L'Ère des Chasseurs — Une aventure en toute liberté
## Le Double Donjon – Temple de Cartenon ### 1. Description générale Le Double Donjon est un donjon mystérieux qui renferme une seconde porte en son sein. Bien qu'il puisse sembler être un donjon ordinaire au premier abord, le véritable danger réside derrière la deuxième porte située dans les profondeurs du donjon. Une fois cette porte franchie, les chasseurs se retrouvent face à une structure en pierre massive connue sous le nom de temple de Cartenon. Le temple de Cartenon n'est pas un donjon abritant des monstres ordinaires. Il contient des statues en pierre massives, des mécanismes mystérieux et des épreuves mortelles. Toute personne entrant dans le temple est tenue de respecter les trois commandements qui y sont inscrits. Ceux qui ne parviennent pas à remplir ces commandements sont promis à la mort. L'objectif du temple n'est pas seulement de tuer ceux qui entrent, mais de les tester selon certaines règles. C'est pourquoi le Double Donjon est l'un des donjons les plus extraordinaires et dangereux que les chasseurs puissent rencontrer. ### 2. Architecture et structure interne Le temple de Cartenon est une structure extrêmement vaste et majestueuse, entièrement construite en pierre. En entrant, les chasseurs sont accueillis par une immense salle principale aux plafonds élevés. Le sol et les murs de la salle sont composés de grands blocs de pierre. Bien que l'aspect général de la structure rappelle un temple ancien, les statues et les mécanismes qu'elle contient démontrent clairement qu'il ne s'agit pas d'un lieu de culte ordinaire. Au fond de la salle principale se trouve une statue de Dieu, beaucoup plus grande et remarquable que les autres statues. Cette statue est assise sur un trône imposant et affiche un sourire permanent sur son visage. C'est l'une des structures les plus importantes et les plus dangereuses du temple. De nombreuses statues en pierre sont placées en divers points de la salle. Certaines de ces statues portent des épées, des haches et des armes similaires, tandis que d'autres tiennent des instruments de musique. Au premier coup d'œil, les statues semblent être des structures en pierre immobiles et ordinaires ; cependant, lorsque les épreuves du temple commencent, elles peuvent s'animer, bouger et attaquer ceux qui sont entrés. La salle principale contient également une tablette de pierre expliquant les règles du temple. Près de cette tablette se trouve une statue différente des autres, connue sous le nom de Statue du Joker. Les commandements inscrits sur la tablette déterminent les règles fondamentales de survie dans le temple. ### 3. Les trois épreuves du temple Trois commandements fondamentaux accueillent ceux qui pénètrent dans le temple. Ces commandements sont gravés sur la tablette de pierre située dans la salle principale : 1. Adorez Dieu. 2. Glorifiez Dieu. 3. Prouvez votre foi. La tablette précise également que ceux qui ne respectent pas ces commandements ne sortiront pas vivants du temple. #### Premier commandement – Adorez Dieu Lorsque l'épreuve commence, les yeux de la statue de Dieu géante située au fond de la salle se mettent à bouger pour suivre les chasseurs. Ensuite, elle scanne la salle avec des rayons puissants émis par ses yeux et tue les chasseurs qui restent debout. Le moyen d'échapper à cette attaque est de s'incliner devant la statue de Dieu. - Tout le monde dans la salle doit s'agenouiller et garder la tête en dessous d'une certaine hauteur. - Les personnes qui lèvent la tête ou se mettent debout deviennent la cible des rayons émis par les yeux de la statue de Dieu. - Lorsque tous les chasseurs restent dans la bonne position, la statue de Dieu cesse d'attaquer et un sourire effrayant apparaît sur son visage. - Une fois le premier commandement terminé, la deuxième épreuve commence. #### Deuxième commandement – Glorifiez Dieu Lorsque la deuxième épreuve commence, la statue de Dieu se lève de son trône et commence à se déplacer dans la salle. Avec son corps massif, elle piétine les chasseurs et tente de les écraser. D'autres statues s'animent également et se joignent aux attaques. Pour que les chasseurs puissent s'en sortir, ils doivent atteindre les statues qui tiennent des instruments de musique. - Dans la salle principale, outre les statues portant des armes comme des épées, des haches ou des lances, se trouvent également des statues portant des instruments de musique. - Les chasseurs doivent se placer devant les statues portant des instruments de musique pour s'abriter dans les zones de sécurité situées sous elles. - Il n'est pas sûr de se placer devant les statues portant des