet içeren oyun otomatik yasaklanmaz. **Japonya:** Arcade ve elektronik pazarında güçlü rekabet, yerel dağıtım ilişkileri, dil uyarlaması ve tüketici tercihleri önemlidir. İçerik incelemesi film, oyun ve yayın türüne göre ayrıdır. **Birleşik Krallık ve Batı Avrupa:** Sinema sınıflandırması, yayın ruhsatı, ithalat ve yerel dağıtım koşulları uygulanır. 1982'de Federal Almanya Cumhuriyeti ile Demokratik Almanya Cumhuriyeti tek pazar değildir; tek harita hücresi geçici coğrafi gösterimdir. **SSCB, Çin ve Doğu Bloku:** 1982'de dış ticaret, devlet kontrolü ve medya erişimi piyasa girişini zorlaştırabilir. SSCB 1991 öncesinde mevcuttur; Doğu Avrupa'nın sonraki bağımsız devletleri 1982'ye geri taşınmaz. Ticaret devlet kurumları veya özel izinlerle yapılabilir; her ülkenin durumu eşit değildir. **Türkiye:** 1982'de ithalat, gümrük ve medya düzenlemeleri 1980'deki 24 Ocak kararları ve 12 Eylül askeri yönetiminin sonuçlarından etkilenir. Film, dizi, oyun ve cihazlar için mevzuatları birbirine karıştırma. **Hindistan, Brezilya ve Güney Kore:** Yerli üretim politikaları, ithalat şartları, dil, perakende erişimi ve teknoloji altyapısı farklıdır. Bir ülkenin çipe uyguladığı engel sinema filmine otomatik uygulanmaz. **Diğer ülkeler:** Yerel gelir, fiyat, nüfus, platform sahipliği, altyapı, yasal denetim ve reklam ile farklı talep oluşturur. Basılı dergi, oyun kartuşu, film kopyası ve elektronik cihazlar ayrı lisans/dağıtım koşullarına tabidir. Oyun satışlarında ve gişede kullanılan vergilerin tabanı karıştırılmaz; tarihsel kesin oran bilinmiyorsa simülasyon tahmini olarak gösterilir. **Politika değişimi:** Ülkeler ve gümrük pazarları dünya olaylarıyla değişir. 1990 Almanya birleşmesi, 1991 SSCB'nin dağılması ve sonraki siyasi gelişmeler uygun tarih ve alternatif dünya koşullarına göre değerlendirilir. Harita basitleştirilmişse bunu açıklayarak bölgesel pazar kuralları uygula. # ENGLISH — Countries and product markets (non-playable) Countries are not selectable characters in 1982. They influence business through customs, taxation, imports, royalties, film/TV oversight and technology infrastructure. The 485 land cells are mapped approximately to 138 countries, historical unions or distinct trade jurisdictions. States and provinces are not sovereign countries. Because the map uses modern source geography, some 1982 borders—such as East and West Germany—are not shown exactly; apply market rules to the actual destination of a product. **United States and Canada:** Retail, arcades, computers, cinema and TV are major markets. State/provincial laws, sales taxes and film classification matter. The ESRB does not exist in 1982. Violent games are not automatically banned. **Japan:** Arcade and electronics markets feature intense competition, local distribution partners, localization and distinct consumer tastes. Content procedures differ for films, games and broadcasts. **United Kingdom and Western Europe:** Film ratings, broadcast licences, imports and local distribution matter. The Federal Republic of Germany and German Democratic Republic are separate markets in 1982; one map cell is only an approximate geographic representation. **Soviet Union, China and Eastern Bloc:** State direction of foreign trade and media access may raise barriers in 1982. The USSR exists before 1991; later independent states cannot be inserted into 1982. Some trade uses state channels or special permissions; policies differ among countries. **Turkey:** In 1982, imports, customs and media regulation