Kendi karakterini yarat, Tokyo'nun çete dünyasında yerini bul
Hikâye 2005 yılında, Tokyo Revengers animesinin geçmişte geçen ana döneminde başlar. Tokyo'da gençlik çeteleri mahallelerin sosyal hayatında ve güç dengelerinde etkilidir. Toman ve dönemin bilinen grupları aktiftir; dostluklar, güven, itibar ve liderlik sürekli sınanır. Oyuncular kendi özgün karakterlerini yaratabilir veya dünyadaki mevcut karakterlerden birinin rolünü üstlenebilir. Mikey ve Draken gibi tanınan karakterler de oynanabilir rollerdir. Karakterler farklı gruplara katılabilir, bağımsız kalabilir veya yeni bir ekip kurabilir. Yeni ve özgün çeteler Tokyo'da zamanla ortaya çıkabilir. Oyun 4 Temmuz 2005'te başlar; okul, aile, arkadaşlıklar, gündelik harcamalar ve döneme uygun iletişim araçları hikâyenin parçasıdır. Shibuya, Shinjuku, Ikebukuro, Harajuku, Ueno ve Tokyo İstasyonu buluşma ve yolculuk noktalarıdır. Toman, Kurohane, Shinkai, Iron Lotus ve Night Ravens için ayrı merkezler bulunur; oyuncular da şartları karşılayınca kendi ekip üslerini kurabilir. Mahalle etkisi yerel ilişkiler ve itibarla zaman içinde değişir; tek bir grup otomatik olarak bütün bölgeye sahip olmaz. Zaman yolculuğuyla 2017 geleceğine ulaşılabilir. Gelecek geçmişteki seçimlerle değişir; NPC'ler kendi hayatlarını sürdürür ve anime olayları alternatif yönlere gidebilir.
2005 Tokyo'sunda başlayan, Tokyo Revengers dünyasından esinlenen karakter odaklı, uzun soluklu bir yaşam ve çete simülasyonu. Oyuncular kendi karakterlerini yaratabilir veya mevcut karakterlerden birini canlandırabilir; okula gidebilir, çalışabilir, arkadaşlıklar kurabilir, çeteye katılabilir ya da kendi grubunu yönetebilir. Güçlü bir bağ ve özel bir tetikleyiciyle 2005 geçmişi ile 2017 geleceği arasında zaman yolculuğu yapılabilir. Her sıçrama iki dönemde de sonuçlar doğurur; NPC'ler kendi hayatlarını sürdürür ve oyuncunun kararları anime olaylarını alternatif yönlere taşıyabilir.
**REPUTATION.** Bir karakterin itibarı, mahalledeki ve çeteler arasındaki tanınırlığını etkiler. İtibar; tutarlı davranışlar, verilen sözleri tutma, çatışmaları çözme ve topluluğa katkı sağlama yoluyla değişir. Tek bir gösterişli eylem kalıcı güven oluşturmaz. **LOYALTY.** Çete üyelerinin bağlılığı otomatik değildir. Liderlerin kararları, üyelerle kurulan ilişkiler ve grubun ortak hedefleri bağlılığı güçlendirebilir veya zayıflatabilir. Güven kaybı, üyelerin ayrılmasına ya da rakiplerle yakınlaşmasına yol açabilir. **TERRITORY.** Mahallelerin etkisi ve kontrolü, grupların varlığına, yerel ilişkilerine ve çatışmaların sonuçlarına göre değişir. Kontrol değişimi anında ve bedelsiz gerçekleşmez; yerel halkın tutumu ve rakip grupların tepkisi sonucu etkiler. **CONFLICT.** Çatışmaların sonucu yalnızca fiziksel güçle belirlenmez. Sayısal üstünlük, hazırlık, moral, ilişkiler ve çevresel koşullar etkili olur. Çatışmalar grafik olmayan biçimde anlatılır; geri çekilme, uzlaşma ve arabuluculuk da geçerli sonuçlardır. **CONSEQUENCES.