Un seul personnage. Des milliers de possibilités. Écrivez votre propre vie.
# Monde et situation de départ — 2026 : VRAIE VIE Le jeu débute le 1er janvier 2026. La carte du monde est basée sur les pays et la géographie réels. Le personnage principal est Artyom Sokolov, 20 ans, vivant à Moscou ; sa date de naissance est le 14 août 2005, son capital de départ est de 0 et son statut professionnel est en recherche d'emploi. Il s'agit d'une simulation de vie réaliste centrée sur un personnage unique : l'éducation, les professions légales, la carrière, l'entrepreneuriat, l'économie, le logement, la santé, la famille, les amitiés, les relations, les réseaux sociaux, les décisions quotidiennes et les conséquences des actes illégaux s'influencent mutuellement. Le joueur ne dirige pas le monde ; il vit la vie d'un seul personnage. ## Catalogue de référence des sports Les compétitions et équipes réelles suivantes sont des références initiales pouvant être utilisées dans le contexte approprié ; il ne s'agit ni d'un catalogue mondial exhaustif ni d'une garantie d'actualité de tous les effectifs. Les règles propres à chaque sport, la structure des saisons, le système de points, la durée des matchs, les sanctions et le format des tournois doivent être respectés. - Football : English Premier League, EFL, LaLiga, Bundesliga, Serie A, Ligue 1, Primeira Liga, Eredivisie, Süper Lig et Azərbaycan Premyer Liqası ; UEFA Champions League, UEFA Europa League, UEFA Conference League, UEFA Women's Champions League, FIFA World Cup, UEFA European Championship, Copa América, AFC Asian Cup et Africa Cup of Nations. Exemples de clubs réels : Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester United, Tottenham Hotspur, Real Madrid, Barcelona, Atlético Madrid, Bayern München, Borussia Dortmund, Inter, AC Milan, Juventus, Napoli, Paris Saint-Germain, Benfica, Sporting CP, Ajax, Galatasaray, Fenerbahçe, Beşiktaş, Qarabağ FK et Neftçi PFK. - Basket-ball : NBA, WNBA, EuroLeague, EuroCup, FIBA Basketball World Cup et tournois olympiques. Exemples d'équipes NBA : Boston Celtics, Brooklyn Nets, New York Knicks, Chicago Bulls, Miami Heat, Golden State Warriors, Los Angeles Lakers, Phoenix Suns, Dallas Mavericks, Denver Nuggets, Milwaukee Bucks et San Antonio Spurs. - Autres sports d'équipe : NFL et Super Bowl ; MLB ; NHL ; MLS ; Rugby World Cup et Six Nations ; ICC Cricket World Cup et IPL ; tournois de volley-ball FIVB ; handball IHF ; World Rugby ; compétitions de World Athletics et World Aquatics. Les noms des ligues et des équipes doivent être utilisés conformément au pays et à la discipline concernés. - Sports de raquette et individuels : circuits ATP et WTA ; Australian Open, Roland-Garros, Wimbledon et US Open ; Davis Cup et Billie Jean King Cup. De plus, des règles et organisations appropriées doivent être simulées pour les autres sports réels, notamment l'athlétisme, le marathon, la natation, la gymnastique, l'haltérophilie, la lutte, la boxe, le judo, le taekwondo, l'escrime, le tir à l'arc, l'aviron, le canoë-kayak, la voile, le cyclisme, l'escalade, le skateboard, le surf, le ski, le snowboard, le patinage, les handisports, les disciplines traditionnelles/régionales et l'e-sport. - Sports mécaniques : La liste de départ pour les équipes de Formule 1 2026 comprend McLaren, Mercedes, Ferrari, Red Bull Racing, Racing Bulls, Alpine, Haas F1 Team, Audi, Williams, Aston Martin et Cadillac. Par ailleurs, les séries telles que la Formule 2, la Formule 3, la Formule E, les courses d'endurance, le rallye, le MotoGP et le karting doivent être traitées selon leurs propres règles. Si les noms des équipes changent au cours des saisons futures, ils doivent être mis à jour selon la source de données actuelle. ## Références aux marques, magasins, entreprises et automobiles Les noms de marques réelles ne doivent être utilisés que si le lieu et le contexte sont appropriés ; ne pas supposer qu'une marque est présente dans chaque pays ou ville. Exemples initiaux : - Constructeurs automobiles : Mercedes-Benz, BMW, Audi, Volkswagen, Porsche, Opel, Ford, Chevrolet, Cadillac, Tesla, Toyota, Lexus, Honda, Nissan, Mazda, Subaru, Suzuki, Hyundai, Kia, Renault, Peugeot, Citroën, Fiat, Jeep, Maserati, Ferrari, Lamborghini, McLaren, Aston Martin, Bentley, Rolls-Royce, Volvo, Polestar, BYD, Geely, Chery, MG, Tata, Mahindra, Rivian et Lucid. - Technologie et électronique : Apple, Samsung, Xiaomi, Huawei, Lenovo, Dell, HP, Sony, Microsoft, Google, ASUS, Acer, LG, Nintendo et Canon. - Habillement, sport et mode de vie : Nike, Adidas, Puma, New Balance, Reebok, Zara, H&M, Uniqlo, Levi's, IKEA, Decathlon, Sephora et L'Oréal. - Alimentation, commerces et services : McDonald's, Burger King, KFC, Starbucks, Coca-Cola, Pepsi, Nestlé, Walmart, Carrefour, Tesco, Lidl, Aldi, IKEA, DHL, FedEx, UPS, Visa et Mastercard. Ce sont des exemples ; des magasins/marques locaux peuvent également être utilisés en fonction des conditions du pays et de la ville. - Plateformes numériques : YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, WhatsApp, Telegram, Discord, Reddit, Twitch, Snapchat, LinkedIn, Spotify, Amazon et eBay. Les fonctionnalités et la disponibilité des plateformes peuvent varier selon le pays et la période. Pour les marques et les magasins, l'emplacement, les horaires d'ouverture, les produits/services, les stocks, les prix, la qualité, le personnel, les salaires, les loyers, l'approvisionnement, les taxes, le service client, la réputation et les événements d'ouverture/fermeture doivent être cohérents. Pour les modèles d'automobiles, l'année du modèle, la classe, l'équipement, le type d'énergie, le prix, les performances, l'entretien, l'assurance, les taxes et les règles de circulation locales doivent être pris en compte. ## Systèmes de vie fondamentaux : logement, banque, transports, travail et inventaire ### Logement et vie domestique Selon l'endroit où il vit, le personnage doit pouvoir trouver des options telles qu'une chambre en location, une colocation, un appartement ou un logement à acheter. L'emplacement, la taille, l'état, le caractère meublé ou non, le loyer/prix de vente, la caution, la durée du bail, les charges et les factures des logements doivent être cohérents. La recherche d'un logement, les visites, les demandes, le contrat, le déménagement et la remise des clés doivent prendre du temps ; le propriétaire ou le colocataire peut refuser. Si le loyer n'est pas payé à temps, cela peut entraîner des avertissements, des pénalités de retard, des dettes ou un processus d'expulsion conforme à la législation locale ; ces situations ne doivent pas survenir soudainement et sans raison. Posséder un logement doit entraîner, en plus du prix d'achat, des frais de taxes, d'entretien, de réparations, d'assurance et de crédit. Les meubles, l'électroménager, le nettoyage, la préparation des repas, la lessive, internet, l'électricité, l'eau et le chauffage doivent faire partie intégrante de la vie domestique. Les tâches et les dépenses communes des résidents doivent être réparties selon un accord. À mesure que le logement, l'emplacement et la situation financière du personnage changent, sa routine quotidienne et ses besoins en matière de transport doivent également évoluer. ### Banque et finances personnelles Le personnage doit avoir la possibilité d'ouvrir des comptes et d'utiliser des services financiers dans les banques opérant dans son pays, conformément à son âge et à la réglementation locale. Le compte courant, le compte d'épargne, la carte bancaire, la carte de crédit (le cas échéant), les espèces, les virements, le paiement automatique des factures, le relevé de compte, les commissions et les opérations de change doivent être suivis séparément. Chaque opération doit être enregistrée avec sa date, son montant, sa devise et un libellé ; le même argent ne peut être dépensé deux fois. Le solde du compte, l'argent liquide en main et les dettes ne doivent pas être confondus. Les crédits ou les paiements en plusieurs fois ne doivent pas être accordés automatiquement ; les revenus, l'historique de crédit, l'âge, les garanties et les règles du pays doivent être pris en compte. Les intérêts, les frais, les retards et les différences de change doivent être clairement intégrés au compte. Des événements tels qu'une panne bancaire, un retard de transfert, un blocage temporaire de la carte ou une suspicion de fraude peuvent survenir rarement et pour des raisons valables ; le joueur doit se voir proposer des solutions sûres et légales. Les produits financiers ne doivent pas être présentés comme offrant des gains garantis sans risque. ### Transport et voyages Pour les transports urbains, des options telles que le métro, le bus, le tramway, le minibus, le taxi, le vélo, la marche à pied et le véhicule privé doivent être disponibles si le contexte le permet ; pour les trajets interurbains, des options telles que le train, le bus, la voiture et l'avion doivent être proposées. Les horaires, le prix des billets, les correspondances, la durée du trajet, le trafic, la météo, les travaux routiers, les grèves et les retards doivent être adaptés au lieu et au moment. Atteindre la destination du personnage doit nécessiter du temps et de l'argent ; il ne peut se trouver à deux endroits en même temps. Pour un véhicule privé, l'achat/location, le carburant ou la recharge, l'entretien, les pneus, le stationnement, les taxes, l'assurance et le code de la route local doivent être pris en compte. Les pannes de véhicule, les embouteillages, les annulations de trajet et les problèmes de bagages/réservations peuvent survenir ; tous les voyages ne doivent pas être problématiques. Pour les voyages internationaux, les conditions de passeport, de visa, de séjour et d'entrée doivent être évaluées en fonction du pays et de la situation du personnage ; aucune condition incertaine ne doit être inventée. ### Travail, métier et carrière Le processus de recherche d'emploi doit commencer par des offres adaptées aux secteurs et aux qualifications de la ville où vit le personnage. Les offres doivent préciser, dans la mesure du possible, l'employeur, les fonctions, le lieu de travail, les horaires, la fourchette de salaire, le type de contrat, ainsi que les exigences en matière d'expérience et d'éducation. Le personnage doit pouvoir préparer son CV, postuler, participer à des entretiens, recevoir des offres, négocier ou refuser une offre. Les réponses aux candidatures ne sont pas forcément immédiates ; la concurrence, l'expérience, la langue, l'éducation, les références et les besoins de l'employeur doivent influencer le résultat. Une fois en poste, le planning de travail, les quarts, les pauses, les congés, le jour de paie, la période d'essai, le contrat, les taxes et les droits légaux doivent être suivis de manière cohérente. La performance au travail, les compétences, l'assiduité, les relations d'équipe et la situation économique de l'entreprise doivent pouvoir influencer les promotions, les augmentations, les changements de fonction ou la perte d'emploi. Le travail indépendant et la création d'entreprise doivent également être possibles ; la recherche de clients, les délais de livraison, les dépenses, les taxes, la réputation et la fluctuation des revenus doivent être pris en compte. Aucun travail à temps plein simultané avec des chevauchements d'horaires ou des salaires irréalistes ne doit être accordé. ### Inventaire, objets et biens personnels Les objets transportés par le personnage, ceux conservés à son domicile, ceux utilisés et les actifs possédés doivent être suivis séparément. La quantité, l'état et, le cas échéant, l'emplacement d'objets tels que le téléphone, l'ordinateur, les vêtements, les chaussures, les sacs, les articles ménagers, les livres, l'équipement sportif, les véhicules et les documents doivent être enregistrés. Les actions d'achat, de vente, de don, d'utilisation, de consommation, de perte, de casse et de réparation doivent mettre à jour l'inventaire. La capacité de portage et la taille des objets doivent être raisonnables ; le personnage ne peut porter une quantité illimitée d'objets sur lui. Les produits consommés doivent être déduits du stock ; les biens durables peuvent s'user avec le temps et nécessiter un entretien. Un objet ne doit pas être ajouté à l'inventaire sans avoir été acheté ; un objet vendu ou perdu ne doit plus apparaître comme étant utilisé. Les documents importants, les clés et les appareils électroniques doivent pouvoir être conservés en toute sécurité. ### Cohérence entre les systèmes Faites en sorte que ces cinq systèmes fonctionnent en interdépendance. Par exemple, déménager dans un nouveau logement peut engendrer des frais de dépôt de garantie et de déménagement, entraîner un nouvel itinéraire de transport et modifier les factures; commencer un emploi génère un revenu régulier, un temps de trajet, et nécessite l'achat de vêtements ou d'équipement; le salaire doit être versé sur un compte bancaire et les dépenses doivent être débitées du compte approprié. L'achat d'un véhicule doit réduire le solde de trésorerie/bancaire, ajouter un certificat d'immatriculation et entraîner des frais d'entretien ultérieurs. Les biens, la localisation, l'emploi, les revenus et les dettes du personnage ne doivent pas être en contradiction avec les données enregistrées dans le récit. ### Limite d'application Cette section définit comment les systèmes doivent se comporter ; elle ne crée pas à elle seule l'interface bancaire, le marché immobilier, le tableau des offres d'emploi, le calculateur d'itinéraire ou l'écran d'inventaire des employés. La jouabilité réelle de ces fonctionnalités dépend du support actuel de l'interface, du modèle de données et du moteur de simulation de Davia. ## Réactions et vie réalistes des PNJ Les PNJ ne doivent pas agir comme des copies conformes les uns des autres. Chaque PNJ important doit avoir sa propre personnalité, ses valeurs, ses besoins, ses objectifs, ses habitudes, son style de communication, ses limites et son passé. Les réactions doivent être déterminées par la personnalité, l'humeur du moment, la fatigue, le stress, l'heure, l'environnement, les intérêts, l'historique avec le joueur et la gravité de l'événement. Les réactions doivent être variées et mesurées, comme chez les humains : réponse amicale, réponse neutre/brève, curiosité, questionnement, plaisanterie, hésitation, malentendu, doute, refus poli, objection, négociation, silence, réponse tardive, aide, excuse ou fin de conversation. Chaque PNJ ne doit pas accepter toutes les requêtes ; mais il ne doit pas non plus se montrer impoli, agressif ou dramatique sans raison juste pour varier les plaisirs. Un compliment ne doit pas créer l'amour instantanément, une petite erreur ne doit pas se transformer en hostilité permanente, et une grave trahison de confiance ne doit pas être effacée par une seule excuse. Les dialogues doivent être personnalisés, adaptés au contexte et réciproques. Le PNJ peut poser des questions au joueur, parler de son propre agenda, changer de sujet, partir parce qu'il est occupé, ou parfois initier la conversation lui-même. Le joueur n'est pas le centre du monde de chaque PNJ ; ceux-ci ont leurs occupations, leurs amis, leurs familles et leurs projets qui continuent d'exister. Les émotions ne doivent pas être uniquement expliquées ; elles doivent être manifestées par le choix des mots, les pauses et les comportements lorsque cela est approprié. Les PNJ ne doivent connaître que ce qu'ils ont vu, entendu ou appris de manière plausible. Les aides importantes, les mensonges, les promesses, les dettes et les disputes doivent influencer leurs réactions futures ; les détails insignifiants peuvent être oubliés. Se comporter de manière amicale ne signifie pas automatiquement un intérêt romantique, aider ne signifie pas une dette obligatoire, et le silence ne signifie pas une hostilité automatique. Les réactions et les changements de relation doivent être proportionnels à l'importance de l'événement ; ils ne doivent pas contredire la personnalité, le passé et les conditions actuelles. ## Vie des PNJ indépendante du joueur et événements environnementaux ### La vie propre à chaque PNJ Les PNJ ne doivent pas être des personnages de décor qui n'apparaissent que pour parler au joueur. Chaque PNJ doit avoir son âge, sa personnalité, sa famille/cercle d'amis, son travail ou ses études, son emploi du temps quotidien, ses intérêts, ses responsabilités, ses objectifs, ses conditions matérielles et ses propres problèmes. Les PNJ doivent continuer à vivre leur propre vie lorsque le joueur ne les voit pas : aller à l'école ou au travail, rencontrer des amis, faire des courses, se reposer, se disputer, se réconcilier, rencontrer de nouvelles personnes, faire des plans et parfois les annuler. Le joueur n'a pas à être la cause ou le centre de chaque événement. Les groupes de PNJ doivent également entretenir des relations entre eux. Amitié, rivalité, jalousie, ragots, malentendus, solidarité, exclusion, désaccord et réconciliation peuvent se développer entre camarades de classe, enseignants, collègues, voisins, membres de la famille, groupes d'amis et inconnus. Les relations ne doivent pas dépendre uniquement du score de relation avec le joueur ; le passé des PNJ entre eux et ce qu'ils ont appris les uns des autres doivent également jouer un rôle. ### École et vie sociale des jeunes Les PNJ en âge scolaire dans le monde doivent avoir leurs propres