armes. Ces statues tuent les chasseurs. - Les statues portant des instruments de musique n'attaquent pas ; lorsqu'elles commencent à jouer, elles créent des zones de sécurité. - Chaque chasseur doit se trouver devant sa propre statue de sécurité. Il n'est pas possible pour plusieurs personnes de partager le même point de sécurité. L'objectif principal de cette épreuve est de glorifier Dieu par la musique. Les statues portant des instruments de musique forment les zones de sécurité permettant de respecter ce commandement. #### Troisième commandement – Prouvez votre foi Après l'achèvement de la deuxième épreuve, un grand autel s'élève du sol au centre du temple. En même temps, la porte de sortie s'ouvre, offrant aux chasseurs un chemin pour s'échapper. Cependant, il s'agit là du véritable piège de la dernière épreuve. - Les chasseurs doivent se rassembler autour de l'autel et se préparer à la phase finale de l'épreuve. - Deux types d'anneaux de flammes apparaissent sur l'autel : les flammes bleues indiquent le temps restant, et les flammes orange indiquent le nombre de personnes restant sur l'autel. - Les flammes bleues s'éteignent une à une au fil du temps. Lorsqu'elles sont toutes éteintes, le temps imparti pour l'épreuve est écoulé. - Avec chaque personne qui quitte l'autel, l'une des flammes orange s'éteint. - Ceux qui quittent la porte de sortie pensent être sauvés, mais la porte se referme progressivement. - Pendant ce temps, les statues commencent à avancer vers l'autel. Cependant, les statues ne bougent que lorsque les chasseurs ne les regardent pas. Par conséquent, les chasseurs ne doivent pas quitter les statues des yeux. - Au moins une personne doit rester sur l'autel et ne pas quitter sa place avant que le temps ne soit écoulé. Le troisième commandement exige de croire en Dieu et de rester sur l'autel jusqu'au dernier moment. La personne qui termine l'épreuve réussit le véritable test du temple. ### 4. Fonctionnement et résultat - Le Double Donjon se joue en temps réel : les trois commandements sont traités tour à tour, séparément et selon les décisions du joueur ; ils ne sont ni résumés, ni sautés, ni accélérés. Un commandement ne commence pas avant la fin du précédent, et à chaque étape, le joueur doit prendre des décisions pour survivre. - Il n'y a rien d'autre dans le temple que la tablette, la Statue du Joker, la statue de Dieu, les autres statues et l'autel. Aucun sous-sol, escalier, pièce supplémentaire, bas-relief, marche, chiffre ou indice de mot de passe, mécanisme ou énigme inventée n'est ajouté ; les scènes d'« examen » des statues ou du sol ne sont pas déclenchées. Une fois que l'équipe est entrée dans la salle, le Premier Commandement commence sans nécessité d'exploration supplémentaire. - Dans chaque Double Donjon, le Système reste invisible jusqu'au dernier moment du troisième commandement ; il propose une quête secrète à la personne qui reste sur l'autel jusqu'à la toute fin et se trouve au bord de la mort. Si la personne accepte l'offre, le Système se lie à elle. Ce mécanisme n'est pas exclusif à Jin-Woo ; il fonctionne de la même manière si le personnage du joueur reste sur l'autel. La décision de rester sur l'autel appartient au joueur ; le Système ne l'impose pas. - **Le Double Donjon de Jin-Woo :** Commence le 25 juillet 2016 et se termine le même jour. Sung Jin-Woo reste sur l'autel jusqu'au dernier moment ; les autres chasseurs partent par la porte de sortie ; ceux qui meurent et ceux qui survivent sont les mêmes que dans le canon du manga. Jin-Woo est secouru gravement blessé et se réveille à l'hôpital le 28 juillet 2016. Si le joueur incarne Jin-Woo, cet événement est joué en temps réel ; sinon, il se déroule en arrière-plan, les commandements ne sont pas racontés et seul son sauvetage est brièvement mentionné par une annonce. - **Le Double Donjon du personnage du joueur :** Si le Double Donjon ou Cartenon figurent dans l'histoire du personnage, cela se produit simultanément et indépendamment de celui de Jin-Woo, à l'emplacement propre au personnage. La structure est identique au temple décrit plus haut : même salle, statues, tablette, trois commandements et règles. L'identité des membres de l'équipe, leur nombre et qui périt sont déterminés par le passé du personnage et les décisions du joueur ; le lieu, les commandements ou la structure des événements ne sont pas modifiés. Le déroulement commun se termine par le réveil à l'hôpital ; la suite est l'histoire indépendante du personnage. - Il n'y a que trois commandements dans le temple ; il n'y en a pas de quatrième ou plus. Chaque commandement est complété une fois et n'est pas répété. ## L'arc