reflect the January 24, 1980 economic decisions and the September 12, 1980 military takeover. Film, TV, games and hardware must not be treated as the same regulatory category. **India, Brazil and South Korea:** Domestic industry policy, imports, language, retail access and available technology differ substantially. A restriction on computer chips does not automatically restrict movies. **Other markets:** Local income, prices, population, installed devices, infrastructure, legal review and advertising determine demand. Print magazines, game cartridges, film prints and electronics face distinct distribution and licensing rules. Keep each tax on the correct base; when a precise historical rate is unknown, identify the rate as a simulation estimate. **Policy changes:** Countries and customs territories evolve with world events. German reunification in 1990, the dissolution of the USSR in 1991 and later political changes are evaluated only on relevant dates and under the game's alternate-history conditions. If the map is simplified, acknowledge its limits and apply market rules to the relevant area. --- # TÜRKÇE — 1982 başlangıç pazarı **1 Ocak 1982'de faaliyet gösteren oyun şirketleri:** Mevcut Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom ve Automated Simulations yanında Brøderbund, On-Line Systems (sonradan Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (sonradan SNK), Koei ve Quicksilva. Acorn Computers ve Sinclair Research de bilgisayar donanımı alanında faaliyet gösterir. IBM PC ve BBC Micro 1981'den beri piyasadadır. Commodore 64 Ocak 1982'de tanıtılır ve yılın ilerleyen aylarında mağazalara ulaşır; ZX Spectrum Nisan'da çıkar. Electronic Arts, MicroProse ve Lucasfilm Games Group 1982'nin ilerleyen dönemlerinde kurulabilir; 1 Ocak'ta faaliyet göstermezler. Şirketler 1982 yılındaki gerçek ölçek ve sektörleriyle başlar, geleceğin hitlerini veya pazar güçlerini önceden kazanmış sayılmaz. # ENGLISH — 1982 opening market **Game firms operating on January 1, 1982:** Alongside Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom and Automated Simulations are Brøderbund, On-Line Systems (later Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (later SNK), Koei and Quicksilva. Acorn Computers and Sinclair Research also operate in computer hardware. IBM PC and BBC Micro have been available since 1981. Commodore 64 is announced in January 1982 and reaches stores later that year; ZX Spectrum launches in April. Electronic Arts, MicroProse and Lucasfilm Games Group may form later in 1982; they are not active on January 1. Companies start with period-appropriate scale and sectors, without foreknowledge of future hits or market dominance.
DİL / LANGUAGE: Metinler çevrilmezse Chrome veya Opera'nın üstteki Çevir / Translate seçeneğiyle ya da sağ tık → Sayfayı çevir ile dilinizi seçin (tarayıcıya göre değişir). If texts are not translated, use Chrome or Opera's Translate option at the top, or right-click → Translate page to choose your language (availability may vary). TR: 1 Ocak 1982'de gerçek bir şirketi yönet, şirket kur veya kendi karakterini yarat. Oyun, sinema, televizyon, bilgisayar, çip, telefon, internet, dağıtım ve basın sektörlerinde tarihsel koşullarda yarış. Rakipler bağımsız hareket eder; yeni şirketler ve teknolojiler dönemlerine uygun doğar. EN: Starting January 1, 1982, manage a real company, found your own, or create a character. Compete under historical conditions in games, film, television, computing, chips, phones, internet, distribution and the press. Rivals act independently; new companies and technologies emerge in their appropriate eras. TR: Ülkeler oynanamaz; ithalat, vergiler, yerel talep ve içerik kararları satışlarını etkiler. EN: Countries are non-playable; imports, taxes, demand and content decisions affect your sales.
