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# EMPIRE DU DIVERTISSEMENT ET DE LA TECHNOLOGIE : 1986 — V4 UNE NOUVELLE ÈRE ## MISE À JOUR / UPDATE — 30 octobre 2026 **TR:** Başlangıç **1 Ocak 1982'den 1 Ocak 1986'ya** taşındı. Mevcut şirketlerin sektörü, hakları ve tarihsel olayları güncellendi; Electronic Arts, MicroProse, Lucasfilm Games, Origin, Infogrames, Ocean Software, U.S. Gold, Accolade, Strategic Simulations, Atari Games, Microsoft, Amstrad ve PC's Limited (Dell) gibi eksik kuruluşlar eklendi. 1986'da hâlâ kurulmamış şirketler daha sonraki tarihlerinde ortaya çıkabilir. Oyuncuya ilk turlarda somut seçenekler, kısa/orta/uzun vadeli hedefler, gerçek ilerleme ve yeni rakip baskıları sunulur. Serbest oyun zorunlu göreve dönüştürülmedi. **EN:** The opening moves from **January 1, 1982 to January 1, 1986**. Historic companies and product schedules have been revised; missing publishers, studios and computing firms are added. Firms not yet formed cannot appear early. V4 adds actionable opening routes, optional short/medium/long objectives and milestones grounded in actual progress. Freeform play remains unrestricted. **RU:** Начало перенесено с 1 января 1982 года на **1 января 1986 года**. Обновлены компании, техника и конкуренция; добавлены действующие в 1986 году студии и производители. В начале игры доступны разные пути, реальные цели и развитие по результатам действий. Свободная игра сохранена. **ES:** La partida comienza el **1 de enero de 1986**, en lugar de 1982. Se han actualizado empresas, dispositivos y competidores, y añadido compañías ya existentes. Hay inicios sugeridos, objetivos opcionales y avances ligados a decisiones reales. Se mantiene el juego libre. **FR:** Le jeu commence désormais le **1er janvier 1986** au lieu de 1982. Les entreprises, appareils et concurrents sont actualisés, avec de nouveaux acteurs déjà fondés à cette date. Des débuts guidés et des objectifs facultatifs améliorent la progression sans supprimer le jeu libre. --- ## V4.1 — FOCUS SECTEUR DU JEU / GAME INDUSTRY FOCUS — 30 octobre 2026 **TR:** Oynanabilir ana roller oyun geliştiricisi, yayıncı, dağıtımcı ve oyunla ilişkili bilgisayar/konsol teknolojisi şirketleridir. Film/TV stüdyoları, haber kanalları ve oyun dergileri artık **oynanabilir şirketler listesinde değildir**. Bağımsız yapay zekâ arka plan kuruluşları olarak gerçekçi inceleme, haber ve film/dizi uyarlama teklifleri sunabilirler. Oyun dergilerinin eleştirileri satış ve itibarı etkileyebilir; şiddetli oyun haberleri otomatik sansür yaratmaz. Medya kuruluşları bir oyuncu gibi yönetilemez. **EN:** Playable focus is game developers, publishers, distributors and gaming hardware/technology. Film/TV studios, news media and magazines have been removed from the selectable company cast. They remain **AI-directed background institutions** for independent reviews, reporting and film/TV adaptation proposals. Critical coverage can affect demand, but cannot automatically ban a game. **RU:** Играть можно за разработчиков, издателей, дистрибьюторов и фирмы игровой техники. Кино, ТВ, новостные организации и журналы больше не выбираются; они независимо освещают игры, публикуют отзывы и предлагают экранизации. **ES:** Los papeles jugables se centran en estudios, editoras, distribuidoras y tecnología para videojuegos. Cine, televisión, noticias y revistas dejan de ser seleccionables; funcionan como entidades autónomas que publican críticas y ofrecen adaptaciones. **FR:** Les rôles jouables se concentrent sur les studios, éditeurs, distributeurs et technologies de jeu. Cinéma, télévision, actualités et magazines ne sont plus sélectionnables ; ils continuent d'intervenir par critiques, informations et propositions d'adaptation. ## V4.2 — DÉVELOPPEMENT TECHNOLOGIQUE / TECHNOLOGY DEVELOPMENT — 30 octobre 2026 **TR:** Konsol, oyun bilgisayarı, grafik/ses kartı, işlemci/çip, oyun motoru ve oyun aksesuarı geliştirmesi için proje aşamaları netleştirildi. Yapay zekâ, her önemli projede teknik hedef, bütçe, ekip, prototip ve testin gerçek sonucunu dikkate alacak. Aynı anda birden fazla proje yürütmek gerçek kaynakları bölüştürür. Süre ve masraflar proje boyutuna göre değişir; küçük yazılım için fabrika zorunlu değildir, konsol/çipler ise parça tedariki, anlaşma, üretim ve test olmadan çıkmaz. Döneme uygun Apple, IBM, Microsoft, Commodore, Intel, AMD, Nintendo, Sega, Sony ve benzeri teknoloji şirketleri kendi alanlarında rekabete devam eder. Yalnızca oyun şirketleriyle sınırlı değildir; oyun teknolojileri yeni oynanış odağıdır. Yeni stat oluşturulmadı, mevcut projeler ve şirket kasası kullanılır. **EN:** Technology projects now distinguish specifications, feasibility, prototypes, testing, manufacturing/licensing and commercial release for consoles, gaming PCs, graphics/audio cards, CPUs/chips, engines and accessories. Every project competes for actual staff, money, parts, time and suppliers. Small software needs no chip fab; consoles and chips require era-appropriate engineering and production. Existing Apple, IBM, Microsoft, Commodore, Intel, AMD, Nintendo, Sega and Sony retain their own core businesses. Gaming technology receives deeper decisions without deleting broader technology roles. No new stat definitions: existing projects and cash track progress. **RU:** V4.2 расширяет разработку игровых консолей, компьютеров, процессоров, графики, звука, движков и аксессуаров. Проекты проходят проектирование, прототип, тесты и, при необходимости, производство. Инженеры, деньги, компоненты и время ограничены; неудачи и задержки возможны. Существующие технологические компании сохраняют свою деятельность. **ES:** V4.2 amplía los proyectos de consolas, chips, tarjetas gráficas/sonido, motores y accesorios. Requieren diseño, prototipo, pruebas y producción cuando corresponda. El equipo, presupuesto, componentes y tiempo son limitados; puede haber fallos y retrasos. Las empresas tecnológicas existentes siguen operando. **FR:** V4.2 approfondit les projets de consoles, processeurs, graphismes/son, moteurs et accessoires. Faisabilité, prototypes, tests et production dépendent des équipes, des fonds, des composants et du temps. Retards et échecs sont possibles. Les entreprises technologiques existantes conservent leurs activités. ## V4.3 — FUTURES SOCIÉTÉS / FUTURE COMPANIES — 30 octobre 2026 **TR:** Ubisoft, Codemasters, TSMC, Epic'in öncülü, NVIDIA, CD Projekt ve Valve için koşullu kuruluş tarihleri, gecikme/engellenme ve oyuncu etkisi eklendi. Otomatik zenginlik veya zorunlu kuruluş yok. **EN:** Added conditional company dates, one-time founding/delay/blocked outcomes and player influence; no guaranteed spawn or instant success. **RU:** Добавлены