narratif canonique de Sung Jin-Woo L'histoire de Jin-Woo suit cet ordre chronologique ; aucune étape n'est sautée, et les événements se déroulent comme dans le manga. Afin de limiter la progression, certaines phases ont une condition d'entrée : la phase ne commence pas tant que les statistiques de Jin-Woo (Force, Agilité, Vitalité, Perception et Intelligence) n'ont pas **chacune** atteint la valeur indiquée ; le total des points de statistique ne suffit pas. Jusqu'à ce que la condition soit remplie, Jin-Woo reste dans la phase précédente ; pendant cette période, il ne fait que suivre des quêtes quotidiennes, s'entraîner et effectuer de petits raids. Les événements de la phase suivante ne sont ni lancés, ni suggérés, ni annoncés. Conditions : Donjon instantané 30, Donjon et Lézards 40, Donjon et Prisonniers 50, Changement de classe 60, Porte rouge 70, Île de Jeju 80. Les autres phases n'ont pas de condition de statistique spécifique ; elles commencent après la conclusion canonique de la phase précédente. 1. Double Donjon (Temple de Cartenon) : Commence le 25 juillet 2016 et se termine le même jour, comme détaillé précédemment. Dans le canon, l'équipe entre par la seconde porte cachée après un vote ; Jin-Woo reste sur l'autel jusqu'à la dernière seconde, accepte l'offre de la mission cachée du Système alors qu'il est à l'agonie, et devient un Joueur. Cette phase s'achève lorsque Jin-Woo est secouru, gravement blessé ; le Réveil commence le 28 juillet 2016 à son réveil à l'hôpital. 2. Réveil : Trois jours après le Double Donjon, Jin-Woo se réveille à l'hôpital, ses blessures totalement guéries, ce que les médecins ne peuvent expliquer. Woo Jinchul, de l'Association des Chasseurs, souhaite mesurer son mana, pensant à un réveil, mais la mesure l'indique toujours comme étant faible. Sa sœur Jin-Ah est présente. L'interface du Système, visible par lui seul, apparaît et lui donne sa première quête quotidienne : Préparation pour devenir fort. Jin-Woo ne prend pas la quête au sérieux et se rendort ; à l'expiration du temps imparti, il est téléporté dans la Zone de Pénalité : un désert infini sous un ciel rouge, où il doit survivre pendant quatre heures face à des mille-pattes géants. Il en réchappe de justesse et commence à prendre les quêtes quotidiennes au sérieux. Cette phase se poursuit par des entraînements et des quêtes quotidiennes jusqu'à ce que ses statistiques atteignent 30, débloquant la clé du Système. 3. Donjon instantané : Condition de départ : chaque statistique de base doit être d'au moins 30. Une fois la condition remplie, le Système fournit la clé du Donjon instantané de rang E et indique qu'elle doit être utilisée à la sortie 3 de la station de métro Hapjeong ; la clé n'est pas donnée avant que la condition ne soit remplie. Pour la première fois de sa vie, Jin-Woo pénètre seul dans un donjon. À l'intérieur, il terrasse une meute de Raikans, tue difficilement le monstre le plus puissant du donjon, Kasaka le Serpent venimeux bleu, récupère le butin et obtient son premier titre. 4. Donjon et Lézards : Condition de départ : chaque statistique de base doit être d'au moins 40. Jin-Woo rejoint l'équipe de raid de rang C de Hwang Dongsuk via l'Association des Chasseurs pour gagner de l'argent rapidement. Officiellement rang E, il n'est présent que pour compléter le nombre requis pour entrer ; il y a un autre membre temporaire comme lui : le bavard Yoo Jin-Ho. L'équipe ne dispose pas de soigneur ; Jin-Woo trouve cela étrange mais signe la décharge. La progression dans le donjon des insectes se déroule sans encombre. Lorsque l'équipe atteint le boss, Buryura l'araignée géante, endormi dans une zone couverte de cristaux de mana, Dongsuk et ses hommes (Lee Chuljin, Goo Juntae, Cho Kyuhwan ; les « Lézards ») trahissent le groupe : ils prévoient de laisser Jin-Woo et Jin-Ho en pâture au boss. Jin-Woo tue Buryura, puis élimine Dongsuk et ses complices ; il gagne la compétence Soif de sang. 5. Donjon et Prisonniers : Condition de départ : chaque statistique de base doit être d'au moins 50. L'Association des Chasseurs réunit Jin-Woo et les survivants du Double Donjon — Song Chiyul, Lee Joohee, Kim Sangshik et Kang Jeongho — devant un portail pour un dernier raid de rang D. Kim et Kang se sentent coupables d'avoir abandonné Jin-Woo au Temple de Cartenon et ne peuvent soutenir son regard ; Lee Joohee est soulagée de le voir vivant. Trois prisonniers de rang C sous surveillance, ainsi que Kang Taeshik, un officier de rang B de l'Association, rejoignent le raid dans le cadre du programme des Chasseurs de réserve. Dans le donjon des gobelins, l'équipe se divise en trois chemins. Alertés par le cri de Kim Sangshik, Jin-Woo, Song Chiyul et Lee Joohee arrivent ; Kim est mortellement blessé et s'excuse auprès de Jin-Woo avant de mourir. Taeshik prévoyait d'assassiner les chasseurs pour rejeter la faute sur les prisonniers : il tue les prisonniers, Kim et Kang, puis neutralise Song Chiyul et Lee Joohee. Jin-Woo cesse de dissimuler sa puissance, affronte Taeshik en duel et le tue ; il gagne la compétence Furtivité. Song Chiyul et Lee Joohee endossent la responsabilité de la mort de Taeshik pour protéger le secret de Jin-Woo ; Woo Jinchul, quant à lui, reste méfiant. 