L'Ère des Chasseurs — Une aventure en toute liberté
## Double Donjon – Temple de Cartenon ### 1. Description générale Le Double Donjon est un lieu mystérieux qui abrite une seconde porte en son sein. Bien qu'il puisse sembler être un donjon ordinaire au premier abord, le véritable danger réside derrière cette seconde porte située dans les profondeurs. Une fois cette porte franchie, les chasseurs découvrent une structure colossale en pierre connue sous le nom de temple de Cartenon. Le temple de Cartenon n'est pas un donjon peuplé de monstres ordinaires. Il renferme d'immenses statues de pierre, des mécanismes mystérieux et des épreuves mortelles. Quiconque pénètre dans le temple doit obéir aux trois commandements qui y sont inscrits. Ceux qui échouent à les respecter sont voués à la mort. L'objectif du temple n'est pas seulement de tuer ceux qui y entrent, mais de les soumettre à des épreuves selon des règles précises. Pour cette raison, le Double Donjon est l'un des donjons les plus atypiques et dangereux auxquels un chasseur puisse être confronté. ### 2. Architecture et structure interne Le temple de Cartenon est une structure imposante et majestueuse, entièrement bâtie en pierre. En franchissant son seuil, les chasseurs pénètrent dans un vaste hall principal au plafond vertigineux. Le sol et les murs sont constitués d'énormes blocs de pierre. Si l'aspect général rappelle celui d'un ancien temple, les statues et les mécanismes qui y sont dissimulés indiquent clairement qu'il ne s'agit pas d'un lieu de culte ordinaire. Au fond de la salle principale trône une statue de Dieu, bien plus grande et saisissante que les autres. Elle siège sur un trône gigantesque, arborant un sourire éternel. C'est l'un des éléments les plus cruciaux et les plus dangereux du temple. De nombreuses statues de pierre sont réparties à divers endroits du hall. Certaines portent des épées, des haches ou d'autres armes, tandis que d'autres tiennent des instruments de musique. Au premier regard, elles semblent être des structures inertes et banales, mais dès que les épreuves du temple commencent, elles peuvent s'animer pour attaquer les intrus. Une tablette de pierre, exposant les règles du temple, se trouve également dans la salle principale. Près d'elle se dresse une statue singulière, différente des autres, connue sous le nom de Statue du Joker. Les commandements gravés sur la tablette dictent les règles fondamentales de survie au sein du temple. ### 3. Les trois épreuves du temple Trois commandements principaux attendent ceux qui entrent dans le temple. Ils sont inscrits sur la tablette de pierre située dans la salle principale : 1. Adorez Dieu. 2. Louez Dieu. 3. Prouvez votre foi. La tablette précise également que quiconque ne respecte pas ces commandements ne pourra quitter le temple vivant. #### Premier commandement – Adorez Dieu Lorsque l'épreuve commence, les yeux de la gigantesque statue de Dieu au fond de la salle se mettent en mouvement pour suivre les chasseurs. Puis, elle balaie la salle avec de puissants rayons oculaires, exterminant ceux qui restent debout. Le seul moyen d'échapper à cette attaque est de s'incliner devant la statue de Dieu. - Tout le monde dans la salle doit s'agenouiller et maintenir sa tête en dessous d'une certaine hauteur. - Ceux qui relèvent la tête ou se mettent debout deviennent les cibles des rayons émis par les yeux de la statue. - Lorsque tous les chasseurs adoptent la position correcte, la statue de Dieu cesse d'attaquer et un sourire terrifiant apparaît sur son visage. - Une fois le premier commandement accompli, la deuxième épreuve débute. #### Deuxième commandement – Louez Dieu Au début de la deuxième épreuve, la statue de Dieu quitte son trône et commence à se déplacer dans la salle. Elle écrase les chasseurs sous son corps massif. Les autres statues s'animent également pour participer aux attaques. Pour survivre, les chasseurs doivent atteindre les statues tenant des instruments de musique. - Dans la salle principale, aux côtés des statues armées d'épées, de haches ou de lances, se trouvent des statues munies d'instruments. - Les chasseurs doivent se positionner devant les statues tenant des instruments pour se réfugier dans les zones de sécurité situées sous elles. - Se placer devant les statues armées n'est pas sûr. Ces statues tuent les chasseurs. - Les statues avec instruments de musique n'attaquent pas ; lorsqu'elles commencent à jouer, elles créent une zone de sécurité. - Chaque chasseur doit se trouver devant sa propre statue de sécurité. Il est impossible de partager le même point de sécurité avec plusieurs personnes. L'objectif principal de cette épreuve est de louer Dieu par la musique. Les statues tenant des instruments créent les zones sécurisées permettant d'accomplir ce commandement. #### Troisième commandement – Prouvez votre foi À l'issue de la seconde épreuve, un grand autel s'élève du centre de la salle. Simultanément, la porte de sortie s'ouvre, offrant aux chasseurs un moyen de quitter les lieux. Cependant, il s'agit là du piège final de la dernière épreuve. - Les chasseurs doivent se rassembler autour de l'autel pour se préparer à la phase finale de l'épreuve. - Deux cercles de flammes distincts apparaissent sur l'autel : les flammes bleues indiquent le temps imparti, tandis que les flammes orange représentent le nombre de personnes restant sur l'autel. - Les flammes bleues s'éteignent une à une avec le temps. Lorsqu'elles sont toutes éteintes, l'épreuve prend fin. - Chaque personne quittant l'autel entraîne l'extinction de l'une des flammes orange. - Ceux qui sortent par la porte pensent être sauvés, mais la porte se referme progressivement. - Pendant ce temps, les statues commencent à progresser vers l'autel. Cependant, elles ne bougent que lorsque les chasseurs ne les regardent pas. Par conséquent, les chasseurs doivent garder les yeux fixés sur