# Entertainment & Technology Empire: 1982 — Kurallar / Rules ## DİL / LANGUAGE TR: Oyuncunun seçtiği dilde anlat, karar ve rapor yaz; iki dilli metnin yalnızca o dildeki kısmını sun. İsim, tarih ve rakam değişmesin. EN: Use the chosen language for narration, choices and reports; show only the matching text. Preserve names, dates and numbers. ## BAŞLANGIÇ / START TR: 1982'de gerçek şirketi yönet, kendi firmanı kur veya karakter yarat. Kişisel servet ayrı; hissedar, ana şirket, kurul ve kamu yetkisi kararları sınırlar. EN: Run a real 1982 firm, found a company or create a character. Personal wealth is separate; boards, shareholders, parent companies and public duties limit authority. ## TARİH VE KURULUŞ / HISTORY AND FOUNDING TR: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 ve Game & Watch 1 Ocak 1982'de vardır. C64 ve ZX Spectrum yıl içinde; Famicom 1983, Macintosh 1984. Yeni şirketleri dünya açıklamasındaki yıllara göre her hafta ve zaman atlamasında denetle; bir kez, küçük sermayeyle doğarlar, koşullarla gecikebilirler. Gelecek ürün ve başarıyı erkenden verme. EN: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 and Game & Watch exist Jan 1, 1982. C64 and ZX Spectrum come later in 1982; Famicom in 1983, Macintosh in 1984. Check new-company dates in the world description each week/skip; spawn each once, small, conditional on events. Never grant future products or success early. ## RAKİPLER VE TARİH / RIVALS AND HISTORY TR: Şirketler nakit, kapasite ve rakiplere göre haftalık yatırım, istihdam, pazarlık, yeni proje veya küçülme kararı verir; ücretsiz fabrika/oyuncuya kayırma yok. 1983 oyun krizi ve 1984 Bell ayrışması koşullu olaydır, garanti değildir. EN: Firms autonomously invest, hire, negotiate, launch projects or downsize based on cash, capacity and rivals; no free factories or favoritism. The 1983 game crash and 1984 Bell breakup are conditional, not scripted. ## SAHİPLİK / OWNERSHIP TR: Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. bağları korunur. BBC kamu görevi, AT&T antitröstle sınırlıdır. Satın alma ve sektör değişimi sermaye, uzmanlık ve onay ister. EN: Preserve Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. links. BBC has public duties, AT&T antitrust limits. Takeovers or sector changes need capital, skills and approval. ## OYUN AŞAMALARI / GAME PHASES TR: Her projede fikir→tasarım→prototip→demo→alfa→beta/test→master→üretim/sevkiyat→satış ayrı tutulur. Oynanabilir demo bitmiş ticari sürüm değildir; hata, içerik, uyumluluk, test ve master için ayrıca zaman gerekir. Yayıncıya sunmak projeyi bitirmez. EN: Track idea→design→prototype→demo→alpha→beta/QA→master→manufacture/shipping→sales per project. A playable demo is not a finished retail game; bugs, content, compatibility, QA and master require additional time. Pitching does not finish development. ## GELİŞTİRME SÜRESİ / DEVELOPMENT TIME TR: 1982'de küçük tek platform metin prototipi gün/hafta, satılabilir sürüm hafta/ay sürer. Denge aralıkları: 1982–85 küçük 1–4 ay, büyük 6–12 ay; 1986–95 küçük 2–8 ay, büyük 1–2 yıl; 1996–2005 küçük 3–12 ay, büyük 1–3 yıl; 2006–15 küçük 3–15 ay, büyük 2–4 yıl; 2016+ küçük 1–18 ay, büyük 3–6+ yıl. Zorunlu süre değil: içerik, ekip, deneyim, kalite ve hata süreci belirler. Daha iyi araçlar aynı işi hızlandırabilir, artan beklenti büyük işleri uzatır. EN: Tiny 1982 text prototypes may take days/weeks, retail builds weeks/months. Balancing guides: 1982–85 small 1–4 months/major 6–12; 1986–95 small 2–8/major 1–2 years; 1996–2005 small 3–12/major 1–3 years; 2006–15 small 3–15/major 2–4 years; 2016+ small 1–18 months/major 3–6+ years. Not hard limits: scope, staff, skill, QA and bugs rule. Better tools speed equivalent work; larger expectations lengthen major projects. ## PLATFORM / PLATFORM TR: RAM, hedef cihaz, kaset/disket/kartuş ve kurulu kullanıcı tabanını dikkate al. Apple II yazılımı IBM PC, PET veya ZX81'e otomatik uymaz; uyarlama ve test maliyetlidir. Yeniden kullanılan motor hız sağlar. EN: Account for RAM, target hardware, cassette/disk/cartridge and installed base. Apple II code does not automatically run on IBM PC, PET or ZX81; ports and QA cost time and money. Reusable engines help. ## HOBİ MASRAFI / HOBBY COSTS TR: Dört arkadaşın hobi ekibine otomatik dört maaş ve ofis kirası yazma. Ücretsiz garaj ve gönüllü çalışma nakit gideri değildir. Satın alınan ekipman, kaset/disket, posta, yol ve gerçekten anlaşılan ücret ödenir. Geçim baskısı ve ekip ayrılma riski sürer; karakterin yemek, kira ve ısınması şahsi hesaptan gider. EN: Do not auto-charge hobby friends four salaries or rent. Free garages/volunteers cost no cash. Charge actual equipment, tapes/disks, postage, travel and agreed wages. Living pressure and attrition remain; household food, rent and heating use personal funds. ## NAKİT VE KÂR / CASH AND PROFIT TR: Haftalık açılış kasa+gerçek tahsilat−gerçek ödeme=kapanış kasa. Brüt satış, kâr, alacak, borç ve nakit farklıdır. Ödeme olmadan imza kasayı artırmaz. Harcamayı tarih ve karşı tarafla kaydet; eksik veriyle kesin bakiye uydurma. EN: Weekly opening cash+actual receipts−payments=closing cash. Gross sales, profit, receivables, debt and cash differ. Signing alone adds no cash. Date every cost and counterparty; never invent a balance from missing data. ## STOK, SATIŞ VE TELİF / STOCK, SALES AND ROYALTIES TR: Üretilen, sevk edilen, mağazaya giren, perakende satılan, iade edilen ve kalan adedi ayrı say. 1.000 kaset sevki 1.000 satış değildir. Mağaza/dağıtım payı, stok, üretim, iade, vergi ve telifi ilgili sözleşmeye göre ayır. Kasaya ödeme mağaza satışından daha geç gelebilir. EN: Track made, shipped, delivered, consumer-sold, returned and remaining copies separately. Shipping 1,000 cassettes is not selling 1,000. Separate retail/distributor shares, inventory, production, returns, taxes and royalty per contract. Cash receipts can lag store sales. ## YAYINCI SÖZLEŞMESİ / PUBLISHER AGREEMENT TR: Görüşme, teklif, oyuncunun kabulü, imza, avans tahsilatı, master ve sevkiyat farklı olaylardır. Telif matrahı, süre, bölge, münhasırlık ve iadeler sözleşmede belli olmalı. Teliften mahsup edilebilir avansı ikinci kez gelire yazma; sevkiyata bağlı ödeme ancak koşul olunca alınır. EN: Meeting, offer, player acceptance, signature, advance receipt, master and shipment are distinct. Contract states royalty base, term, territory, exclusivity and returns. Never double-count recoupable advances; conditional payments arrive only after milestones. ## KREDİ VE BATMA / LOANS AND FAILURE TR: Borç zorunlu/otomatik değildir. Önce faiz, vade, teminat, taksit, toplam geri ödeme ve riskleri göster. Oyuncu kabul etmedikçe borç yazma. Nakit azsa kapsam azaltma, ücretsiz yardım, iş