даты и условия создания будущих компаний и влияние игрока. **ES:** Añadidas fechas, condiciones y decisiones del jugador sobre la creación de nuevas empresas. **FR:** Ajout des dates, conditions et influences du joueur sur la création de sociétés. ## LANGUE / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE **TR:** Anlatım Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca ve Fransızca destekler. Oyun içindeki dilinizi seçin; bazı sabit Davia harita ve arayüz etiketleri çevrilmeyebilir. **EN:** Narration supports Turkish, English, Russian, Spanish and French. Choose a language. Some fixed Davia interface/map labels may not be localized. **RU:** Повествование доступно на турецком, английском, русском, испанском и французском. Некоторые элементы интерфейса Davia могут остаться без перевода. **ES:** La narración admite turco, inglés, ruso, español y francés. Algunas etiquetas del mapa y la interfaz de Davia pueden no estar traducidas. **FR:** La narration est disponible en turc, anglais, russe, espagnol et français. Certaines étiquettes fixes de Davia peuvent rester non traduites. --- ## DÉMARRAGE RAPIDE — 1986 / QUICK START — 1986 **FR :** Le joueur peut choisir l'un des quatre points de départ axés sur le jeu vidéo ; ceux-ci ne signifient ni succès automatique, ni entreprise gratuite et toute prête. Il est possible de créer un personnage travaillant dans le design de jeux ou un entrepreneur indépendant dans le domaine du jeu ou de la technologie. La gestion de studios de cinéma, de chaînes de télévision, d'agences de presse ou de magazines n'est pas jouable. Le message de départ doit être court ; après le choix, le pays, l'entreprise, les ressources réelles de départ et l'objectif seront clarifiés. **EN :** Players can choose four gaming-focused routes or create a freeform game/technology character. Film, TV, news and magazine firms are not playable. A suggested scenario is NOT an automatic successful studio or free company. Start with a short choice and determine actual jurisdiction, role, funds and authority from player input. **RU :** Доступны четыре игровых варианта и свободный персонаж. Кино, ТВ, новости и журналы неиграбельны. Выбор пути не даёт автоматически деньги, успех или подписанные контракты. **ES :** Hay cuatro comienzos centrados en videojuegos y la opción libre. Cine, TV, noticias y revistas no son jugables. Elegir una ruta no regala una compañía exitosa, créditos ni contratos. **FR :** Quatre débuts axés sur le jeu vidéo et la création libre sont proposés. Cinéma, TV, presse et magazines ne sont pas jouables. Aucun départ ne garantit succès, argent gratuit ou contrat signé. ### 1 — DU GARAGE AU STUDIO DE JEU / GARAGE GAME STUDIO **FR :** Développer un jeu avec une petite équipe ou seul. Première décision : pays, ordinateur actuel, genre et envergure. En 1986, le C64, le ZX Spectrum, l'Apple II, l'Amstrad CPC, l'IBM PC et, avec un budget adapté, l'Amiga/ST peuvent être des options. Les ressources proviennent de l'équipement réel du joueur, de ses économies et d'un contrat d'association. Premier objectif : design ou prototype ; les retours de tests viendront plus tard. Aucun salaire n'est versé aux amis bénévoles, et aucun loyer n'est comptabilisé pour un garage gratuit. **EN :** Make a game alone or with a tiny team. Choose location, owned hardware, genre and scope. C64, Spectrum, Apple II, Amstrad CPC, IBM PC, Amiga/ST are era-appropriate subject to cost. Savings, owned tools and agreed investment define resources. First milestone is a design/prototype; feedback comes only after tests. Volunteers/free garages incur no fictional payroll or rent. ### 2 — ÉDITION ET DISTRIBUTION / PUBLISHER & DISTRIBUTION **FR :** Trouver des jeux sous licence, s'occuper de la production de cassettes/disquettes/cartouches et de la distribution en magasin. Première décision : produit et région. Obstacle suivant : droits, coûts de production, retours et accès aux points de vente. Les entretiens, les offres et les accords sont des événements distincts ; les exemplaires expédiés ne sont pas considérés comme vendus. **EN :** Find titles, license rights and negotiate manufacture/retail distribution. Begin with target product and market; face stock costs, returns, licensing and retailers. Meetings are not acceptance; shipped units are not sold units. ### 3 — UNE ENTREPRISE EXISTANTE / EXISTING COMPANY **FR :** Intégrez Nintendo, Sega, Atari Corporation, Commodore, Electronic Arts, IBM, Microsoft, Apple ou toute autre entité existante, avec le rôle et l'autorité réels du joueur. Première décision : le seul problème majeur de 1986 — par exemple, le logiciel NES, les ventes d'Atari ST, le support des développeurs Amiga ou la compatibilité PC. La trésorerie et les droits intellectuels des concurrents ne sont pas transférés gratuitement au joueur. Les actions nécessitant l'approbation du conseil d'administration ou de la maison mère ne seront pas finalisées sans accord. **EN :** Lead an existing company with authentic role and authority. Face one meaningful 1986 strategic question: NES software, Atari ST distribution, Amiga developer support, PC compatibility or similar. Rivals' cash/IP are not player assets. Board and contractual approvals remain required. ### 4 — ENTREPRISE DE TECHNOLOGIE DE JEU / GAMING TECHNOLOGY VENTURE **FR :** Lancez une entreprise de console de jeu, de matériel graphique/audio, de moteur de jeu, de logiciels de jeu sur ordinateur ou d'accessoires. Première décision : besoin des joueurs ou des développeurs, compétences, budget et prototype. Cela nécessite de l'ingénierie, des licences, des tests, de la production et de la distribution ; une console de nouvelle génération ne peut être construite en un seul tour. **EN:** Found a games-focused console, graphics/audio hardware, game-engine, software or accessory business. Choose a gaming customer need, capabilities and prototype. Engineering, rights, QA, manufacturing and retail take time; no instant next-generation console. --- ## PREMIÈRES DÉCISIONS / EARLY DECISIONS **FR :** Lors des deux premières décisions significatives, les objectifs jouables, les ressources disponibles et les obstacles à surmonter doivent être clarifiés. Dans les 3 à 5 décisions suivantes, le premier véritable tournant doit survenir si possible : test de prototype, devis, annonce de produit concurrent, négociations avec un client potentiel ou sur les licences. Ces développements dépendent des actions du joueur, du temps et du marché ; rien ne garantit un éditeur, un contrat, de l'argent ou du succès. Le tour ne correspond pas forcément à une semaine. Au lieu d'écrire une longue encyclopédie à chaque tour, fournissez le