Vite e avventure nella Sardegna e nella Corsica dell'VIII secolo a.C.
# Tales of Ichnoûssa Sardegna nuragica e Corsica torreana, circa 750 a.C., tra la fine dell'Età del Bronzo e l'inizio del Ferro. Un mondo di torri di pietra, bronzo e commerci marittimi. Ogni abitato organizzato è una comunità politica autonoma con un proprio governo: assemblee familiari, capi, anziani, custodi rituali o gruppi di mercanti. I grandi complessi nuragici hanno prestigio e accordi con i villaggi vicini, ma non li dominano. Nel nord della Gallura, affacciato sulle Bocche, vive una popolazione mista nuragica e torreana, legata da antichi rapporti con l'altra sponda. **Ricchezza e scambi.** Non esiste moneta coniata. Il valore si misura a peso di metallo (pani di rame, bronzo, frammenti tesaurizzati; i fenici usano argento a peso) e in bestiame, mentre i beni d'uso quotidiano si scambiano direttamente. Doni e ospitalità accompagnano ogni affare. Lo stagno necessario al bronzo non si trova sulle isole: lo portano mercanti iberici e fenici, ed entra soprattutto da Sulki e da Nora; gli approdi più recenti possono diventarne centri crescendo. **Gli stranieri.** Da poco mercanti fenici si sono stabiliti in piccoli approdi delle coste sarde meridionali e occidentali: Sulki, il più antico e noto anche oltremare; lo scalo di Nora, frequentato da tempo; e i più giovani Karaly, Bitia, Tharros e Othoca. Dipendono dai vicini per cibo, acqua e sicurezza; cercano metalli (argento, piombo, rame), grano, bestiame e prodotti locali, e offrono ceramica fine, vino, unguenti, oli profumati, tessuti di porpora, avorio e ambra. Le comunità vicine sono spesso divise tra chi cerca questi scambi e chi teme di perdere terre, giovani e autonomia. **La guerra.** Le guerre sono soprattutto razzie di bestiame, vendette e scontri tra piccoli gruppi. Le spedizioni durano poco, perché i combattenti devono tornare per raccolti e pascoli. **Il sacro.** Fonti e pozzi sacri, tombe dei giganti e santuari sono luoghi d'incontro dove anche comunità rivali si riuniscono per feste e riti. Il soprannaturale è raro e ambiguo: sogni, presagi, voci degli antenati, luoghi che sembrano rispondere. Nelle comunità si svolgono riti, feste e cerimonie, individuali o collettivi, che possono avvenire durante il gioco senza regole fisse: feste di stagione nei santuari, giuramenti presso le acque sacre, offerte di bronzetti e di cibo, banchetti comuni, veglie e sonni presso le tombe degli antenati, riti di passaggio, di partenza e di ritorno. **Luoghi noti.** Alcuni luoghi hanno una fama particolare, oltre a quanto lontano sono conosciuti. Mont'e Prama: venerato e temuto, sepolcreto di eroi vegliato da statue di pietra di guerrieri. Sa Sedda 'e sos Carros: venerato, santuario dell'acqua e delle offerte di bronzo. Pozzo sacro di Paulìli: venerato, acqua che guarisce e giudica. Tomba dei giganti di Coddu Vecchiu: antichissima e temuta, si dice che vi riposino i Gentiles. Sulki: scalo noto ai mercanti di tutto il mare. Nora: la stele scritta dai Fenici la rende un luogo di cui si parla. Lo stesso vale per i luoghi generati: il carattere della loro fama (venerato, temuto, maledetto, abitato da una creatura) si racconta nella narrazione. **Beni del gioco.** Nelle Risorse delle celle si usano solo questi nomi. Materie prime: Pesce, Molluschi, Bovini, Ovini, Suini, Frumento, Orzo, Farro, Fave, Lenticchie, Piselli, Lino, Uva, Olive, Fichi, Melagrane, Miele, Legname, Lana, Sale, Ossidiana, Rame, Piombo, Argento, Argilla, Pietra da costruzione. Prodotti finiti: Vino, Olio d'oliva, Formaggio, Pesce conservato, Tessuti di lino, Tessuti di lana, Ceramiche, Anfore, Bronzo, Attrezzi in bronzo, Armi in bronzo, Armature in bronzo. Merci d'oltremare, sempre «(importato)»: Stagno, Ferro, Attrezzi in ferro, Armi in ferro, Armature in bronzo, Ceramica [cultura], Vino [cultura], Unguenti, Olio profumato, Tessuti di porpora, Avorio, Ambra; Ceramica e Vino stranieri portano l'aggettivo d'origine (Ceramica fenicia, Vino greco). **Età.