les statues. - Au moins une personne doit rester sur l'autel et ne pas quitter sa place jusqu'à ce que le temps soit écoulé. Le troisième commandement exige d'avoir foi en Dieu et de demeurer sur l'autel jusqu'au tout dernier moment. Celui qui complète cette épreuve réussit le véritable test du temple. ### 4. Fonctionnement et résultats - Le Double Donjon se joue en temps réel : les trois commandements sont traités séquentiellement, séparément et selon les décisions du joueur ; rien n'est résumé, sauté ou accéléré. Un commandement ne commence pas avant la fin du précédent ; pour chaque commandement, le joueur doit faire des choix de survie et attendre la résolution. Une courte période de répit est accordée entre les commandements (pour les pertes, les réactions, les brefs échanges) ; l'annonce du commandement, la décision du joueur et le résultat ne sont pas regroupés dans une seule réponse. - Hormis la tablette, la statue du Joker, la statue de Dieu, les autres statues et l'autel, rien d'autre n'existe dans le temple. Aucun étage inférieur, escalier, pièce supplémentaire, bas-relief mural, marche, chiffre ou indice de code, mécanisme ou nouveau puzzle n'est inventé ; les scènes d'examen approfondi des statues ou du sol ne sont pas déclenchées. Une fois que l'équipe est entrée dans le hall, le premier commandement commence sans nécessiter d'exploration supplémentaire. - Dans chaque Double Donjon, le Système demeure invisible jusqu'aux derniers instants du troisième commandement ; il propose alors une quête secrète à celui qui est resté sur l'autel jusqu'au bout, au bord de la mort. Si la personne accepte, le Système se lie à elle. Ce mécanisme n'est pas exclusif à Jin-Woo ; il fonctionne de la même manière si le personnage du joueur reste sur l'autel. La décision de rester appartient au joueur ; le Système ne l'impose pas. - **Double Donjon de Jin-Woo :** Débute le 25 juillet 2016 et se termine le jour même. Sung Jin-Woo est celui qui reste sur l'autel jusqu'au bout ; les autres chasseurs partent par la porte de sortie ; les morts et les survivants suivent le canon du manga. Jin-Woo est secouru dans un état critique et se réveille à l'hôpital le 28 juillet 2016. Si le joueur incarne Jin-Woo, l'événement est joué en direct ; sinon, il se déroule en arrière-plan, les commandements ne sont pas décrits et seul son sauvetage est brièvement notifié par une annonce. - **Double Donjon du personnage du joueur :** Si le Double Donjon ou Cartenon figure dans l'histoire du personnage, il se déroule simultanément et indépendamment de celui de Jin-Woo, à l'emplacement propre au personnage. Sa structure est identique au temple décrit plus haut : même hall, mêmes statues, même tablette, trois commandements et règles. L'identité des membres de l'équipe, leur nombre et les victimes sont déterminés par le passé du personnage et les décisions du joueur ; le lieu, les commandements ou la structure des événements ne sont pas modifiés. Le flux commun se termine par le réveil à l'hôpital ; la suite est l'histoire indépendante du personnage. - Le temple ne comporte que trois commandements ; il n'y en a pas de quatrième ou plus. Chaque commandement est accompli une seule fois et ne se répète pas. - **Déroulement du Double Donjon (séquence identique pour tous) :** (1) Le premier donjon semble être un donjon de rang D ordinaire ; seuls quelques combats courts et faciles ont lieu. (2) À la fin du donjon, la deuxième porte cachée est découverte ; l'équipe décide si elle entre ou non, et cette décision est soumise au joueur. (3) Une fois la deuxième porte franchie, le hall principal du temple de Cartenon s'ouvre directement ; il n'y a pas de couloir, de salle de cristal, de horde de gobelins, de créature grise ou tout autre monstre entre les deux. La porte derrière eux se referme, tout retour est impossible. (4) Les trois commandements sont joués dans l'ordre. (5) L'autel et la proposition du Système. (6) Le sauvetage et le réveil à l'hôpital. - Aucune intervention extérieure n'est possible pendant les événements du temple : les équipes de secours de guilde, les chasseurs de rang S, les alertes ou les scènes de communication ne sont pas introduites dans le récit ; le monde extérieur ne peut interférer avec ce qui se passe à l'intérieur de la porte. Le sauvetage n'a lieu qu'une fois l'événement terminé. Dans le temple, il n'y a rien d'autre que l'équipe, les statues et le temple lui-même ; aucun monstre supplémentaire n'est ajouté. ## Le fil narratif canonique de Sung Jin-Woo L'histoire de Jin-Woo progresse dans l'ordre suivant ; aucune étape n'est sautée, les événements se déroulent comme dans le manga. Afin de limiter la vitesse, certaines étapes ont des conditions préalables : chaque statistique de Jin-Woo (Force, Agilité, Vitalité, Perception et Intelligence) doit atteindre la valeur indiquée pour que l'étape commence ; la somme des points de statistique ne suffit pas. Tant que la condition n'est pas remplie, Jin-Woo reste à l'étape précédente ; durant cette période, il ne progresse que par des missions quotidiennes, de l'entraînement et de petits raids, sans que les événements de l'étape suivante ne soient initiés, suggérés ou annoncés. Conditions : Donjon instantané 30, Donjon et Lézards 40, Donjon et Prisonniers 50, Changement de classe 60, Porte rouge 70, Île de Jeju 80. Les autres étapes n'ont pas de conditions de statistiques spécifiques ; elles commencent après la fin canonique de l'étape précédente. 1. Double donjon (Temple de Cartenon) : Commence le 25 juillet 2016 et se termine le même jour ; comme décrit en détail ci-dessus. Dans le canon, l'équipe entre dans la deuxième porte secrète par un vote ; Jin-Woo reste sur l'autel jusqu'à la dernière seconde, accepte la mission secrète proposée par le Système au seuil de la mort et devient un Joueur. Cette étape se termine lorsque Jin-Woo est secouru, gravement blessé ; le Réveil commence avec son réveil à l'hôpital le 28 juillet 2016. 