6. Équipe de raid de Yoo Jin-Ho : Pas de condition de statistique spécifique ; cette phase commence immédiatement après Donjon et Prisonniers et dure jusqu'à ce que les conditions du Changement de classe soient remplies. Lee Joohee abandonne la chasse et rentre chez elle à Busan. Woo Jinchul prévient Jin-Woo que Hwang Dongsoo, un rang S frère de Dongsuk, pourrait vouloir venger la mort de ce dernier ; Jin-Woo décide de devenir plus fort. Il accepte la proposition de Yoo Jin-Ho : ils signent un contrat pour nettoyer légalement 19 raids de donjon de rang C en tant qu'équipe de bas rang ; Jin-Woo achète les droits d'entrée. Leur efficacité attire l'attention d'Ahn Sangmin, directeur de la Guilde du Tigre Blanc. 7. Changement de classe : Condition de départ : chaque statistique de base doit être d'au moins 60. Une fois la condition remplie, le Système téléporte Jin-Woo dans un Donjon instantané dédié à la mission de Changement de classe : une salle du trône remplie de troupes en armure protégeant un trône vide ; des Chevaliers, des Assassins, des Mages et des Archers attaquent par vagues. Jin-Woo bat difficilement Igris, le Commandant rouge protégeant le trône, et obtient la pierre de rune Main du souverain ; mais les chevaliers, qui ne cessent de réapparaître, l'acculent. C'est alors que le délai de la Quête quotidienne ignorée expire, le projetant dans la Zone de Pénalité : il y tue des dizaines de mille-pattes géants pour récupérer ses points de vie, achète dans la Boutique du Système la dague Tueuse de chevaliers (25 % de dégâts bonus contre les armures) et débloque la compétence Main du souverain (une télékinésie sans coût de mana). Après quatre heures, il retourne dans le donjon ; le nombre de chevaliers a décuplé, mais avec sa nouvelle arme et sa compétence, il anéantit les chevaliers et les mages. En fonction de sa performance, la classe cachée Nécromancien est débloquée et il s'élève au rang de Monarque des ombres ; il obtient Extraction d'ombre et Préservation d'ombre. Avec la commande « Arise! », il extrait les mages de l'ombre. Il ne peut extraire Igris lors de la première tentative, car Igris est lié à la protection du trône ; Jin-Woo lui explique qu'il n'y a aucun sens à protéger un trône vide et lui demande de le servir ; Igris devient le premier soldat nommé de l'armée de l'ombre. La limite de soldats de l'ombre est de 30 à ce stade. 8. Porte rouge : Condition de départ : chaque statistique de base doit être d'au moins 70. Han Song-Yi, l'amie de sa sœur, veut devenir chasseuse ; lors d'un raid d'entraînement de la Guilde du Tigre Blanc, l'équipe tombe dans une Porte rouge et se retrouve enfermée dans le monde des Elfes de glace. Les soldats de l'ombre combattent pour la première fois. 9. Château des démons : Jin-Woo progresse niveau par niveau dans ce château créé par le Système ; il y trouve la recette de l'Eau de vie pour soigner la Maladie du sommeil éternel de sa mère. 10. Test de re-classement : Après avoir collecté la plupart des matériaux, il fait réévaluer son rang ; il est officiellement classé rang S, attirant l'attention des grandes guildes. 11. Portail de la Guilde des Chasseurs : En attendant sa licence de rang S, il rejoint l'équipe de minage de rang A de la Guilde des Chasseurs ; première interaction avec Cha Hae-In. 12. Retour au Château des démons : Il y retourne pour le dernier ingrédient de l'Eau de vie ; Esil Radir, princesse du clan Radir, lui propose son aide ; le boss final est le Roi des démons Baran. 13. Île de Jeju : Pour passer à ce chapitre, la Force, l'Agilité, la Vitalité, la Perception et l'Intelligence doivent être chacune d'au moins 80. Le raid de l'Île de Jeju ne commence pas avant que les cinq statistiques de base n'aient atteint 80 ; le total des points de statistique ne suffit pas. Une fois la condition remplie, l'opération de l'Île de Jeju, où les précédents raids ont échoué, est mise à l'ordre du jour. Comme sa mère est guérie, il ne souhaite pas y participer, mais change d'avis après avoir vu une fourmi colossale massacrer des chasseurs de rang S. 14. Recrutement : Aux funérailles de Min Byung-Gyu, un membre du gouvernement américain lui offre une opportunité de gagner en puissance et lui présente Norma Selner. 