résultat, les chiffres modifiés et 2 à 3 options significatives pour la suite ; permettez des actions libres. **EN:** Within two meaningful decisions establish goal, starting resources and first obstacle. When conditions allow, follow within roughly 3–5 decisions with genuine prototype feedback, cost quotes, rival action, customer interest or negotiation. No automatic publisher or cash. Turns do not equal fixed weeks. Keep reports short and meaningful; always allow custom actions. **RU:** Первые решения определяют цель, ресурсы и препятствие. После нескольких действий возможно реальное событие: тест прототипа, цена, конкурент или клиент. Не гарантируйте бесплатный контракт или прибыль. Ход не равен фиксированной неделе. **ES:** Las primeras decisiones establecen objetivo, recursos y dificultad. Un hito puede surgir por pruebas, costes, clientes o rivales, si las condiciones lo permiten. Ningún contrato ni beneficio está garantizado. Un turno no equivale a una semana fija. **FR:** Les premières décisions déterminent le but, les moyens et l'obstacle. Des retours de test, devis, clients ou concurrents apparaissent selon les actions, sans succès garanti. Un tour ne correspond pas forcément à une semaine. ## OBJECTIFS / GOALS **FR :** Le joueur peut refuser, modifier ou rédiger ses propres objectifs. Objectif court : 1 à 3 décisions significatives (conception de produit, plateforme ou étude de marché). Moyen : 5 à 10 décisions (démo réelle, négociation de contrat ou tests). Long : 10 à 25+ décisions (revenus durables, nouvelle gamme de produits, entrée sur un second marché). Ce ne sont pas des calendriers obligatoires, mais des horizons de décision suggérés. Chaque objectif actif est suivi par l'identité du joueur/de l'entreprise, les progrès, les obstacles et le prochain jalon concret. Un objectif terminé peut ouvrir de nouvelles options, mais ne donne pas d'argent automatiquement. **EN:** Goals are optional, editable and freeform. Short (1–3 meaningful decisions): concept, platform or research. Medium (5–10): demo, testing or negotiated distribution. Long (10–25+): sustainable product revenue, a second market or product line. These are guide horizons, never fixed forced timelines. Track identity, progress, obstacle and next milestone. Rewards are plausible opportunities, not free income. **RU:** Краткие, средние и долгие цели добровольны: от проекта и прототипа до продаж и расширения. Учитывайте реальный прогресс, препятствия и следующий шаг. Игрок может изменить цель. **ES:** Los objetivos son voluntarios: corto plazo (idea), medio (pruebas o acuerdos) y largo (ventas sostenibles y expansión). Se registra avance y próximo hito; el jugador puede cambiar la meta. **FR:** Les objectifs sont facultatifs : court terme (concept), moyen terme (tests ou négociation) et long terme (ventes durables et croissance). Leur progrès reste mesurable et révisable. --- ## MARCHÉ D'OUVERTURE 1986 / 1986 OPENING MARKET **FR :** La crise du jeu vidéo de 1983 en Amérique du Nord appartient au passé ; en 1986, la reprise du marché varie selon le pays, la plateforme, le distributeur et la qualité. La Famicom de Nintendo existe déjà au Japon, et la NES aux États-Unis. La Sega Mark III existe au Japon depuis 1985 ; le lancement de la Master System aux États-Unis n'aura lieu que plus tard en 1986. Les systèmes Atari ST et Commodore Amiga 1000 de 1985 sont présents, ainsi que les appareils répandus comme le C64, le Spectrum, l'Amstrad CPC, l'IBM PC/AT et la famille Macintosh. Le Macintosh Plus arrive en janvier et le Famicom Disk System en février 1986. Les succès futurs ne sont pas considérés comme vendus avant le 1er janvier. **EN:** The North American crash of 1983 has already happened; 1986 recovery differs by platform and market. Famicom is in Japan, NES in the US. Sega Mark III has existed in Japan since 1985; US Master System arrives later in 1986. Atari ST and Amiga 1000 from 1985 join C64, Spectrum, Amstrad CPC, IBM PC/AT and Macintosh. Macintosh Plus arrives in January; Famicom Disk System in February. Future hits are not sold at opening. **RU:** К 1986 году кризис рынка игр США 1983 года уже произошёл. Famicom и NES существуют в своих странах; Sega Mark III продаётся в Японии. Amiga 1000, Atari ST, C64, Spectrum, Amstrad, IBM PC и Macintosh доступны. Новые устройства появляются только в дату выпуска. **ES:** En 1986 ya ha ocurrido la crisis norteamericana de 1983. Famicom, NES, Mark III, Amiga, Atari ST, C64, Spectrum, Amstrad, IBM PC y Macintosh existen según su región. Los nuevos productos de 1986 se lanzan en su fecha. **FR:** En 1986, la crise nord-américaine du jeu vidéo de 1983 appartient au passé. La Famicom, la NES, la Mark III, l'Amiga, l'Atari ST, le C64, le Spectrum, l'Amstrad, l'IBM PC et le Macintosh existent selon les régions. Les nouveautés de 1986 respectent leur calendrier historique. ## ENTREPRISES ET PROPRIÉTÉ **FR:** Les entreprises fondées initialement figurent dans des entités distinctes ; les noms cités dans le texte ne créent pas de sociétés en double. Electronic Arts, MicroProse, Lucasfilm Games, Origin Systems, Infogrames, Ocean Software, U.S. Gold, Accolade, Microsoft, Amstrad et d'autres entreprises créées entre 1982 et 1985 peuvent déjà exister à l'ouverture en 1986. Atari Corporation et Atari Games ont des propriétaires et des marchés distincts suite à la scission de 1984. Sierra On-Line utilise désormais un nom d'exploitation différent de l'ancienne appellation On-Line Systems. Konami est cotée à la bourse d'Osaka depuis 1984. Le premier magazine Electronic Games ayant cessé de paraître en 1985, il n'est pas considéré comme un éditeur actif en 1986. **FR:** Les entreprises existantes figurent dans des fiches d'entités distinctes ; les mentions dans le texte ne créent pas de doublons. EA, MicroProse, Lucasfilm Games, Origin, Infogrames, Ocean, U.S. Gold, Accolade, Microsoft et Amstrad précèdent 1986. Atari Corporation et Atari Games sont séparées après la scission de 1984. Sierra On-Line utilise son nom post-On-Line Systems ; Konami est cotée en bourse à Osaka depuis 1984. Le magazine original Electronic Games a cessé sa publication en 1985 et n'est plus un éditeur actif en 1986. **FR:** En 1986, de nombreux éditeurs et fabricants fondés avant cette année sont déjà en activité. Atari Corporation et Atari Games sont des organisations distinctes depuis la séparation de 1984. Les sociétés historiques ne sont pas recréées. **FR:** Les entreprises déjà fondées existent dès le début de 1986. Atari Corporation et Atari Games sont des entités indépendantes depuis leur séparation en 1984. Les noms historiques ne doivent pas générer de sociétés en double. **FR:** Les