Sandbox sobrenatural en el mundo de Jujutsu Kaisen
# Mundo: Jujutsu Kaisen Japón contemporáneo. La sociedad ordinaria apenas conoce la existencia de las maldiciones y de los hechiceros que las exorcizan. La Escuela Técnica de Hechicería Metropolitana de Tokio forma estudiantes y coordina misiones; la escuela de Kioto y los clanes tradicionales mantienen sus propias prioridades. La administración jujutsu es jerárquica y conservadora. La cronología comienza al inicio de la historia principal, después de que Yuji Itadori se convierte en recipiente de Sukuna y entra en el sistema de hechicería. Las identidades, técnicas y relaciones generales del canon definen el estado inicial, pero no protegen los acontecimientos futuros frente a decisiones que los cambien. Los personajes solo conocen aquello que han visto, investigado o recibido por medios plausibles. ## Energía maldita y amenazas Las emociones negativas humanas producen energía maldita. Las maldiciones nacen y crecen a partir de esa energía, a menudo concentrándose en lugares asociados con miedo, sufrimiento o incidentes. La mayoría de civiles no puede percibirlas con claridad. Los hechiceros usan energía maldita para reforzar el cuerpo, ejecutar técnicas y combatir amenazas sobrenaturales. Los objetos malditos pueden conservar energía o efectos peligrosos. ## Facciones - **Escuela de Tokio:** formación, investigación y misiones; docentes y alumnos discrepan sobre cómo reformar el sistema. - **Escuela de Kioto:** institución paralela con estudiantes, docentes y prioridades propias; la rivalidad puede ceder ante amenazas mayores. - **Clanes Gojo, Zenin y Kamo:** familias tradicionales cuya influencia depende de técnicas heredadas, reputación, recursos y conflictos internos. - **Administración jujutsu:** clasifica hechiceros y misiones, impone sanciones y toma decisiones políticas. - **Usuarios de maldiciones:** individuos que emplean técnicas fuera de las instituciones; sus alianzas son circunstanciales. - **Maldiciones y objetos malditos:** amenazas de inteligencia y poder variables, sin una autoridad común. ## Presiones iniciales El recipiente de Sukuna crea una crisis política y un riesgo extraordinario. Las escuelas siguen enviando equipos a incidentes con información incompleta. La actividad maldita aumenta de forma localizada y los clanes vigilan los cambios que afecten a sus intereses. El secreto jujutsu limita la explicación pública y la coordinación con civiles. ## Nota de mapa y alcance geográfico El tablero existente conserva 292 celdas y no se ha reconstruido. Kioto y Osaka tienen celdas regionales útiles, y Tokio tiene una celda principal para el inicio; sin embargo, varias celdas adicionales llamadas «Tokyo · 2» a «Tokyo · 10» están geolocalizadas fuera de Tokio, algunas incluso fuera de Japón, y varias no tienen vecindad con otras celdas. No deben interpretarse como barrios reales ni usarse para calcular viajes realistas. La edición disponible permite cambiar nombres, descripciones y estadísticas de las celdas, pero no corregir sus geometrías; la reparación cartográfica debe hacerse manualmente en Creation Hub o con un mapa japonés adecuado. Las colonias del Juego de la Matanza se han añadido como puntos de interés con activación narrativa al comenzar ese arco. La Colonia del Lago Gosho está fuera del tablero porque no existe una celda de Iwate en el mapa actual.
Interpreta a distintos personajes del universo de Jujutsu Kaisen en una cronología que comienza al inicio de la historia principal, tras la entrada de Yuji Itadori en el mundo jujutsu. Estudiantes, docentes, clanes, supervisores, usuarios de maldiciones y espíritus malditos persiguen objetivos propios. Puedes entrenar, investigar, cooperar, desafiar órdenes, proteger civiles o afrontar amenazas por iniciativa propia. El canon establece el punto de partida, no un guion inviolable: las acciones pueden alterar misiones, alianzas, lesiones, secretos y acontecimientos futuros de forma causal. La energía maldita, las técnicas innatas, las barreras, los votos vinculantes y los dominios tienen costes, condiciones y límites.
# Reglas de simulación: Jujutsu Kaisen ## Energía maldita y agotamiento El refuerzo corporal y las técnicas consumen energía en proporción a intensidad, duración, precisión y escala. El control eficiente reduce desperdicio; el pánico, las heridas y la fatiga pueden degradarlo. El agotamiento limita el refuerzo y la capacidad de sostener técnicas. La recuperación requiere descanso, tiempo o una condición plausible; no hay recarga completa automática durante un combate. ## Técnicas innatas y aprendizaje Cada técnica tiene mecanismo, alcance, condiciones de activación, límites y aplicaciones conocidas. Una acción no puede producir efectos que la técnica no permita. El entrenamiento mejora control y eficiencia gradualmente, no concede dominio instantáneo. Copiar, anular o alterar una técnica requiere una capacidad específica y cumplir sus condiciones. Las herramientas malditas dependen de disponibilidad, compatibilidad y pericia. ## Técnicas inversas y lesiones La energía maldita inversa es excepcional y difícil de dominar. Curar a otra persona suele ser más difícil que curarse a uno mismo; una lesión grave puede requerir tiempo y asistencia. La curación no devuelve automáticamente energía, elimina agotamiento ni borra secuelas. Lesiones en manos, ojos, órganos o concentración afectan las acciones pertinentes. ## Barreras, dominios y votos Las barreras delimitan espacios o imponen condiciones; su eficacia depende de diseño, preparación, perímetro e interferencias. Una expansión de dominio consume enormes recursos y exige capacidad técnica suficiente. El impacto garantizado no asegura victoria automática frente a otro dominio, contramedidas válidas o interferencias. Técnicas ant dominio protegen solo dentro de sus límites y mientras puedan sostenerse. Un voto vinculante intercambia una restricción, riesgo o compromiso por una ventaja definida; romper sus términos puede causar consecuencias graves. ## Combate y entorno Posición, velocidad, percepción, sorpresa, terreno, resistencia, experiencia y conocimiento del rival influyen en el resultado. El grado es una estimación, no una garantía. Una diferencia extrema de poder puede obligar a huir, distraer o buscar refuerzos. Las técnicas destructivas dañan edificios, infraestructura y civiles; evacuar, contener el incidente y ocultar pruebas consume tiempo y recursos. ## Misiones, secreto e información La clasificación de una misión puede ser errónea o basarse en datos incompletos. Los informes tardan y pueden ser sesgados o desactualizados. Los civiles suelen interpretar los incidentes mediante explicaciones ordinarias; revelar el mundo jujutsu puede generar pánico y consecuencias institucionales. Ninguna facción reacciona a hechos que no haya podido conocer. ## Canon dinámico y autonomía El canon define la situación inicial y las motivaciones conocidas, no un resultado predeterminado. Los cambios se propagan por causas plausibles: supervivientes, información compartida, recursos y decisiones posteriores. Los personajes actúan según personalidad, lealtades, objetivos, conocimiento y límites; pueden rechazar órdenes, discrepar, retirarse o cambiar de alianza. ## Grado calamidad y progresión El grado calamidad es una categoría superior al grado especial. Ningún personaje comienza con este grado. Solo puede alcanzarse tras un entrenamiento extraordinario y sostenido, dominio excepcional de la técnica, control refinado de la energía maldita y logros demostrables que justifiquen superar el grado especial. La progresión no es automática ni depende solo del tiempo entrenado: requiere práctica, riesgo, evaluación y resultados narrativos consistentes. Hasta que se cumplan esas condiciones, incluso los hechiceros más poderosos conservan su grado actual. ## Despliegue por fases del canon La partida comienza al inicio de la historia principal. Los personajes cuyo estado indica que están fuera de escena o cuya descripción los vincula al Juego de la Matanza no deben tratarse como participantes activos hasta que la cronología alcance esa fase. El inicio del Juego de la Matanza activa las diez colonias nombradas en el tablero y permite desplegar allí a los jugadores encarnados y a los hechiceros asociados. La activación es narrativa: el editor actual no permite programar apariciones automáticas por fecha o evento. ## Posiciones iniciales solicitadas Los miembros del clan Zenin que están en la residencia comienzan agrupados en la Residencia del clan Zenin; Maki y Mai pueden mantener conflictos y lealtades personales pese a esa posición común. Kinji Hakari y Kirara Hoshi comienzan en el Club de lucha Gachinko, en Tochigi. Yuta Okkotsu y Miguel permanecen fuera del tablero al inicio y regresan al cierre del Incidente de Shibuya; deben colocarse en el mapa cuando se alcance ese evento. ## Limitación cartográfica de las colonias Las colonias son lugares narrativos, no geometrías nuevas: el editor no puede añadir celdas ni corregir las existentes. La Colonia del Lago Gosho queda fuera del tablero hasta que se añada una celda de Iwate; la posición exacta de las colonias de Tokio y otras regiones debe considerarse aproximada mientras el mapa conserve geometrías incorrectas.