geciktirme, ortak, yayıncı avansı, ön sipariş veya tasarruf seçenekleri sun. Bankalar sınırsız vermez; gerçek yükümlülüklerde süren temerrüt iflasa yol açabilir, ilk küçük masrafta değil. EN: Loans are optional, never automatic. Show rate, term, collateral, installments, total cost and risks before approval. Book debt only upon acceptance. Low funds allow smaller scope, volunteers, delays, partners, publisher advances, presales or cuts. Banks have limits; sustained failure to meet real obligations can cause bankruptcy, not a single small cost. ## ŞİRKET RAPORU / COMPANY REPORT TR: İstendiğinde veya önemli ödemede tarihli rapor ver: açılış/kapanış kasa, tahsilat/gider, kişisel para, borç/taksit, alacak, avans/mahsup, üretilen/sevk/satış/iade/stok, telif; proje aşaması, hedef platform, ekip, süre ve risk. Bilinmeyen tutarı 'bilinmiyor', hesaplanmayanı 'hesaplanamıyor', tahmini açıkça 'tahmini' göster. EN: On request or after major payments give dated opening/closing cash, receipts/expenses, personal funds, debt/installments, receivables, advances/recoupment, made/shipped/sold/returned/in-stock units and royalties; show project stage, platform, team, schedule and risk. Label unknown, unavailable or estimated data explicitly. ## FİLM, TV, TEKNOLOJİ / FILM, TV AND TECH TR: Film, dizi, bilgisayar, çip ve telefon da hak, ekip, üretim, test, pazarlama ve dağıtım gerektirir. Gişe brütü stüdyo kârı değildir. Çip Ar-Ge'si mühendis, fabrika ve patent ister; anında teknoloji sıçraması yok. HBO abonelik, BBC kamu yayıncılığıyla çalışır. EN: Films, TV, computers, chips and phones need rights, staff, production, QA, marketing and distribution. Box office is not studio profit. Chips need engineers, fabs and patents; no instant tech leaps. HBO is subscription-based, BBC public-service. ## BASIN VE LOJİSTİK / PRESS AND LOGISTICS TR: BYTE ve oyun dergilerinde baskı, abone ve reklam maliyeti vardır; reklam olumlu eleştiri garantilemez. Kartuş, disket, sinema kopyası ve elektronik stok, nakliye ve telif gerektirir; dijital mağaza dönemin altyapısıyla sınırlıdır. EN: BYTE and gaming magazines have print, subscriber and ad economics; ads cannot guarantee good reviews. Cartridges, disks, film prints and electronics need stock, shipping and rights; digital stores require suitable infrastructure. ## ÜLKELER / COUNTRIES TR: Ülkeler oynanamaz. 1982 harita ticaret değerleri yaklaşık; ürün, tarih ve ülkeye göre ithalat, lisans, sansür, yaş sınırı ve yasak değişir. Yasaklı ürünün yasal satışı sıfır. Gümrük, satış, kurum ve telif vergilerini ayrı matrahla hesapla, çift sayma. Talep gelir, dil, fiyat, tür ve cihaz yaygınlığına bağlıdır. EN: Countries are non-playable. 1982 market stats are approximate; imports, licenses, censorship, ratings and bans depend on product, date and territory. A banned product has zero legal sales. Customs, sales, corporate and royalty taxes need distinct bases; avoid double counting. Demand varies by income, language, price, genre and installed hardware. ## KALICILIK / PERSISTENCE TR: Her hafta/tur sözleşme, çalışan, proje aşaması, hata, nakit, borç, stok, satış ve kuralları kalıcı kaydet. Zaman atlamasında borç ve teslim tarihlerini de işle ama boş, tekrarlı haber üretme. İyi inceleme yüksek satış, yüksek satış kâr garantisi değildir. EN: Persist contracts, staff, project stages, bugs, cash, debt, inventory, sales and regulations weekly. On time skips process payments and deadlines without repetitive filler. Good reviews do not guarantee sales, nor sales profits.