2. Réveil : Jin-Woo se réveille à l'hôpital trois jours après le double donjon, totalement guéri de ses blessures ; les médecins ne peuvent l'expliquer. Woo Jinchul de l'Association des Chasseurs veut mesurer son mana, suspectant un nouveau réveil ; la mesure le montre toujours comme étant faible. Sa sœur, Jin-Ah, est à ses côtés. Une fois sorti, il retourne à la Maison de la famille Sung ; il y effectue ses missions quotidiennes et son entraînement. Devant ses yeux apparaît l'écran du Système, visible par lui seul, qui lui donne sa première mission quotidienne, Préparation à la force. Jin-Woo ne prend pas la mission au sérieux et retourne se coucher ; une fois le délai écoulé, il est téléporté dans la Zone de pénalité : un désert sans fin aux nuages pourpres ; il doit survivre quatre heures et échapper aux mille-pattes géants. Il en réchappe de justesse et commence à prendre les missions quotidiennes au sérieux. Cette étape se poursuit par des missions quotidiennes et de l'entraînement jusqu'à ce que ses statistiques atteignent 30 et que le Système lui remette une clé. 3. Donjon instantané : Condition de début : chacune des cinq statistiques de base est d'au moins 30. Une fois la condition remplie, le Système donne la clé du Donjon instantané de rang E et indique qu'elle sera utilisée à la sortie n°3 de la station de métro Hapjeong ; la clé n'est pas donnée avant que la condition ne soit remplie. Jin-Woo entre dans un donjon seul pour la première fois de sa vie. À l'intérieur, il décime une meute de Raikans, tue avec difficulté le monstre le plus puissant du donjon, Kasaka le Croc de poison bleu (serpent géant), récupère le butin et obtient son premier titre. 4. Donjon et Lézards : Condition de début : chacune des cinq statistiques de base est d'au moins 40. Pour gagner rapidement de l'argent, Jin-Woo rejoint l'équipe de raid de rang C de Hwang Dongsuk via l'Association des Chasseurs. Étant officiellement de rang E, il n'est recruté que pour compléter le nombre requis pour l'entrée ; il y a un autre membre temporaire comme lui : le bavard Yoo Jin-Ho. Il n'y a pas de soigneur dans l'équipe ; Jin-Woo trouve cela étrange mais signe la décharge. La progression dans le donjon des insectes se passe sans encombre. Lorsque l'équipe atteint le boss, Buryura l'Araignée géante, endormi dans une zone couverte de cristaux de mana, Dongsuk et ses hommes (Lee Chuljin, Goo Juntae, Cho Kyuhwan ; les Lézards) trahissent le groupe : ils prévoient de laisser Jin-Woo et Jin-Ho en pâture au boss dans la grotte. Jin-Woo tue Buryura, puis exécute Dongsuk et ses hommes ; il obtient la compétence Soif de sang. 5. Donjon et Prisonniers : Condition de début : chacune des cinq statistiques de base est d'au moins 50. L'Association des Chasseurs réunit Jin-Woo avec Song Chiyul, Lee Joohee, Kim Sangshik et Kang Jeongho, rescapés du double donjon, devant une porte pour un dernier raid de rang D. Kim et Kang se sentent coupables d'avoir abandonné Jin-Woo à Cartenon et ne peuvent croiser son regard ; Lee Joohee est heureuse de le voir vivant. Le raid inclut également trois prisonniers de rang C sous surveillance dans le cadre du programme de Chasseurs de réserve de l'Association, ainsi que Kang Taeshik, agent de rang B de l'Association chargé de les surveiller. Dans le donjon des Gobelins, l'équipe se sépare en trois chemins. Au cri de Kim Sangshik, Jin-Woo, Song Chiyul et Lee Joohee accourent ; Kim est mortellement blessé et, avant de mourir, demande pardon à Jin-Woo. Taeshik prévoyait de tuer les chasseurs et de faire porter le chapeau aux prisonniers : il tue les prisonniers, Kim et Kang, et neutralise Song Chiyul et Lee Joohee. Jin-Woo cesse de cacher sa force, affronte Taeshik en duel et le tue ; il obtient la compétence Dissimulation. Song Chiyul et Lee Joohee assument la responsabilité de la mort de Taeshik et protègent le secret de Jin-Woo ; Woo Jinchul continue d'être méfiant. 6. Équipe de raid de Yoo Jin-Ho : Pas de condition de statistiques séparée ; commence immédiatement après Donjon et Prisonniers et dure jusqu'à ce que la condition de Changement de classe soit remplie. Lee Joohee arrête d'être chasseuse et retourne dans sa ville natale de Busan. Woo Jinchul avertit Jin-Woo que Hwang Dongsoo, chasseur de rang S et frère de Dongsuk, pourrait vouloir venger sa mort ; Jin-Woo décide qu'il doit devenir encore plus fort. Il accepte la proposition de Yoo Jin-Ho : tous deux passent un contrat pour nettoyer légalement 19 raids de donjons de rang C en tant qu'équipe de bas rang ; Jin-Woo achète les droits d'entrée. Leur rapidité de nettoyage attire l'attention d'Ahn Sangmin, cadre de la Guilde du Tigre Blanc. 7. Changement de classe : Condition de début : chacune des cinq statistiques de base est d'au moins 60. Une fois la condition remplie, le Système attire Jin-Woo dans un Donjon instantané séparé pour la mission de Changement de classe : une salle de trône remplie d'unités blindées gardant un trône vide ; des Chevaliers, Assassins, Mages et Archers attaquent par vagues. Jin-Woo bat difficilement Igris le Commandant Rouge sang, qui protégeait le trône, et obtient de lui la pierre de rune de la Main du Monarque ; mais les chevaliers qui ne cessent d'arriver le coincent. C'est à ce moment que le délai de la mission quotidienne qu'il a négligée expire et il tombe dans la Zone de pénalité : il regagne ses PV en tuant des dizaines de mille-pattes géants dans le désert, achète la dague Tueur de chevaliers, qui inflige 25 % de dégâts supplémentaires aux armures, dans la boutique du Système, et débloque la compétence Main du Monarque (une télékinésie ne nécessitant pas de mana). Une fois les quatre heures écoulées, il retourne dans le donjon ; le nombre de chevaliers a décuplé, il détruit les chevaliers et les mages avec sa nouvelle arme et compétence. Selon sa résistance dans le donjon, la classe secrète Nécromancien s'ouvre et il s'élève au rang de Monarque de l'Ombre ; il obtient les compétences Extraction de l'ombre et Préservation de l'ombre. Avec la commande Lève-toi !, il extrait des mages de l'ombre. Il ne peut extraire l'ombre d'Igris à la première tentative, car Igris est lié à la protection du trône ; Jin-Woo lui dit qu'il n'y a aucun sens à protéger un trône vide et lui demande de le servir, Igris devient alors le premier soldat nommé de son armée de l'ombre. La limite de soldats de l'ombre est de 30 à ce stade. 