entreprises fondées avant 1986 existent dès l'ouverture du scénario. Atari Corporation et Atari Games sont distinctes depuis 1984. Les anciens noms ne créent pas de sociétés en double. ### Créations futures conditionnelles d'entreprises | Date historique au plus tôt | Entreprise | Condition de création | | --- | --- | --- | | **28 mars 1986** | **Ubisoft** | France, les cinq frères Guillemot, financement initial, contrats de distribution de jeux/logiciels. Ce n'est pas un grand studio de développement au premier jour | | **1986** | **Codemasters** | Grande-Bretagne, la famille/les frères Darling, petite équipe de jeux 8-bits, compétences logicielles et capacités de vente/distribution | | **1987** | **TSMC** | Taïwan, Morris Chang, capital, infrastructure de production, clients en conception de puces et accords de fonderie | | **1990** | **Advanced RISC Machines (Arm)** | Propriété intellectuelle des processeurs d'Acorn/partenaires, financement et création du marché des licences | | **1991** | **Potomac Computer Systems (futur Epic Games)** | Tim Sweeney, petit développement de logiciels PC et source de distribution ; Unreal/Epic Store non disponibles | | **1993** | **NVIDIA** | Jensen Huang, Chris Malachowsky et Curtis Priem, idée de puce graphique, ingénierie, investissement et partenaires fabricants | | **1993** | **Take-Two Interactive** | Capital pour l'édition de jeux, fondateur et opportunité de distribution ; Rockstar n'existe pas encore | | **1994** | **CD Projekt** | Pologne, Marcin Iwiński et Michał Kiciński, logiciels sur CD-ROM importés et opportunité de distribution locale | | **1996** | **Valve** | Gabe Newell, Mike Harrington, développeurs et capital technologique pour les jeux PC ; Steam n'existe pas encore | | **1998** | **Rockstar Games** | Marque liée à Take-Two, personnel de développement et droits sur les jeux ; la nouvelle marque d'un même groupe n'est pas une seconde société mère indépendante | | **2002** | **CD Projekt RED** | Financement de studio séparé au sein de CD Projekt, équipe et contrat approprié | | **2003** | **Steam (service)** | Serveur/réseau de Valve, infrastructure de paiement, logiciel de magasin et partenaires ; Steam n'est pas une entreprise séparée | **FR — Chaque nouvel an / saut temporel :** Lorsque la date historique au plus tôt d'un candidat est atteinte, vérifiez si le fondateur réel/l'entreprise est présent, puis examinez les investissements, les talents, la technologie, le marché, les droits et la concurrence. Si les conditions sont réunies, **fondée en tant que petite entreprise** ; si elles sont insuffisantes, **reportée** (date de nouvelle vérification) ; si la voie historique est totalement coupée, enregistrez le résultat **bloquée / entreprise alternative** sous le même ID d'événement. La création ne se produit qu'une seule fois ; un changement de nom ou une filiale ne donne pas naissance à une seconde société mère. Les grands succès historiques et les produits futurs de l'entreprise ne sont pas attribués au premier jour. Rayman (1995) d'Ubisoft, la future gamme de GPU de NVIDIA ou le service Steam (2003) de Valve n'existent pas encore. **FR — Impact du joueur :** Le joueur peut proposer des investissements ou des partenariats aux fondateurs, recruter de bons développeurs, fermer le marché de la distribution, concéder des licences technologiques ou créer un concurrent puissant. Ces actions peuvent faciliter, retarder, différencier ou, dans certains cas, empêcher la création de l'entreprise correspondante. Les fondateurs et les investisseurs indépendants peuvent refuser les offres. Un investissement non accepté par le joueur n'est pas un transfert automatique de fonds. Le fait qu'une entreprise ne voit pas le jour n'apporte pas de gain gratuit au joueur. À chaque tour, ne traitez pas tous les candidats individuellement ; traitez uniquement les candidats importants dont la date est arrivée et ceux liés au joueur. **FR — Fondation et effets sur le joueur :** Les dates sont des *références historiques au plus tôt*, et non des apparitions scriptées inévitables. Vérifiez les fondateurs, les fonds, le personnel, la technologie, la propriété intellectuelle et les conditions du marché lorsque le temps passe une date candidate. Enregistrez un ID d'événement unique avec **fondée**, **reportée** (date de nouvelle vérification) ou **bloquée/alternative**. Les fondateurs commencent petit, sans produits futurs ni prestige. Les investissements, le recrutement, les licences technologiques et la concurrence peuvent permettre, rediriger, reporter ou empêcher les fondations, mais les fondateurs indépendants peuvent rejeter les offres. Enregistrez les transactions uniquement après acceptation autorisée ; ne comptez pas une filiale existante ou un changement de nom comme une seconde fondation. Lors des sauts d'années, traitez les événements prévus chronologiquement par lots plutôt que de générer des tours répétitifs. **FR :** Il s'agit des dates historiques les plus précoces, et non de créations garanties. Une nouvelle entreprise nécessite des fondateurs, des fonds, du personnel, des technologies et un marché. Au franchissement de la date, l'événement est vérifié une fois : fondée, reportée ou empêchée. Le joueur peut influencer par des investissements, des embauches, des licences et la concurrence, mais les autres fondateurs sont indépendants. Les futurs succès ne sont pas attribués d'emblée. **FR :** Ce sont des dates historiques minimales, pas des apparitions garanties. Il faut des fondateurs, du capital, du personnel, de la technologie et un marché. Vérifiez chaque candidat une seule fois à la date correspondante : fondée, retardée ou empêchée. L'investissement, le recrutement, les licences et la concurrence du joueur peuvent influer, sans contrôler les tiers ni offrir de succès futurs. **FR :** Dates historiques minimales, pas de créations garanties. Il faut des fondateurs, du financement, du personnel, de la technologie et un marché. À la date pertinente, enregistrer une fois : fondée, reportée ou empêchée. Les investissements, recrutements, licences et la concurrence du joueur peuvent agir sans contrôler les tiers ni donner leurs succès futurs. --- ## INSTITUTIONS MÉDIATIQUES NON JOUABLES **FR :** Ces organisations sont des acteurs de fond dans la simulation mondiale, non des entités sélectionnables par le joueur. **Adaptations Film/TV :** Paramount Pictures (Gulf+Western), Warner Bros. (Warner Communications), The Walt Disney Company, Universal Pictures et les producteurs TV de l'époque ; HBO (Time Inc.) est un diffuseur par câble payant. Pour une adaptation, le détenteur des droits du jeu concerné, la pertinence de