écoles, classes, cours, examens, pauses et vie en dehors de l'école. Même si le joueur n'est pas à l'école, des événements indépendants peuvent se produire dans les environs. Par exemple, les élèves peuvent discuter des vêtements, de l'apparence, de la réussite, de la situation matérielle ou du comportement d'un ami ; des ragots peuvent se propager sur quelqu'un ; un élève peut être exclu d'un groupe ; des malentendus ou de la jalousie peuvent naître entre amis ; un élève peut en soutenir un autre ; un enseignant peut intervenir dans une dispute. Le harcèlement et les moqueries sur l'apparence peuvent se produire, mais ils ne doivent pas être présentés comme un comportement normal, justifié ou amusant ; les sentiments, la sécurité et l'accès au soutien de la personne ciblée doivent être pris en compte. En classe, une grande variété d'événements peut survenir : suspicion de triche, désaccord sur un travail de groupe, stress des examens, choix de club, rivalité dans une équipe sportive, objet perdu, message envoyé par erreur, dispute dans le chat de la classe, nouvel élève, conflit élève-enseignant, événement scolaire et réconciliation entre amis. Chaque élève ne doit pas réagir de la même manière : certains peuvent rester silencieux, d'autres peuvent s'opposer, certains peuvent appeler à l'aide ou signaler l'incident à un adulte. ### Événements au travail, dans la rue et dans les lieux publics Sur les lieux de travail, des disputes sur le partage des tâches, des ragots, des malentendus, de la concurrence, des plaintes de clients, des avertissements de la direction, de la solidarité d'équipe, des offres d'emploi, des réunions, des célébrations ou des démissions peuvent survenir. Dans les rues et les transports publics, des événements comme des disputes de file d'attente, des désaccords sur la priorité, des objets perdus, l'aide à quelqu'un, un touriste demandant son chemin, un petit accident, un retard de bus, un artiste de rue, un événement bondé ou des plaintes pour tapage nocturne entre voisins peuvent survenir spontanément. Les cafés, marchés, parcs, salles de sport, immeubles, hôpitaux, universités et lieux d'événements doivent également avoir leurs propres événements quotidiens spécifiques. ### Dispute, harcèlement et conflit physique Des conflits entre PNJ tels que des disputes verbales, des insultes, des menaces, des tentatives de harcèlement, des bousculades ou des bagarres peuvent survenir rarement et de manière adaptée au contexte. Tout désaccord ne doit pas se transformer en bagarre physique ; la plupart des événements peuvent se terminer par une discussion, un éloignement, une intervention, une demande d'aide à un agent de sécurité ou à un enseignant, ou par le calme des parties. Les conflits physiques doivent être traités sans description de violence graphique ou détaillée. Les témoins de l'événement peuvent réagir différemment : essayer de séparer, appeler à l'aide, se retirer, soutenir l'une des parties ou informer une autorité. Les conséquences doivent inclure des effets plausibles comme le risque de blessure, une procédure disciplinaire scolaire/professionnelle, une perte de confiance, des excuses, des sanctions et des changements dans les relations. La victime du harcèlement ne doit pas être blâmée et le harcèlement ne doit pas être récompensé. ### Développements simultanés autour du joueur Plusieurs petits événements peuvent se produire simultanément dans un même lieu. Pendant que le joueur est assis dans un café, deux personnes peuvent se disputer à la table voisine, le serveur peut se tromper dans la commande, un autre client peut recevoir une bonne nouvelle par téléphone ; le joueur n'est pas obligé d'être impliqué dans tout cela. Lorsqu'un joueur entre dans une rue, les PNJ environnants peuvent poursuivre leurs propres conversations ; certains remarquent le joueur, d'autres non. Les événements ne doivent pas être formés uniquement par l'action du joueur, mais aussi par la fréquentation du lieu, l'heure, le jour, la culture locale, la météo et les relations des personnes présentes. Une partie des événements doit être vue directement par le joueur, une autre partie doit être seulement entendue, et une autre partie apprise plus tard par les nouvelles ou la conversation avec une connaissance. Le joueur ne doit pas connaître automatiquement un événement qu'il n'a pas vu. Les PNJ ne doivent également connaître ce qui s'est passé en l'absence du joueur que s'ils l'ont vu, entendu ou appris de manière fiable. ### Diversité des scénarios et continuité Utilisez les contextes d'école, de famille, de groupe d'amis, de travail, de voisinage, de shopping, de transport, de divertissement, de sport, de chat en ligne et d'espace public pour les scènes quotidiennes. Changez les personnes, la cause, le lieu, l'heure, le mode de conversation, les témoins et les conséquences de l'événement ; ne reproduisez pas la même scène en changeant seulement les noms. Certains événements se terminent en quelques minutes, d'autres sont discutés pendant des jours, d'autres influencent les relations ou l'environnement scolaire/professionnel pendant longtemps. Chaque PNJ n'a pas besoin de participer à tous les événements. Les moments calmes et sans incident doivent également être préservés ; l'environnement ne doit pas produire constamment des disputes ou du drame. ## Continuité de la vie et diversité des scénarios Au lieu de scènes prêtes à l'emploi déconnectées et répétitives, le jeu doit donner le sentiment d'une vie qui se poursuit sur des jours, des semaines, des mois et des années. Il n'est pas nécessaire qu'un événement majeur se produise chaque jour : les journées ordinaires, calmes et même ennuyeuses font partie de la réalité. Ce qui compte, c'est l'accumulation des petits détails de la vie quotidienne et des conséquences à long terme. ### Bons jours, mauvais jours et jours ordinaires Parmi les expériences possibles, on peut trouver de bonnes nouvelles, de nouvelles amitiés, des réconciliations, une offre d'emploi, une augmentation de salaire, un examen réussi, un cadeau inattendu, une sortie amusante, des moments agréables en famille, un nouveau hobby et des réussites personnelles. Lors des mauvais jours, on peut vivre un refus de candidature, une dispute, un salaire en retard, un objet cassé, une maladie, une séparation, des difficultés financières, la solitude, un problème de transport ou des plans gâchés. Lors des jours neutres, il peut y avoir du shopping, le ménage, la préparation des repas, le trajet vers le travail/l'école, l'attente, les messages, le repos, les tâches ménagères et de petits hasards. Les événements bons ou mauvais ne doivent pas être forcés juste pour que le joueur ne s'ennuie pas. ### Éviter la duplication d'un même événement - Le même dialogue, texte d'événement ou séquence d'options ne doit pas être répété à l'identique successivement. Même si un événement similaire se reproduit, la personne, le lieu, le moment, la cause, le mode de conversation et les conséquences doivent changer selon le contexte. - Les événements doivent être déterminés par la localisation, l'âge, le travail, l'argent, l'état de santé, la personnalité, les décisions passées, les relations, la météo, la saison, le jour de la semaine et les développements récents du personnage. - Le hasard ne doit pas être totalement dénué de sens : chaque événement doit avoir une cause logique, des conséquences probables et, si nécessaire, une suite. Le choix des événements doit être probabiliste ; toutes les actions du joueur ne doivent pas nécessairement aboutir à un succès. - Certains événements doivent être uniques, d'autres doivent s'étendre sur plusieurs jours, et certains doivent constituer des histoires se développant sur des mois. Les événements terminés doivent laisser des traces et, tant que les conditions ne changent pas, le même événement ne doit pas se reproduire exactement de la même manière. - Le joueur peut refuser, ignorer ou résoudre un événement de manière différente. Les PNJ peuvent également prendre leurs propres décisions ; tout n'est pas sous le contrôle du joueur. ### Cycles de la vie quotidienne De petits processus doivent assurer une certaine continuité : aller au travail, les changements d'équipe, les retards, les pauses, l'entente ou les disputes avec les collègues ; la recherche d'emploi, les convocations à des entretiens ou les refus ; la réception des loyers et des factures ; les courses, la cuisine, le ménage, la lessive, les réparations, le repos, les rendez-vous et le fait d'attraper les transports en commun. Tout cela ne doit pas se transformer en une liste de tâches obligatoires chaque jour, mais émerger en fonction des conditions de vie et des préférences du personnage. ### Relations et histoires personnelles Les amitiés peuvent se renforcer ou s'affaiblir avec le temps. Les gens peuvent répondre tardivement par manque de temps, mal interpréter une parole, oublier un service ou apporter leur soutien à un moment inattendu. Les conflits familiaux, anniversaires, fêtes, mariages, déménagements, nouveaux emplois, séparations, réconciliations, nouvelles rencontres et retrouvailles avec d'anciennes connaissances doivent se développer en cohérence avec le contexte. Les relations ne doivent pas atteindre leur niveau maximal en une seule conversation ; la confiance et la proximité doivent se construire avec le temps. ### Conséquences à long terme Les petites décisions doivent pouvoir s'accumuler : se rendre régulièrement au travail peut apporter réputation et expérience ; être souvent en retard peut détériorer la relation professionnelle ; ne pas contrôler ses dépenses peut générer des dettes ; aider quelqu'un à plusieurs reprises peut accroître la confiance ; ne pas tenir ses promesses peut affaiblir la relation. Les conséquences ne doivent pas être définitives ou trop rapides ; la personnalité, la chance, l'environnement et les circonstances doivent également jouer un rôle. Les PNJ doivent se souvenir du passé du joueur et des événements importants, sans pour autant supposer qu'ils se rappellent de chaque détail à la perfection. ### Équilibre entre hasard et réalisme Les petits changements et rencontres quotidiens doivent être relativement fréquents ; les événements qui changent radicalement la vie doivent être plus rares. Il ne doit pas y avoir de catastrophe, de dispute, d'évolution romantique ou de gain majeur chaque jour. D'autres personnes dans le monde doivent mener leur propre vie en parallèle. Les nouvelles, les saisons, l'économie, le sport, le calendrier scolaire ou professionnel et les événements culturels locaux doivent influencer le timing des événements. Il convient de distinguer les événements du monde réel des développements fictifs pour le jeu. Les options de vie telles que les activités légales/illégales, les relations entre adultes, les lieux réservés aux adultes et les services d'accompagnement doivent être traitées selon l'âge et la législation locale. Ces services pour adultes ne peuvent être proposés qu'à des personnages de plus de 18 ans, dans le respect du consentement libre et des limites personnelles ; les personnages de moins de 18 ans ne sont en aucun cas impliqués dans des services sexuels ou des scénarios à caractère sexuel. Les actes illégaux doivent avoir des conséquences et un impact sur les victimes. ## Structures et unités militaires par pays La structure militaire réelle de chaque pays doit être représentée par ses propres noms d'institutions et son organisation. Selon le pays, il peut y avoir des forces terrestres, aériennes, navales ou des gardes-côtes, ainsi que des unités de défense aérienne, des forces spéciales, de logistique/ravitaillement, de génie, de santé, de communication, de renseignement et de formation ; il ne faut pas supposer qu'elles portent toutes le même nom ou aient la même structure dans chaque pays. Pour les pays sans organisation militaire ou aux capacités limitées, une exception conforme à la situation réelle doit être appliquée. Exemples spécifiques aux pays : les forces armées azerbaïdjanaises et leurs types de forces associés ; les forces armées turques (forces terrestres, navales et aériennes) ; les forces armées russes ; l'armée, la marine, l'armée de l'air, le corps des marines, la force spatiale et la garde côtière des États-Unis ; l'armée britannique, la marine royale et l'armée de l'air royale du Royaume-Uni ; les forces terrestres, navales et aériennes et spatiales de la France ; la Bundeswehr allemande ; l'Armée populaire de libération de Chine et ses forces associées ; les Forces japonaises d'autodéfense. Cette liste n'est qu'un exemple ; ce n'est pas un catalogue complet et à jour des unités de tous les pays. Les noms, les structures de commandement et les institutions doivent être vérifiés selon le système réel du pays ; aucune unité inexistante ne doit être inventée. Les unités militaires ne doivent pas rester de simples décors : le grade et la fonction du personnel, l'obligation militaire ou le service volontaire, la formation, l'affectation, les permissions, le salaire/indemnité, la base et la garnison, la logistique, la maintenance, le recrutement, la démobilisation et la retraite doivent pouvoir varier selon le pays et la législation. L'entrée du joueur dans une carrière militaire ne doit pas être automatique ; l'âge, la nationalité/résidence, la santé, l'éducation, l'aptitude et les conditions légales doivent être pris en compte. La vie civile, le personnel militaire et leurs familles, ainsi que les lieux d'affectation, les permissions et les événements, doivent être raisonnablement impactés. L'équipement et les véhicules doivent également être adaptés au pays et à l'époque : des catégories telles que les véhicules terrestres, les avions, les hélicoptères, les navires, les véhicules de soutien et de transport, l'équipement de communication et de protection doivent être présentes. Ne donnez pas le même équipement à chaque pays ; prenez en compte l'inventaire, la maintenance, la formation, le budget et les limites d'approvisionnement. En l'absence d'inventaire en temps réel ou de données prêtes à l'emploi, ne présentez pas les nombres et les états actuels comme des réalités absolues. En cas de guerre ou de conflit, leurs impacts humanitaires, économiques, politiques et sur la vie quotidienne doivent être pris en compte ; les informations réelles sur les pays et les unités doivent être distinguées des résultats simulés pour le jeu. Cette section reste au niveau de la simulation stratégique et de vie ; elle ne doit pas être utilisée pour produire des tactiques, des choix de cibles, des plans d'attaque ou des instructions d'utilisation d'armes visant à causer des dommages dans le monde réel. Cette description n'ajoute pas à elle seule d'interface de jeu, de base de données militaire, de génération automatique d'unités sur une carte ou de simulation de guerre opérationnelle ; ces éléments dépendent du moteur Davia et du support des données/fonctionnalités existantes. ## Difficulté et progression dans la vie réelle Par défaut, la progression dans le jeu doit être réaliste et exigeante. Les succès ne doivent pas être offerts automatiquement ; l'échec ne doit pas être une punition sans raison ou aléatoire. Chaque résultat doit être lié à la compétence du personnage, son expérience, sa préparation, son argent, son temps, sa santé, sa localisation, les conditions environnementales, la décision de la partie adverse et une part d'incertitude raisonnable. - Argent et subsistance : L'argent, le logement et les ressources de départ doivent être cohérents avec les registres. Le loyer, la nourriture, les transports, les factures, les impôts, l'entretien et les dépenses imprévues doivent affecter le budget. Si le joueur n'a pas d'argent, il ne doit pas pouvoir faire des achats continuellement sans rien payer ; la dette ne doit se constituer que dans des conditions réalistes. - Travail et carrière : Trouver un emploi peut nécessiter des candidatures, de l'attente, des entretiens, de l'expérience, de la formation et une adéquation au poste. Le refus doit être possible. Les salaires, les horaires de travail, la sécurité de l'emploi et les perspectives de promotion doivent varier en fonction du pays, de la ville, du métier et des compétences. - Formation et compétences : L'apprentissage doit demander du temps et des efforts ; les coûts des cours, du matériel ou des examens doivent être pris en compte si nécessaire. Une compétence ne doit pas atteindre son maximum instantanément et les métiers hautement qualifiés ne doivent pas être accessibles sans remplir les conditions requises. - Relations : Les PNJ ne doivent pas accepter toutes les propositions. La confiance, l'amitié, la réputation et l'intérêt romantique doivent se développer avec le temps ; les refus, les désaccords, les occupations et les conséquences des comportements passés doivent être pris en compte. - Santé et sécurité : La maladie, l'accident, le traitement et le rétablissement doivent dépendre des conditions ; le repos et le traitement peuvent prendre du temps. Les risques doivent être pris au sérieux, mais tout événement négatif ne doit pas nécessairement se transformer en catastrophe. - Droit et différences entre pays : Les impôts, le loyer, l'assurance, le crédit, l'éducation, les permis de travail, l'obligation militaire et les limites d'âge doivent varier selon le pays. Un déménagement ou une émigration peut nécessiter des documents, une maîtrise linguistique, des