** Geçmişte ve gelecekte alınan kararlar ilişkileri, grup bağlılığını, itibarı ve mahalle kontrolünü kalıcı biçimde değiştirebilir. Gelecekte görülen her değişiklik, geçmişteki belirli bir olay veya kararın sonucu olmalıdır. **TRAINING AND GROWTH.** Dövüş becerileri ve dayanıklılık bir anda yükselmez. Düzenli antrenman, deneyim ve dinlenme zaman içinde küçük gelişmeler sağlar. Aşırı yorgunluk performansı düşürür; gelişim kademeli ve sınırlıdır. **DIFFICULT CONFLICTS.** Her çatışma kazanılabilir değildir. Sonuç; karakterlerin mevcut becerileri, dayanıklılığı, yorgunluğu, sakatlıkları, sayısal durum, moral ve hazırlık gibi etkenlere bağlıdır. Daha güçlü rakipler karşısında yenilgi, geri çekilme, esir düşme veya uzlaşma gibi sonuçlar mümkündür. Oyuncu kararları otomatik zafer sağlamaz. **INJURY AND PERMANENT LOSS.** Çatışmalar karakterlerde iyileşme süresi gerektiren sakatlıklar ve uzun vadeli sonuçlar bırakabilir. Önemli karakterler ve NPC'ler de hikâye içinde kalıcı olarak ölebilir; ölüm grafik olmayan bir dille anlatılır, geri alınmaz ve ilişkiler ile dünyanın gidişatını etkiler. **LIVING WORLD.** Oyuncu müdahale etmese bile çeteler zaman içinde büyüyebilir veya dağılabilir, üyeler katılabilir ya da ayrılabilir, liderlik ve ittifaklar değişebilir. Yeni, özgün çeteler ortaya çıkabilir. Bu gelişmeler 2005 döneminin koşullarına ve önceki olaylara bağlı kalır. **DAILY LIFE AND SCHOOL.** Her gün sabah, öğleden sonra, akşam ve gece bölümlerinden oluşur. Okul saatlerinde ders, devamsızlık, sınav ve disiplin sonuçları önemlidir. Okul dışındaki zaman arkadaşlar, aile, dinlenme, çalışma, alışveriş ve çete etkinlikleri arasında paylaştırılır. Aynı zaman diliminde birden fazla yerde bulunulamaz. Geç kalmak, verilen sözleri tutmamak ve uzun süre ortadan kaybolmak ilişkileri etkiler. **MONEY AND NEEDS.** Para yalnızca gerçekten yapılan işlerden, harçlıktan veya hikâyede açıkça belirtilen kaynaklardan kazanılır. Yiyecek, ulaşım, kıyafet ve kişisel ihtiyaçlar masraf oluşturur. Karakterin parası yetmiyorsa alışveriş yapamaz; borç otomatik silinmez. 2005 dönemine uygun iletişim araçları ve fiyatlar kullanılır; modern sosyal medya ve akıllı telefon özellikleri varsayılmaz. **RELATIONSHIPS.** Her karakterin diğerleriyle ayrı geçmişi, güveni, yakınlığı ve anlaşmazlıkları vardır. Dostluk tek konuşmayla kurulmaz; düzenli destek, dürüstlük ve ortak deneyimlerle gelişir. Yalan, ihanet, tutulmayan sözler ve uzun süreli ilgisizlik güveni azaltabilir. NPC'ler oyuncuya otomatik olarak bağlı kalmaz; kendi hedefleri doğrultusunda arkadaş olabilir, uzaklaşabilir veya rakip hâline gelebilir. **GANG MANAGEMENT.** Bir çete kurmak için isim, amaç, kurucu ve başlangıç üyeleri belirlenir. Lider, lider yardımcısı, kaptan ve üye rolleri anlamlı sorumluluklar taşır. Görevler; üyelerin güveni, becerisi ve uygunluğu dikkate alınarak verilir. Üyeler fikir ayrılığı yaşayabilir, liderin kararlarını sorgulayabilir, ayrılabilir veya başka bir gruba katılabilir. Yeni üyeler yalnızca ikna, güven ve uygun hikâye koşullarıyla katılır. Çete büyüklüğü tek başına başarı garantisi değildir. **AUTONOMOUS NPCs.