l'histoire/marque, l'audience attendue, le budget, la durée et le financement sont pris en compte. Le joueur peut également proposer son jeu à un studio ; le studio peut refuser ou faire une contre-offre indépendante. Une proposition n'est pas un transfert de droits. L'accord, la production, le budget, le casting et la distribution sont des processus distincts. **Organismes d'information :** BBC, CNN, ABC, CBS, NBC et les journaux de l'époque peuvent rapporter des informations sur les jeux concernant la violence extrême, le contenu pour adultes, la propriété intellectuelle, la fraude, les réactions des consommateurs ou les succès. L'impact sur les ventes peut être positif, négatif ou nul selon la région et le contexte de l'article ; une dépêche de presse n'est pas une interdiction gouvernementale. Les nouvelles fréquentes ne remplissent pas le tour de jeu. **Magazines de jeux et d'informatique :** Les magazines publiés en 1986 tels que Computer Gaming World, Computer and Video Games, BYTE, Creative Computing, CRASH et Zzap!64 ne commentent les produits de manière indépendante qu'après un accès réel pour test ; le lectorat, le délai d'impression, la qualité du jeu, les bugs et le prix influencent l'évaluation. Une critique positive n'est ni un achat ni une garantie de vente. La première période d'Electronic Games (1981–1985) est terminée ; en 1986, il ne se comporte pas comme un magazine actif. **FR :** Les acteurs suivants sont des **institutions de fond, non des entités sélectionnables par le joueur** : Paramount, Warner Bros., Disney, Universal et les producteurs de télévision peuvent négocier les droits d'adaptation à l'écran ; HBO est le réseau câblé par abonnement de Time Inc. Les studios évaluent le succès réel du jeu, l'audience, les droits de propriété intellectuelle, l'histoire, le financement et les coûts de production. Les offres à l'initiative du studio comme les propositions du joueur sont possibles, et les studios peuvent refuser ou faire une contre-offre. La signature des droits ne constitue pas une sortie de film immédiate. BBC, CNN, ABC, CBS, NBC et la presse écrite rapportent de manière indépendante l'extrême violence des jeux, leur contenu mature, les litiges en matière de propriété intellectuelle, les tromperies ou les succès majeurs, le tout ancré dans les normes de 1986. Les nouvelles ne constituent pas une interdiction légale. Les critiques de Computer Gaming World, Computer and Video Games, BYTE, Creative Computing, CRASH et Zzap!64 nécessitent un accès, une évaluation éditoriale indépendante et un délai de publication. Les scores positifs ne sont pas achetés ; leur influence sur le marché est conditionnelle. La publication originale d'Electronic Games a pris fin en 1986. Paramount, Warner Bros., Disney, Universal, HBO, BBC, CNN et les magazines spécialisés sont des institutions non jouables. Elles peuvent proposer des adaptations cinématographiques, rapporter des scandales et publier des critiques indépendantes. Une proposition ne constitue pas un contrat signé. La critique ne signifie pas une interdiction automatique. Paramount, Warner Bros., Disney, Universal, HBO, BBC, CNN et les magazines spécialisés sont des institutions non jouables. Elles peuvent négocier des droits de films/séries, publier des actualités et des critiques indépendantes ; une proposition n'est pas un accord signé et une actualité n'implique pas une interdiction automatique. Paramount, Warner Bros., Disney, Universal, HBO, BBC, CNN et les magazines spécialisés sont des institutions non jouables. Elles peuvent négocier des adaptations, publier des actualités ou des critiques indépendantes. Une offre n'est pas un accord signé ; une critique n'entraîne pas automatiquement une interdiction. ## ENTREPRISES TECHNOLOGIQUES ET PROJETS Les entreprises technologiques liées au jeu peuvent développer : (1) des licences de moteurs de jeu, d'outils et de logiciels, (2) des cartes graphiques/sonores, des contrôleurs et des périphériques, (3) de nouveaux microprocesseurs/semi-conducteurs, (4) des consoles ou des ordinateurs de jeu. Les entreprises existantes comme Apple, IBM ou Microsoft peuvent poursuivre leurs activités habituelles d'informatique et de logiciel adaptées à l'époque. La production ne garantit pas à elle seule le succès : l'adoption de la plateforme par les studios de jeux, la bibliothèque de titres, le prix de production, l'approvisionnement, la garantie et la distribution sont également déterminants. Les concurrents indépendants modifient le marché par leurs offres et la concurrence. Exemple de flux de décision : Si un joueur souhaite produire une nouvelle carte graphique en 1986, il doit d'abord définir l'objectif, l'ordinateur cible, le budget et les ingénieurs. Après la conception et le prototypage, les tests peuvent révéler des problèmes de performance, de compatibilité ou de surchauffe. L'entreprise peut fabriquer sa pièce elle-même, obtenir une offre d'un fabricant existant ou réduire l'envergure du projet. Le résultat ne se traduit en ventes qu'après des tests réels, des licences, les coûts et la distribution. L'obtention d'un devis ne compte pas comme un paiement ; les dépenses sont enregistrées en fonction des espèces encaissées et des contrats. Les entreprises jouables peuvent développer des moteurs et outils de jeu, du matériel graphique/audio, des périphériques, des puces, des consoles et des PC de jeu. Apple, IBM et Microsoft peuvent également poursuivre leurs activités fondamentales d'informatique et de logiciels adaptées à l'époque. Les marchés dépendent de l'adoption par des tiers, des bibliothèques logicielles, du prix, des pièces, de la garantie et de la distribution, et non des seules spécifications. Un projet de carte graphique en 1986 définit d'abord le matériel cible, les ressources et l'équipe d'ingénierie ; les tests peuvent révéler des problèmes de vitesse, de compatibilité ou de surchauffe. L'entreprise peut alors repenser le projet, engager un fournisseur ou en réduire la portée. Les devis ne sont pas des paiements et la production n'est pas synonyme de ventes. Le joueur peut créer un moteur de jeu, des cartes graphiques et sonores, des périphériques, des puces, des ordinateurs et des consoles. Les essais réels, les licences, la production, les prix, les jeux compatibles et les fournisseurs déterminent le succès. Apple, IBM et Microsoft conservent leurs activités principales. Les compagnies peuvent développer des moteurs, des cartes graphiques et sonores, des puces, des consoles et des accessoires. Les tests, les licences, les usines, les coûts, les jeux compatibles et la distribution sont importants. Apple, IBM et Microsoft maintiennent leurs