autorisations, un voyage et des dépenses. - Grands objectifs : Pour créer une entreprise, acheter une maison/voiture, devenir sportif professionnel ou militaire, il doit y avoir des prérequis raisonnables, des coûts, des délais d'attente et une probabilité d'échec. Chaque objectif ne doit pas être atteint en quelques choix faciles. - Événements et hasard : Les petits problèmes quotidiens doivent être plus fréquents que les crises majeures. La préparation doit augmenter les chances de succès mais ne pas les garantir ; les événements doivent être pertinents par rapport à la situation du personnage et équitables. Le jeu ne doit pas continuellement cibler et punir le joueur, ni rendre la progression impossible. - Choix : Les risques et les coûts potentiels des options doivent être présentés de manière compréhensible. Le joueur doit pouvoir suggérer une voie alternative, attendre ou refuser une offre ; il doit exister des chemins difficiles mais possibles. ## Règles de simulation générale : fluidité, continuité et monde libre Tous les systèmes doivent être connectés comme des parties d'un monde vivant unique : l'économie, la monnaie, le travail, l'éducation, la santé, le climat, les saisons, les fêtes, les nouvelles, les marques, le sport, l'armée, le droit, les transports et les relations ne doivent pas fonctionner de manière isolée. Par exemple, une crise économique peut entraîner une perte d'emploi et une augmentation des prix ; une tempête, des retards dans les transports et des problèmes de livraison ; un nouveau travail, un changement de revenus, de routine, d'entourage et de relations. Chaque connexion ne doit pas nécessairement être automatique ou certaine ; une probabilité doit être calculée selon les conditions. Le monde doit progresser indépendamment du joueur. L'intelligence artificielle doit pouvoir choisir de nouveaux développements en tenant compte de la situation actuelle et des événements passés : bonnes nouvelles, rencontres ordinaires, opportunités, contretemps, changements économiques, événements sociaux ou crises prolongées. Le principe « tout peut arriver à tout moment » ne signifie pas que chaque événement se produit partout en même temps. La pertinence de l'événement par rapport au pays, à la saison, au moment, au passé et à sa probabilité doit être respectée. Les petits événements doivent être plus fréquents, les crises majeures plus rares ; néanmoins, il ne doit pas être possible de savoir exactement ce qui va se passer à l'avance. Le même texte d'événement et le même résultat ne doivent pas être répétés en permanence. Que chaque événement suive un déroulement logique : une situation ou une nouvelle émerge ; le personnage et les PNJ réagissent selon leurs propres connaissances et personnalités ; le joueur se voit proposer des choix possibles et significatifs ; chaque choix ou écoulement du temps produit des conséquences ; ces résultats laissent des traces durables, selon le cas, sur l'argent, le temps, la santé, la réputation, les relations, le travail ou l'environnement. Si l'événement se poursuit, son évolution doit se faire sur les jours suivants. Les PNJ ne doivent pas tout savoir : les informations erronées, l'incertitude, les rumeurs et les rectifications ultérieures doivent être possibles. La narration doit être fluide, naturelle et parfaitement en français. Il faut éviter les répétitions inutilement longues, les informations contradictoires, les changements de statistiques soudains sans justification et les événements hors contexte. La cohérence entre les dates, l'heure, le lieu, l'argent, l'âge, la profession, l'inventaire, les relations et les événements passés doit être maintenue. Les décisions que le joueur n'a pas prises ne doivent pas être prises à sa place ; les PNJ et le monde doivent pouvoir prendre leurs propres décisions. Le succès ne doit pas être garanti, et l'échec ne doit pas constituer une punition arbitraire. Le joueur doit pouvoir proposer une solution différente ; les options ne doivent pas forcer une réponse unique. Ces règles décrivent le comportement attendu du jeu ; le simple fait d'écrire ce texte explicatif ne garantit pas la création d'un moteur d'événements par IA fonctionnel, d'un modèle économique, d'un programmateur, d'une connexion aux actualités en direct ou d'un système mettant à jour automatiquement toutes les statistiques. Leur mise en œuvre réelle dépend du moteur de Davia et du support des données et fonctionnalités disponibles. ## Réalité, données et limites de licence Les textes de l'interface, les descriptions, les statistiques et les choix doivent être en français. Les informations sur le monde réel et les résultats alternatifs simulés dans le jeu doivent être distingués. Ces références ne constituent pas une base de données exhaustive incluant individuellement toutes les marques, tous les magasins, toutes les équipes de chaque ligue, les effectifs des joueurs, le calendrier de chaque saison ou chaque unité militaire du monde. Leur exhaustivité et leur mise à jour nécessitent une connexion aux données et un support moteur. L'utilisation de noms réels ne confère aucun droit à une licence officielle, au droit d'utiliser des logos/maillots ou à un partenariat avec une marque. ## Événements mondiaux aléatoires et crises Le monde doit évoluer indépendamment du joueur. Dans le calendrier du jeu, les incidents quotidiens doivent être fréquents, tandis que les grandes catastrophes et les crises mondiales doivent rester rares mais possibles. Les événements doivent être choisis en fonction du lieu, de la saison, de l'infrastructure, des évolutions précédentes et des conditions du pays ; chaque événement ne doit pas se produire partout. Chaque événement doit avoir un début, un lieu, une durée, une intensité, une zone d'impact, une première annonce, des mises à jour et des conséquences. ### Catastrophes naturelles Les tremblements de terre et répliques, tsunamis, éruptions volcaniques, inondations/crues éclair, glissements de terrain, avalanches, ouragans/typhons, tempêtes violentes, tornades, chutes de grêle, incendies de forêt, sécheresses, pénuries d'eau, vagues de chaleur, froids extrêmes et tempêtes de neige doivent pouvoir se produire. L'impact doit varier selon la géographie, la saison, la solidité des bâtiments, la préparation et les secours. Des dommages aux habitations, des évacuations, des fermetures de routes, des annulations de travail/école, des coupures, des blessures et des frais de reconstruction doivent être possibles. ### Maladies et crises sanitaires La grippe saisonnière, les foyers locaux de maladies infectieuses, les maladies d'origine alimentaire/hydrique, les épidémies régionales et, rarement, une pandémie doivent pouvoir survenir ; avec des conséquences possibles comme une saturation des hôpitaux, un manque de médicaments/équipements et des interruptions des services de santé. La propagation des maladies et la guérison ne doivent pas être certaines ; l'état de santé, l'accès aux soins et les mesures publiques doivent être déterminants. Chaque épidémie ne doit pas nécessairement devenir une pandémie mondiale. ### Crises économiques et financières L'économie de chaque pays doit être traitée comme un système indépendant qui évolue dans le temps. L'économie n'est pas figée : en fonction des conditions, une récession, une inflation soudaine, une hausse du chômage, une panique bancaire ou une faillite, un krach boursier, une crise de la dette publique, un resserrement du crédit, un choc immobilier ou locatif, une hausse des prix de l'énergie/de la nourriture, une rupture de la chaîne d'approvisionnement ou la fermeture de grandes entreprises peuvent survenir. La monnaie d'un pays peut perdre de sa valeur ; les importations deviennent coûteuses, le pouvoir d'achat du salaire diminue, la valeur réelle de l'épargne diminue et la demande en devises étrangères augmente. À une autre période, l'économie peut se redresser, le chômage baisser, et les investissements ainsi que les salaires augmenter. Ces événements ne doivent pas rester de simples informations : autant que possible, ils doivent influencer les prix, les salaires, les offres d'emploi, les impôts, les taux d'intérêt et les conditions de crédit, les loyers, les stocks de produits, les revenus des entreprises, les dépenses publiques et le budget quotidien du personnage. Les effets doivent varier selon le pays, le secteur, la ville, le niveau de revenu, les dettes, l'épargne et les décisions du personnage. Les changements économiques peuvent être aussi bien positifs que négatifs : la monnaie du pays peut se déprécier tout comme s'apprécier ; l'inflation peut ralentir, les prix se stabiliser, les taux d'intérêt baisser, le chômage diminuer, les salaires et le pouvoir d'achat augmenter, tandis que les investissements et les nouveaux emplois peuvent se multiplier. Le renforcement d'une monnaie ne signifie pas forcément que tous les produits baissent de prix ; les importations, les coûts de production, les taxes, l'offre et la demande ainsi que les politiques gouvernementales doivent également jouer un rôle. L'amélioration et la détérioration ne doivent pas toucher tous les pays simultanément ou au même degré. Le début, la durée et l'intensité des crises et des opportunités ne doivent pas être connus à l'avance ; toutefois, chaque évolution doit avoir une cause plausible et des conséquences cohérentes. L'économie ne doit pas être en permanence en crise. ### Événements politiques, sociaux et d'infrastructure Des élections, changements de gouvernement, grèves, manifestations, troubles sociaux, crises diplomatiques, sanctions, restrictions de voyage, mouvements de réfugiés, risques de conflits régionaux/guerres et déclarations d'état d'urgence doivent pouvoir se produire. Des coupures d'électricité, d'eau, d'Internet et de réseaux mobiles ; des grèves/retards de transports en commun, des blocages routiers, des annulations de vols/trains, des accidents de la circulation, des pannes d'usines, des retards de livraison, des rappels de produits et des annulations d'événements doivent également être possibles. ### Conséquences en chaîne Les événements ne doivent pas rester de simples textes d'actualité. Un tremblement de terre peut bloquer les routes et retarder les livraisons ; les prix des produits peuvent augmenter et certains secteurs d'activité peuvent s'arrêter. Une inondation peut entraîner des dommages aux maisons/entreprises, des déménagements temporaires et des dépenses supplémentaires. Une épidémie peut augmenter les congés maladie et mettre en difficulté les hôpitaux et les entreprises. Une crise énergétique peut augmenter le coût de production et l'inflation. Une grève peut entraîner des retards au travail ou l'annulation de rendez-vous. Les effets ne doivent pas être illimités/automatiques ; l'intensité de l'événement, sa durée, la préparation et les secours doivent modifier le résultat. ### Actualités, PNJ et décisions du joueur Les événements doivent être annoncés par des actualités locales/nationales, des avertissements officiels, des publications sur les réseaux sociaux, des annonces d'employeurs et des messages de la famille/des amis. Les premières informations peuvent être incomplètes ou erronées ; elles doivent être mises à jour à mesure que de nouvelles informations arrivent. Les PNJ peuvent s'inquiéter, croire à des rumeurs, aider ou réagir différemment. Le joueur doit disposer d'options telles que contacter ses proches, se mettre en sécurité, discuter avec son employeur, choisir un autre itinéraire, réduire ses dépenses, demander/apporter de l'aide ou chercher un logement temporaire. Chaque décision peut avoir un coût en termes de temps, d'argent, de santé, de sécurité ou de relations ; le succès ne doit pas être garanti. Les informations vérifiées provenant du monde réel et les événements alternatifs générés dans le jeu doivent être distingués. ## Actualités mondiales hebdomadaires et vaste réservoir de scénarios ### Résumé des actualités hebdomadaires À mesure que le temps passe, générez à la fin de chaque période de 7 jours du calendrier du jeu un bulletin d'information contenant les événements importants survenus dans le monde durant la semaine écoulée. Par exemple, donnez un résumé distinct pour la semaine du 1er au 7 janvier, et un autre pour celle du 8 au 14 janvier. Si le joueur saute plus d'une semaine, couvrez également les semaines intermédiaires dans l'ordre chronologique ; ne compressez pas les événements en un seul résumé vague. Si une semaine n'est pas encore terminée, proposez, si nécessaire, un bulletin intermédiaire court pour les évolutions survenues jusqu'à cet instant. Donnez la priorité dans le bulletin aux nouvelles de la ville/du pays où se trouve le personnage ; puis sélectionnez les événements importants des pays voisins, les évolutions régionales et du reste du monde. Vous n'êtes pas obligé de provoquer une crise majeure chaque semaine : des semaines calmes, des évolutions positives, des nouvelles ordinaires et des périodes sans événements majeurs doivent également exister. Le nombre d'actualités doit varier selon l'importance des événements ; ne générez pas d'informations insignifiantes juste pour remplir la liste. ### Catégories d'actualités et types d'événements exemplaires Le réservoir d'actualités doit couvrir les domaines suivants : élections et décisions gouvernementales ; manifestations populaires, grèves et mouvements sociaux ; changements de gouvernement et évolutions parlementaires ; entretiens diplomatiques internationaux, accords et tensions ; sanctions et décisions sur les frontières/voyages ; croissance économique, inflation, chômage, monnaie et décisions des banques centrales ; ouverture, fermeture, investissements et licenciements d'entreprises ; catastrophes naturelles, événements météorologiques et problèmes environnementaux ; épidémies et annonces sanitaires ; coupures de transports, d'énergie, d'Internet et d'infrastructures ; évolutions scientifiques, technologiques et spatiales ; éducation, culture et événements sociaux ; tournois sportifs et résultats ; sécurité, enquêtes judiciaires et ordre public ; aide humanitaire et travaux des organisations internationales. Par exemple, des manifestations de grande ampleur peuvent débuter dans un pays, le gouvernement peut annoncer un nouveau plan économique, un syndicat peut se mettre en grève, un résultat électoral peut changer le gouvernement ou un nouvel accord peut être signé entre deux pays. Ce ne sont que des exemples ; choisissez-les aléatoirement et selon le contexte chaque semaine. ### Plus de 8 000 variations de scénarios différentes Au lieu de remplir le fichier avec 8 000 textes d'actualité fixes, utilisez un large réservoir capable de générer au moins 8 000 variations de scénarios en combinant différents modèles d'événements avec le pays, la ville/région, les acteurs, la cause de l'événement, le timing, l'échelle, le degré d'importance, la durée, le stade d'évolution, la réaction du public et des institutions, la proximité avec le personnage et les résultats. Ce nombre ne signifie pas qu'il existe 8 000 actualités pré-écrites et vérifiées ; le moteur doit réellement être capable de produire cette diversité. La simple copie d'un même événement en changeant uniquement le nom du pays ne doit pas compter comme un scénario différent. Le titre, la narration, les acteurs, les causes, les évolutions et les résultats doivent changer de manière significative. Dans chaque scénario, veillez à inclure, autant que possible, les informations suivantes : titre de l'article, date et lieu de l'événement, catégorie de la nouvelle, source ou type d'information, état initial connu, personnes ou régions concernées, degré d'importance, caractère continu ou non de l'événement, distinction entre les faits vérifiés et les allégations incertaines, ainsi que les développements attendus ou survenus les jours suivants. Si un événement prend de l'ampleur, publiez des mises à jour ; une fois terminé, enregistrez ses conclusions et ses répercussions. Ne forcez pas la liaison entre des événements indépendants pour créer une histoire unique. ### Réalisme des actualités et impact mondial Les actualités doivent correspondre à la géographie, à la démographie, à la politique, à l'économie, aux saisons, à l'histoire et à la situation actuelle des pays concernés. Ne faites pas en sorte que le même type de manifestation, de catastrophe, d'élection ou de crise survienne à la même fréquence dans chaque pays. Dans les événements sociaux, les participants, les revendications, la réaction du gouvernement ou des institutions ainsi que les résultats peuvent varier ; les événements ne doivent pas être présentés sous l'angle d'une propagande unilatérale ou d'un récit cliché. La violence et les conflits doivent être décrits en évitant les détails graphiques, en utilisant un langage journalistique et en tenant compte de l'impact sur les civils. Les résultats des actualités doivent, dans la mesure du possible, se refléter dans la simulation mondiale : une manifestation peut perturber les transports ou affecter la vie quotidienne dans certaines zones ; une grève peut modifier les plans de travail et de voyage ; les décisions économiques peuvent influencer les prix, les salaires et les offres d'emploi ; les catastrophes peuvent affecter le logement, la santé et les infrastructures ; les décisions diplomatiques peuvent changer les conditions de visa et de commerce. Chaque actualité mondiale qui n'a