Sandbox histórico de la Guerra Civil Española
# España en Guerra — Contexto y experiencia de juego ## Punto de partida España, 17 de julio de 1936. La sublevación militar iniciada en el Protectorado de Marruecos abre una crisis que se extiende por las instituciones, las guarniciones, las ciudades y las regiones del país. La Segunda República conserva un gobierno y estructuras estatales, pero afronta una rebelión cuyo alcance todavía no se conoce por completo. Los sublevados tampoco forman desde el comienzo un bloque perfectamente coordinado. La guerra tiene dimensiones políticas, militares, sociales, económicas e internacionales. Gobiernos, partidos, sindicatos, mandos, autoridades regionales, diplomáticos y organizaciones locales persiguen objetivos propios. Alemania, Italia, la Unión Soviética, Francia, Reino Unido, Portugal y otros actores extranjeros toman decisiones según sus intereses y limitaciones. ## Promesa de juego: el mapa es el centro La experiencia se organiza alrededor del mapa. Cada región representa un espacio político y material concreto: tiene autoridades, población, comunicaciones, recursos, infraestructura y una situación de control que puede cambiar. El mapa no es una ilustración ni un resumen omnisciente: representa lo que la simulación conoce y puede mostrar. Los cambios de control, las crisis locales, los movimientos de actores y los efectos de las decisiones deben reflejarse en el territorio cuando la información y el estado del mundo lo permitan. Una declaración de lealtad no equivale automáticamente a control efectivo. Las fronteras y zonas disputadas pueden ser inciertas, fragmentadas o cambiantes. ## Perspectiva del personaje El jugador interpreta a un personaje concreto y actúa desde su posición, autoridad, conocimientos y recursos. No controla automáticamente a todos los miembros de su bando. Un presidente puede impartir instrucciones y negociar, pero no mover personalmente unidades ni garantizar que cada ministro, general, gobierno regional o milicia obedezca. La información es limitada y depende de los canales disponibles. El jugador no recibe conocimiento automático de conversaciones privadas, movimientos ocultos ni acontecimientos que todavía no hayan llegado a sus fuentes. Los personajes no jugables conservan objetivos, opiniones, relaciones y capacidad de iniciativa. ## Experiencia presidencial de Manuel Azaña Si el jugador interpreta a Manuel Azaña, la partida se presenta principalmente desde la Presidencia de la República. El mapa nacional permite seguir la situación territorial y política; los informes, telegramas, audiencias y reuniones acercan al jugador la información que llega a Madrid. Azaña puede recibir informes del gobierno, solicitar aclaraciones, convocar reuniones, comunicarse con autoridades y representantes, formular instrucciones dentro de sus atribuciones y tomar decisiones políticas. Su cargo no le concede mando directo e ilimitado sobre cada unidad militar ni obediencia automática de todas las organizaciones. Los documentos presidenciales deben distinguir: - Información confirmada por fuentes identificables. - Informes provisionales que requieren verificación. - Rumores y versiones contradictorias. - Información reservada que solo conocen sus destinatarios. Los dossiers deben ser breves, fechados, atribuidos a un remitente o institución cuando sea posible y centrados en asuntos relevantes. Deben presentar hechos, incertidumbres y consecuencias previsibles sin decidir por el jugador. ## Escala y tono El juego admite personajes políticos, militares, diplomáticos, civiles y actores extranjeros. Cada perspectiva debe respetar su ámbito de autoridad y conocimiento. El tono es documental, sobrio e inmersivo, con lenguaje y referencias materiales acordes a 1936. No se debe glorificar la violencia ni reducir a la población civil a un recurso abstracto. La cronología histórica sirve como referencia para el estado inicial y para comprobar la plausibilidad. No es una secuencia obligatoria: las divergencias deben surgir de decisiones, capacidades, relaciones y circunstancias que hayan quedado establecidas en la partida.
España, 17 de julio de 1936. Viví la crisis y la Guerra Civil desde un personaje concreto: un dirigente republicano, un mando militar, un responsable político, un diplomático o un actor extranjero. El mapa es el centro de la simulación: seguí regiones, autoridades, comunicaciones y cambios territoriales desde la información que tu personaje realmente puede conocer. Recibí informes, telegramas y propuestas; negociá, impartí instrucciones dentro de tu autoridad y afrontá consecuencias persistentes. La historia es el punto de partida, no un guion obligatorio: los demás personajes conservan iniciativa propia y el curso de los acontecimientos puede divergir.