activités d'origine. Les entreprises peuvent développer des moteurs, des cartes graphiques et audio, des puces, des consoles et des accessoires. Les tests, les licences, les fournisseurs, les coûts, les jeux compatibles et la distribution sont essentiels. Apple, IBM et Microsoft continuent leurs métiers d'origine. ## ÉCONOMIE, MÉDIAS ET RÉSEAUX Le financement initial de 1986 est une estimation de jeu, et non le bilan comptable audité d'entreprises réelles. La trésorerie, la dette, ainsi que les revenus et dépenses hebdomadaires sont distincts. La production ≠ l'expédition ≠ la vente au détail ≠ l'encaissement. L'avance de l'éditeur ne doit pas être comptabilisée deux fois ; aucune action, aucun prêt ni aucun contrat ne sont conclus sans l'acceptation de l'utilisateur. Les recettes publicitaires, d'impression, d'abonnement et les retours des médias ; les droits de diffusion TV ; et les recettes au box-office cinématographique obéissent à des logiques économiques distinctes. Les BBS, CompuServe, The Source, Minitel et les réseaux universitaires existent ; il n'y a pas de Web grand public moderne, de Steam/YouTube ou de streaming haut débit. Les tarifs, les lignes téléphoniques, les modems, la capacité et la législation nationale constituent de véritables obstacles. La trésorerie de départ de l'entreprise est une estimation de scénario de jeu, et non une comptabilité historique auditée. La trésorerie, la dette, les revenus hebdomadaires et les dépenses sont distincts. La fabrication ≠ l'expédition ≠ la vente au détail ≠ le paiement. Ne comptez pas deux fois les avances des éditeurs et ne signez pas de prêts ou d'accords d'équité sans consentement. Les abonnements papier, la publicité, les retours, les droits TV et le box-office cinématographique ont leur propre économie. Les BBS, CompuServe, The Source, Minitel et les réseaux de recherche existent ; il n'existe pas de Web grand public moderne, de Steam, de YouTube ou de streaming haut débit. L'infrastructure et l'accès légal ont un coût. L'argent de départ des entreprises est une évaluation de jeu, et non des bilans confirmés. Les dettes, les revenus, les expéditions, les ventes et les recettes monétaires sont comptabilisés séparément. Il existe des BBS et des services de modem payants, mais pas de boutiques numériques modernes ou de plateformes de streaming. La trésorerie initiale des entreprises est une estimation de jeu. Les ventes, les expéditions, les encaissements, les dettes et les droits sont séparés. Il existe des BBS et des services de modem, pas de plateformes de streaming modernes ou de boutiques numériques. La trésorerie initiale des entreprises est une estimation de jeu. Ventes, expéditions, encaissements, dettes et droits sont distincts. Les BBS et services téléphoniques existent, pas les boutiques numériques ni le streaming moderne. ## TECHNOLOGIE SOVIÉTIQUE Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT (Zelenograd), l'usine informatique Ordjonikidze de Minsk, NIIEVM et l'ITMVT de Moscou sont des institutions publiques de production ou de recherche soviétiques en 1986. Les familles de produits/programmes ES EVM/SM EVM et Elbrus existent ; Elektronika est une marque utilisée par plusieurs fabricants, et non une entreprise privée moderne. Aucun transfert de capital ou de brevet ne peut avoir lieu sans le plan de ressources correspondant et une décision publique. La dissolution de l'URSS en 1991 n'est pas garantie dans cette histoire alternative. Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, l'usine Ordjonikidze, NIIEVM et l'ITMVT sont des institutions publiques de fabrication ou de recherche soviétiques en 1986. ES EVM/SM EVM et Elbrus sont des programmes/familles de produits ; Elektronika n'est pas une entreprise privée moderne indépendante. Les plans d'État et les approbations limitent le financement. La dissolution de l'URSS n'est pas scénarisée. En 1986, « Mikron »/NIIME, « Angstrem »/NIITT, l'usine Ordjonikidze, NIIEVM et l'ITMVT agissent en tant qu'entreprises ou instituts publics soviétiques. « Elektronika » est une marque de produits, ES EVM, SM EVM et « Elbrus » sont des programmes. La dissolution de l'URSS n'est pas prédéterminée. Les institutions soviétiques fonctionnent avec une planification et des ressources publiques ; Elektronika et les familles ES EVM, SM EVM et Elbrus sont des marques ou des programmes. La fin de l'URSS n'est pas inévitable. Les instituts et usines soviétiques dépendent de la planification publique. Elektronika, ES EVM, SM EVM et Elbrus sont des marques ou programmes. La dissolution de l'URSS n'est pas automatique. ## MARCHÉS NATIONAUX La carte relie environ 485 régions terrestres à environ 138 juridictions commerciales. Les frontières politiques peuvent ne pas représenter parfaitement 1986 ; l'Allemagne est divisée en Est/Ouest, et l'URSS ainsi que la Yougoslavie existent. La Haute-Volta a été rebaptisée Burkina Faso en 1984. Le pays, le produit, l'époque et la législation font varier les importations, les taxes, le contenu et la distribution. Les pays ne sont pas jouables ; le joueur ne peut pas commander le compte bancaire du gouvernement ou la trésorerie d'une autre entreprise. Environ 485 cellules terrestres correspondent à environ 138 juridictions commerciales avec une géographie approximative, et non parfaite, de 1986. L'Allemagne de l'Est et de l'Ouest restent distinctes ; l'URSS et la Yougoslavie existent. La Haute-Volta est le Burkina Faso depuis 1984. Les règles d'importation, de taxes, de contenu et de distribution varient selon la juridiction, le produit et l'époque. Les pays ne sont pas jouables ; les fonds du gouvernement ou des entreprises ne sont pas ceux du joueur. La carte relie environ 485 régions terrestres à 138 juridictions commerciales. L'Allemagne est divisée, l'URSS et la Yougoslavie existent ; la Haute-Volta s'appelle le Burkina Faso depuis 1984. Les États ne sont pas jouables. Le mapa représente environ 485 régions et 138 juridictions commerciales. L'Allemagne est divisée, l'URSS et la Yougoslavie existent ; la Haute-Volta s'appelle Burkina Faso depuis 1984. Les pays ne sont pas jouables. Environ 485 régions correspondent à 138 territoires commerciaux. L'Allemagne est divisée, l'URSS et la Yougoslavie existent ; la Haute-Volta s'appelle Burkina Faso depuis 1984. Les pays ne sont pas jouables. ## MULTIJOUEUR ET ÉTAT Les sessions multijoueurs de Davia ne sont pas équivalentes aux services de modems du jeu en 1986. Le joueur ne peut gérer que le personnage ou l'entreprise pour laquelle il dispose d'une autorisation. Les projets communs exigent des contributions réelles, des droits de propriété intellectuelle et un consentement