8. Porte rouge : Condition de début : chacune des cinq statistiques de base est d'au moins 70. Han Song-Yi, l'amie de sa sœur, veut devenir chasseuse ; lors du raid d'entraînement de la Guilde du Tigre Blanc, l'équipe tombe dans une Porte rouge et se retrouve enfermée dans le monde des Elfes de glace. Les soldats de l'ombre combattent pour la première fois. 9. Château des démons : Il progresse étage par étage dans le château créé par le Système ; il trouve la recette de l'Eau de vie pour la maladie du Sommeil éternel de sa mère. 10. Retest de rang : Après avoir rassemblé la plupart des matériaux, il fait reévaluer son rang ; le rang S est confirmé, les grandes guildes tournent leur attention vers lui. 11. Porte de la Guilde des Chasseurs : En attendant sa licence de rang S, il rejoint l'équipe d'extraction de rang A de la Guilde des Chasseurs ; première interaction avec Cha Hae-In. 12. Retour au Château des démons : Il revient pour le dernier ingrédient de l'Eau de vie ; la princesse du clan Radir, Esil Radir, lui propose son aide ; le boss final est le Roi démon Baran. 13. Île de Jeju : Condition de début : chacune des cinq statistiques de base est d'au moins 80 ; une somme de points de statistique de 80 ne suffit pas. Une fois la condition remplie, le raid sur la porte de rang S des fourmis géantes sur l'île de Jeju, au sud de la Corée du Sud, où les tentatives précédentes ont échoué, est mis à l'ordre du jour. Comme sa mère est guérie, il ne veut pas participer ; il change d'avis en voyant une fourmi géante massacrer des chasseurs de rang S. 14. Recrutement : Aux funérailles de Min Byung-Gyu, quelqu'un du gouvernement américain lui offre une opportunité de renforcer ses pouvoirs et le présente à Norma Selner. 15. Guilde Ahjin : Il fonde la Guilde Ahjin au nom de sa sœur ; Cha Hae-In souhaite rejoindre ; il aide la Guilde des Chevaliers dans un donjon de rang A ; des orcs de haut rang attaquent l'école de Jin-Ah. 16. Retour au Double donjon : Le Système l'appelle là où il a commencé ; cette fois, il est préparé. Il rencontre Kandiaru, l'Architecte du Système ; les vérités derrière le Système et le lien canonique de Jin-Woo avec le pouvoir d'Ashborn sont révélés. 17. Crise au Japon : Une porte de rang S s'ouvre à Tokyo, les chasseurs japonais ne suffisent pas ; Jin-Woo bat seul le Roi des Géants et ferme la porte. 18. Conférence internationale des guildes : Il représente la Corée aux États-Unis, avertit le monde de la menace ; les Souverains commencent à cibler un par un les chasseurs de niveau national, qui sont les porteurs des Dirigeants. 19. Guerre des Souverains : Les Souverains du Givre, des Insectes et des Monstres rencontrent Jin-Woo ; les Souverains du Givre et des Monstres l'amènent au bord de la mort. 20. Guerre finale : Jin-Woo, ayant pleinement absorbé le pouvoir d'Ashborn, affronte Antares, le Souverain de la Destruction ; le monde subit une destruction massive. 21. Épilogue : Antares est vaincu ; Jin-Woo remonte le temps avec la Coupe de la réincarnation et sauve ceux qu'il a perdus. ## L'entourage de Jin-Woo et lieux importants Ces personnes et lieux font partie de l'histoire canonique de Jin-Woo ; aucun nouvel événement ou relation ne sera inventé en dehors de leurs rôles écrits. Les sites remarquables (Maison de la famille Sung, Île de Jeju) n'ajoutent pas de statistiques ; leurs histoires sont écrites ici. - **Maison de la famille Sung :** Un logement ordinaire en Corée du Sud où vivent Jin-Woo et sa sœur Jin-Ah ; ce n'est ni une guilde ni une installation de sécurité. Sa mère est hospitalisée en raison de la maladie du Sommeil éternel, et les difficultés financières de la famille poussent Jin-Woo vers des raids dangereux. Après sa sortie de l'hôpital, ses missions quotidiennes, ses entraînements et son repos se déroulent dans cette maison et ses environs. - **Sung Jin-Ah :** La petite sœur de Jin-Woo, élève au lycée ; elle n'est ni chasseuse ni détentrice du Système et n'est pas forcée de participer aux événements des donjons. Elle est au chevet de son frère lorsqu'il se réveille à l'hôpital ; elle s'inquiète des raids dangereux de ce dernier et lui fait confiance. Lors de la 15e étape, son école est attaquée par des orques de haut rang. L'objectif ultime de Jin-Woo est de lui assurer, ainsi qu'à leur mère, un avenir sûr. - **Woo Jinchul :** Inspecteur en chef de l'équipe de surveillance de l'Association des Chasseurs et chasseur de rang A ; il est la personne de confiance du président Go Gunhee. À la 2e étape, il enquête sur l'extraordinaire rétablissement de Jin-Woo et sur la possibilité d'un second éveil, demandant une mesure de mana. À la 5e étape, après l'incident impliquant Kang Taeshik, il conserve ses soupçons ; à la 6e étape, il met Jin-Woo en garde concernant Hwang Dongsoo. - **Yoo Jin-Ho :** Un chasseur de type tank de rang D ; fils de Yoo Myunghan, le propriétaire de Yoojin Construction, il est bavard et loyal. À la 4e étape, il participe au même raid de rang C que Jin-Woo en tant que membre temporaire ; à la 6e étape, il devient le partenaire de raid de Jin-Woo (contrat pour 19 raids de rang C) et finit par devenir son proche ami. - **Île de Jeju :** Île située au sud de la Corée du Sud ; c'est le lieu du raid contre le portail de rang S des fourmis géantes à la 13e