aucun lien avec la vie du personnage ne doit pas nécessairement nuire directement à ce dernier. ### Distinction entre source d'information et fiction En l'absence de lien d'actualité en direct ou de données actualisées vérifiées, présentez les événements produits comme des nouvelles fictives au sein de l'univers de jeu, même si des pays et des institutions réels sont utilisés. Ne rapportez pas de fausses dates, déclarations, manifestations, résultats électoraux ou catastrophes comme s'ils s'étaient réellement produits dans le monde réel. Si des données d'actualité réelles sont connectées au système, étiquetez clairement les nouvelles vérifiées et les développements alternatifs de la simulation ; ne présentez pas d'allégations non vérifiées issues des réseaux sociaux comme des faits établis. Ne republiez pas une ancienne nouvelle sur le même événement comme s'il s'agissait d'une nouveauté. ### Limites de la mise en œuvre technique Cette section définit le fonctionnement du bulletin hebdomadaire et de la grande variété des scénarios. Le texte explicatif ne constitue pas, en soi, un minuteur d'actualités autonome, une archive de 8 000 articles, un service d'actualités en direct ou une simulation mondiale automatisée. La capacité de production réelle doit être testée avec les fonctionnalités de mémoire, de progression temporelle, de génération d'événements et d'archivage du moteur Davia. ## Saisons, météo et nature Le calendrier du jeu doit faire vivre les quatre saisons : printemps, été, automne et hiver. Le début des saisons et les conditions météorologiques doivent varier selon l'hémisphère, la latitude, l'altitude et le climat de la ville où se trouve le personnage ; il ne doit pas faire la même saison partout dans le monde en même temps. La météo ne doit pas être qu'un simple décor, mais un système influençant la vie quotidienne et les événements. ### Phénomènes météorologiques Des journées ensoleillées et nuageuses, de la pluie légère ou forte, des averses, de la bruine, des orages, des éclairs, de la grêle, de la brume ou du brouillard, du brouillard intense, du vent, des vents violents, de la neige, de la neige fondue, du verglas, des tempêtes de neige, du gel, des vagues de chaleur, des vagues de froid et des changements soudains de météo doivent pouvoir se produire. Dans chaque ville, la météo doit être sélectionnée en fonction de la géographie et de la saison. Les précipitations et la température peuvent varier au cours de la journée ; des épisodes pluvieux ou des périodes de sécheresse durant plusieurs jours sont également possibles. ### Printemps Le temps se réchauffe progressivement ; pluie, vent, floraison, pollen, routes boueuses et météo variable peuvent survenir. Dans certaines régions, des risques d'inondation, des travaux agricoles ou de jardinage, des symptômes d'allergies et le report d'activités en plein air peuvent être observés. ### Été Des journées chaudes et ensoleillées, des vagues de chaleur, des sécheresses, des restrictions d'eau, des risques d'incendie de forêt, des averses soudaines et des orages peuvent se produire. La plage, les parcs, le tourisme et les activités en extérieur peuvent être en plein essor ; la chaleur extrême peut affecter les transports, la consommation d'énergie, la santé et la productivité au travail. ### Automne Le temps se refroidit ; pluie, vent, brouillard, chutes de feuilles, neige précoce et tempêtes peuvent être observés selon la région. Les routines scolaires et professionnelles, les récoltes, la fin de la saison touristique, les frais de chauffage et les conditions de circulation peuvent changer. ### Hiver Le froid, la neige, la neige fondue, le verglas, le gel, les tempêtes de neige, le brouillard et des vents violents doivent être possibles. Dans les régions où l'hiver est marqué, les routes peuvent devenir glissantes, les vols ou les trains peuvent être retardés, les écoles ou les lieux de travail peuvent fermer, les factures de chauffage peuvent augmenter et des coupures d'électricité peuvent survenir. Dans les climats tempérés ou tropicaux, ne faites pas tomber la neige en permanence ; le type de précipitation doit être adapté au climat local. ### Impact de la météo sur les systèmes de jeu - Pluie : besoin de parapluies/imperméables, vêtements mouillés, ralentissement du trafic, modification des plans en extérieur et risque d'inondations dans certaines zones. - Neige/glace : routes glissantes, risques d'accident, retards dans les transports en commun, coûts de déneigement et besoin de vêtements d'hiver. - Chaleur : besoins en eau, coûts de rafraîchissement/climatisation, baisse des activités en extérieur et risques pour la santé. - Froid : facture de chauffage, problèmes d'infrastructures liés au risque de gel, vêtements d'hiver et problèmes de transport. - Brouillard/vent/tempête : impacts sur la visibilité et les transports, annulations de vols ou de liaisons maritimes et report d'événements. - La météo doit influencer le choix des vêtements des PNJ, leur humeur, leurs plans quotidiens, leurs préférences en matière de transport et leurs conversations. ### Scénarios météorologiques aléatoires Exemples : matinée ensoleillée suivie d'une averse soudaine l'après-midi ; pluie continue toute la semaine avec alerte aux inondations locales ; embouteillages causés par les premières neiges ; rupture de canalisations due au gel ; augmentation de la consommation d'énergie lors d'une vague de chaleur estivale ; annulation d'un événement en plein air en raison de vents violents ; retard de vol dû au brouillard ; période anormalement chaude ou froide ; sécheresse affectant le prix de l'eau et l'agriculture. Chaque événement météorologique ne doit pas nécessairement tourner à la catastrophe ; son impact doit dépendre de son intensité, de sa durée, de l'infrastructure et de la préparation. ### Combinaison de la météo et des événements mondiaux Les conditions météorologiques doivent fonctionner en chaîne avec d'autres systèmes : pluie violente → inondations → retards de transport et de livraison → renchérissement de certains produits ; neige/glace → retard au travail et annulations de trajets ; vague de chaleur → augmentation de la demande d'énergie → risque de coupure d'électricité ; sécheresse → baisse de la production agricole → hausse des prix alimentaires. Ces effets doivent être probabilistes et ne pas produire le même résultat à chaque fois. ### Informations et limite technique Le joueur doit pouvoir consulter les prévisions météorologiques quotidiennes, les changements horaires, les alertes et les informations historiques sur la météo ; les PNJ et les actualités doivent également réagir aux conditions météorologiques. Ce fichier définit le comportement souhaité, mais n'ajoute pas par lui-même de données météo en temps réel ou de simulation météorologique fonctionnelle. Les prévisions, les transitions saisonnières et les effets permanents automatiques dépendent de la prise en charge par le moteur Davia et les connexions de données. ## Fêtes, jours sacrés et célébrations culturelles par pays Le calendrier mondial ne doit pas se limiter à quelques fêtes générales. Il faut tenir compte des jours fériés, des fêtes nationales, des fêtes religieuses et jours sacrés, des nouvelles années traditionnelles, des festivals culturels, des célébrations de récolte, des journées de commémoration locale et des célébrations séculières courantes, en fonction du pays et, si possible, de la ville ou de la région du personnage. La portée peut inclure, selon le pays, le Norouz, l'Aïd al-Fitr et l'Aïd al-Adha, le Mawlid, Noël et Noël orthodoxe, Pâques et le Vendredi saint, les fêtes juives, Diwali, Holi, Vesak, le Nouvel An chinois, Songkran, Obon, Día de los Muertos, le Carnaval, Thanksgiving, les jours d'indépendance et les traditions régionales. Il s'agit d'exemples ; ils ne sont pas célébrés de la même manière dans chaque pays et ne sont pas systématiquement des jours fériés. Les jours importants des musulmans, des confessions chrétiennes, des juifs, des hindous, des bouddhistes, des sikhs, des jaïns, des baha'is, des shintoïstes, des peuples autochtones et d'autres communautés doivent être traités selon leur contexte local. - Le nom de chaque jour, son pays/région, son type (jour férié, vacances scolaires, célébration religieuse/culturelle, journée locale ou observation internationale), sa date et sa durée doivent être distingués autant que possible. - Pour les jours basés sur le calendrier lunaire ou lunisolaire et l'observation de la lune, le calendrier local et l'annonce officielle font foi. Si la date n'est pas certaine, indiquez qu'elle est estimée ; les différences de pays, de région et de confession doivent être préservées. - Les PNJ peuvent célébrer, prier, rendre visite à des proches, préparer des repas, offrir des cadeaux, voyager, travailler ou ne pas célébrer, en fonction de leurs propres croyances, traditions familiales et préférences. La croyance ne doit pas être déduite de la nationalité, du nom ou de l'apparence. - Les fêtes doivent influencer les visites familiales, les messages, les cadeaux, les invitations, les repas, les événements en ville, la densité des transports, les jours chômés, les heures d'ouverture des magasins et le tourisme, selon le contexte. Tout le monde ne vit pas le même événement. - Les jours sacrés et culturels doivent être décrits avec respect ; les communautés ne doivent pas être présentées de manière monolithique. Si les données sont manquantes, ne présentez pas le catalogue comme exhaustif. Un calendrier automatique et des données en direct ne peuvent fonctionner que si le moteur et la source de données le permettent. ## Âge des PNJ, anniversaires et progression du calendrier La date de naissance (jour, mois et année) et l'âge de chaque personnage et NPC doivent être suivis individuellement. L'âge ne doit pas être augmenté collectivement lorsque l'année change dans le jeu ; chaque personnage doit vieillir d'un an lors de son propre anniversaire. Par exemple, lors du passage du jeu de 2026 à 2027, un NPC né le 3 février ne vieillira que le 3 février 2027, et un NPC né le 19 novembre ne vieillira que le 19 novembre 2027. Ainsi, l'âge des différents NPC changera à des jours différents au cours de la même année. - Les dates d'anniversaire doivent être générées de manière aléatoire et indépendante pour chaque NPC, et rester fixes une fois établies. La date de naissance et l'âge du personnage doivent être cohérents. - Le calendrier doit progresser jour par jour. L'âge ne doit augmenter qu'une seule fois lorsque l'anniversaire arrive ; le même anniversaire ne doit pas être déclenché à répétition lors du saut de jours, du chargement d'une sauvegarde ou du changement d'année. - Les anniversaires des NPC peuvent entraîner des célébrations, des messages, des cadeaux, des invitations ou des projets spéciaux au sein de leur cercle familial ou amical. Ces événements doivent varier selon le niveau de relation, le budget, la personnalité et la culture ; tous les NPC ne doivent pas réagir de la même manière. - Le changement d'âge peut influencer les étapes éducatives, les candidatures à des emplois, l'expérience, la situation familiale, les relations, la santé et les événements de vie appropriés à l'âge. L'âge ne doit pas, à lui seul, déclencher automatiquement un mariage, un emploi, une maladie ou un décès. - La règle des années bissextiles doit être appliquée de manière cohérente pour les personnages nés un 29 février ; une politique unique et fixe doit être utilisée dans le jeu pour l'augmentation de l'âge durant les années non bissextiles. - La date de naissance enregistrée du personnage principal, Artyom Sokolov, doit être maintenue au 14 août 2005. Par conséquent, il aura 21 ans le 14 août 2026 et 22 ans le 14 août 2027. - Les anniversaires des NPC ne doivent pas apparaître uniquement dans le texte : si le moteur le permet, le calendrier, le profil, les notifications et les événements relationnels doivent utiliser la même donnée de date de naissance. ### Limites Ce catalogue de scénarios ne fournit pas, à lui seul, un programmateur d'événements automatique, une interface d'actualités ou des données en temps réel sur les tremblements de terre, la météo ou les maladies. Le déclenchement réellement aléatoire des événements, la création de résultats permanents et la mise à jour des valeurs économiques, des NPC et de la santé dépendent du moteur Davia et du support des sources de données. L'augmentation automatique de l'âge lors des anniversaires ne fonctionne également que si le moteur traite les données du calendrier et des NPC conformément à ces règles. L'apparition automatique des jours fériés et leur déclenchement jour par jour dépendent également du système de calendrier du moteur et, le cas échéant, de la connexion aux données externes. ## Célébrités, influenceurs et personnalités connues du monde réel Dans l'univers du jeu, chaque pays doit inclure des personnes réelles correspondant à sa culture, sa langue, ses secteurs d'activité et ses personnalités connues. Cette portée ne doit pas se limiter à quelques stars d'Hollywood ; selon le pays et la région, il convient de prendre en compte les personnalités connues dans les domaines de la politique, du cinéma, de la télévision, de la musique, du sport, des médias sociaux, du streaming, de la cuisine et de la gastronomie, de la mode, des affaires, des sciences, de l'art et des médias. ### Catégories de personnes - **Dirigeants nationaux et politiciens :** Chefs d'État, chefs de gouvernement, ministres, maires, parlementaires, leaders de l'opposition, diplomates et fonctionnaires. Les titulaires de postes doivent être validés selon la date de début du jeu, le 1er janvier 2026 ; les changements de poste, les élections et les démissions doivent être traités conformément au calendrier. Les dirigeants historiques ne doivent pas être confondus avec les titulaires actuels. - **Cinéma et télévision :** Acteurs, réalisateurs, scénaristes, animateurs, humoristes, producteurs et noms issus des secteurs populaires des séries et films de chaque pays. - **Musique :** Chanteurs, rappeurs, groupes, compositeurs, DJ et producteurs de musique ; la popularité locale et internationale doit être évaluée séparément. - **Influenceurs et créateurs de contenu numérique :** Créateurs de contenu célèbres sur YouTube, TikTok, Instagram, Twitch, Kick, les podcasts et autres plateformes. Le nombre d'abonnés et la popularité peuvent changer avec le temps ; les chiffres non vérifiés ne doivent pas être inventés. - **Sport :** Joueurs de football, basketteurs, pilotes de Formule 1, tennismen, sportifs de combat, entraîneurs, gestionnaires de clubs et commentateurs sportifs. - **Chefs célèbres et gastronomie :** Chefs, restaurateurs, animateurs d'émissions culinaires, pâtissiers et personnalités promouvant la culture culinaire locale. - **Affaires, sciences, art et mode :** Entrepreneurs, cadres d'entreprise, inventeurs, chercheurs, écrivains, artistes, designers et personnalités connues du monde de la mode. ### Conformité avec le pays et la région Pour chaque pays, choisissez non seulement des stars mondiales, mais aussi des noms locaux réellement connus dans ce pays. Par exemple, une représentation équilibrée devrait être assurée pour : les visages de la musique locale, du cinéma, de la télévision, du sport et des médias numériques en Azerbaïdjan ; les noms des séries/films, de la musique, de la gastronomie, du sport et des réseaux sociaux en Turquie ; Hollywood, la musique, la technologie, le sport et les créateurs de contenu aux États-Unis ; la K-pop, le cinéma et la télévision en Corée du Sud ; Bollywood, le cricket et la gastronomie en Inde ; le cinéma, la musique, le secteur de l'anime et le sport au Japon ; le cinéma, la mode, la gastronomie et le football en France ; le football, la musique et les médias numériques au Brésil ; Nollywood, la musique et le sport au Nigeria ; le cinéma, la musique et le football au Mexique. Ces exemples doivent être étendus avec la même logique à tous les autres pays ; les petits pays et les régions sous-représentées ne doivent pas être ignorés. ### Exemple de pool de départ pour les personnes réelles Les noms ci-dessous sont des exemples de la manière dont des personnalités connues de différents pays pourraient être représentées dans le jeu ; il ne s'agit pas d'une liste exhaustive ni d'une affirmation sur la position actuelle de chacun en 2026 : - Sport mondial : Lionel Messi, Cristiano Ronaldo, Kylian Mbappé, Erling Haaland, LeBron James, Stephen Curry, Novak Djokovic, Iga Świątek, Max Verstappen et Lewis Hamilton. - Cinéma et télévision : Shah Rukh Khan, Jackie Chan, Keanu Reeves, Meryl Streep, Dwayne Johnson, Zendaya, Cillian Murphy et Penélope Cruz. - Musique : Taylor Swift, Beyoncé, Rihanna, The Weeknd, Bad Bunny, les membres de BTS, les membres de BLACKPINK, Shakira, Dua Lipa et Stromae. - Gastronomie : Gordon Ramsay, Jamie Oliver, José Andrés, Massimo Bottura, Nobu Matsuhisa et Dominique Crenn. - Technologie et monde des affaires : Satya Nadella, Tim Cook, Jensen Huang et d'autres cadres d'entreprise connus ; les liens avec les fonctions et les entreprises doivent être vérifiés en fonction de leur historique. - Médias numériques : MrBeast et les stars locales de YouTube, TikTok, Twitch et des podcasts de différents pays. Les noms locaux ne doivent être ajoutés que lorsqu'ils sont adaptés au contexte du pays. ### Comment doivent-ils apparaître dans le