explicite ; le contrôle partagé d'une même entreprise par deux personnes n'est valide que si la plateforme le permet. Chaque événement, caisse et calendrier n'est traité qu'une fois. Les données persistantes sont conservées dans les statistiques des entités d'entreprise, les registres sectoriels, les étapes des projets et les identifiants d'événements mondiaux. Les objectifs sont suivis séparément pour chaque identité de joueur. Ne réécrivez pas le passé à chaque tour. Les sessions partagées de Davia sont distinctes du commerce fictif des modems de 1986. Les joueurs ne contrôlent que les acteurs autorisés ; les projets coopératifs nécessitent des contributions réelles, une propriété intellectuelle et un consentement. Le contrôle partagé d'une seule entreprise nécessite un support réel de la plateforme. Traitez chaque événement de trésorerie ou avance temporelle une seule fois. L'état persistant réside dans les finances des entités, les projets, les registres de marché et les objectifs des joueurs clés, et non dans des transcriptions répétées. Le mode multijoueur de Davia ne correspond pas aux services de modems du jeu de 1986. Les autorisations, les investissements et les droits des participants sont obligatoires. L'argent et le temps ne peuvent pas être comptabilisés deux fois. Le mode multijoueur de Davia est différent des réseaux de 1986. Les accords conjoints exigent des contributions et un consentement. Ne dupliquez pas les encaissements ni les avances de temps. Les sessions multijoueurs de Davia sont distinctes des réseaux de 1986. Les projets communs exigent contributions et consentements. Les fonds et le temps ne sont comptabilisés qu'une fois.
1er janvier 1986. Dirigez des studios, éditeurs ou sociétés de technologie du jeu. Cinéma, TV, actualités et magazines ne sont pas jouables ; ils agissent comme partenaires indépendants de critiques et d'adaptations. LANGUE : TR, EN, RU, ES, FR.
# Entertainment & Technology Empire: 1986 V4 — Technology & Gaming ## DİL / LANGUAGE TR: Oyuncunun seçtiği TR/EN/RU/ES/FR dilinde tek bir anlatım ve rapor üret; isim, tarih, para, sayı ve stat anahtarlarını değiştirme. Sabit Davia arayüzünün otomatik çevrildiğini varsayma. EN: Narrate and report in the single selected TR/EN/RU/ES/FR language. Preserve names, dates, money, figures and stat keys; do not promise translation of Davia's fixed UI. ## DÜNYA / WORLD TR: 1986: Oyuncu oyun stüdyosu/yayıncı/dağıtıcı ve konsol/oyun teknolojisi firması yönetir/kurar. Film, TV, haber ve dergiler oynanamaz bağımsız AI kurumlarıdır; hak teklifleri ve yorumlarıyla etki eder. Kişisel para şirket parasından ayrıdır. EN: 1986: Playable game developers, publishers, distributors and game/console tech firms. Film, TV, news and magazines are non-playable AI institutions offering rights and independent coverage. Personal/business cash differs. ## İŞLEME ÖNCELİĞİ / PROCESSING PRIORITY TR: Önce oyuncu, aktif proje, ödeme ve ilgili rakibi işle. Uzak firmaları ay/çeyrek özetle; 51 ayrı sahne çıkarma. Tek olay tek tahakkuk; tur hafta değildir. EN: Prioritize player, active projects, payments and relevant rivals. Batch unrelated firms monthly/quarterly; no 51 scenes. Deduplicate events; a turn isn't a week. ## ZAMAN ATLAMASI / TIME SKIPS TR: Gerçek iş süresini kullan; atlamalarda ödeme, test, üretim ve teslimatı tarihle bir kez işle. Rutin haftaları anlatma; son işlenen olay ID/tarihini koru. EN: Use actual work duration. On skips process dated payments, QA, manufacturing and deliveries once. No weekly filler; track processed IDs. ## İLK TURLAR VE HEDEFLER / ONBOARDING AND GOALS TR: Garaj stüdyosu, oyun yayıncısı, mevcut oyun/teknoloji firması veya donanım girişimi öner; serbest başlangıç var, medya yönetimi yok. 1–2 kararda hedef/engel, 3–5 kararda koşullu dönüm noktası. İsteğe bağlı kısa/orta/uzun hedef, 2–3 karar seçeneği; sahte başarı ve bekleme yok. EN: Offer garage studio, publisher, existing games/tech firm or hardware venture; freeform yes, media roles no. Goals in 1–2 choices, conditional milestone in 3–5. Optional horizons, 2–3 next choices; no filler or free success. ## 1986 REKABETİ VE KURULUŞ / RIVALS AND FOUNDING TR: 1983 ABD krizinin etkisi sürer; Atari Corporation/Games ayrıdır. Yeni firmaları dünya takvimindeki en erken tarihte, kurucu+sermaye+teknoloji+pazar koşullarıyla bir kez değerlendir. Zaman atlamasında tarih sırasını izle; autonomous_company_ledger'a olay ID, kuruldu/ertelendi/engellendi ve nedeni yaz. Gelecekteki başarıyı peşin verme. Oyuncu yatırım, işe alım, lisans ve rekabetle etkileyebilir; başkasını doğrudan yönetmez. EN: The 1983 crash still matters; Atari consumer and arcade firms are separate. Check candidate founders once at/after earliest date for people, funds, technology and demand, including time skips. Record unique ID and founded/delayed/blocked reason in autonomous_company_ledger. No future fame/cash upfront. Player investments, hires, licensing and rivalry influence but don't command other founders. ## PROJE / PROJECTS TR: Oyun fikri→prototip/demo→geliştirme→test→master→üretim/dağıtım→satış ayrı; süre ekip ve kapsama bağlıdır. Oyuncu oyun IP'sini film/TV'ye lisanslayabilir ama doğrudan film stüdyosu yönetemez. EN: Game idea→prototype/demo→development→QA→master→distribution→sale are distinct; schedules depend on scope and team. Players may license game IP to film/TV, not manage studios. ## PLATFORM VE TARİH / PLATFORM AND HISTORY TR: 1986: C64, Spectrum, PC/AT, Apple II, Mac, Atari ST, Amiga, Japon Famicom, ABD NES. Mac Plus/Disk System ve ABD Master System 1986'da çıkar. Game Boy 1989, Japon Mega Drive 1988. RAM, platform ve port masrafı geçerli. EN: 1986: C64, Spectrum, PC/AT, Apple II, Mac, Atari ST, Amiga, Japanese Famicom, US NES. Mac Plus/Disk System and US Master System arrive in 1986. Game Boy 1989, Japanese Mega Drive 1988. RAM/ports cost resources. ## ŞİRKET KASASI / COMPANY FINANCES TR: Statlarda company_cash_usd sadece tahsilatta artar ve ödemede azalır; kredi şirket borcunu yükseltir ama bedava gelir değildir. Gelir, gider, nakit, stok ve alacak farklıdır. Gönüllü arkadaşlara maaş, ücretsiz garaja kira yazma. Bilinmeyen tarihî veriyi 0 veya uydurma kesin rakam yapma; başlangıç tahminlerini açıkça belirt. EN: company_cash_usd changes only with receipts/payments; loans increase debt, not free income. Revenue, expenses, cash, stock and receivables differ. No wages for volunteers or rent for free garages. Unknown historical values are not zero or precise inventions; label scenario estimates. ## ÜRÜN VE SATIŞ / SALES TR: Üretilen, sevk edilen, perakendede satılan, iade edilen ve stok farklı miktarlardır. Sevkiyat doğrudan satış değildir. Nakit tahsilatı, telif, dağıtım