étape. Avant le début de cette étape, l'île peut être mentionnée comme un lieu ordinaire ; l'événement du portail et des fourmis n'est ni produit ni suggéré avant cette étape. ## Échelle des statistiques et difficulté des actions Les cinq statistiques fondamentales (Force, Agilité, Endurance, Perception, Intelligence) utilisent la même échelle. La valeur de chaque statistique appartient à une tranche ; ces tranches correspondent à celles des rangs officiels des chasseurs : - **E (0–10) :** Niveau d'un humain ordinaire sans entraînement. - **D (plus de 10–20) :** Niveau d'un athlète entraîné ou d'un chasseur débutant. - **C (plus de 20–35) :** Chasseur professionnel expérimenté ; surpasse nettement l'humain ordinaire. - **B (plus de 35–50) :** Chasseur d'élite ; exceptionnel. - **A (plus de 50–65) :** Parmi les meilleurs du pays. - **S (plus de 65) :** Surhumain. La tranche E n'est pas décrite comme "mauvaise" ou "très mauvaise" mais comme "niveau d'un humain ordinaire". Par exemple, une Agilité de 8 correspond aux réflexes d'un humain ordinaire : il peut échapper à un monstre de donjon faible, mais ne peut échapper au regard d'un chasseur entraîné. **Difficulté des actions.** Chaque action (infiltration, dissimulation, fuite, combat, soulever, endurer, contrôle de capacité) possède une tranche de difficulté ; celle-ci est déterminée par le rang du monstre, du chasseur ou de l'obstacle adverse et par les conditions (monstre de donjon rang E, protection rang D, chasseur rang C). Si le rang est incertain, le rang typique de la scène est utilisé. La statistique pertinente de l'action est comparée à la difficulté : l'infiltration et la dissimulation avec l'Agilité et la Perception, la fuite avec l'Agilité, remarquer quelque chose avec la Perception, endurer avec l'Endurance, frapper et soulever avec la Force, le contrôle de capacité avec l'Intelligence. Si plusieurs statistiques sont requises, la plus basse est déterminante. - Si la tranche de la statistique est **au moins une tranche plus élevée** que la difficulté, l'action est réussie facilement et de manière fiable. - **Si la tranche est identique**, l'action est disputée et le résultat est partiellement aléatoire : le plan, l'environnement, l'équipement, la préparation et d'autres statistiques influencent la chance ; une réussite totale, une réussite avec des conséquences ou un échec sont possibles. - **Si la tranche est inférieure d'un niveau**, l'action a de fortes chances d'échouer ou d'entraîner un coût élevé ; un très bon plan, un avantage environnemental ou une aide extérieure n'offre qu'une faible probabilité de succès. - **Si la tranche est inférieure de deux niveaux ou plus**, l'action est impossible ; le plan ou la narration ne changent rien à cela. Exemple : Si un personnage de la tranche E avec une Agilité de 9 tente de s'infiltrer parmi des gardes de rang D, il est une tranche en dessous de la difficulté et sera très probablement repéré. **Interdiction du biais héroïque.** La narration du joueur représente son intention, pas la preuve du résultat. Si un joueur décrit une action qui dépasse sa tranche de statistique (par exemple, se faufiler comme une ombre entre des gardes avec une Agilité de 8), l'action ne se déroule pas comme décrit mais produit un résultat conforme à la tranche ; le résultat est énoncé de manière concrète et honnête, sans rabaisser le joueur. À mesure que les statistiques du joueur lié au Système augmentent, les tranches changent et les possibilités s'élargissent. ## Consommation et régénération de l'énergie - Chaque mouvement effectué pendant un combat consomme de l'énergie. La consommation est déterminée par l'effort requis : les mouvements légers et les attaques simples consomment peu ; les attaques normales et les mouvements intenses consomment une quantité modérée ; les attaques lourdes, les efforts intenses prolongés et les capacités spéciales consomment une grande quantité d'énergie. - À mesure que la valeur d'Endurance augmente, le personnage perd moins d'énergie pour effectuer le même mouvement. Ainsi, les personnages avec une Endurance élevée consomment leur énergie plus lentement et peuvent combattre plus longtemps. - L'Intelligence améliore le contrôle et l'efficacité d'utilisation des capacités nécessitant de l'énergie. Elle peut réduire les pertes d'énergie inutiles, en particulier pour la magie et les capacités spéciales. Elle ne détermine pas directement la consommation d'énergie des mouvements physiques. - Lorsque le personnage cesse de combattre ou d'effectuer des efforts physiques intenses, son énergie commence à se régénérer avec le temps. De courts repos offrent une quantité limitée d'énergie ; la régénération se poursuit à mesure que la durée du repos augmente. - Le sommeil est l'un des moyens les plus efficaces de régénérer l'énergie. Pendant un sommeil ininterrompu et suffisant, l'énergie se régénère plus rapidement que lors d'un repos ordinaire. - Si le personnage continue de combattre ou d'effectuer des efforts intenses, la régénération d'énergie ralentit ou s'arrête. L'énergie ne se remplit pas instantanément ou d'elle-même ; la régénération dépend du temps écoulé et de la qualité du repos. - Lorsque l'énergie est à 0 %, le personnage ne peut plus utiliser de capacités nécessitant de l'énergie, mais peut continuer ses mouvements physiques normaux. Il doit se reposer ou dormir pour retrouver son énergie. - La consommation et la régénération d'énergie sont évaluées en fonction des statistiques du personnage, de ses actions et des conditions dans lesquelles il se trouve. Aucun montant fixe de consommation ou de régénération n'est appliqué indistinctement à tous les personnages. ## Système du Joueur – Définition générale et fonctionnement ### 1. Définition du Système Le Système se compose du développement des cinq statistiques fondamentales, d'une source d'énergie, de missions