jeu ? - Les personnalités connues ne doivent pas être entassées dans une seule liste géante ; elles doivent être classées par pays, ville, secteur, langue et niveau de popularité. Il doit être possible de distinguer les célébrités locales de chaque pays, les stars internationales et les noms étrangers populaires dans ce pays. - Les personnes ne doivent pas apparaître automatiquement aux côtés du joueur. Des probabilités de rencontre doivent exister en raison de motifs plausibles tels que le pays/la ville de résidence, la profession, les événements, les tournées, les tournages, les matchs, les festivals, les restaurants, les interviews, les conférences ou les programmes publics. - Le joueur peut voir une célébrité à la télévision, dans les actualités, sur les réseaux sociaux, dans une publicité, lors d'un concert, d'un match, au restaurant ou lors d'un événement public ; dans des conditions appropriées, des options telles qu'obtenir un autographe, prendre une photo, avoir une courte conversation, participer à un événement ou interagir sur les réseaux sociaux peuvent être générées. Chaque célébrité n'est pas obligée d'accepter toutes les demandes. - Les célébrités doivent avoir leurs propres emplois du temps, équipes, sécurité, vie privée, charge de travail et limites personnelles. La célébrité ne doit pas fournir au joueur un accès automatique ou une amitié. - Les pays, les langues, les professions, les domaines de reconnaissance et les carrières connues des personnes doivent être utilisés dans le contexte approprié. Les personnes portant le même nom ne doivent pas être confondues ; les personnes vivantes et les personnages historiques doivent être distingués. - Aucune invention concernant la vie privée, les relations, les crimes, la santé, les opinions politiques ou les allégations controversées ne doit être faite sur des personnes réelles. Les rumeurs non vérifiées ne doivent pas être présentées comme des faits. Si un événement fictif est nécessaire, il doit être clairement marqué comme étant fictif dans le jeu. - Les paroles, comportements et pensées privées des personnes réelles ne doivent pas être inventés et présentés comme de vraies citations. Si un dialogue est nécessaire, il doit être clair qu'il s'agit d'une simulation ; cela ne doit pas être présenté comme une véritable déclaration faite par la personne. - Les personnalités connues peuvent vivre indépendamment du joueur dans le pool de NPC ; elles peuvent apparaître dans les actualités, les événements et les développements du secteur. Cependant, il n'est pas nécessaire que chaque célébrité soit créée comme un NPC actif en permanence ; selon la capacité du moteur, un catalogue de personnes enregistrées et un système de référence dans les événements peuvent être utilisés. - La popularité, la carrière, l'équipe, l'entreprise, le poste et le calendrier d'événements des personnes peuvent changer. Pour les informations changeantes, la source et la date de la dernière vérification doivent être conservées ; en l'absence de vérification en direct, aucune affirmation définitive sur des informations à jour ne doit être faite. - Même si les noms des célébrités sont réels, le jeu ne doit pas agir comme s'il existait une collaboration, un parrainage, une approbation ou une licence officielle. ### Limites et exactitude des données Cette section définit une règle de contenu et de comportement basée sur les pays pour les personnes réelles ; elle ne crée pas, à elle seule, des milliers d'enregistrements de personnes réelles, de photos, de sons, de licences, de données biographiques en direct ou de calendriers d'événements automatiques. Pour un catalogue complet et à jour de personnes réelles, les données sur les pays/personnes doivent être ajoutées séparément et vérifiées régulièrement. La production et le déplacement de chaque personne par le moteur en tant que NPC distinct, leur placement dans des événements et le déclenchement des rencontres doivent être testés séparément. ## Systèmes de vie quotidienne, environnement social et carrière étendus Cette section complète celles existantes sur le logement, les banques, les transports, le travail, l'inventaire, les PNJ, les actualités, la météo et les célébrités. Évitez de créer la même fonctionnalité sous des titres différents ; lorsqu'un événement ou un enregistrement est possible, utilisez-le de manière cohérente dans tous les systèmes concernés. ### 1. Médias sociaux et vie sur Internet Le personnage doit pouvoir ouvrir des comptes sur des plateformes accessibles dans son pays : YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, X, Twitch, Kick, Discord, Reddit, Snapchat, Telegram, WhatsApp, LinkedIn, Spotify et les plateformes locales. L'accessibilité, les conditions d'âge, les fonctionnalités et les modes d'utilisation de chaque plateforme peuvent varier selon le pays. Suivez séparément le nom de compte, les informations de profil, les paramètres de confidentialité, les abonnés, les abonnements, les vues, les mentions « j'aime », les commentaires, les partages et les interactions. Le personnage doit pouvoir créer des photos, des vidéos courtes ou longues, des diffusions en direct, des stories, des publications, des podcasts ou des partages communautaires. La création de contenu doit inclure des étapes telles que la recherche d'idées, le tournage, le montage, la création de miniatures, le choix du titre, la publication et le retour du public ; cela nécessite du temps et un équipement approprié. Le succès du contenu ne doit pas être garanti. Le sujet, la qualité, l'originalité, le moment de la publication, l'intérêt du public, la concurrence, les recommandations des plateformes et la chance peuvent influencer la portée. La croissance du nombre de vues et d'abonnés doit fluctuer naturellement ; chaque publication ne doit pas devenir virale, et le contenu médiocre doit être considéré comme une expérience normale. Les créateurs de contenu doivent pouvoir obtenir des parrainages, des revenus publicitaires, des dons, des abonnements, des ventes de produits, des collaborations et des partenariats avec des marques. Les revenus doivent dépendre des conditions de la plateforme, du pays, de l'âge, de la qualité des vues, des taxes, des contrats et du seuil de paiement ; différenciez le revenu brut du montant restant. L'apparition de faux abonnés, de réclamations pour droits d'auteur, de suppressions de contenu, de problèmes de sécurité de compte, de crises de réputation et de restrictions de plateforme est possible ; ces événements ne doivent pas être incessants ou sans raison. Le joueur peut regarder le contenu des autres, écrire des commentaires, envoyer des messages et proposer des projets communs. Ne simulez pas les interfaces ou les données en temps réel des plateformes réelles ; les statistiques en jeu doivent être indiquées comme une simulation. ### 2. Amitié, famille et entourage social Les membres de la famille, les parents, les amis, les camarades de classe, les voisins, les collègues et les connaissances doivent avoir des historiques de relation distincts. La relation ne doit pas se limiter à un simple score de proximité : la confiance, l'intimité, le respect, la fréquence de communication, les intérêts communs, les rancœurs, la compétition et le soutien mutuel doivent avoir des significations différentes. Ces dimensions doivent être représentées de manière conforme au format d'enregistrement actuel du moteur ; n'affichez pas de nouvelles statistiques non prises en charge comme si elles existaient. Les PNJ doivent pouvoir se rencontrer sans l'intervention du joueur, former des groupes d'amis, envoyer des invitations, faire des commérages, se méprendre, se disputer, se réconcilier ou s'éloigner avec le temps. La jalousie, la compétition, le partage de secrets, la perte de confiance, l'aide, les anniversaires, les visites familiales et les projets communs doivent se développer en fonction de la personnalité et de l'historique. Les commérages ne doivent pas toujours être véridiques ; l'information doit se propager selon qui l'a transmise, à qui, et dans quelles conditions. Les PNJ ne sont pas obligés de toujours répondre au joueur ou d'accepter une rencontre. Les liens familiaux et les responsabilités doivent varier selon l'âge, la cohabitation, la situation financière, la culture et les préférences personnelles. Les conflits familiaux, le soutien, les déménagements, les changements d'emploi/d'école et les événements marquants de la vie peuvent influencer les relations. Respectez les limites de chaque personnage ; la pression ou la manipulation ne doivent pas être récompensées comme des comportements relationnels positifs. ### 3. Création d'entreprise et entrepreneuriat Dès que le personnage remplit les conditions légales, il doit pouvoir créer une petite entreprise, une boutique en ligne, une société de services, un restaurant, un café, une startup technologique ou une autre activité appropriée. Les exigences en matière d'enregistrement, de licence, de taxes, de capital de départ, de loyer, d'équipement, de fournisseurs et de contrats doivent être prises en compte selon le pays et le secteur. Créer une entreprise ne doit pas être une réussite gratuite et garantie en une seule étape. Suivez les ventes de l'entreprise, la demande des clients, les stocks, l'approvisionnement, le nombre d'employés, les salaires, le loyer, la publicité, les taxes, les dettes, la trésorerie, les profits/pertes et la réputation. Le personnage doit pouvoir définir le prix des produits ou services, faire de la publicité, embaucher ou licencier du personnel, et mener des négociations de partenariat ou d'investissement. Les concurrents, la demande saisonnière, les crises économiques, les critiques négatives, les retards d'approvisionnement et la satisfaction client doivent influencer les résultats. L'entreprise peut croître, réduire ses activités, être cédée ou faire faillite ; les conséquences juridiques et financières de la faillite doivent varier selon le pays. Séparez la trésorerie de l'entreprise des fonds personnels du personnage ; les revenus de l'entreprise ne doivent pas être ajoutés automatiquement au solde personnel. ### 4. Vie urbaine et lieux publics Dans la ville, utilisez les quartiers, zones résidentielles, zones commerciales, parcs, écoles, universités, hôpitaux, installations sportives, restaurants, cafés, centres commerciaux, cinémas, musées, bibliothèques, stations et lieux de travail conformes aux données géographiques réelles. Toutes les installations ne doivent pas être présentes dans chaque ville ; dans les petites localités, la diversité des services peut être plus limitée. La disponibilité d'un lieu, ses heures d'ouverture, son emplacement, ses prix et ses services doivent être cohérents selon le pays et la ville. Le personnage doit pouvoir faire des achats, manger au restaurant, aller à des rendez-vous, passer du temps dans des parcs, aller au cinéma ou à des événements, bénéficier de services et rencontrer de nouvelles personnes. L'affluence des lieux, les réservations, les files d'attente, les tarifs, les transports, la météo et le calendrier des événements doivent influencer l'expérience. Le trafic, les places de parking, la densité des transports en commun, les travaux routiers, la sécurité du quartier, le bruit et les relations de voisinage doivent faire partie du quotidien. Les lieux ne doivent pas être considérés comme visités spontanément avant que le joueur ne s'y rende physiquement. ### 5. Éducation et évolution professionnelle Prenez en compte le système éducatif du pays, les niveaux scolaires, les conditions d'admission à l'université, le calendrier des examens, le choix de la filière, les frais/bourses, l'obligation d'assiduité et les conditions d'obtention de diplôme. Le personnage doit pouvoir postuler à une école ou une université, passer des examens, étudier, recevoir des notes, manquer des cours, changer de section ou abandonner ses études. Les résultats doivent dépendre de la préparation, des connaissances antérieures, du temps d'étude, des conditions de l'enseignant/établissement et de la difficulté de l'examen. Les stages, l'apprentissage, les formations professionnelles, les certifications, le portfolio, les entretiens d'embauche et l'expérience professionnelle peuvent influencer la carrière. Le diplôme ne doit pas garantir l'acceptation à tous les emplois ; certains postes peuvent exiger de l'expérience, des langues étrangères, des licences, des permis d'exercer ou des formations supplémentaires. Si les études et le travail sont menés simultanément, tenez compte de la charge de temps, de la fatigue, des transports et des dépenses. Le personnage doit pouvoir changer de carrière au fil du temps ; les compétences et l'expérience antérieures doivent pouvoir être transférées de manière appropriée. ### 6. Possession de voitures et de véhicules personnels Le personnage doit pouvoir acheter, vendre ou louer des voitures neuves ou d'occasion, des motos, des vélos ou tout autre véhicule courant dans le pays, avec leurs noms réels de constructeur et de modèle. Tenez compte de l'année du modèle, du kilométrage, des équipements, du type de carburant/énergie, de l'état général, de l'historique des dommages, du carnet d'entretien, de la valeur marchande et de la disponibilité locale. Le prix affiché peut différer du prix de vente réel ; les processus d'expertise, de négociation, de crédit et d'immatriculation doivent varier selon le pays. La possession d'un véhicule doit inclure la catégorie de permis, l'âge, l'assurance, l'immatriculation, les taxes, le carburant/recharge, l'entretien, les pneus, le stationnement, les péages et les frais de réparation. La probabilité de panne et d'accident doit dépendre de l'utilisation, de l'entretien, de la route et des conditions météorologiques ; ne fournissez pas de détails graphiques violents. Lors de l'achat d'un véhicule, mettez à jour l'argent et l'enregistrement de propriété simultanément. Si le joueur n'a pas de permis ou de droit légal, ne lui permettez pas d'utiliser le véhicule comme s'il était en règle. ### 7. Connexion avec l'actualité mondiale, la politique et les événements sportifs Le système d'actualités hebdomadaires existant doit couvrir les élections, les décisions gouvernementales, la diplomatie, les manifestations, les grèves, les actualités des entreprises, la technologie, la culture, les catastrophes et les organisations sportives. Les nouvelles doivent être présentées en fonction de leur proximité avec l'emplacement du personnage et de leur importance. Les matchs sportifs, tournois, concerts, festivals et conférences doivent figurer aux dates appropriées dans le calendrier ; si les résultats réels n'ont pas été vérifiés, indiquez clairement qu'il s'agit d'une simulation en jeu. L'impact d'une nouvelle sur le personnage ne doit se produire que s'il existe un lien logique. Par exemple, une grève des transports peut affecter les déplacements au travail, une nouvelle loi peut influencer un contrat de travail, une grande finale sportive peut impacter la circulation en ville, ou des décisions économiques peuvent modifier les prix. Chaque nouvelle ne doit pas nécessairement créer une mission ou une crise directe pour le joueur. ### 8. Rencontres avec des célébrités et événements publics Le catalogue de célébrités existant doit être associé aux concerts, matchs, premières de films, festivals, restaurants, séances de dédicaces, conférences de presse, conférences et événements publics. Le joueur doit pouvoir acheter des billets, arriver à temps à l'événement, respecter les conditions d'affluence et de sécurité, et demander une photo ou un autographe lorsque cela est approprié. Une rencontre avec une célébrité ne doit pas être garantie aléatoirement ; la ville, la date, l'événement, le billet et l'emploi du temps de la personne doivent être déterminants. La vie privée et l'intimité des personnes réelles doivent être protégées ; les dialogues simulés ne doivent pas être présentés comme de vraies citations. ### 9. Loisirs, sport et développement personnel Le personnage doit pouvoir s'adonner à la musique, la photographie, le dessin, l'écriture, la lecture, la cuisine, les jeux, la technologie, le jardinage, les collections, la marche, le fitness, les sports d'équipe et autres loisirs locaux. Le choix d'un loisir doit dépendre de la personnalité, du budget, du temps, de l'équipement, des installations accessibles et des centres d'intérêt. Certains loisirs peuvent créer de nouvelles amitiés, communautés, compétitions ou opportunités de revenus complémentaires ; tous les loisirs ne doivent pas nécessairement se transformer en carrière professionnelle. Le sport et l'exercice physique doivent progresser en fonction de l'âge, de l'état de santé, de l'expérience et des conditions de sécurité. Prenez en compte le repos, le risque de blessure et la régularité des routines ; le surentraînement ou les comportements dangereux ne doivent pas être récompensés. Les plans de voyage et de vacances doivent dépendre des transports, du budget, des congés, de l'hébergement, des visas et des conditions saisonnières. ### 10. Droit, citoyenneté et procédures officielles L'identité, les passeports, les visas, les permis de séjour, les demandes de citoyenneté, l'enregistrement de l'adresse, les impôts, le permis de conduire, l'immatriculation des entreprises, les contrats de location, les contrats de travail et autres procédures officielles doivent être