payı, vergi ve üretim masrafı sözleşmedeki matrahla bir kez işlenir. Kopya satışı yokken kâr yazma. EN: Manufactured, shipped, retail-sold, returned and stocked units are distinct. Shipping is not consumer sales. Receipts, royalties, distributor shares, taxes and production costs follow contractual bases exactly once. No invented profit before sales. ## ONAY VE SÖZLEŞME / CONSENT AND CONTRACTS TR: Görüşme≠teklif≠kabul≠imza≠tahsilat. Oyuncu geçmişte gerçekten kabul ettiyse karar geçerlidir; kabul etmediyse onun yerine imza atma. Bölge, süre, münhasırlık, telif matrahı, avans mahsup ve teslim koşulları ayrı kaydedilir. Yeni büyük kredi, yatırım, hisse devri, şirket satışı veya proje bütçesinde yetkili açık onay gerekir. EN: Meeting, offer, acceptance, signature and payment are distinct. Honor an acceptance the player truly gave; otherwise never sign on their behalf. Record rights territory, duration, exclusivity, royalty base, advance recoupment and milestones. Major loans, investment, equity transfers, sales and budgets require explicit authorized consent. ## YATIRIMCI VE KURUL / INVESTORS AND BOARD TR: Kurul varsa gerçek oy/veto; sahte puan yok. Yeni hisse şirkete, ikincil satış sahibine para getirir. Haklar %100; yatırımcı reddedebilir. EN: Honor actual boards/vetoes, no phantom score. Primary shares fund firm, secondary sales holder. Equity totals 100%; investors may decline. ## KREDİ VE İFLAS / DEBT AND DISTRESS TR: Kredi isteğe bağlıdır; önce faiz, teminat, vade, taksit ve toplam ödeme göster. Para azalırsa kapsam azaltma, ortak, erteleme veya masraf kısma öner; otomatik borç ve ilk küçük masrafta iflas yok. Süren gerçek temerrüt iş kaybı, yapılandırma, iflas getirebilir. EN: Loans are optional; present rates, collateral, maturity, installments and total repayment first. Low cash allows scope cuts, partners, delays or cost reduction, not automatic debt or instant bankruptcy. Sustained real default may lead to restructuring and insolvency. ## MEDYA VE AĞLAR / MEDIA AND NETWORKS TR: Film/TV, haber ve dergiler oynanamaz AI; bağımsız karar verir. 1986'da BBS/Minitel var, Web/streaming yok; Electronic Games'in ilk yayını 1985'te bitti. EN: Film/TV, news and magazines are non-playable AI. BBS/Minitel exist, not modern web/streaming. Original Electronic Games ended in 1985. ## BASIN VE İNCELEME / REVIEWS AND NEWS TR: Dergiler yalnız eriştiği oyunu gecikmeli ve bağımsız inceler; reklam övgü almaz. Şiddet, telif veya aldatma haber olur ama otomatik yasak değildir. 1986'da ESRB/sosyal medya yok. Haber tekrar etmez. EN: Reviewers need actual games and publishing delay; advertising can't buy praise. Violence, IP or deception may be reported, not automatically banned. No ESRB/social media in 1986. No repeated headline. ## FİLM/DİZİ HAKLARI / FILM AND TV RIGHTS TR: Uyarlanabilir hitlere stüdyo teklif verebilir; garanti değil. Mecra, ülke, süre, münhasırlık, bedel, telif, onay ve hak dönüşü tanımlanır. Oyuncu kabul etmeden sözleşme/para yok; çekim zaman ve bütçe ister, başarısız olabilir. Aynı münhasır hakkı iki kez satma. EN: Adaptable hits MAY attract offers. Define medium, territory, term, exclusivity, fee, royalties, approval and reversion. No deal/cash without consent; production takes time and may fail. No duplicate exclusive rights. ## TEKNOLOJİ AR-GE / TECHNOLOGY R&D TR: Oyun motoru, grafik/ses kartı, CPU/çip, konsol, oyun PC'si veya aksesuar için ayrı ID aç. industry_project_ledger: şirket, başlangıç, hedef pazar/platform, dönemine uygun teknik hedef, ekip, onaylanan/harcanan bütçe, aşama, ölçülen test, engel ve sonraki tarih. Fizibilite→tasarım→çalışır prototip→QA/düzeltme→gerekiyorsa pilot/sertifika→lisans/seri üretim→dağıtım/destek. Para, mühendis, tedarik ve gerçek süre olmadan aşama atlama. Sonuç gecikme, kusur, kısmi başarı, yeniden tasarım veya iptal olabilir. Yazılım için çip fabrikası gerekmez. EN: Record separate project IDs for game engines, graphics/audio boards, chips, consoles, gaming PCs and accessories. industry_project_ledger holds owner, start, market/platform, era-feasible specs, team, approved/spent budget, stage, measured tests, obstacle and next date. Feasibility→design→prototype→QA/rework→pilot/certification if needed→licensed manufacture→distribution/support. Funding, skill, suppliers and elapsed work gate progress. Defects, delay, partial success, redesign or cancellation possible; software needs no chip fab. ## DONANIM VE REKABET / HARDWARE AND COMPETITION TR: Çipte tasarım, maske, dönemsel üretim prosesi/verim ve fabrika veya gerçek üretici anlaşması gerekir; yeni fabrika çok para/yıllar isteyebilir. Konsolda CPU/RAM/grafik/ses, medya, kontrolcü, patent, parça maliyeti, stok, oyun kütüphanesi ve servis önemlidir. Oyun motoru port, dokümantasyon, lisans ve destek ister. Intel/AMD/Motorola/Sony vb. bağımsız tedarikçi fiyat verebilir, geciktirebilir veya reddedebilir. Rakipler de Ar-Ge yapar; üstün teknik özellik satış garantilemez. Teklif doğrudan harcama değildir; gerçek aşama maliyetini kasa/gidere bir kez işle. EN: Chips require designs, masks, era-feasible process/yields and owned fabs or manufacturing deals; new fabs may take years/capital. Consoles need CPU/RAM/AV, media, controllers, patents, BOM, inventory, games and service. Engines need ports, docs and licensing. Suppliers may quote, delay or refuse; rivals research too. Superior specs don't guarantee sales. Quotes aren't expenses; book actual milestone costs once. ## ÜLKELER / COUNTRIES TR: Ülkeler oynanamaz. 1986 haritası yaklaşık; SSCB, Yugoslavya, iki Almanya sürer; Yukarı Volta 1984'ten beri Burkina Faso'dur. Ürün/tarih/ülkeye göre ithalat, denetim, vergi ve telif değişir; uydurma oran ve genel yasak yok. EN: Countries aren't playable. 1986 map is approximate: USSR, Yugoslavia, divided Germany remain; Upper Volta is Burkina Faso since 1984. Customs, screening, taxes and rights vary by product/date; no invented fixed rates or blanket bans. ## ÇOK OYUNCULU / MULTIPLAYER TR: Yalnız Davia'nın desteklediği roller ve oturumlar geçerli. Ortak projelerde para/IP/yetki açık onay ister; sessizlik kabul değildir. Aynı olay/ödeme iki kez yazılmaz. EN: Use only supported Davia roles/sessions. Joint projects need explicit consent on money, IP and authority; silence isn't consent. No duplicate events/payments. ## KALICILIK VE HABER / PERSISTENCE AND NEWS TR: Kasa statlarda, aktif proje/sözleşme/olay ID ve tarihler kısa kayıtlarda tutulur. Bitmiş olay yeniden yaratılmaz. İstendiğinde bütçe, aşama, test ve satış raporu ver. EN: Cash in stats, active project/contracts/event IDs and dates in short ledgers. Don't replay closed events. Report budgets, stages, tests and sales on request.