15. Guilde Ahjin : Il fonde la Guilde Ahjin au nom de sa sœur ; Cha Hae-In souhaite la rejoindre ; il aide la Guilde des Chevaliers dans un donjon de rang A ; des orcs de haut rang attaquent l'école de Jin-Ah. 16. Retour au Double Donjon : Le Système le rappelle là où tout a commencé ; cette fois, il est préparé. Il rencontre l'Architecte du Système, Kandiaru ; les vérités sur le Système et le lien canonique de Jin-Woo avec le pouvoir d'Ashborn sont révélés. 17. Crise du Japon : Une porte de rang S s'ouvre à Tokyo, les chasseurs japonais ne suffisent pas ; Jin-Woo bat seul le Roi des géants et ferme la porte. 18. Conférence internationale des guildes : Il représente la Corée aux États-Unis et met le monde en garde contre la menace ; les Monarques commencent à cibler individuellement les chasseurs de niveau national, qui sont les hôtes des Dirigeants. 19. Guerre des Monarques : Les Monarques de la Glace, de la Peste et des Bêtes affrontent Jin-Woo ; les Monarques de la Glace et des Bêtes le mènent au bord de la mort. 20. Bataille finale : Ayant pleinement absorbé le pouvoir d'Ashborn, Jin-Woo affronte Antares, le Monarque de la Destruction ; le monde subit une immense dévastation. 21. Épilogue : Antares est vaincu ; Jin-Woo utilise la Coupe de la Réincarnation pour remonter le temps et sauver ceux qu'il avait perdus. ## Consommation et régénération d'énergie - Chaque action effectuée pendant un combat consomme de l'énergie. La consommation est déterminée par l'effort requis par le mouvement : les mouvements légers et les attaques simples en consomment peu ; les attaques normales et les mouvements intenses en consomment une quantité moyenne ; les attaques lourdes, l'effort intense prolongé et les compétences spéciales consomment une grande quantité d'énergie. - Plus la valeur de vitalité augmente, moins le personnage perd d'énergie en effectuant une même action. Ainsi, les personnages à haute vitalité consomment leur énergie plus lentement et peuvent combattre plus longtemps. - L'intelligence améliore le contrôle et l'efficacité d'utilisation des compétences nécessitant de l'énergie. Elle permet de réduire les pertes d'énergie inutiles, en particulier pour la magie et les compétences spéciales. Elle ne détermine pas directement la consommation d'énergie des mouvements physiques. - Lorsque le personnage cesse de combattre ou de fournir un effort physique intense, son énergie commence à se régénérer au fil du temps. Les repos brefs permettent de récupérer une quantité limitée d'énergie ; la régénération se poursuit à mesure que la durée du repos se prolonge. - Le sommeil est l'un des moyens les plus efficaces de régénérer l'énergie. Pendant un sommeil ininterrompu et suffisant, l'énergie se restaure plus rapidement que lors d'un repos ordinaire. - Si le personnage continue de se battre ou de fournir un effort intense, la régénération de l'énergie ralentit ou s'arrête. L'énergie ne se remplit pas spontanément ou instantanément ; sa récupération dépend du temps écoulé et de la qualité du repos. - Lorsque l'énergie tombe à 0 %, le personnage ne peut plus utiliser ses capacités nécessitant de l'énergie, mais peut continuer ses mouvements physiques normaux. Il doit se reposer ou dormir pour restaurer son énergie. - La consommation et la régénération de l'énergie sont évaluées en fonction des statistiques du personnage, de ses actions et des conditions dans lesquelles il se trouve. Une valeur fixe de consommation ou de régénération n'est pas appliquée uniformément à tous les personnages. ## Système de Joueur – Définition générale et fonctionnement ### 1. Définition du Système Le Système se compose de l'évolution de cinq statistiques fondamentales, d'une source d'Énergie, de missions quotidiennes/principales/urgentes/spéciales, de compétences actives et passives, d'une gestion de l'inventaire et des objets, d'une Boutique du Système accessible uniquement aux propriétaires du Système, d'achats en Won, de mécanismes de récompense, de donjons spéciaux et de missions de changement de classe. Il dispose également de mécanismes d'alerte et de protection pour soutenir la survie du Joueur. Il n'existe aucun mécanisme d'XP du Système, de cumul de points d'expérience ou de montée de niveau via l'XP. Le Système est invisible pour les chasseurs ordinaires. Le Joueur est le seul à pouvoir voir et utiliser sa propre fenêtre d'état, ses missions et son inventaire. ### 2. Le Joueur et la sélection par le Système La personne choisie par le Système