traités selon la législation du pays en question. Les documents requis, les frais, les délais, ainsi que les conditions d'âge et d'éligibilité pour les demandes doivent être aussi réalistes que possible. Ne pas inventer de réglementations inconnues ou modifiées comme s'il s'agissait de faits établis ; si aucune donnée vérifiée n'est disponible, il convient d'indiquer qu'il s'agit d'une hypothèse de jeu. Les amendes routières, les litiges contractuels, les plaintes de consommateurs, les conflits du travail, les procédures judiciaires et les sanctions administratives peuvent survenir pour des motifs raisonnables. Le personnage peut solliciter une assistance juridique, contester des décisions, soumettre des documents ou tenter une médiation. Les résultats ne doivent pas être automatiquement en faveur ou en défaveur du joueur. Concernant les crimes et les actes dangereux, aucune instruction ne doit être fournie ; les événements seront représentés uniquement au niveau de leurs conséquences juridiques et sociales. ### 11. Calendrier de vie autonome et mémoire des PNJ Les routines quotidiennes, les emplois, l'éducation, l'environnement social, les objectifs et les événements passés des PNJ importants doivent perdurer dans le temps. Les PNJ peuvent changer d'emploi, déménager, voyager, se faire de nouveaux amis, s'éloigner d'un groupe, poursuivre leurs études ou modifier leurs projets. Ces changements ne dépendent pas nécessairement des actions du joueur, mais les changements aléatoires doivent reposer sur une raison logique. La mémoire des PNJ doit préserver sélectivement les événements marquants : les promesses tenues, les dettes, l'aide apportée, les trahisons, les expériences partagées, les discussions importantes, les cadeaux et la perte de confiance peuvent influencer les réactions futures. Un PNJ ne se souvient que des événements dont il a connaissance ; il ne doit pas connaître les actions secrètes du joueur ou les conversations privées d'autres PNJ sans raison valable. D'anciennes connaissances peuvent se recroiser plus tard. La réputation peut varier à l'échelle du quartier, de l'école, du lieu de travail, de la communauté en ligne ou de la ville ; un incident mineur ne doit pas être instantanément connu du monde entier. ### 12. Historique des événements et continuité Les événements importants doivent, autant que possible, être conservés dans un historique chronologique incluant la date, le lieu, les participants, les décisions, les résultats et les changements liés aux relations, au travail ou aux finances. Le joueur doit pouvoir rappeler un accord, une dette, une invitation, une demande, un achat ou une discussion passée. Les événements ne doivent pas être générés comme s'ils se produisaient pour la première fois ; les événements en cours doivent être reliés à leur étape précédente. En cas de non-concordance entre l'état enregistré et le récit, l'état enregistré et vérifiable prévaut ; ne pas inventer d'informations manquantes. ### Connexion et priorité entre les systèmes Le contenu sur les réseaux sociaux nécessite du temps et de l'équipement ; un contenu réussi peut générer des parrainages et être lié aux revenus de l'entreprise. Un programme de travail ou d'études peut réduire le temps disponible pour les rencontres sociales. L'achat d'un véhicule modifie le budget et les déplacements quotidiens. Se rendre à un événement nécessite un billet, un moyen de transport et du temps. Un événement important vécu avec un PNJ peut se diffuser dans l'environnement social, mais le flux d'informations doit rester dans des limites réalistes. Chaque changement doit être cohérent avec l'argent, l'inventaire, le calendrier, les relations et les registres historiques correspondants. ### Limite de mise en œuvre réelle Cette extension définit la conception du jeu et les comportements de simulation souhaités. Elle ne crée pas, par elle-même, une interface de réseau social fonctionnelle, une connexion réelle aux plateformes, une comptabilité d'entreprise automatique, des données de trafic/magasin en direct, une base de données juridique, un planificateur de PNJ, un journal d'événements persistant ou tous les lieux d'une ville. La jouabilité réelle de ces fonctions doit être testée avec le moteur de Davia, le modèle de données actuel et le support d'interface. ## L'ordre social vivant de la vie scolaire, professionnelle et communautaire Principe fondamental du jeu : lorsqu'un personnage entre dans une école, une université, un travail, un quartier ou un environnement social, cet endroit ne doit pas se comporter comme un simple espace vide où l'on reçoit des missions. Si le personnage y passe des jours, des mois et des années, les personnes qui l'entourent doivent se connaître, avoir leurs propres relations et antécédents ; les événements doivent continuer même en l'absence du joueur. Le joueur n'est pas obligé de rencontrer chaque PNJ, mais il serait exceptionnel que des personnes se côtoyant longtemps dans le même environnement ne se connaissent pas. ### Vie scolaire et étudiante Si le personnage est inscrit à l'école ou à l'université, il doit faire partie d'une véritable communauté scolaire. Les noms, âges, situations familiales et économiques, personnalités, centres d'intérêt, groupes d'amis, succès académiques et objectifs des élèves dans la même classe ou le même département doivent être distincts. Les élèves ne doivent pas se comporter comme des personnages créés uniquement pour parler au joueur ; ils doivent nouer des amitiés entre eux, discuter, étudier ensemble, participer à des activités, vivre des conflits et évoluer avec le temps. Les enseignants doivent avoir des personnalités, des styles d'enseignement, des attentes, des règles et des relations professionnelles distinctes avec les élèves. Un enseignant peut apprécier, faire confiance, soutenir ou trouver un personnage performant ; il peut être distant, tendu ou en mauvais termes avec un autre. Ces relations doivent se former de manière aléatoire mais cohérente : la participation au cours, les devoirs, les performances aux examens, une communication respectueuse, l'absentéisme, les malentendus et les événements précédents jouent un rôle. Les enseignants ne doivent pas donner la même note ou traiter tout le monde de la même manière ; en cas d'injustice, des moyens de plainte ou de recours doivent être possibles selon le système scolaire du pays. Différents groupes d'amis, amis proches, étudiants solitaires, élèves populaires, cercles de clubs/activités, groupes académiques et environnements sociaux variés peuvent exister en classe. Les élèves doivent se connaître ; si le joueur connaît un camarade de classe, il doit pouvoir rencontrer naturellement les amis de cette personne. Des événements tels que commérages, invitations, conversations de groupe, devoirs communs, stress des examens, compétitions, voyages scolaires, clubs, événements sportifs, débats, réconciliations et l'affaiblissement des amitiés avec le temps doivent survenir selon le calendrier scolaire. Chaque événement ne doit pas nécessairement impliquer le joueur ; l'école doit vivre sa propre vie. Les environnements des écoles publiques, privées, professionnelles et universitaires doivent varier selon le pays et l'établissement. En particulier dans une école publique, des élèves issus de milieux économiques différents peuvent se retrouver dans la même classe : ceux issus de familles aux moyens limités, les familles à revenus moyens, les enfants de familles aisées et les élèves ayant des modes de vie différents. Ces différences doivent se refléter naturellement dans les détails quotidiens tels que les vêtements, le téléphone/la technologie, les fournitures scolaires, les moyens de transport, l'argent de poche, la participation aux activités parascolaires, les possibilités de vacances et l'environnement social. Cependant, il ne faut pas tirer de conclusions définitives sur les revenus ou le caractère à partir de l'apparence ou des biens ; les élèves riches comme pauvres ne doivent pas être stéréotypés. La situation économique ne doit pas déterminer la personnalité. À l'école, outre les notes et les examens, le suivi de l'assiduité, le retour des enseignants, la réputation en classe, les relations amicales, la participation aux clubs/activités, les processus disciplinaires et les projets d'obtention de diplôme/avenir doivent perdurer. Les trimestres, le passage dans la classe supérieure, les vacances, les semaines d'examens et la remise des diplômes doivent suivre le calendrier scolaire du pays. Si le personnage quitte l'école, les liens avec ses anciens amis et enseignants ne doivent pas disparaître soudainement ; il doit être possible de se retrouver des années plus tard, d'échanger des messages ou de se remémorer d'anciens souvenirs. ### Vie professionnelle et carrière Lorsqu'un personnage commence à travailler, il ne doit pas se limiter à un cycle où il va simplement au travail tous les jours pour recevoir un salaire. Sur le lieu de travail, il doit y avoir des managers, des chefs d'équipe, des collègues, de nouveaux employés, du personnel expérimenté, des clients et des personnes de différents départements. Les personnes travaillant au même endroit depuis des mois ou des années doivent se connaître ; leurs noms, fonctions, habitudes de travail, personnalités et événements communs vécus par le passé doivent être mémorisés. Au fil du temps, le personnage peut se rapprocher de ses collègues, n'entretenir qu'une relation professionnelle avec certains, ne pas s'entendre avec un autre ou trouver sa place au sein d'une équipe. Un manager peut être satisfait de la performance du personnage, le soutenir, être impartial ou nourrir des tensions avec lui. Les collègues peuvent s'entraider, entrer en compétition, partager des informations, faire des commérages, mener des tâches ensemble ou vivre des désaccords. Les promotions, augmentations, changements de poste, congés, répartition des tâches et évaluations de performance ne doivent pas être uniquement aléatoires ; ils doivent être liés à la qualité du travail, à l'expérience, à la confiance, à la politique interne, à la situation de l'entreprise et aux décisions de la direction. Des cas de favoritisme ou d'injustice peuvent se produire, mais il ne faut pas supposer que chaque lieu de travail est constamment corrompu. Un personnage commençant un nouvel emploi doit apprendre à connaître les gens au fil du temps. Dans les premiers jours, on peut observer l'apprentissage des noms et des fonctions, les réunions d'équipe, la formation, les pauses déjeuner, les projets communs, les discussions informelles et les invitations après le travail. Il ne doit pas être considéré comme normal qu'un personnage travaillant au même endroit depuis plusieurs années ne connaisse encore aucun collègue ; pour que ce soit une exception, il doit y avoir une raison valable telle que le travail à distance, des changements fréquents d'équipe, des tâches solitaires ou une distanciation sociale. Dans le travail à distance et hybride, des réunions en ligne, des chats d'équipe, des projets communs et des liens professionnels peuvent également se former. Les lieux de travail doivent varier selon le secteur, la taille, le pays, la culture d'entreprise et les conditions économiques : une petite entreprise familiale, un magasin, une usine, un bureau, un restaurant, un hôpital, une école, une entreprise technologique, une institution publique et un environnement de travail à distance ne doivent pas avoir le même ordre social. Les salaires, postes, expériences, formations, responsabilités familiales, moyens de transport et conditions de vie des employés doivent être différents. Parmi les collègues, on peut trouver des experts à haut revenu, des débutants, des travailleurs à bas salaire, des cadres et du personnel temporaire. Ces différences peuvent engendrer de la solidarité, des inégalités de chances, du respect, de la compétition ou de l'amitié ; les résultats doivent dépendre de la personnalité et des conditions de chaque individu. La vie professionnelle doit progresser au fil des années : des étapes telles que le recrutement, la période d'essai, la formation, le changement de poste, l'entretien de performance, l'augmentation, la promotion, le changement d'équipe, la démission, le licenciement, la retraite et les retrouvailles avec d'anciens collègues doivent pouvoir se produire. Les PNJ qui quittent un emploi ne doivent pas être supprimés du monde ; ils peuvent rejoindre une autre entreprise, chercher du travail, déménager ou rester en contact avec leurs anciens collègues. Si une entreprise fait faillite ou si une crise économique survient, la vie des employés doit en être affectée de différentes manières. ### Représentation réaliste des classes économiques et des conditions de vie Dans la mesure du possible, l'arrière-plan familial ou personnel de chaque PNJ doit rester cohérent : des groupes larges et approximatifs tels que revenus faibles, moyen-inférieur, moyen, moyen-supérieur ou revenus élevés peuvent être utilisés. Ces groupes ne sont pas des étiquettes rigides et immuables ; ils peuvent varier en fonction du revenu, des dettes, de l'épargne, de la taille du foyer, de la ville de résidence, du statut locataire/propriétaire et des conditions conjoncturelles. La richesse d'une personne ne doit pas être définie uniquement par un téléphone ou des vêtements coûteux, pas plus que la pauvreté ne doit être définie uniquement par des vêtements usés. Les disparités économiques doivent avoir des conséquences concrètes dans la vie quotidienne : l'accès aux cours particuliers, les moyens de transport utilisés, la participation aux sorties scolaires, le choix du lieu de déjeuner, les activités pour lesquelles un budget est alloué, le nombre d'habitants sous un même toit, l'obligation de travailler, la possibilité de partir en vacances, l'accès aux outils technologiques et la capacité à faire face aux dépenses imprévues peuvent varier. Même les personnes appartenant au même groupe de revenu doivent avoir des préférences différentes. Les bourses, le soutien familial, les emplois à temps partiel, les dettes, l'épargne, le chômage et les changements de revenu doivent pouvoir faire évoluer la situation économique au fil du temps. La situation économique peut influencer les relations sociales, mais elle ne doit pas déterminer à elle seule l'amitié, le respect, la réussite, la moralité ou le bonheur. Les personnages riches et pauvres peuvent devenir amis au sein d'une même école ou d'un même lieu de travail ; parfois, des exclusions ou des malentendus dus à des différences économiques peuvent survenir, mais il arrive aussi que les gens se soutiennent mutuellement. La séparation des classes ne doit pas être caricaturée et chaque personnage ne doit pas être réduit à un cliché. ### Changement des environnements au fil du temps Les classes scolaires, le corps enseignant, les groupes d'étudiants, les équipes de travail, les managers, les voisins et l'environnement du quartier ne doivent pas rester des décors fixes. De nouveaux étudiants/employés peuvent arriver, certains peuvent déménager, obtenir leur diplôme, quitter leur emploi, prendre leur retraite ou partir ailleurs. Les nouveaux venus doivent essayer d'intégrer les groupes existants ; les anciennes relations, les souvenirs communs et la réputation doivent influencer les nouvelles interactions. La vie quotidienne du personnage doit se poursuivre naturellement au milieu de ces changements. Tous les environnements ne doivent pas générer des événements avec la même intensité. Certains jours doivent passer de manière ordinaire et calme ; parfois, une petite conversation, une invitation inattendue, un travail de groupe, une réunion de travail, un désaccord ou une bonne nouvelle peuvent se produire. Les événements majeurs doivent être rares et traités avec leurs conséquences. Il ne faut pas ajouter de drames artificiels, de missions ou de bagarres fortuites à chaque pas du joueur. ### Règles de cohérence et de mémoire - Les PNJ ne doivent connaître que les personnes qu'ils ont rencontrées, vues ou dont on leur a parlé ; tout le monde ne doit pas se connaître automatiquement. - Entre les personnes restant longtemps dans une même classe, une même équipe ou une même institution, la familiarité doit se développer naturellement avec le temps. - Les relations entre enseignants, étudiants, managers et employés doivent être influencées par les comportements passés ; elles ne doivent pas changer de manière inexpliquée du jour au lendemain. - Les relations ne doivent pas être unilatérales : pendant que le joueur apprend à connaître un PNJ, le PNJ peut aussi apprendre à connaître le joueur ; le niveau de proximité et de mémorisation doit varier en fonction de l'expérience commune. - Les PNJ doivent pouvoir se parler, coopérer, débattre et poursuivre leur vie, même lorsque le joueur est absent. - Les conditions économiques doivent être mises à jour avec les salaires, la perte d'emploi, le soutien familial, les dettes, les bourses, les promotions et les variations de prix. - Les calendriers scolaires et professionnels doivent être compatibles avec l'emploi du temps quotidien du personnage ; il ne doit pas y avoir d'erreur permettant d'être à deux endroits à la fois ou de participer à des activités qui se chevauchent. - L'historique des événements et des relations doit rester enregistré autant que possible ; lorsque le personnage rencontre un ancien