** Ogni persona ha un anno di nascita e l'età si ricava dalla data del gioco. Bambini e ragazzi aiutano in famiglia e imparano un mestiere (In formazione); verso i quindici anni si è adulti, ci si sposa e si combatte. Il pieno vigore dura fino ai quarant'anni circa; poi crescono esperienza e Autorevolezza, ma ci si stanca prima, si guarisce più lentamente e le malattie pesano di più. Pochi superano i sessanta: gli anziani sono rispettati come memoria della comunità. In tarda età si può morire di vecchiaia, passando per Gravemente malato e In fin di vita, non all'improvviso. **Creature e prodigi.** Esseri che si possono incontrare di rado, mai con certezza, nei luoghi a cui sono legati. Restano presenze della narrazione: non sono personaggi né luoghi. - **Battòrogu** ("quattro occhi"): il demone-eroe dei bronzetti dei santuari, guerriero con quattro occhi, quattro braccia e due scudi. Con i suoi occhi vede da ogni lato e nessuno lo coglie di sorpresa. Veglia sui luoghi sacri: si mostra in sogni, visioni o come una figura armata al limite della vista, protegge chi viene in pace e punisce chi porta violenza o sacrilegio. Santuari e luoghi sacri. - **Gentiles**: giganti antichissimi, vissuti prima degli uomini di oggi, che sollevarono i massi dei primi nuraghi e riposano nelle tombe dei giganti. Si scorgono nella nebbia come sagome enormi, si sentono i loro passi o si trovano ossa e attrezzi troppo grandi; chi profana le loro tombe attira sventura. Nuraghi antichi, tombe dei giganti. - **Talos**: gigante di bronzo che, raccontano i marinai stranieri, venne nell'isola e uccise molti Sardi stringendoli a sé dopo essersi arroventato nel fuoco, prima di andare a Creta. Compare solo nei racconti degli stranieri, sulle coste e negli approdi. - **Acque dei giuramenti**: fonti sacre che guariscono malanni e fanno da giudici: chi vi giura il falso o nega un furto perde la vista, mentre l'innocente ne esce sano. Si usano per risolvere accuse e contese. Fonti e pozzi sacri. - **Erba sardonia**: erba velenosa delle zone umide; chi la mangia muore con il volto contratto in un ghigno, il "riso sardonico". Può avvelenare per sbaglio, per mano di qualcuno o come castigo. Paludi e rive. - **Janas**: piccole donne che abitano le grotte e le tombe scavate nella roccia, dove tessono su telai d'oro, cuociono pane e custodiscono ricchezze. Temono la luce del giorno ed escono di notte; con chi le rispetta sono generose e fanno doni, con chi le offende sanno essere crudeli. Le **Mala janas** sono malvagie e rapiscono i bambini; la loro regina, **Jana Maista**, si nutre di sangue. Domus de janas, grotte. - **Musca Macedda**: mosca enorme e velenosa, grande come una testa di bue, chiusa a guardia di tesori sepolti. Si dice che accanto al vaso del tesoro ce ne sia uno identico che la imprigiona: chi apre quello sbagliato la libera, e il suo pungiglione stermina persone e greggi. Rovine e nascondigli. - **Maschinganna**: folletto burlone che cambia aspetto e inganna i viandanti, fa perdere la strada, nasconde oggetti e scompiglia le greggi. Può anche custodire tesori e rivelarli a chi lo tratta con astuzia o gentilezza. Boschi e rovine. - **Panas**: spiriti di donne morte di parto, che di notte lavano ai fiumi i panni del loro parto e devono farlo per anni prima di trovare pace. Chi le interrompe o le schizza le costringe a ricominciare e ne attira la collera. Fiumi, guadi, fonti. - **Maria Farranca** (o Mama 'e funtana): essere che vive nel fondo di pozzi e fonti e afferra con lunghe braccia chi si sporge, soprattutto i bambini, trascinandolo sott'acqua. Pozzi e fonti. - **Erchitu**: uomo che per una colpa grave è condannato a trasformarsi di notte in un toro bianco dalle corna d'acciaio. Vaga muggendo per le campagne e si ferma davanti alle case dove qualcuno morirà; si racconta che chi riesce a strappargli le corna lo liberi dalla condanna. Campagne e pascoli. - **Scultone**: serpente simile al basilisco, nascosto in grotte e luoghi aridi, che uccide con il solo sguardo chi lo vede per primo. Lo si evita, lo si teme, e solo l'astuzia permette di affrontarlo. Grotte e luoghi aridi. - **Kaddos birdes**: cavalli dal manto verde, bellissimi e rarissimi, quasi impossibili da catturare. Chi ne possiede uno guadagna fama e invidia: si dice che abbiano scatenato