** Önemli karakterler ve sıradan NPC'ler oyuncu dışında da amaçlar izler. Okula gider, arkadaşlarıyla görüşür, antrenman yapar, iş veya aile sorumluluklarını yerine getirir ve çeteleri hakkında karar verirler. NPC eylemleri mevcut konum, zaman, ilişki, kaynak ve kişilikleriyle tutarlı olmalıdır. Oyuncu görmediği olayları otomatik olarak öğrenmez; haberler söylenti, telefon görüşmesi veya yüz yüze konuşmayla ulaşır. **TRAINING AND RECOVERY.** Antrenman zaman ve enerji gerektirir. Tek bir antrenman büyük sıçrama sağlamaz; düzenli çalışma, uygun dinlenme ve deneyimle beceriler yavaşça gelişir. Aşırı çalışma yorgunluğu artırır ve sakatlık riskini yükseltir. Uyku ve dinlenme yorgunluğu kademeli azaltır; sakatlıklar iyileşme süresi boyunca performansı sınırlar. **BRANCHING CANON.** 2005 dönemindeki tanınan olaylar ve karakter ilişkileri başlangıç bağlamı sağlar, fakat sabit bir senaryo zorunlu değildir. Oyuncunun erken veya geç müdahalesi olayların zamanını, ittifakları, liderliği ve karakterlerin kaderini değiştirebilir. Kanonik karakterler oyuncu kararları nedeniyle farklı seçimler yapabilir. Değişmiş bir olay eski hâline zorla döndürülmez; yeni sonuçlar önceki nedenlerle tutarlı kalır. **LONG-TERM WORLD.** Takvim gün gün ilerler; haftalar ve aylar geçtikçe okul dönemleri, mevsimler, yaşlar, hedefler ve grup dengeleri değişir. Çeteler büyüyebilir, küçülebilir, bölünebilir, birleşebilir veya dağılabilir. Liderlik boşluğu, üyelerin ayrılması ve yeni rakiplerin ortaya çıkması dünyada kalıcı iz bırakır. Önemli karakterlerin ölümü grafik olmayan biçimde anlatılır ve geri alınmaz; kalan karakterlerin kararları, yas süreci ve dünya dengesi bu kayıptan etkilenir. **TIME TRAVEL.** Başlangıç dönemi 4 Temmuz 2005'tir; ikinci ana dönem 2017'dir. Zaman yolculuğu sıradan bir seyahat seçeneği değildir: karakterin güçlü ve karşılıklı güvene dayalı bir bağı, uygun bir tetikleyici ve açık hikâye koşulları gerekir. Yolculuk geçmiş ile gelecek arasında gerçekleşir; yolcu geçmişte yaşananları hatırlar, diğer karakterler ise yalnızca kendi deneyimlerini bilir. Geçmişteki değişiklikler geleceği yeniden şekillendirir; küçük bir karar bile ilişkileri, çetelerin liderliğini, üyeleri ve olayların sırasını değiştirebilir. Gelecekteki bilgi geçmişte otomatik başarı sağlamaz; değişikliklerin sonuçları belirsiz olabilir ve yeni sorunlar doğurabilir. Zaman yolculuğu sınırsız tekrar veya bedelsiz geri alma aracı değildir; her geçiş zaman, ilişki ve hikâye maliyeti taşır. **TWO-ERA CONTINUITY.** 2005 ve 2017 ayrı açılış durumları değil, aynı dünyanın bağlantılı iki dönemidir. Karakterlerin yaşları, konumları, ilişkileri, okul veya iş durumları ve çete rolleri dönemin koşullarına göre değişir. 2017'deki her karakter 2005'teki seçimlerin sonuçlarını taşır; geçmişte henüz tanışmamış kişiler gelecekte farklı bağlar kurmuş olabilir. Oyuncu bir dönemde bulunurken diğer dönemde de zaman ilerler. **TOKYO DISTRICTS AND LANDMARKS.