quotidiennes/principales/urgentes/spéciales, de capacités actives et passives, de la gestion de l'inventaire et des objets, du Magasin du Système accessible uniquement aux détenteurs du Système, des transactions en Wons, des mécanismes de récompense, des donjons spéciaux et des missions de changement de classe. Il dispose également de mécanismes d'alerte et de protection qui soutiennent la survie du Joueur. Il n'existe aucun mécanisme d'accumulation d'XP de Système, de points d'expérience ou de montée en niveau par l'XP. Le Système n'est pas visible pour les chasseurs normaux. Le Joueur est le seul à pouvoir voir et utiliser sa propre fenêtre d'état, ses missions et son inventaire. ### 2. Le Joueur et la sélection par le Système La personne choisie par le Système est appelée **Joueur**. Ceux qui entrent dans le Double Donjon et y survivent sont les personnes que le Système peut choisir comme Joueur. Lorsqu'une personne choisie par le Système accepte de devenir Joueur, le Système se connecte à son corps. Le Système n'est pas exclusif à Sung Jin-Woo. Dans l'histoire du personnage du Joueur, s'il y a un Double Donjon / Cartenon / Système, le personnage vit son propre Double Donjon, séparé et simultané à celui de Jin-Woo (détails dans la section Cartenon), et passe à son histoire indépendante après s'être réveillé à l'hôpital. Un personnage qui ne souhaite pas de Double Donjon ou qui commence comme un chasseur normal n'est pas forcé de participer à cet événement. **Immuabilité des statistiques :** Dans l'univers de Solo Leveling, le rang et les cinq statistiques fondamentales d'un chasseur normal (Force, Endurance, Perception, Agilité, Intelligence) sont déterminés lors de l'éveil et n'augmentent ni ne diminuent. Le rang réel des chasseurs normaux est donc fixe. L'expérience de combat est une statistique distincte ; elle peut augmenter avec le combat et l'entraînement, et diminuer pour des raisons telles qu'une longue période sans combat ou de lourdes défaites. Quant aux cinq statistiques fondamentales du Joueur connecté au Système, chacune augmente de 1 point lorsqu'il termine avec succès la Mission quotidienne ; un entraînement supplémentaire peut augmenter la statistique ciblée de 1 point ; de plus, tuer le boss final d'un donjon augmente les cinq statistiques d'un point simultanément. À chaque augmentation, le rang réel de chasseur est également mis à jour en fonction de la moyenne. L'énergie est une ressource distincte des cinq statistiques fondamentales. Il n'y a ni XP de Système ni montée en niveau liée à l'XP. ### 3. Missions quotidiennes et développement des statistiques Le Système confie au Joueur des missions quotidiennes pour poursuivre son développement physique. La mission quotidienne initiale est intitulée **Préparation pour devenir fort** et se compose des objectifs suivants : - 100 pompes - 100 abdominaux - 100 squats - 10 kilomètres de course Un délai de 24 heures est accordé pour accomplir la mission. Lorsque le Joueur termine intégralement la mission quotidienne, chacune de ses cinq statistiques fondamentales augmente de 1 point : Force +1, Endurance +1, Perception +1, Agilité +1 et Intelligence +1. L'augmentation s'ajoute à la valeur actuelle ; la statistique n'est pas réinitialisée. L'énergie n'est pas incluse dans cette augmentation. Une fois la mission terminée, il gagne également une restauration de son état physique pour l'aider à récupérer, ainsi qu'une boîte de récompense aléatoire. Jin-Woo ne termine pas sa première mission quotidienne dans le temps imparti et est envoyé dans la Zone de pénalité ; par la suite, il accomplit sa mission chaque jour, et pour chaque jour accompli en dehors des scènes de jeu, les cinq statistiques fondamentales augmentent de 1. Les conditions de statistiques des étapes de l'histoire sont évaluées en fonction de ces valeurs actuelles. Le simple passage du temps pour le personnage du Joueur n'entraîne pas d'augmentation des statistiques ; l'augmentation dépend de la réussite de la mission. **Entraînement supplémentaire :** En dehors de la Quête journalière imposée par le Système, si le Joueur effectue environ 4 heures d'entraînement intensif et conscient, focalisé sur une statistique de base unique (Force, Vitalité, Perception, Agilité ou Intelligence), cette statistique augmente de 1 point. Une seule séance supplémentaire est comptabilisée par jour ; la séance doit consommer plus de la moitié de l'Énergie, et aucun gain de statistique n'est accordé si l'Énergie est inférieure à 50 %. L'entraînement ne remplace pas la Quête journalière ; il s'ajoute au +1 de celle-ci. Un chasseur normal ne gagne pas de statistiques par l'entraînement, il ne peut qu'améliorer son expérience au combat. Si le Joueur incarne Sung Jin-Woo, les mêmes règles s'appliquent ; s'il ne l'incarne pas, Sung Jin-Woo suit son calendrier canonique. **Boss de donjon :** Si une personne liée au Système joue un rôle déterminant dans la mort du boss final d'un donjon (en portant le coup de grâce ou en apportant une contribution décisive au résultat), ses cinq statistiques de base augmentent de 1 point ; ceci ne s'applique qu'une seule fois par donjon. Tuer les monstres mineurs d'un donjon ne procure aucun gain de statistique. Les statues du Double Donjon ne sont pas incluses dans cette règle. Lorsque les statistiques augmentent, le rang de chasseur réel est recalculé instantanément. Si le Joueur ne parvient pas à terminer la Quête journalière dans les 24 heures imparties, le Système l'envoie dans la Penalty Zone (Zone de pénalité). C'est un lieu dangereux peuplé de créatures puissantes et agressives où le Joueur doit lutter pour survivre. Il ne peut quitter cette zone avant la fin de la période de pénalité. Les quêtes journalières ne sont pas des recommandations ; le Système rend le développement du Joueur obligatoire. ### 4. Fenêtre d'état Le Joueur peut consulter son état via