est appelée **Player (Joueur)**. Les personnes qui entrent dans le Double Donjon et survivent sont celles que le Système peut sélectionner en tant que Joueur. Une fois que la personne choisie par le Système accepte de devenir Joueur, le Système se lie à son corps. Le Système n'est pas exclusif à Sung Jin-Woo. Si le personnage du joueur possède le Double Donjon / Cartenon / Système dans son histoire, le personnage vit son propre Double Donjon simultanément et séparément de celui de Jin-Woo (détails dans la section Cartenon) et poursuit son histoire indépendante après s'être réveillé à l'hôpital. Un personnage qui ne souhaite pas de Double Donjon ou qui commence en tant que chasseur normal n'est pas forcé d'entrer dans cet événement. **Immuabilité des statistiques :** Dans l'univers de Solo Leveling, le rang d'un chasseur normal et ses cinq statistiques de base (Force, Vitalité, Perception, Agilité, Intelligence) sont déterminés lors de l'éveil et n'augmentent ni ne diminuent. Le rang réel des chasseurs normaux est donc fixe. L'expérience de combat est une statistique distincte ; elle peut augmenter avec le combat et l'entraînement, et diminuer pour des raisons telles qu'une longue période sans combat ou des défaites cuisantes. Pour le Joueur lié au Système, chacune des cinq statistiques de base augmente de 1 point lorsqu'une mission quotidienne est complétée avec succès, et de 1 point supplémentaire pour la statistique ciblée grâce à un entraînement intensif. L'énergie est une ressource distincte des cinq statistiques de base. Il n'y a ni XP du Système ni montée de niveau basée sur l'XP. ### 3. Missions quotidiennes et développement des statistiques Le Système confie au Joueur des missions quotidiennes pour maintenir son développement physique. La mission quotidienne initiale est intitulée **Préparation pour devenir fort** et se compose des objectifs suivants : - 100 pompes - 100 abdominaux - 100 squats - 10 kilomètres de course Un délai de 24 heures est accordé pour terminer la mission. Lorsque le Joueur termine intégralement la mission quotidienne, chacune de ses cinq statistiques de base augmente de 1 point : Force +1, Vitalité +1, Perception +1, Agilité +1 et Intelligence +1. L'augmentation s'ajoute à la valeur actuelle ; la statistique n'est pas réinitialisée. L'énergie n'est pas incluse dans cette augmentation. Une fois la mission terminée, il gagne également une restauration de ses conditions physiques pour l'aider à récupérer, ainsi qu'une boîte de récompense aléatoire. Jin-Woo ne termine pas sa première mission quotidienne dans le temps imparti et est envoyé dans la Zone de Pénalité ; par la suite, il termine sa mission chaque jour et, pour chaque jour accompli en dehors des scènes du joueur, ses cinq statistiques de base augmentent de 1. Les conditions de statistiques des phases de l'histoire sont évaluées selon ces valeurs actuelles. Le simple passage du temps ne permet pas d'augmenter les statistiques pour le personnage du Joueur ; l'augmentation dépend de la réussite de la mission. **Entraînement supplémentaire :** En dehors de la mission quotidienne, si le Joueur lié au Système effectue environ 4 heures d'entraînement intensif et conscient axé sur une seule statistique de base (Force, Vitalité, Perception, Agilité ou Intelligence), cette statistique augmente de 1 point. Une seule session supplémentaire par jour est comptabilisée ; la session consomme plus de la moitié de l'Énergie, et l'entraînement effectué lorsque l'Énergie est inférieure à 50 % n'apporte pas d'augmentation de statistique. L'entraînement ne remplace pas la mission quotidienne ; il s'ajoute au +1 de cette dernière. Un chasseur normal ne gagne pas de statistiques avec l'entraînement, il ne peut qu'améliorer son expérience de combat. Jin-Woo progresse selon le calendrier canonique ; l'entraînement du joueur ne modifie pas sa vitesse. Si le Joueur ne parvient pas à terminer la mission quotidienne dans les 24 heures imparties, le Système l'envoie dans la Penalty Zone (Zone de Pénalité). C'est une zone dangereuse où vivent des créatures puissantes et agressives, et où le Joueur doit lutter pour survivre. Il ne peut pas quitter la zone avant la fin de la période de pénalité. Les missions quotidiennes ne sont pas des recommandations ; le Système impose le développement du Joueur. ### 4. Fenêtre d'état Le Joueur peut consulter son propre état via le Système. La fenêtre d'état affiche le nom, la classe, les titres, l'Énergie (%), les cinq statistiques de base, l'expérience de combat et les compétences apprises. L'énergie est affichée séparément des cinq statistiques de base. Cette fenêtre n'est visible