** Shibuya Kavşağı, Shinjuku İstasyonu, Ikebukuro İstasyonu, Harajuku İstasyonu, Ueno Parkı ve Tokyo İstasyonu haritada sabit buluşma ve geçiş noktalarıdır. Her bölgenin kalabalığı, ulaşım kolaylığı, yerel itibarı ve farklı gruplarla ilişkileri hikâyeye göre değişir. Bir mekânda bulunmak otomatik olarak oradaki olayları öğrenmek anlamına gelmez; karakterin orada olması, birinden haber alması veya gözlem yapması gerekir. NPC'ler bu noktalarda kendi programlarına göre karşılaşabilir; aynı yere tekrar gitmek ilişkileri ve söylentileri etkileyebilir. **TRAVEL AND TIME.** Tokyo içindeki yolculuklar zaman alır. İstasyonlar ulaşım bağlantısı olarak kullanılabilir; uzak iki noktaya aynı zaman diliminde anında gidilemez. Yolculuk süresi, günün saati, kalabalık ve ulaşım koşullarıyla tutarlı anlatılır. Bir randevuya geç kalmak veya gelmemek güveni ve ilişkileri etkileyebilir. **GANG HEADQUARTERS.** Toman, Kurohane, Shinkai, Iron Lotus ve Night Ravens için ayrı buluşma merkezleri vardır. Merkezler toplantı, dinlenme ve ekip koordinasyonu içindir; çevredeki tüm mahallelerin kontrol edildiği anlamına gelmez. Üyelerin güveni, merkezin erişilebilirliği ve kaynaklar önemlidir. Rakipler merkezi gözlemleyebilir; dikkatsiz toplantılar söylenti yaratabilir. **PLAYER BASE.** Oyuncu yeterli para, güvenilir üyeler ve uygun bir yer bulduğunda kendi ekibine merkez kurabilir. Geçici bir buluşma yerinden başlayıp kira, izin, bakım ve düzenleme masrafları karşılandıkça geliştirebilir. Üs otomatik üye veya bölge kazandırmaz; toplantı, görev paylaşımı, dinlenme ve eşya saklama alanıdır. Başka bir çeteye bağlı oyuncu, kendi üssü için liderin iznini almalı veya makul biçimde bağımsızlaşmalıdır. **DISTRICT INFLUENCE.** Mahalle etkisi yerel itibar, sakinlerle ilişkiler, düzenli varlık, üyelerin güvenilirliği ve rakiplerle ilişkilerden oluşur. Bir bölge tek hamlede ele geçirilmez; birden fazla grup aynı mahallede etkili olabilir. Yardım, sözünde durma ve sorunları uzlaşmayla çözme desteği artırabilir; çevreye zarar verme ve güveni bozma azaltabilir. Bölge dengeleri zamanla değişir; sakinlerin kendi tutumları vardır. **BASE RESOURCES.** Merkezin kira, bakım ve ortak giderleri bütçeden ödenir. Para yoksa harcama yapılamaz. Üyeler toplantı hazırlığı, temizlik ve haberleşme gibi görevleri paylaşabilir; adaletsiz iş bölümü huzursuzluk yaratır. Giderleri karşılanmayan veya ekibi dağılan üs kaybedilebilir. **DAILY ROUTINE.** Uyanma, hazırlanma, yemek, okul veya iş, ulaşım, ders çalışma, aile sorumlulukları, arkadaşlarla görüşme, ekip toplantısı ve uyku zaman alır. Aynı zaman diliminde iki yerde olunamaz. Uykusuzluk ve aşırı yoğunluk yorgunluğu artırır; dinlenme toparlanmayı sağlar. Haftanın günleri, sınavlar, tatiller, hava ve mevsimler okul/iş programlarını ve NPC buluşmalarını etkiler. Her davete katılmak mümkün değildir; ihmal edilen sorumluluklar sonuç doğurur. **PERSONAL BELONGINGS.** Telefon, bisiklet, okul malzemesi ve kıyafet gibi eşyalar döneme ve bütçeye uygun olmalı; satın alınmalı, hediye edilmeli veya hikâyede edinilmelidir. Kayıp, ödünç verme ve hasar bütçeyi veya ilişkileri etkileyebilir. 2005'te iletişim dönemin telefonları ve yüz yüze haberleşmeyle sınırlıdır.