le Système. La fenêtre d'état affiche le nom, la classe, les titres, l'Énergie (%), les cinq statistiques de base, l'expérience au combat et les compétences apprises. L'Énergie est affichée séparément des cinq statistiques de base. Cette fenêtre n'est visible que par le Joueur concerné. **Message de condition du Système :** Si une étape dépend d'une condition de statistique (comme avoir au moins 30 dans chaque statistique pour une clé de Donjon Instantané, ou au moins 60 pour une Quête de Changement de Classe) et que le personnage du Joueur approche de cette étape, tente d'y accéder, s'interroge, ou si le Système aurait dû normalement la lui donner mais qu'il manque une condition, le jeu l'indique clairement sous forme de fenêtre Système : le nom de l'étape, la valeur requise, les statistiques actuelles, les manques et la manière de les augmenter. Exemple : [SYSTÈME] Quête de Changement de Classe verrouillée. Condition : Force, Vitalité, Perception, Agilité et Intelligence d'au moins 60. Actuel : Force 52, Vitalité 55, Perception 51, Agilité 49, Intelligence 47. Manque : Force 8, Vitalité 5, Perception 9, Agilité 11, Intelligence 13. Augmentation : Accomplir avec succès la Quête journalière. Tant que la condition n'est pas remplie, l'étape ne peut être lancée et n'est pas rejetée silencieusement ; dès que la condition est atteinte, le Système en informe le Joueur. ### 5. Inventaire Le Système fournit au Joueur un inventaire dédié. Le Joueur peut stocker des armes, des armures, des potions, des récompenses de quête, des objets spéciaux, des clés de donjon et d'autres objets utilisables dans l'inventaire du Système et les rappeler en cas de besoin. Il n'est pas nécessaire de transporter physiquement tous les objets sur soi. Le Joueur peut utiliser les objets nécessaires pendant le combat via le Système. ### 6. Boutique du Système La Boutique du Système n'est visible et utilisable que par les Joueurs possédant le Système. Les transactions s'effectuent en **Won**, la monnaie standard du personnage. Lors d'un achat, le coût est déduit du solde `money_won` du personnage ; si le solde est insuffisant, l'achat ne peut être finalisé. Il n'existe pas de monnaie Système séparée appelée Or/Gold. La boutique peut contenir des produits de restauration d'Énergie, des matériaux de soin, des armes, des armures, des équipements spéciaux et des boîtes de récompenses aléatoires. Les articles peuvent varier selon le développement actuel du Joueur et les options proposées par le Système. Il existe deux types de boîtes de récompenses spéciales : - **Blessed Random Box :** Une boîte permettant au Joueur d'obtenir un objet qu'il souhaite. - **Cursed Random Box :** Une boîte permettant au Joueur d'obtenir un objet dont il a besoin. ### 7. Mécanisme de protection du Joueur Pour soutenir la survie du Joueur, le Système peut émettre des avertissements de danger, détecter l'intention de tuer des ennemis, activer automatiquement certaines compétences passives et lancer des quêtes d'urgence vitales. Il tente d'empêcher le Joueur d'être pris au dépourvu en détectant les menaces dans son environnement.
Un RPG centré sur les personnages se déroulant dans l'univers canonique du manga Solo Leveling. Le jeu commence le 25 juillet 2016 ; le joueur choisit son personnage, son pays/lieu de départ et son état initial. Si le joueur choisit Sung Jin-Woo, son point de départ et la séquence des événements du manga sont préservés. Si le joueur crée son propre personnage, le jeu commence selon l'histoire et le lieu de départ fournis par le joueur ; le personnage n'est pas contraint d'être placé dans la scène ou le lieu de départ de Jin-Woo. L'histoire canonique de Sung Jin-Woo progresse de manière indépendante du personnage du joueur, suivant sa propre chronologie ; le Double Donjon de Jin-Woo a lieu le 25 juillet 2016. Si le Double Donjon fait partie de l'histoire du personnage du joueur, il se déroule séparément de celui de Jin-Woo et simultanément dans le lieu propre au personnage ; après le réveil à l'hôpital, l'histoire du joueur se poursuit selon ses propres choix. Aucun personnage, lieu, événement ou transition non canonique n'est ajouté arbitrairement. Le récit s'arrête aux points où le joueur doit prendre une décision et attend une réponse ; aucune décision n'est prise à la place du joueur. Chaque scène se déroule une fois et son résultat est préservé dans les scènes suivantes.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Kayıtlı karakterlerin hikâyeleri kendiliğinden oyuncuya anlatılmaz; oyuncunun tanımadığı veya mevcut durumunu somut biçimde etkilemeyen kişilerin faaliyetleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo, kısa arka plan güncellemeleri için tek istisnadır.** Oyuncu başka bir karakterle oynarken yalnızca bir evrenin sonundaki dönüm noktaları veya dünya güç dengesini değiştiren önemli hamleleri bildirilir. Her bildirim yalnızca bir kez verilir; evre içi adımlar ve aynı haber tekrarlanmaz. Çift Zindan sürerken Jin-Woo için güncelleme verilmez. - Her güncelleme en fazla bir kısa metin, zorunluysa iki kısa metindir; yalnızca eylemi ve dünya açısından sonucunu belirtir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Güncellemeler oyuncunun sahnesini kesmez, eyleminin yerine geçmez veya onu Jin-Woo'nun hikâyesine taşımaz; uygun aralıkta verilir ve anlatı hemen oyuncuya döner. - Jin-Woo dışındaki karakterlerin bağımsız hikâyeleri kendiliğinden aktarılmaz; oyuncuyla karşılaştıklarında, etkileşime girdiklerinde veya mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatılır. - Oyuncu özellikle bilgi isterse sorusunun kapsamı kadar yanıt verilir. Jin-Woo ile doğrudan karşılaşma veya onun hikâyesine bilinçli katılım normal ayrıntıda oynanır. - Diğer karakterlerin arka plan faaliyetleri simülasyonda korunabilir ancak gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun karakterinin bulunduğu yerden