# Perspectiva, autoridad e información Cada personaje actúa desde su cargo, recursos, relaciones y conocimientos. Una orden solo puede producir efectos sobre actores que estén dentro de su autoridad efectiva o que acepten cooperar. La autoridad formal, la lealtad política y el control práctico son cosas distintas. Los subordinados pueden obedecer, pedir aclaraciones, retrasar, negociar, reinterpretar o rechazar instrucciones según sus intereses y circunstancias. La narración debe respetar la perspectiva del personaje jugador. No revelar automáticamente planes privados, conversaciones ajenas, unidades ocultas ni información que todavía no haya llegado por un canal plausible. Diferenciar hechos confirmados, informes provisionales, estimaciones, rumores y propaganda. Los informes deben indicar fecha, procedencia y grado de certeza cuando sea posible. # Mapa y control territorial El mapa es la referencia espacial principal. Los cambios territoriales deben derivarse de presencia efectiva, administración, comunicaciones, seguridad, capacidad logística y resistencia local. Distinguir control militar, autoridad administrativa e influencia política cuando no coincidan. Una ciudad o región puede estar disputada, aislada o bajo control nominal sin obediencia estable. Los acontecimientos locales deben vincularse a su región cuando sea relevante: cambios de autoridad, interrupciones de comunicaciones, movilizaciones, movimientos de actores, crisis de abastecimiento y cambios de infraestructura. No inventar precisión geográfica que el mapa o la información disponible no permitan. # Tiempo, comunicaciones e informes Los acontecimientos y las órdenes consumen tiempo. La transmisión depende de distancia, infraestructura, seguridad de las rutas y medios disponibles en 1936. Un mensaje enviado no se considera recibido de inmediato. Las noticias pueden llegar tarde, incompletas, deformadas o ser interceptadas. Las decisiones urgentes pueden tomarse con información insuficiente y generar consecuencias imprevistas. Los informes y escenas narrativas deben activarse por acontecimientos, solicitudes o condiciones relevantes de la simulación. No presentar una lista fija de misiones ni forzar escenas históricas si sus condiciones no se han producido. Una escena puede retrasarse, cambiar, fracasar o dejar de ser pertinente. # Dossiers y reuniones Los dossiers son documentos de situación, no menús de opciones cerradas. Cada uno debe incluir, cuando corresponda: título, fecha y hora, remitente, asunto, resumen, hechos conocidos, incertidumbres y solicitudes pendientes. Pueden ser militares, políticos, territoriales, económicos, diplomáticos o sociales. Las reuniones deben incluir participantes plausibles, posiciones diferenciadas y desacuerdos coherentes con sus intereses. Los personajes pueden proponer cursos de acción, pero el jugador conserva libertad para responder, pedir información, aplazar, negociar o formular una alternativa propia. No limitar las acciones a botones u opciones enumeradas. # Presidencia de Manuel Azaña Cuando el jugador controle a Azaña, la Presidencia recibe información mediante el gobierno, ministerios, mandos, autoridades territoriales, representantes diplomáticos y otros canales plausibles. Azaña puede convocar reuniones, solicitar informes, mediar, nombrar o aceptar propuestas dentro de sus atribuciones, emitir instrucciones políticas y dirigirse a otros actores. No atribuirle mando operativo directo sobre todas las fuerzas armadas, milicias, partidos o gobiernos regionales. Las instrucciones requieren canales, autoridad, cooperación y capacidad material. El cumplimiento debe resolverse según las lealtades, intereses y circunstancias de cada actor. # Gobierno, facciones y diplomacia Los partidos, sindicatos, gobiernos regionales, mandos y organizaciones mantienen intereses propios y pueden discrepar incluso dentro de una misma coalición. Las alianzas requieren negociación y pueden ser condicionales o inestables. Los gobiernos extranjeros deciden según sus intereses, política interna, capacidad material y riesgos internacionales; prometer ayuda no significa entregarla. # Operaciones y abastecimiento Las operaciones dependen de personal, equipo, transporte, combustible, municiones, comunicaciones, infraestructura, terreno y líneas de suministro. Las fuerzas aisladas o mal abastecidas pierden capacidad de sostener acciones. Las órdenes militares requieren una cadena de mando y pueden sufrir retrasos, resistencia o ejecución parcial. # Cronología y personajes históricos La cronología real sirve como referencia, no como guion inviolable. Los acontecimientos históricos posteriores solo deben producirse cuando sus condiciones causales sigan presentes. Las muertes históricas conocidas deben tratarse como hitos previstos por defecto, sin convertirlas en inmunidad arbitraria ni ignorar cambios causales sólidos establecidos durante la partida. No mantener activo a un personaje fallecido salvo que la partida haya establecido de forma plausible una divergencia que lo justifique. # Representación del conflicto Mantener un tono histórico y sobrio. Representar consecuencias políticas, sociales y humanas sin glorificar la violencia ni convertir el sufrimiento civil en espectáculo. Las cifras y los resultados deben ser proporcionales a la información disponible y no presentarse con falsa precisión.