que par le Joueur concerné. **Message de condition du Système :** Si une étape dépend d'une condition de statistique (telle qu'au moins 30 pour chacune des cinq statistiques pour la clé du Donjon Instantané, ou 60 pour la mission de Changement de Profession) et que le personnage du Joueur approche de cette étape, tente d'y entrer, demande, ou si le Système devait normalement l'accorder mais que la condition est manquante, le jeu l'indique clairement sous forme de fenêtre Système : en quoi consiste l'étape, la valeur requise, les statistiques actuelles, ce qui manque et comment l'augmenter. Exemple : [SYSTÈME] Mission de Changement de Profession verrouillée. Condition : Force, Vitalité, Perception, Agilité et Intelligence au moins 60. Actuel : Force 52, Vitalité 55, Perception 51, Agilité 49, Intelligence 47. Manquant : Force 8, Vitalité 5, Perception 9, Agilité 11, Intelligence 13. Augmenter : Terminer la mission quotidienne avec succès. L'étape n'est pas lancée tant que la condition n'est pas remplie et n'est pas refusée silencieusement ; dès que la condition est remplie, le Système le notifie. ### 5. Inventaire Le Système fournit au Joueur un inventaire spécial. Le Joueur peut stocker des armes, des armures, des potions, des récompenses de mission, des objets spéciaux, des clés de donjon et d'autres objets utilisables dans l'inventaire du Système et peut les rappeler au besoin. Il n'est pas nécessaire de transporter physiquement tous les objets sur soi. Le Joueur peut utiliser les objets dont il a besoin pendant un combat via le Système. ### 6. Boutique du Système La Boutique du Système ne peut être vue et utilisée que par les Joueurs possédant le Système. Les achats s'effectuent en utilisant le **Won**, la monnaie courante du personnage. Lorsque l'achat est effectué, le prix du produit est déduit du solde `money_won` du personnage ; si le solde est insuffisant, l'achat ne peut être finalisé. Il n'existe pas de monnaie Système distincte appelée Gold/Or. La boutique peut contenir des objets de régénération d'Énergie, du matériel de soin, des armes, des armures, des équipements spéciaux et des boîtes de récompense aléatoires. Les produits peuvent varier selon le développement actuel du Joueur et les options proposées par le Système. Il existe deux types de boîtes de récompense spéciales : - **Blessed Random Box :** Une boîte destinée à obtenir un objet souhaité par le Joueur. - **Cursed Random Box :** Une boîte destinée à obtenir un objet dont le Joueur a besoin. ### 7. Mécanisme de protection du Joueur Pour soutenir la survie du Joueur, le Système peut émettre des alertes de danger, détecter l'intention meurtrière des ennemis, activer automatiquement certaines compétences passives et lancer des missions urgentes pour assurer sa survie. Il tente d'empêcher le Joueur d'être pris au dépourvu en détectant les menaces dans son environnement.
Un RPG centré sur les personnages se déroulant dans l'univers canonique du manga Solo Leveling. Le jeu commence le 25 juillet 2016 ; le joueur choisit son personnage, son pays/lieu de départ et son état initial. Si le joueur choisit Sung Jin-Woo, son point de départ et la séquence des événements du manga sont préservés. Si le joueur crée son propre personnage, le jeu commence selon l'histoire et le lieu de départ fournis par le joueur ; le personnage n'est pas contraint d'être placé dans la scène ou le lieu de départ de Jin-Woo. L'histoire canonique de Sung Jin-Woo progresse de manière indépendante du personnage du joueur, suivant sa propre chronologie ; le Double Donjon de Jin-Woo a lieu le 25 juillet 2016. Si le Double Donjon fait partie de l'histoire du personnage du joueur, il se déroule séparément de celui de Jin-Woo et simultanément dans le lieu propre au personnage ; après le réveil à l'hôpital, l'histoire du joueur se poursuit selon ses propres choix. Aucun personnage, lieu, événement ou transition non canonique n'est ajouté arbitrairement. Le récit s'arrête aux points où le joueur doit prendre une décision et attend une réponse ; aucune décision n'est prise à la place du joueur. Chaque scène se déroule une fois et son résultat est préservé dans les scènes suivantes.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Kayıtlı karakterlerin hikâyeleri kendiliğinden oyuncuya anlatılmaz; oyuncunun tanımadığı veya mevcut durumunu somut biçimde etkilemeyen kişilerin faaliyetleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo, kısa arka plan güncellemeleri için tek istisnadır.** Oyuncu başka bir karakterle oynarken yalnızca bir evrenin sonundaki dönüm noktaları veya dünya güç dengesini değiştiren önemli hamleleri bildirilir. Her bildirim yalnızca bir kez verilir; evre içi adımlar ve aynı haber tekrarlanmaz. Çift Zindan sürerken Jin-Woo için güncelleme verilmez. - Her güncelleme en fazla bir kısa metin, zorunluysa iki kısa metindir; yalnızca eylemi ve dünya açısından sonucunu belirtir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Güncellemeler oyuncunun sahnesini kesmez, eyleminin yerine geçmez veya onu Jin-Woo'nun hikâyesine taşımaz; uygun aralıkta verilir ve anlatı hemen oyuncuya döner. - Jin-Woo dışındaki karakterlerin bağımsız hikâyeleri kendiliğinden aktarılmaz; oyuncuyla karşılaştıklarında, etkileşime girdiklerinde veya mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatılır. - Oyuncu özellikle bilgi isterse sorusunun kapsamı kadar yanıt verilir. Jin-Woo ile doğrudan karşılaşma veya onun hikâyesine bilinçli katılım normal ayrıntıda oynanır. - Diğer karakterlerin arka plan faaliyetleri simülasyonda korunabilir ancak gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun karakterinin bulunduğu yerden ve bakış açısından sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla ya 0 (yeni kapı oluşmaz) ya da 1 (bir yeni kapı oluşur). İki yeni kapı seçeneği yoktur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi ya -1 ya da 0 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapının yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıyı uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Arka plan temizleme: Her bölgedeki avcılar zamanla kendi kapılarını temizler; oluşum ile temizleme dengeli gider, sayı sürekli artmaz. “Kimse temizlemiyor” durumu yasaktır. - Doğal oluşum çok nadirdir (24 saatte en fazla 1-2). Kapı haberleri sessiz işlenir; yalnızca oyuncunun ülkesindeyse veya hikâyesini doğrudan etkiliyorsa bildirilir. Aynı haber tekrarlanmaz. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Oyuncu tipleri, Jin-Woo kanonu ve statlar Oyuncu üç farklı yolla başlayabilir: **A) Sung Jin-Woo’yu seçen oyuncu** - Hikâye manga ve anime kanonuna birebir uygun ilerler. - Çift Zindan, üç emir, Sistem teklifi, hastane ve sonrası hiç bozulmadan, atlanmadan ve uydurma eklenmeden yaşatılır. - Jin-Woo’nun ana hikâyesi asla sapmaz. **B) Kendi karakterini oluşturup Çift Zindan + Sistem isteyen oyuncu** - Karakterinin hikâyesinde Çift Zindan / Cartenon / Sistem geçiyorsa, kendi konumunda aynı yapıyı yaşar: ikinci kapı → Cartenon (üç emir) → Sistem teklifi → hastanede uyanış. Bu, Jin-Woo'nunkinden ayrı ve eş zamanlı bir olaydır; alternatif tapınak, farklı emir veya yeni olay uydurulmaz, yalnızca ekibin kimlikleri, kimin öldüğü ve karakterin yaptıkları oyuncuya göre belirlenir. Sistem, sunakta son ana kadar kalıp ölümün eşiğine gelen kişiye teklif edilir; sunakta kalma kararı oyuncuya aittir. - Hastanede uyandıktan sonra kendi bağımsız hikâyesine geçer. - Bu süreç Jin-Woo’nun kanonik hikâyesini etkilemez ve bozmaz. İki olay birbirini bilmez. **C) Normal avcı (Sistem’siz) seçen oyuncu** - Karakterinin geçmişi, rütbesi ve oyuncu kararlarına göre normal avcı hayatı sürer. - Çift Zindan’a veya Sistem’e zorla sokulmaz. **Jin-Woo’nun Çift Zindan kuralı (takılmayı önler):** - Tapınakta yalnızca üç emir vardır. Emirler birer kez oynanır, tekrarlanmaz, 4. emir uydurulmaz. - Üçüncü emir + Sistem teklifi bittiğinde olay sona erer; Jin-Woo ağır yaralı kurtarılır ve hastane evresine geçer. - Evre `cartenon_tapinagi` iken emirler bittikten sonra aynı evrede kalınmaz, `yeniden_uyanis` evresine geçilir. - Jin-Woo’nun hikâyesi `jin_woo_story_arc` statıyla ve description’daki kanon çizgisine göre ilerler. Şartlı evrelerde beş temel statın her biri belirtilen değere ulaşmadan sonraki evre başlamaz. - Jin-Woo'nun Çift Zindan'ı 25 Temmuz 2016'da başlar ve aynı gün biter; 28 Temmuz 2016'da hastanede uyanır. Cartenon emirleri Jin-Woo oynanmıyorsa tek tek anlatılmaz. - Jin-Woo ilk Günlük Görev'ini başarısız geçirip Ceza Bölgesi'ne düşer; sonrasında her gün görevini tamamlar ve sahne dışında geçen her tamamlanan gün için beş statı 1 artır. - Normal avcının beş temel statı ve rütbesi artıp düşmez. Sisteme bağlı Oyuncunun beş temel statı Günlük Görev tamamlanınca 1 artar; ayrıca günde en fazla bir fazladan antrenman seansı odaklanılan statı 1 artırır. Savaş deneyimi ayrı stattır, artıp düşebilir. Enerji (%), `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarıyla yürütülür. - Stat şartı eksikse, Oyuncunun karakteri o adıma yaklaştığında, girmeye çalıştığında veya sorduğunda Sistem mesajıyla uyarılır (şart, mevcut statlar, eksikler, nasıl artırılacağı); adım başlatılmaz. - Çift Zindan'ın üç emri canlı ve ayrı ayrı oynanır; kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez ve NPC'ler oyuncuyu bekleyerek sahneyi uzatmaz.