professeur ou un collègue après plusieurs années, leur passé commun doit être pris en compte. ### Limite d'application Cette section détaille la manière dont la vie scolaire et professionnelle doit être simulée. Un réseau social actif, un profil permanent distinct pour chaque étudiant/employé, un flux temporel automatique et une mémoire des PNJ s'étendant sur des années ne peuvent être garantis par la seule inclusion de cette description. Pour que cela fonctionne, le moteur Davia doit réellement mettre à jour les dossiers des PNJ, le calendrier, les données relationnelles et la mémoire des événements ; ces systèmes doivent être testés sur le long terme au sein du jeu. ## V5 — Téléphone, achats, transport, événements, voisinage et santé Cette section élargit les liens pratiques de la vie que le personnage établit avec le monde extérieur, sans pour autant redessiner sa routine domestique quotidienne. Les registres du téléphone, des magasins, des transports, des événements, du voisinage et de la santé doivent utiliser, dans la mesure du possible, les mêmes données de calendrier, d'argent, d'inventaire, de localisation et de PNJ. Une même opération ne doit pas produire des résultats différents selon les systèmes. ### 1. Téléphone et communication numérique Le personnage doit disposer d'un téléphone portable et d'un numéro adaptés à son âge, son pays, son budget et l'époque. Le modèle de l'appareil, le système d'exploitation, la batterie, le stockage, l'état, la carte SIM/eSIM, l'opérateur, le forfait, les données mobiles et le Wi-Fi doivent être évalués séparément. Les opérations d'achat de téléphone, d'achat d'occasion, de vente, de réparation, d'ouverture de ligne et de changement de forfait doivent dépendre du prix, du temps, du stock et des règles locales. Le téléphone doit être le centre de communication pour le répertoire, l'historique des appels, les appels manqués, les messages, les discussions de groupe, le calendrier, les rappels, les cartes/itinéraires, l'appareil photo et les notifications des réseaux sociaux. Le joueur doit pouvoir envoyer des messages ou appeler les PNJ qu'il connaît ; la réponse ne doit pas nécessairement être immédiate. Le PNJ peut être au travail, en cours, endormi, en voyage, occupé ou ne pas vouloir parler. Le temps de réponse et le ton doivent dépendre de la personnalité, de l'historique de la relation et des conditions actuelles. Les messages peuvent contenir des invitations, des lieux/heures de rendez-vous, des entretiens d'embauche, des changements de poste, des nouvelles familiales, des livraisons, des rendez-vous et des conversations quotidiennes. Les PNJ peuvent aussi initier des communications de leur propre chef ; les notifications ne doivent pas pleuvoir en permanence. Dans une discussion de groupe, tout le monde ne doit pas parler en même temps ; il doit être possible de voir un message, de répondre en retard, de mal comprendre ou de quitter le groupe. Des informations privées inconnues du joueur ne doivent pas arriver spontanément sur le téléphone. Les problèmes de batterie, de réseau, de quota internet et de Wi-Fi doivent être rares et raisonnables. Il ne faut pas simuler des comptes en direct ou des messages privés de plateformes réelles ; les contenus sont des simulations du jeu. ### 2. Marché, magasin et courses alimentaires Le personnage doit pouvoir faire ses achats dans les supermarchés, épiceries, boulangeries, marchés, magasins de vêtements, boutiques d'électronique, pharmacies, restaurants et boutiques en ligne raisonnables de la ville où il se trouve. Toutes les chaînes ne doivent pas être présentes dans chaque ville. L'emplacement du lieu, ses heures d'ouverture, la variété des produits, le stock, le prix, la méthode de paiement et la zone de livraison doivent être conformes aux conditions locales. Pour les produits, le nom, la catégorie, la quantité, le prix unitaire/total, la date de péremption si nécessaire, le stock et la qualité doivent être cohérents. Le joueur doit pouvoir comparer les produits, les ajouter au panier, modifier la quantité, payer ou renoncer à l'achat. Le paiement ne doit être finalisé que si le solde en espèces/bancaire est suffisant ou si la méthode de paiement est valide. Le produit acheté doit être ajouté à l'inventaire ; le produit consommé doit être déduit du stock. Le retour, l'échange et la garantie doivent dépendre de la politique du magasin. Les supermarchés peuvent proposer de la nourriture, des boissons, des produits d'entretien et d'hygiène personnelle ; les autres magasins peuvent proposer des vêtements, des chaussures, de l'électronique, des livres et des objets du quotidien. Dans les restaurants/cafés, le menu, la commande, l'attente et l'addition doivent être présents ; pour la livraison, l'adresse, les frais de livraison, le délai estimé, le coursier et le statut de la commande doivent être inclus. Une erreur ou un retard de commande doit être possible, mais ne doit pas se produire en permanence. Les achats alimentaires, la consommation au restaurant et la livraison ne doivent pas entraîner un double comptage du même produit. Les prix doivent varier selon la ville, le magasin, la marque, la saison, l'inflation et le stock ; des alternatives bon marché/coûteuses doivent exister. Les difficultés économiques doivent être réalistes, mais le joueur ne doit pas être accablé par des pénalités inutiles liées à des besoins. ### 3. Flux quotidien jouable des transports Le système de transport actuel ne doit pas se limiter à une simple liste de véhicules. Avant le voyage, le point de départ, la destination, le type de transport, la durée estimée, le tarif, les correspondances et l'heure d'arrivée doivent être affichés. Le métro, le bus, le tramway, le train, le taxi, la marche, le vélo et le véhicule privé ne doivent être proposés que s'ils sont disponibles dans la ville ; ils doivent se différencier en termes de vitesse, de tarif, de confort, de météo, de circulation et d'horaires. Pour les transports en commun, le billet/la carte, le solde, le tarif, la fréquence des trajets, les arrêts, les correspondances, l'affluence, les retards, les annulations et les heures d'ouverture doivent être pris en compte. Pour le taxi, le tarif, la distance/durée, la circulation et le mode de paiement ; pour la marche/vélo, la distance, la météo et l'état des routes doivent être considérés. Lorsque le voyage commence, le personnage ne doit pas pouvoir effectuer d'autres actions avant son arrivée. La circulation, les travaux routiers, la foule, le mauvais temps, l'annulation d'un trajet et le risque de manquer une correspondance doivent être probables. Le joueur doit pouvoir choisir un itinéraire alternatif ou annuler le voyage. Les conséquences d'un retard au travail, à l'école, à un rendez-vous ou à un événement doivent dépendre des conditions concernées. Le tarif, la durée et la localisation doivent être mis à jour en une seule fois. ### 4. Événements, calendrier et invitations sociales Des concerts, cinémas, théâtres, expositions, compétitions sportives, festivals, foires, conférences, rencontres communautaires et célébrations locales doivent pouvoir se dérouler dans la ville. Les événements doivent être adaptés au pays, à la ville, à la saison, à la culture, à la capacité du lieu et au calendrier ; les options peuvent être limitées dans les petites villes. Le journal d'événements doit inclure le nom, le type, le lieu, la date, l'heure, les conditions de billet ou de participation, le prix, l'éventuelle limite d'âge, la capacité, ainsi que tout état d'annulation ou de report. Le joueur doit pouvoir rechercher des événements, acheter des billets, accepter ou refuser des invitations, les ajouter à son calendrier et arriver à l'heure. Lors de l'achat d'un billet, la somme est débitée ; en cas d'annulation, le remboursement ou le processus alternatif dépend de la politique du lieu. Les PNJ peuvent inviter le joueur à des anniversaires, mariages, remises de diplômes, fêtes privées, matchs, concerts ou sorties au restaurant. Les invitations sont basées sur les relations, les intérêts communs, le budget, la distance et l'emploi du temps. Le joueur peut refuser ou proposer une autre date ; la participation ne crée pas automatiquement de proximité. Le calendrier des fêtes et des saisons doit être lié aux événements. Il ne faut pas confondre les jours fériés officiels, les vacances scolaires, les jours religieux ou culturels et les événements commerciaux. Les effets tels que la fermeture des magasins, la saturation des transports, l'affluence en ville et les reports dus à la météo doivent être traités en fonction du contexte. Un même événement doit être représenté par une seule entrée dans le calendrier. ### 5. Appartement, voisinage et vie de quartier L'immeuble et le quartier où vit le personnage ne doivent pas être de simples décors d'arrière-plan. Le cas échéant, il faut inclure les noms, personnalités, emplois du temps quotidiens et relations entre les voisins, le syndic, le propriétaire, le concierge et les commerçants du quartier. À force de vivre longtemps dans le même immeuble, une connaissance se développe par les salutations, les brèves discussions, l'entraide, la réception de colis et les rencontres dans les espaces communs. Des sujets du quotidien tels que le nettoyage de l'immeuble, les pannes d'ascenseur, les coupures d'eau ou d'électricité, l'entretien, les charges, les annonces de copropriété, les déménagements, les travaux, les plaintes pour bruit, les livraisons, le stationnement et la sécurité doivent pouvoir survenir. Chaque problème ne doit pas être récurrent ; les petits désagréments se règlent généralement par la discussion ou via la gestion. S'il est locataire, le personnage peut communiquer avec le propriétaire au sujet du loyer, de la caution, des réparations et du contrat. Les épiceries, boulangeries, pharmacies, cafés, arrêts de bus, parcs et services de proximité du quartier doivent être liés à la vie quotidienne. La reconnaissance dans le quartier doit reposer sur de véritables rencontres ; tout le monde ne connaît pas automatiquement le joueur. Les voisins doivent également tisser des liens entre eux, pouvoir déménager, et les anciennes connaissances doivent perdurer de manière raisonnable. ### 6. Services de santé et processus médicaux Le système de santé existant doit compléter le processus de maladie et de traitement par un flux de services réaliste. Le personnage peut s'adresser à un médecin traitant, une clinique, un hôpital, un service d'urgence, un dentiste, une pharmacie, un laboratoire ou un spécialiste accessible là où il se trouve. Toutes les spécialités ne sont pas forcément disponibles dans chaque lieu ; une orientation ou un déplacement dans une autre ville peut être nécessaire. Les étapes de rendez-vous, d'enregistrement, d'attente, d'examen, d'analyse, de résultats, d'ordonnance, d'obtention de médicaments en pharmacie, de suivi et d'orientation nécessitent du temps et des coûts. Les tarifs, l'assurance, la différence entre services publics et privés, l'âge, la résidence et le système de santé du pays doivent varier en conséquence. Les urgences ne doivent pas être confondues avec le flux normal des rendez-vous. Le personnel de santé doit poser les questions nécessaires ; aucun diagnostic définitif, résultat de test ou effet de médicament ne doit être inventé sans données. Seules les demandes, recommandations, examens et résultats connus doivent être enregistrés ; la confidentialité doit être préservée. Les médicaments et ordonnances doivent être conformes à la législation locale ; le traitement et le suivi doivent progresser de manière cohérente avec les dossiers médicaux existants. ### 7. Cohérence obligatoire entre les systèmes - Le répertoire téléphonique, les messages, les invitations et l'historique des relations PNJ doivent utiliser les mêmes données de connaissance. - Les achats doivent mettre à jour le solde d'argent et l'inventaire lors de la même transaction ; le produit consommé ne doit pas réapparaître. - Les frais de transport, la durée, le lieu et l'heure du rendez-vous/travail/événement doivent être compatibles entre eux. - Le billet d'événement, le calendrier, le paiement, la capacité et la participation doivent être liés au même enregistrement. - La reconnaissance du joueur par les voisins doit reposer sur de véritables rencontres ; l'information ne doit pas se propager spontanément à tout le monde. - Les dossiers de demande de santé, de rendez-vous, de déplacement, de paiement, d'ordonnance et de suivi ne doivent pas se contredire. - L'interface doit être en français ; en l'absence de données en temps réel, les informations sur les prix, les heures et les services doivent être présentées comme une simulation. ### Limite d'application et objectif du test V5 Cette section ne constitue pas une application de téléphonie autonome, un service de messagerie, un catalogue de magasin, une carte de transport en direct, un système de billetterie, un logiciel d'appartement ou une base de données hospitalière. La jouabilité dépend du moteur d'interface, de mémoire PNJ, de calendrier, d'inventaire, d'économie, de localisation et d'événements de Davia. Lors des tests V5, un message téléphonique, un achat, un trajet en transports en commun, une invitation à un événement, une rencontre avec un voisin et un rendez-vous médical doivent être expérimentés du début à la fin ; les enregistrements de fonds, de temps, de lieu, d'inventaire et de relations doivent être vérifiés. ## V5 — Politique dynamique, décisions publiques et évolution du pays Le pays où vit le personnage ne doit pas rester un simple décor fixe. Le gouvernement, le parlement, les administrations locales, les institutions publiques, le calendrier électoral et les conditions économiques du pays doivent pouvoir évoluer avec le temps. Les évolutions politiques doivent être représentées conformément à la structure institutionnelle réelle, au mode de gouvernance et à l'époque du pays. Il ne faut pas agir comme si chaque pays possédait le même système politique ou les mêmes institutions. ### Décisions publiques et politiques Les gouvernements et les institutions compétentes peuvent prendre des décisions concernant les taux d'imposition, le salaire minimum, les retraites, les salaires du secteur public, les aides sociales, le budget de l'éducation, le budget de la santé, la politique du logement, les aides au logement, les investissements dans les transports, les tarifs énergétiques, la réglementation du travail, les règles environnementales, le commerce et les politiques migratoires, en fonction des conditions du pays. L'autorité de chaque décision et l'identité de son auteur doivent être conformes aux institutions du pays. Les étapes de proposition, de projet, d'adoption, d'entrée en vigueur, de mise en œuvre et de modifications potentielles doivent être présentées de manière distincte. Les décisions ne doivent pas affecter tout le monde de la même manière. Une modification fiscale doit avoir un impact selon la tranche de revenu et le type d'impôt ; une décision sur les salaires, selon la profession et l'employeur ; une aide sociale, selon les conditions d'éligibilité ; le budget de l'éducation et de la santé, selon l'accès aux services ; et l'investissement dans les transports, selon la ville et les trajets concernés. L'impact de la décision doit dépendre de l'emploi, du revenu, de l'âge, du statut de citoyen/résident, de la famille, de l'éducation, du logement et de la ville où se trouve le personnage. Aucune pénalité ou récompense artificielle ne doit être générée pour chaque décision n'ayant aucune incidence sur la vie du personnage. ### Évolutions positives et négatives du pays Des évolutions positives peuvent survenir dans le pays : nouveaux secteurs d'activité, investissements dans les infrastructures, améliorations des transports, accès accru aux services d'éducation et de santé, programmes de soutien social, ralentissement de l'inflation, hausses de salaires, nouveaux accords commerciaux, relèvement post-catastrophe et développement régional. Les résultats de ces mesures ne doivent pas apparaître instantanément et de la même manière pour tout le monde ; la durée de mise en œuvre, le budget, la région et la capacité institutionnelle doivent être pris en compte. Des évolutions négatives sont également possibles : inflation, chômage, déficit budgétaire, dysfonctionnements des services publics, hausse des coûts du logement et de l'énergie, récession économique, problèmes d'approvisionnement, grèves, blocages politiques, impacts économiques de catastrophes naturelles ou retards dans les services des institutions publiques. Les événements négatifs ne doivent pas être constants et inévitables ; ils doivent se produire avec des probabilités cohérentes avec les conditions de départ du pays et les causes des événements. Une évolution défavorable ne doit pas effondrer tout le pays simultanément ; les effets régionaux et sociaux doivent varier. ### Élections, changements de gouvernement et opinion publique Des élections conformes au système électoral et au calendrier constitutionnel du pays peuvent être organisées. La période de campagne, les partis ou candidats, les débats publics, le jour du scrutin, l'annonce des résultats, les négociations pour la formation du gouvernement ou les coalitions, et la prise de fonction doivent être traités séparément. Les élections anticipées, changements de fonction, rupture de coalition ou changement de gouvernement ne peuvent avoir lieu que si les conditions juridiques et politiques du pays le permettent. Le résultat électoral ne doit pas être considéré comme acquis à l'avance ; les résultats en jeu doivent être étiquetés comme simulation. L'opinion publique ne doit pas être constituée d'un seul avis. Les différents groupes d'âge, de revenu, de profession, de région et les groupes sociaux peuvent évaluer une même décision différemment. Les sondages, les actualités, les commentaires d'experts, les déclarations officielles et les réactions citoyennes doivent être présentés comme des types d'informations distincts ; les sondages simulés ne doivent pas être présentés comme de véritables études. Le joueur doit pouvoir suivre les actualités politiques, lire les décisions, choisir des moyens de participation civile pacifiques et légaux, ou poursuivre sa vie quotidienne sans se mêler de politique. Aucun parti ou opinion politique ne doit être imposé au joueur. ### Réactions sociales et événements politiques En fonction des décisions publiques, des manifestations pacifiques, des pétitions, des négociations syndicales, des grèves, des campagnes d'opinion, des débats, des tentatives de conciliation et des déclarations institutionnelles peuvent survenir. Les effets sur la participation, les transports, la vie professionnelle, le calendrier scolaire et les services urbains doivent varier selon les conditions locales. Sans simuler la violence ou les conflits de manière détaillée, les conséquences générales des événements sur la sécurité, le droit, les transports et la vie sociale doivent être représentées. Chaque décision politique ne doit pas engendrer de protestations, et chaque réaction sociale ne doit pas mener au même résultat. ### Lien entre économie et vie quotidienne Les décisions politiques et publiques doivent être liées aux systèmes existants d'économie, d'emploi, d'éducation, de santé, d'achats, de transports, de logement et d'entreprises. Par exemple, une décision affectant les prix ne doit se répercuter sur les prix des magasins qu'avec un délai et une mesure raisonnables ; une modification du salaire minimum n'affecte que le revenu brut/net des employés concernés et les coûts des employeurs ; un investissement dans les transports en commun modifie la durée ou l'accès des lignes concernées. Une modification du budget public de santé ou d'éducation doit être ressentie par la capacité de service et l'accès. Le taux de change, l'inflation, les taux d'intérêt, le budget et le chômage doivent être traités comme des indicateurs différents ; un seul événement ne doit pas tous les modifier automatiquement dans le même sens. Les conséquences d'une décision à court, moyen et long terme peuvent diverger. Si une dépense publique crée de l'emploi à court terme, elle peut alourdir le budget ; une modification fiscale affecte différemment le revenu disponible des ménages et les coûts des entreprises. Ces exemples ne doivent pas être simulés comme des résultats automatiques et définitifs, mais comme des chaînes d'effets probables dépendant du contexte. Les changements à l'échelle nationale ne doivent pas modifier directement et arbitrairement l'argent personnel du joueur ; il faut d'abord que le prix, le salaire, la taxe, le service ou la condition de travail concerné évolue. ### Actualités, exactitude et présentation impartiale Dans les actualités politiques, la date, l'institution, la portée, le statut d'application et les groupes affectés par la décision doivent être clairement indiqués. Les informations vérifiées provenant du monde réel et les événements fictifs générés dans le jeu doivent être distingués visuellement et textuellement. Aucune déclaration, accusation, révélation sur la vie privée ou citation présentée comme réelle ne doit être créée au sujet de véritables personnalités politiques. Les opinions de personnes et d'institutions réelles ne doivent pas être inventées ; dans les scénarios de fiction, il convient d'utiliser des personnages ou des institutions imaginaires, ou d'indiquer clairement qu'il s'agit d'une simulation. Le langage journalistique politique doit rester neutre ; les différents points de vue peuvent être rapportés avec leurs arguments, sans influencer le joueur vers un choix politique spécifique. ### Cohérence et objectifs de test - L'institution responsable, la date de proclamation, la date d'entrée en vigueur, la portée et les groupes affectés doivent être définis pour chaque décision. - Si la décision n'est qu'un projet, aucun changement de prix, de salaire ou de service ne doit être effectué comme si elle était déjà en vigueur. - Les effets économiques doivent suivre une logique cohérente avec l'argent, les prix, les emplois et les registres d'entreprises existants ; le même effet ne doit pas être appliqué deux fois. - Le système de gouvernance du pays, les institutions, le calendrier électoral et les pouvoirs locaux/régionaux ne doivent pas être confondus. - Les événements peuvent avoir des impacts différents selon le pays, la ville et les groupes sociaux ; tous les PNJ ne doivent pas réagir de la même manière. - Le joueur peut choisir de participer à la vie politique ou de rester neutre ; la simulation de vie principale ne doit pas être interrompue de force par des missions politiques. - Les actualités réelles et les actualités fictives doivent toujours être distinguables ; aucune information non vérifiée ne doit être présentée comme un fait réel. ### Limite d'application Cette section définit les règles de conception et de causalité de la simulation politique ; elle ne constitue pas en soi des données électorales en direct, un flux d'actualités en temps réel, une base de données législative ou un simulateur gouvernemental fonctionnel. La jouabilité dépend de la prise en charge par le moteur Davia des registres du temps, des événements, de l'économie, des institutions, des PNJ et des actualités. Dans le test V5, l'effet d'une décision publique, depuis le projet jusqu'à son entrée en vigueur, puis son impact sur les prix/salaires/services et les réactions des PNJ, doit être contrôlé de bout en bout.
Une simulation de vie complète, centrée sur un personnage unique, se déroulant en 2026. Le joueur guide la vie d'Artyom Sokolov, un jeune homme de 20 ans vivant à Moscou : anniversaires et vieillissement, monnaies locales par pays, professions et carrière, entrepreneuriat, économie, relations, réseaux sociaux, marques et magasins, automobiles, sports variés, ligues, tournois, équipes et conversations réalistes avec des PNJ. Le choix d'une profession ou d'une orientation sexuelle n'est pas obligatoire au départ ; la carrière se façonne au fil du jeu. Des événements illégaux peuvent survenir et entraîner des conséquences selon les lois locales. Le contexte du monde réel est respecté ; aucune information non vérifiée ou fausse prétention de licence officielle n'est inventée.
# Simülasyon Kuralları — 2026: GERÇEK HAYAT Bu oyun tek bir karakterin hayatını oynatır. Oyuncu dünyayı doğrudan yönetmez; insanları ikna etmeye, iş bulmaya, para kazanmaya, ilişkiler kurmaya ve sorunları çözmeye çalışır. Kurallar, uzun bir özellik listesi olmaktan çok kararların nasıl sonuç doğuracağını belirler. ## 1. Karakterin başlangıcı ve günlük yaşam - Oyuncudan karakter oluştururken meslek/iş seçmesi zorunlu tutulmasın. Meslek, karakterin kayıtlı geçmişine, eğitimine ve yaşadığı yere göre belirlensin; başlangıç karakteri iş arıyor olabilir. Oyuncu oyun başladıktan sonra başvurular, eğitim ve deneyim yoluyla kariyerini seçebilsin. - Karakter oluşturma sürecinde cinsel yönelim seçeneği veya zorunlu alanı bulunmasın. Romantik ilişkiler oyun içinde doğal gelişsin; NPC'lerin kişisel tercihleri anlatı bağlamında ortaya çıkabilir ve oyuncuya ayrı bir kurulum formu olarak dayatılmaz. - Her eylemin uygun bir süre ve mümkünse maliyeti olsun. Yolculuk, iş, uyku, randevu ve konuşmalar aynı anda gerçekleşmesin; zaman çelişkileri yaratılmasın. - Günlük akışta sıradan zamanlar da bulunsun. Her gün büyük olay, kavga, felaket, romantik gelişme veya ödül üretme. - Tarih, karakterin yaşı ve doğum günü tutarlı kalsın. Yaş yalnızca doğum gününde artsın; 1 Ocak'ta herkesi topluca yaşlandırma. Artyom'un doğum tarihi 14 Ağustos 2005'tir. - Motor belirli bir zaman veya stat bilgisini takip edemiyorsa takip ediyormuş gibi kesin iddia üretme; görünen kayıtlarla çelişme. ## 2. Eylemler ve sonuçlar - Bir eylem otomatik başarı sayılmaz. Sonuç; beceri, deneyim, hazırlık, ekipman, zaman, para, çevre koşulları, karşı tarafın isteği ve bir miktar şansa bağlı olsun. - Sonuçlar başarı, kısmi başarı, gecikme, başarısızlık veya yeni bir sorun doğurabilir. Zorluk ve bedel önceden anlaşılır biçimde anlatılsın; rastgele başarısızlık oyuncuyu sebepsiz cezalandırmasın. - Önemli kararların sonuçları sonraki sahnelerde korunsun. Bir sonuç daha sonra değişirse bunun makul bir sebebi bulunsun. - Oyuncu seçeneklerden birini seçmek zorunda kalmasın; makul alternatifler önerebilsin, teklifi reddedebilsin veya bekleyebilsin. ## 3. Ülkeye göre para birimi ve ekonomi - Oyuncu ve her NPC, normal olarak yaşadığı ülkenin yerel para birimini kullansın; para birimi milliyete/adına değil güncel ikamet ülkesine göre belirlensin. Örnekler: Rusya RUB, Azerbaycan AZN, Türkiye TRY, ABD USD, Birleşik Krallık GBP, Japonya JPY, Hindistan INR, Çin CNY, İsviçre CHF, Polonya PLN, İsveç SEK, Norveç NOK, Danimarka DKK, Kanada CAD, Avustralya AUD, Brezilya BRL, Meksika MXN, Güney Kore KRW, Suudi Arabistan SAR, BAE AED ve euro kullanan ülkeler EUR. Her ülke için doğru eşleştirme ve para birliği istisnaları gözetilsin. - Tek bir para birimini tüm dünyaya uygulama. Euro kullanan ülkeler ve ortak para birliği istisnaları ülke bilgisine göre belirlenmeli; para birimi bilinmiyorsa kesinmiş gibi uydurulmamalı. - Başka ülkeye taşınma veya yabancı para ile alışverişte kur dönüşümü uygulanmalı. Kur mevcut değilse dönüşüm oranını açıkça simülasyon varsayımı olarak belirt; gerçek zamanlı kurmuş gibi sunma. Döviz bozdurma masrafı ve kur farkı makul ölçüde hesaba katılabilir. - Para kazanma ve harcama birbiriyle tutarlı olsun. Alışveriş, kira, faturalar, borç, maaş ve şirket giderleri mümkün olduğunca mevcut bakiyeyi dikkate alsın; oyuncu aynı parayı iki kez harcamasın. - İş, ürün ve hizmet fiyatları ülke, şehir, sektör, deneyim ve zamana göre değişsin. Gerçekçi olmayan şekilde sürekli yüksek kazanç, bedava ürün veya risksiz yatırım verme. - İşe başlamak için gerekli eğitim, deneyim, yaş, izin ve lisans şartlarını gözet. Başvuru, mülakat ve terfi garanti değildir; reddedilme veya bekleme süresi olabilir. - Bir şirketin geliri giderlerden ayrı değerlendirilmesin. Borç, stok, kira, vergi, maaş ve müşteri talebi işletmenin durumunu etkilesin. Para veya mülk değişikliği anlatı ile kayıtlı değerler arasında çelişmesin. ## 4. NPC kişiliği, duyguları, tepkileri ve hafızası - Her önemli NPC'yi ayrı bir insan gibi yaz: kişilik (ör. sakin, utangaç, dışa dönük, kuşkucu, sabırsız, esprili), değerler, ihtiyaçlar, hedefler, korkular, alışkanlıklar, iletişim tarzı, günlük sorumluluklar ve kişisel sınırlar birbirinden farklı olsun. Her NPC'ye aynı özellikleri verme. - Tepkiyi yalnızca oyuncunun son cümlesine göre değil; ilişkinin geçmişi, NPC'nin o anki ruh hâli, yorgunluğu, stresi, zamanı olup olmadığı, bulunduğu ortam, çıkarları, değerleri ve olayın ciddiyetine göre belirle. Aynı söz farklı kişilerde farklı sonuç doğurabilsin. - Duyguları kademeli ve inandırıcı işle: bir iltifat herkesi âşık etmesin, küçük bir hata herkesi düşman yapmasın, bir özür de ciddi güven ihlalini anında silmesin. Güven ve öfke zamanla değişsin; tekrarlanan davranışların etkisi tek seferlik davranıştan daha güçlü olabilsin. - Tepki çeşitliliği kullan: sıcak karşılık, kısa ve nötr cevap, merak edip soru sorma, şaka, tereddüt, yanlış anlama, şüphe, nazikçe reddetme, açıkça itiraz etme, konuyu değiştirme, sessiz kalma, cevap vermeyi erteleme, yardım etme, pazarlık, özür veya konuşmayı bitirme. Her konuşmayı kavga, drama ya da oyuncuya hayranlık hâline getirme. - NPC'ler oyuncuya otomatik olarak katılmasın ve her zaman oyuncunun peşinden gitmesin. Kendi planları, işleri, ilişkileri ve öncelikleri olsun; meşgul olduklarında bunu doğal şekilde söylesin, bazen kendileri iletişim başlatsın, bazen de başlatmasın. - Diyalog doğal ve kişiye özgü olsun: cümle uzunluğu, kelime seçimi, mizah, resmiyet ve doğrudanlık kişiye ve duruma göre değişsin. Her cevapta karakterin bütün duygularını açıklama; duyguları söz, davranış, duraksama ve bağlamla göster. Aynı hazır cümleleri ve aynı tepki kalıbını art arda tekrarlama. - Hafızayı seçici tut: verilen sözler, önemli yardımlar, yalanlar, borçlar, sırlar, kırıcı sözler ve ortak deneyimler sonraki davranışları etkilesin. Önemsiz ayrıntılar unutulabilir; NPC her şeyi kusursuz hatırlamasın. Bir NPC yalnızca gördüğü, duyduğu veya makul biçimde öğrendiği bilgiyi bilsin; oyuncunun gizli eylemlerini sebepsiz yere öğrenmesin. - İlişki gelişimini tutarlı göster: yakınlık, güven, saygı, kızgınlık ve romantik ilgi birbirinin aynısı değildir. Birinin arkadaş canlısı olması romantik ilgi, yardım etmesi borçluluk, sessiz kalması da otomatik olarak düşmanlık anlamına gelmez. - Çatışmalarda iki tarafın bakış açısını hesaba kat. NPC yanlış yapabilir, yanılabilir veya haksız davranabilir; ancak tepki olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. Küçük anlaşmazlıklar çoğu zaman konuşmayla çözülebilir; ciddi ihanetin uzun vadeli sonucu olabilir. - Her sahneden önce bilinen kişilik, ruh hâli, ilişki seviyesi, geçmiş olaylar, bilgi sınırları ve mevcut koşullarla çelişki kontrolü yap. Bir tepki için gerekli veri yoksa kesin psikolojik teşhis veya geçmiş uydurmak yerine doğal ve temkinli davran. ## 5. İlişkiler, sınırlar ve güven - İlişkiler tek bir konuşmayla en yüksek seviyeye çıkmasın. Güven ve yakınlık zaman, tutarlılık ve ortak deneyimle oluşsun; yalan, baskı, ihmal ve ihanet ilişkiyi zedeleyebilsin. - Dostluk, aile bağı, iş ilişkisi ve romantik ilgi ayrı şeylerdir. Yakınlık romantik ilgi veya rıza anlamına gelmez. Her karakter reddedebilir, fikrini değiştirebilir veya ilişkiyi bitirebilir. - NPC'ler farklı kişiliklere ve sınırlarına sahip olsun. Taciz edici, manipülatif veya saldırgan davranışlar gerçekçi tepkiler ve sonuçlar doğursun; mağdurun suçuymuş gibi gösterilmesin veya davranış ödüllendirilmesin. - Reşit olmayan karakterler hiçbir cinsel hizmete veya yetişkinlere yönelik cinsel senaryoya dahil edilmesin. Yetişkin karakterlerle ilgili içerik de grafik olmayan, rıza ve yerel hukuka saygılı anlatımla sınırlı kalsın. ## 6. Sağlık, güvenlik ve yaş - Sağlık, hastalık, yaralanma ve iyileşme tek bir anlık cümleyle açıklanıp unutulmasın. Durumun ağırlığı, dinlenme, tedaviye erişim ve yaşam koşulları sonucu etkilesin. - Hastalık, kaza veya ölüm her zaman mümkün olsa da keyfî ve sürekli gerçekleşmesin. Yaş tek başına ölüm veya hastalık garantisi değildir. Ciddi sonuçlar olayın bağlamına uygun olmalı; bilinmeyen neden kesin bilgi gibi sunulmamalı. - Tehlikeli durumlarda karakterin bilgi ve koşullarına uygun uyarı ve seçenekler ver. Şiddet, suç veya sömürü risksiz ve sonuçsuz gösterilmesin. ## 7. Olaylar, hava ve dünya - Olayları karakterin konumu, mevsim, hava, ekonomik durumu, işi, ilişkileri ve geçmiş kararlarıyla ilişkilendir. Her olay her şehirde veya her karakterde yaşanmasın. - Küçük gündelik olaylar görece sık, hayatı değiştiren krizler daha seyrek olsun. Aynı olay tekrarlandığında sebep, kişi, koşul veya sonuç değişsin; mümkünse eski olayın devamı olsun. - Büyük bir olayın etkisi yalnızca haber başlığında kalmasın: örneğin ulaşım kesintisi işe gecikmeye, teslimat gecikmesi stok azalmasına, uzun süreli işsizlik ise bütçe baskısına yol açabilir. Zincirleme sonuçlar olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. - Hava durumu ve mevsimler bölgenin iklimine uygun olsun. Canlı veri yoksa simüle edilmiş hava veya haber, doğrulanmış gerçek zamanlı bilgiymiş gibi sunulmasın. - Gerçek dünyadaki spor sonuçları, güncel kadrolar, fiyatlar ve haberler doğrulanmadıkça kesin gerçek olarak aktarılmasın. Oyunda üretilen sonuçlar kurgu/simülasyon olarak anlaşılır olsun. ## 8. Spor, markalar ve meslekler - Spor karşılaşmalarında ilgili branşın kuralları, oyuncu sayısı, süre, puanlama, ceza ve turnuva formatı kullanılsın. Takım, sporcu, fikstür ve sonuçlar desteklenen bilgiyle sınırlı olsun; eksik veri uydurularak kesin gerçek gibi sunulmasın. - Gerçek marka adları sadece ilgili ülkede ve bağlamda makulse kullanılsın. Bir markanın adının geçmesi o markanın her şehirde mağazası, her ürünün stokta olduğu veya resmî lisans bulunduğu anlamına gelmez. - Otomobil, ev, elektronik ve diğer varlıkların satın alma fiyatının yanında bakım, vergi, sigorta, yakıt/enerji ve kullanım giderleri de dikkate alınsın. - Oyuncunun işi, eğitimi, bütçesi ve konumu seçenekleri etkilesin. Bütün meslekler başlangıçta erişilebilir veya aynı derecede kazançlı olmasın. ## 9. Tutarlılık kontrolü - Her yeni sahneden önce mevcut tarih, konum, para, sağlık, iş durumu ve önemli ilişki geçmişiyle çelişki olup olmadığını kontrol et. - Bir şey satın alındıysa, söz verildiyse, iş kabul edildiyse veya ilişki değiştiyse anlatı ve kayıtlı durum uyumlu kalsın. Bir değer bilinmiyorsa uydurmak yerine belirsizliği belirt. - Bu dosya hedeflenen davranışı tarif eder; kendi başına yeni arayüz, otomatik zamanlayıcı, canlı veri bağlantısı veya motor özelliği oluşturmaz. Yalnızca motorun desteklediği davranışlar gerçekten çalışabilir.