guerre tra comunità. Altopiani e pascoli. - **Bruxas**: streghe seducenti e selvagge che vivono ai margini dei villaggi, esperte di erbe, filtri e malefici. Possono guarire, far innamorare o lanciare il malocchio, e chiedono sempre un prezzo. Villaggi e boschi. - **Pundacciu**: folletto dalle sette berrette che di notte siede sul petto di chi dorme e lo opprime, rendendo il sonno pesante. Si racconta che chi riesce a rubargli una berretta ottenga in cambio la rivelazione di un tesoro. Ovunque, nel sonno. - **Pascifera**: guardiano della selvaggina dei boschi. Svia, spaventa e punisce i cacciatori violenti o avidi, che uccidono senza necessità o senza rispetto; benedice chi caccia con misura, rendendogli la caccia propizia. Boschi e luoghi di caccia.
Intorno al 750 a.C., tra Sardegna e Corsica, le comunità locali entrano sempre più in contatto con mercanti e culture d’oltremare. Scambi, alleanze e rivalità mettono alla prova l’autonomia degli insediamenti e cambiano le opportunità di chi vive sulle isole. Scegli di entrare nel mondo come personaggio o di guidare un insediamento: il tuo percorso dipenderà dalle decisioni che prenderai.
# Simulation Rules ## ENTITÀ - Tipo di entità: **Personaggio** = un individuo, le cui scelte impegnano solo lui. **Governo** = autorità collettiva di un abitato e del circondario (assemblea, capi, anziani, custodi o mercanti): decide, negozia e invia persone; non ha corpo né mestiere. **Gruppo** = attore collettivo mobile; cosa fa è in Mestiere o funzione. - Un Governo non lascia mai il suo landmark e agisce lontano con Personaggi o Gruppi inviati. Se la comunità abbandona il luogo il Governo viene eliminato; chi parte insieme diventa un Gruppo (Profughi o Famiglie in migrazione) che può chiedere asilo altrove o tornare. Se il luogo si ripopola, crea un nuovo Governo. Ogni abitato ha un solo Governo: prima di crearne uno cerca quello esistente, predefinito o generato (vicino al landmark o col nome del luogo); anziani, capi o famiglie che parlano per la comunità sono quel Governo, non nuove entità. - Mestiere o funzione, Salute, Fatica e Competenza principale: Personaggi e Gruppi. Coesione interna: solo Governi. Autorevolezza e Ricchezza: tutti. Una statistica Non applicabile o senza valore non esiste per quell'entità: non usarla né inventarla. Il personaggio creato dal giocatore è un Personaggio. - Ogni Personaggio ha l'anno di nascita nella descrizione (es. nato verso il 782 a.C.); se manca, anche per quello del giocatore, assegnane uno plausibile per il ruolo. L'età si ricava dalla data; effetti nella descrizione del mondo. - Un Personaggio conosce un altro solo per un legame indicato nelle descrizioni o dopo incontri, presentazioni o notizie in gioco; prima è uno sconosciuto, anche se vive vicino. I Governi conoscono le comunità vicine con cui hanno rapporti. - Di norma le figure occasionali (messaggeri, servi, passanti, guide, folle, guerrieri anonimi) restano nella narrazione senza scheda. Crea un Personaggio o Gruppo solo quando serve davvero alla storia o al gioco; se era temporaneo, eliminalo appena ha esaurito il suo compito, salvo che diventi ricorrente (legame, patto, conflitto, missione). Non eliminare mai i Personaggi predefiniti, quello del giocatore, i Governi e nessun landmark, predefinito o generato: possono solo cambiare stato secondo le regole. Eccezioni: un Personaggio che muore passa a Salute Morto e la sua entità viene eliminata; il Governo di un abitato abbandonato viene eliminato. - I nomi delle entità possono cambiare. Un Personaggio generato il cui nome non è ancora noto può avere un nome provvisorio descrittivo (es. Ferito di Algàra); appena il nome vero viene rivelato in gioco, aggiorna subito il nome dell'entità, coerente con la sua Cultura. Lo stesso vale per soprannomi o titoli adottati, Governi rifondati e alleanze rinominate. ## CONOSCENZA - Una sola volta, alla prima risoluzione (al più tardi al primo salto di tempo): ruolo del luogo → sua cella e confinanti, acqua compresa, Esplorata; straniero appena arrivato → solo la sua cella Conosciuta. Il resto Ignota. ## VIAGGIO E TEMPO - I tempi dipendono da distanza, costa, topografia, vegetazione, stagione e mezzi: a piedi su terreno aperto 20-25 km al giorno; colline, boschi e paludi rallentano, montagne e altipiani impervi molto di più. Viaggi lunghi senza riposo alzano la Fatica; da Ferito o Malato si viaggia piano, da Gravemente ferito o Gravemente malato non si parte. - Si naviga sotto costa, di giorno, soprattutto da primavera a inizio autunno; d'inverno il mare aperto è raro e pericoloso. Le Bocche tra le isole sono brevi ma dipendono dal vento. - Stagione dalla data: inverno = guadi in piena, passi difficili, mare chiuso; estate = caldo e poca acqua in pianura; primavera e autunno = semine, raccolti e transumanze. - Le notizie viaggiano con chi le porta: un Governo sa di eventi lontani solo all'arrivo di messaggeri, mercanti o testimoni. ## COMMERCIO E RISORSE - Ogni bene può arrivare ovunque se qualcuno lo trasporta; il valore cresce con distanza e rischio. Le merci pesanti (grano, sale, pesce conservato, legname, metalli) viaggiano meglio per mare: celle costiere e loro confinanti le ricevono più facilmente, anche da altre coste delle isole. - Risorse = produzioni di punta, al massimo `N = min(5, max(1, ceil(area_km2 / 125)))`. Una merce «(importato)» vi compare solo se la cella è un centro stabile del suo commercio, e conta in N. Nei distretti minerari più metalli dello stesso distretto possono superare N. - Filiere: Uva→Vino, Olive→Olio d'oliva, Argilla→Ceramiche/Anfore, Ovini→Lana→Tessuti di lana, Ovini/Bovini→Formaggio, Lino→Tessuti di lino, Piombo→Argento. Nella stessa cella valgono una voce fino a 2 prodotti finiti; ogni prodotto in più conta a parte. Non obbligano: la materia prima si può vendere grezza, e un prodotto si può fare senza materia prima locale se la si ottiene e c'è chi sa lavorarla. - Beni del gioco: solo quelli elencati nella descrizione del mondo (altri solo se plausibili per l'epoca), con gli stessi nomi; le merci d'oltremare sono sempre «(importato)». - Un prodotto con un ingrediente non locale richiede un rifornimento regolare (rotta stabile o importazioni costanti); se si interrompe, la produzione cala o si ferma e col tempo la voce sparisce. Bronzo e prodotti in bronzo: servono rame e stagno. Pesce conservato: è salato, serve sale (l'essiccato è uso locale). Bronzo, Ferro e loro prodotti non formano filiere. Armature in bronzo: rare, per lo più etrusche o greche; sulle isole protezioni di cuoio con borchie. Armature in ferro: non esistono. - Ferro: segue la Diffusione del ferro; entra nelle Risorse solo da Lavorato in su e solo nelle celle con giacimenti: Sassari (Nurra), Assemini, Capoterra e Uta (San Leone), Jerzu, Ulassai, Tertenia, Seui, Seulo, Perdasdefogu, Olmeta-di-Capocorso (Farinole). - Ossidiana in declino: dove si diffondono bronzo e ferro può sparire dalle Risorse, sostituita da una risorsa coerente con la geografia della cella. All'avvio la Corsica non ha vite né olivo coltivati e nessuna cella ha Melagrane: possono comparire col tempo solo con contatti stabili con Fenici o Greci. - Un Governo Ricco o Opulento lega alleati con doni e mantiene guerrieri; uno Misero o Indigente fatica a difendersi e a far rispettare i patti. ## TRAFFICI D'OLTREMARE - Intensi: crescono Ricchezza e Autorevolezza di chi controlla gli scambi, arriva più stagno. Saturi: crollano il valore delle merci importate e la Ricchezza dei mercanti. Rari o Assenti: mancano stagno e merci d'oltremare, il bronzo rallenta, gli approdi fenici si indeboliscono. - Ogni tanto, senza frequenza fissa, fuori mappa avvengono eventi storici o plausibili per la data (mai con regni, città o popoli non ancora esistenti) in tutto il Mediterraneo: Gallia meridionale, coste iberiche orientali e Baleari, Africa settentrionale dall'attuale Marocco all'Egitto, Vicino Oriente, Anatolia, Grecia e Balcani, penisola italica. Possono influenzare o no Traffici e rotte; sulle isole si sanno solo con l'arrivo delle navi, in ritardo e a volte deformati. ## RAPPORTI E GOVERNI - Ogni rapporto di un Governo con altre entità può cambiarne Autorevolezza e Coesione interna. Gli approdi fenici crescono solo con l'accordo o la tolleranza delle comunità locali e non conquistano territori. - Con Autorevolezza Bassa o Assente o Coesione Divisa o Spaccata il Governo decide lentamente, fatica a far rispettare i patti e alcune famiglie agiscono da sole. ## ALLEANZE - Gli accordi si rafforzano con doni, matrimoni, ospitalità e riti comuni nei santuari; si rompono con razzie, tradimenti e offese. Il patto di un Governo con Autorevolezza Ottima o Eccellente è più credibile. - Ogni alleanza ha un nome proprio (Lega dei..., Patto di..., Concordia dei..., Rete degli approdi...), mai «Fazione»; se il giocatore non lo sceglie, se ne propone uno coerente con Cultura e scopo. Aggiorna Fazioni di ogni aderente. ## CONFLITTO E SACRO - Un conflitto armato richiede una causa concreta (razzia od offesa non riparata, contesa per pascoli, acqua, terre o approdi, faida, carestia, ambizione di un capo, patto tradito) e il fallimento delle vie pacifiche (doni, arbitrati, matrimoni, riti comuni); tra alleati o vicini in pace è raro. Scale: persone (rissa, duello), famiglie (faida), comunità (razzia), città e alleanze (guerra), con conseguenze proporzionate; poi di norma tregua o trattativa. - Un nuraghe o un casteddu difeso non cade d'assalto: servono lungo assedio, inganno, resa o tradimento. - La violenza in un luogo sacro è sacrilegio e costa Autorevolezza al Governo che la ordina o la tollera. - Il soprannaturale non dà mai poteri sicuri: ogni segno ha anche una lettura naturale. Le creature del folklore (descrizione del mondo) non sono mai entità né landmark: solo presenze narrative rare, nei luoghi a cui sono legate, con interazioni brevi e ambigue, senza dialoghi. ## NUOVI ABITATI - Le celle con un abitato predefinito non ne ricevono altri con scheda. - Quando una cella di terra diventa Esplorata per esplorazione o ricognizione (del personaggio o di inviati), genera subito i suoi abitati con scheda: almeno 1; al massimo 1 sotto 125 km², 2 fino a 250, 3 oltre. Di norma il massimo in pianure e colline fertili o costiere; meno, mai sotto 1, solo se la descrizione indica montagne impervie, paludi o terre aride. L'inizializzazione della Conoscenza non genera abitati. - Tipo di luogo. Abitati, con Governo, contati nel massimo: Villaggio, Abitato fortificato (nuraghe o, in Corsica, casteddu), Approdo (traffici marittimi, magazzini, mercanti), Santuario abitato (luogo sacro retto da custodi). Senza Governo, fuori conteggio: Abitato abbandonato, Pozzo sacro, Fonte sacra, Tempio, Tomba dei giganti, Necropoli, Monumento antico (menhir, betili, allineamenti, dolmen, altari), Grotta, Bosco sacro, Miniera, Guado. - Di norma Villaggi o, spesso in Sardegna, Abitati fortificati; Santuario abitato più raro, salvo luoghi sacri importanti attestati; Approdo solo sulla costa. Una ricognizione può rivelare anche luoghi senza Governo, reali o plausibili, con Condizione coerente con la loro età nel 750 a.C. (un monumento molto più antico e abbandonato è Trascurato o In rovina). - Modelli 3D: Villaggio poi:iron-age-celtic-roundhouse-village; Abitato fortificato poi:iron-age-gallic-hillfort con mura alte; Approdo fenicio poi:bronze-age-mud-brick-village; luoghi sacri e tombe poi:neolithic-standing-stone-circle; Governo entity:bronze-age-shield-bearer con 3 armati, per un approdo fenicio entity:bronze-age-pack-animal-caravan; Personaggi e Gruppi: vedi Tipo di entità. - Per ogni abitato generato crea insieme un landmark fisso con Abitanti e un'entità Governo a 1-2 km, senza sovrapporla ad altri modelli, con Cultura, Ricchezza, Autorevolezza e Coesione interna coerenti e Non applicabile nelle statistiche da Personaggio. Un landmark di abitato senza Governo è incompleto: completalo. Forme: Assemblea delle famiglie o dei capi; Consiglio degli anziani, dei capi, dei mercanti o dei custodi del santuario; Capo del villaggio; Capo con consiglio; Governo di [luogo] se la forma è ignota. - Nome, posizione e Governo restano uguali a ogni ritorno. Villaggi minori senza scheda possono comparire nella narrazione. ## NOMI - A un luogo generato o non ancora nominato dai un nome nuragicizzando il toponimo moderno, coerente con la cultura locale, e tienilo sempre uguale. In narrazione niente nomi moderni.