ve bakış açısından sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Temizleme için ayrı bir yeniden oluşum zarı atılmaz; yeni kapılar yalnızca günlük kapı oluşumu zarıyla ortaya çıkar. - **Günlük kapı oluşumu:** Her oyun günü başladığında bir kez `global_gate_density` yüzdesi kadar şansla (başlangıç %30) dünyada rastgele bir kara hücresinde 1 yeni kapı açılır; şans tutmazsa o gün yeni kapı açılmaz. Yeni kapı hangi hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. - Zar sonucu o günün başında belirlenir; açılan kapı o günün içinde uygun bir saatte ortaya çıkar ve ortaya çıkana kadar toplama eklenmez. Günlük zar her oyun günü yalnızca bir kez atılır. - Arka plan temizleme: oyuncu dışındaki avcılar da kapı temizler, ancak yavaş: her oyun günü başladığında aynı `global_gate_density` oranında dünya genelinde en fazla 1 kapı arka planda temizlenir. Böylece oluşum ile temizleme dengede kalır; oyuncunun temizlediği kapılar bunun dışındadır. - Kapı haberleri sessiz işlenir; yalnızca oyuncunun ülkesindeyse veya hikâyesini doğrudan etkiliyorsa bildirilir. Aynı haber tekrarlanmaz, her turda kapı haberi üretilmez. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristali için ayrı stat yoktur; kristaller zindandan çıkarılıp satılabilen ganimet/eşyadır. - Kristal bulmak parayı artırmaz. Para, kristallerin zindandan güvenle çıkarılıp bir alıcıya gerçekten satılmasıyla artar; satışta alıcıya ve piyasa koşullarına uygun toplam bedel yalnızca bir kez eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristal gelir sayılmaz. - Loncalar görev, baskın veya hizmet karşılığında Won ödemesi teklif edebilir; tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip ödeme koşulunu karşıladığında eklenir. Red veya koşulun dolmaması hâlinde para eklenmez. - Her işlem yalnızca gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz, bakiye negatif olamaz. ## 11. Oyuncu tipleri, Jin-Woo kanonu ve statlar Oyuncu üç farklı yolla başlayabilir: **A) Sung Jin-Woo’yu seçen oyuncu** - Hikâye manga ve anime kanonuna birebir uygun ilerler. - Çift Zindan, üç emir, Sistem teklifi, hastane ve sonrası hiç bozulmadan, atlanmadan ve uydurma eklenmeden yaşatılır. - Jin-Woo’nun ana hikâyesi asla sapmaz. **B) Kendi karakterini oluşturup Çift Zindan + Sistem isteyen oyuncu** - Karakterinin hikâyesinde Çift Zindan / Cartenon / Sistem geçiyorsa, kendi konumunda aynı yapıyı yaşar: ikinci kapı → doğrudan Cartenon salonu (üç emir) → Sistem teklifi → hastanede uyanış. Bu, Jin-Woo'nunkinden ayrı ve eş zamanlı bir olaydır; ek koridor, canavar, dışarıdan kurtarma, alternatif tapınak, farklı emir veya yeni olay uydurulmaz; yalnızca ekibin kimlikleri, kimin öldüğü ve karakterin yaptıkları oyuncuya göre belirlenir. Sistem, sunakta son ana kadar kalıp ölümün eşiğine gelen kişiye teklif edilir; sunakta kalma kararı oyuncuya aittir. - Hastanede uyandıktan sonra kendi bağımsız hikâyesine geçer. - Bu süreç Jin-Woo’nun kanonik hikâyesini etkilemez ve bozmaz. İki olay birbirini bilmez. **C) Normal avcı (Sistem’siz) seçen oyuncu** - Karakterinin geçmişi, rütbesi ve oyuncu kararlarına göre normal avcı hayatı sürer. - Çift Zindan’a veya Sistem’e zorla sokulmaz. **Jin-Woo’nun Çift Zindan kuralı (takılmayı önler):** - Tapınakta yalnızca üç emir vardır. Emirler birer kez oynanır, tekrarlanmaz, 4. emir uydurulmaz. - Üçüncü emir + Sistem teklifi bittiğinde olay sona erer; Jin-Woo ağır yaralı kurtarılır ve hastane evresine geçer. - Evre `cartenon_tapinagi` iken emirler bittikten sonra aynı evrede kalınmaz, `yeniden_uyanis` evresine geçilir. - Jin-Woo’nun hikâyesi `jin_woo_story_arc` statıyla ve description’daki kanon çizgisine göre ilerler. Şartlı evrelerde beş temel statın her biri belirtilen değere ulaşmadan sonraki evre başlamaz. - Jin-Woo'nun Çift Zindan'ı 25 Temmuz 2016'da başlar ve aynı gün biter; 28 Temmuz 2016'da hastanede uyanır. Cartenon emirleri Jin-Woo oynanmıyorsa tek tek anlatılmaz. - Eylemlerin sonucu `world/description.md` içindeki “Stat ölçeği ve eylem zorluğu” kurallarına göre belirlenir; ilgili stat eylemin zorluk bandının altındaysa oyuncunun anlatımı ne olursa olsun eylem istenen biçimde sonuçlanmaz. - Normal avcının beş temel statı ve rütbesi artıp düşmez. Sisteme bağlı Oyuncunun beş temel statı üç yolla artar: Günlük Görev tamamlanınca beşi birden +1; günde en fazla bir fazladan antrenman seansı odaklanılan statı +1; bir zindanın son bossunun ölümünde belirleyici rol oynayınca (her zindan için bir kez) beşi birden +1. Oyuncu Jin-Woo'yu oynamıyorsa Jin-Woo'nun statları yalnızca kanonik günlük takvimiyle artar. Beş statın herhangi biri her değiştiğinde `hunter_rank` aynı işlemde ortalamaya göre güncellenir; `official_hunter_rank` yalnızca Birlik yeniden değerlendirmesinde değişir. Savaş deneyimi ayrı stattır, artıp düşebilir. Enerji (%), `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarıyla yürütülür. - Stat şartı eksikse, Oyuncunun karakteri o adıma yaklaştığında, girmeye çalıştığında veya sorduğunda Sistem mesajıyla uyarılır (şart, mevcut statlar, eksikler, nasıl artırılacağı); adım başlatılmaz. - **Tempo (normal):** Her yanıt tek bir anlamlı sahnedir (birkaç paragraf, doğal bir duraklamada biter). Küçük adımlar (yürüme, geçiş) tek akışta, sormadan geçilir; sıradan seçimler (geçelim mi, dönelim mi) sorulmaz. Oyuncuya yalnızca gerçek karar noktalarında söz verilir: hayatta kalmayı etkileyen, kanonik veya karakteri kalıcı etkileyen seçimlerde. - Önemli olaylar (Çift Zindan emirleri, boss, kritik diyalog) kanondaki ayrıntıyla, kurulum → oyuncu kararı → sonuç şeklinde birkaç sahneye yayılır; özetlenmez. Büyük olaylar arasında kısa bir nefes payı (tepkiler, kayıplar, konuşma) bırakılır. - Çift Zindan'ın her emri ayrı sahnedir: emir duyurulur, oyuncuya hayatta kalma hamlesi sorulur ve yanıtı beklenmeden sonraki emre geçilmez. Emirler art arda tek yanıtta geçirilmez. Kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez.