L'Era dei Cacciatori — Una storia libera
## Doppio Dungeon – Tempio di Cartenon ## CONTRATTO DI GIOCO PRIORITARIO Questa sezione ha la massima priorità. In caso di discrepanze nelle descrizioni dettagliate seguenti, si applica questo contratto. Le regole non vengono modificate per arricchire la scena. ### Tre profili di partenza A) **Sung Jin-Woo:** Il giocatore gestisce direttamente Jin-Woo; vive gli eventi e i punti decisionali del canone del manga. B) **Personaggio originale + Doppio Dungeon/Sistema:** Il giocatore sceglie il proprio personaggio, il passato, il paese, la posizione e il rango. Il proprio evento di Cartenon è separato e simultaneo a quello di Jin-Woo; il Sistema viene offerto solo se viene soddisfatta la condizione nell'esame finale. C) **Cacciatore normale / Senza Sistema:** Il giocatore inizia la vita da cacciatore normale con il proprio personaggio. Il Doppio Dungeon o il Sistema non vengono avviati forzatamente. Questi tre profili non vengono mescolati. Il personaggio originale non viene trasferito nella famiglia di Jin-Woo, nella scena iniziale o a Seul. ### Narrazione del giocatore e personaggi registrati - La narrazione procede sempre dalla posizione del personaggio scelto dal giocatore. Le storie indipendenti dei PNG registrati, diversi da Jin-Woo, non vengono narrate spontaneamente. - Aras Demirhan, Eylül Karahan o qualsiasi altro personaggio registrato non entra in scena solo perché presente nel file/mappa. Se il giocatore non li invita, non fanno parte della squadra di Cartenon. Non vengono inventati nuovi membri della squadra con nome, personaggi permanenti, edifici, dungeon o punti di riferimento; se necessario, le persone sono partecipanti temporanei senza nome. ### Sequenza di ingresso al Doppio Dungeon 1. Inizia il primo raid al cancello normale, nel luogo scelto dal personaggio originale e adatto al suo rango. Inizialmente, il motivo del raid e la composizione della squadra vengono spiegati in una breve scena. 2. All'interno del primo dungeon appare il secondo cancello, magico. Questa non è una stanza del tesoro/bottino, un cancello ordinario o una stanza del boss. 3. Quando appare il secondo cancello, l'uscita del primo dungeon si chiude. Il passaggio diventa l'unica uscita e conduce direttamente alla sala principale del Tempio di Cartenon. Non vengono inseriti altre stanze, dungeon, mostri, boss, checkpoint o eventi di salvataggio nel mezzo. 4. La squadra di Jin-Woo e quella del personaggio originale hanno luoghi e risultati completamente separati. La decisione di uno non cambia l'evento dell'altro. 5. Se la sessione è già iniziata all'ingresso di Cartenon, "entra" porta direttamente alla sala principale; non viene avviato alcun altro cancello di città, controllo d'identità o nuovo raid. ### Protocollo d'ordine di Cartenon — tre ordini, tre risposte separate del giocatore `cartenon_order_state` in `world/stats.json` segue solo l'esame attivo di Cartenon del giocatore. La sequenza di stato è: `not_active` → `order_1_waiting` → `order_1_resolved` → `order_2_waiting` → `order_2_resolved` → `order_3_waiting` → `order_3_resolved` → `system_offer_waiting` → `completed`. - Al primo ingresso nella sala principale del tempio, lo stato diventa `order_1_waiting`. In quella risposta viene descritto solo il 1° ordine, al giocatore viene chiesto cosa fare e si attende la risposta. - Quando il giocatore risponde, viene applicata solo l'azione scelta per quell'ordine; lo stato diventa `order_1_resolved` e la risposta termina. **Il 2° ordine non viene avviato nella stessa risposta.** - Tuttavia, nel messaggio successivo del giocatore si apre il 2° ordine; lo stato diventa `order_2_waiting`, viene descritto solo questo ordine e si attende la risposta. Quando il giocatore risponde, viene risolto solo il suo risultato, lo stato diventa `order_2_resolved` e la risposta termina. - Lo stesso metodo viene applicato per il 3° ordine. Una volta risolto il 3° ordine, non vengono avviati nella stessa risposta l'offerta del Sistema, il salvataggio o la scena dell'ospedale. Nel messaggio successivo del giocatore, se la condizione è appropriata, si imposta `system_offer_waiting` e viene chiesta solo l'accettazione o il rifiuto. Dopo la risposta, lo stato diventa `completed`. Se il giocatore ha lasciato l'altare prima dello scadere del tempo, l'offerta del Sistema non viene fornita. - **In una risposta dell'assistente viene elaborata solo una singola fase.** I tre ordini non vengono mai completati consecutivamente in un unico messaggio o senza la risposta del giocatore. "Avanza il tempo di 1 ora" non è una risposta a un ordine; non risolve l'ordine e non passa a quello successivo. Se il giocatore scrive sia un'azione che una richiesta di tempo, viene risolta solo l'azione scelta; l'ordine successivo attende comunque il prossimo messaggio del giocatore. - Viene scelta solo l'azione singola del giocatore. Non vengono aggiunte opzioni non scelte, seconde azioni o decisioni prese a nome del giocatore. ### Contenuto immutabile dei tre ordini 1. **Adora il Dio:** Gli occhi della Statua del Dio brillano di rosso, i raggi scansionano la sala. Per sopravvivere bisogna inginocchiarsi davanti alla statua e tenere la testa bassa. 2. **Glorifica il Dio:** La Statua del Dio gigante si muove, le statue che trasportano armi attaccano. Ogni cacciatore deve raggiungere l'area sicura davanti alla statua che porta il proprio strumento musicale. Le statue che portano spada/ascia/lancia non sono sicure. Inchini o simulare di essere una statua non completano l'ordine; è necessario raggiungere la statua musicale sicura. 3. **Dimostra la tua fede:** L'altare sale dal centro e si apre l'uscita. Le fiamme blu indicano il tempo rimanente, le fiamme arancioni il numero di persone rimaste sull'altare; con ogni persona che se ne va, una fiamma arancione si spegne. Le statue si avvicinano quando i cacciatori non le guardano. Solo il giocatore decide se restare o uscire. Alla persona che rimane sull'altare fino allo scadere del tempo e arriva sull'orlo della morte viene offerto il Sistema; si attende la decisione di accettazione o rifiuto. Nel tempio si trovano solo la Statua del Dio, altre statue, la tavoletta, l'altare e l'uscita. Non ci sono mostri extra, stanze segrete, scale, enigmi, un quarto ordine, interferenze esterne, radio, notizie di gilde/Associazioni o squadre di soccorso. La scena di salvataggio/ospedale non inizia finché l'evento non è terminato. Cartenon è un dungeon temporaneo; non è un punto di riferimento permanente o un portale di mappa. Durante gli esami del tempio non vengono aggiornati il numero di portali sulla mappa, i valori globali o lo Stato del Mondo. ### Canone indipendente in 21 fasi di Jin-Woo - `jin_woo_story_arc` è il record canonico unico e autorizzato legato al calendario mondiale. Procede indipendentemente dal profilo del giocatore; non è necessario che il giocatore scelga, gestisca o richieda specificamente Jin-Woo. Questa storia non viene trasposta nella scena del giocatore. - Il 25 luglio 2016 inizia l'evento canonico del Doppio Dungeon di Jin-Woo e termina lo stesso giorno. Il risveglio in ospedale avviene **solo il 28 luglio 2016**; tra il 25 e il 27 luglio non vengono date notizie di risveglio, Sistema o Ri-risveglio. - Il 28 luglio `jin_woo_story_arc` diventa `yeniden_uyanis` (ri-risveglio). Non riesce a completare la sua prima Missione Giornaliera e finisce nella Zona di Punizione; nella stessa operazione il valore `jin_woo_last_daily_update` diventa `2016-07-28`. Il primo aumento di statistiche è il 29 luglio. In ogni nuovo giorno di gioco successivo, completa la sua missione giornaliera in background; ognuna delle sue cinque statistiche base aumenta di +1 al giorno. La stessa data non viene elaborata due volte; dopo l'aggiornamento, `jin_woo_last_daily_update` viene impostato sulla data di quel giorno. - Le 21 fasi seguenti procedono nell'ordine canonico contenuto in `world/description.md`. Una nuova fase non inizia prima che quella precedente sia stata completata. Nelle condizioni di Dungeon Istantaneo 30, Lucertole 40, Prigionieri 50, Cambio di Classe 60, Cancello Rosso 70 e Jeju 80, **ognuna** delle cinque statistiche base deve raggiungere la soglia. Nelle altre fasi intermedie, l'evento precedente viene completato e non si apre una nuova fase prima che sia passato almeno un giorno di gioco. - Se Jin-Woo non è il giocatore, il suo sviluppo giornaliero e i passaggi di fase vengono portati avanti silenziosamente; viene notificato solo una volta il punto di svolta canonico completato, con al massimo un breve messaggio. Il suo allenamento quotidiano e i piccoli raid non vengono narrati come scene separate. Se Jin-Woo è il giocatore, gli eventi non sono brevi notizie, ma vengono giocati completamente. - Le 21 fasi non vengono saltate, annullate o fatte avanzare consecutivamente nella stessa risposta. Non viene eseguito alcun progresso di statistiche/fasi in background senza che cambi la storia del mondo. ### Disciplina temporale - "Avanza il tempo di 1 ora" aggiunge esattamente 60 minuti. Il calendario cambia solo a mezzanotte. - Il comando temporale non risolve l'ordine di Cartenon in sospeso. Non si passa alla fase successiva prima che l'azione del giocatore sia conclusa. - Non vengono prodotte scene ripetute, la stessa notizia o discorsi/azioni non scelti dal giocatore. ### 1. Definizione generale Il Doppio Dungeon è un dungeon misterioso che contiene un secondo cancello al suo interno. Sebbene a prima vista sembri un dungeon ordinario, il pericolo reale si cela dietro il secondo cancello situato nelle profondità del dungeon. Quando si attraversa questo cancello, i cacciatori si imbattono in una gigantesca struttura di pietra nota come Tempio di Cartenon. Il Tempio di Cartenon non è un dungeon abitato da mostri comuni. Al suo interno si trovano enormi statue di pietra, meccanismi misteriosi e prove letali. Chiunque entri nel tempio è tenuto a rispettare i tre ordini ivi scritti. Chi non riesce ad adempiere a questi ordini va incontro alla morte. Lo scopo del tempio non è solo quello di uccidere chi vi entra, ma di metterlo alla prova secondo determinate regole. Per questo motivo, il Doppio Dungeon è uno dei dungeon più insoliti e pericolosi che i cacciatori possano incontrare. ### 2. Architettura e Struttura Interna Il Tempio di Cartenon è una struttura estremamente grande e grandiosa, costruita interamente in pietra. Entrando, i cacciatori vengono accolti da un ampio salone principale con soffitti alti. Il pavimento e le pareti del salone sono composti da grandi blocchi di pietra. Sebbene l'aspetto generale della struttura ricordi un antico tempio, le statue e i meccanismi all'interno chiariscono che non si tratta di un comune luogo di culto. Alla fine del salone principale si trova una Statua di Dio molto più grande e imponente delle altre. Questa statua siede su un enorme trono e ha un sorriso perenne sul volto. È una delle strutture più importanti e pericolose del tempio. In diversi punti del salone sono posizionate numerose statue di pietra. Alcune di queste statue portano spade, asce e armi simili, mentre altre portano strumenti musicali. A prima vista, le statue sembrano strutture di pietra immobili e ordinarie; tuttavia, quando iniziano le prove del tempio, possono animarsi, muoversi e attaccare chi è entrato. Nel salone principale si trova anche una tavoletta di pietra che spiega le regole del tempio. Vicino a questa tavoletta si trova una statua diversa dalle altre, nota come la Statua del Giullare. Gli ordini sulla tavoletta stabiliscono le regole fondamentali per sopravvivere nel tempio. ### 3. Le Tre Prove del Tempio Chi entra nel tempio viene accolto da tre ordini fondamentali. Questi ordini sono scritti sulla tavoletta di pietra nel salone principale: 1. Adora Dio. 2. Glorifica Dio. 3. Dimostra la tua fede. La tavoletta afferma inoltre che chi non rispetta questi ordini non uscirà vivo dal tempio. #### Primo Ordine – Adora Dio Quando la prova ha inizio, gli occhi dell'enorme Statua di Dio alla fine del salone iniziano a muoversi, seguendo i cacciatori. Successivamente, scansiona il salone con potenti raggi emanati dai suoi occhi, uccidendo i cacciatori che restano in piedi. Il modo per sopravvivere a questo attacco è inginocchiarsi davanti alla Statua di Dio. - Tutti nel salone devono inginocchiarsi e tenere la testa al di sotto di una certa altezza. - Le persone che alzano la testa o si alzano in piedi diventano il bersaglio dei raggi emanati dagli occhi della Statua di Dio. - Quando tutti i cacciatori rimangono nella posizione corretta, la Statua di Dio smette di attaccare e sul suo volto appare un sorriso inquietante. - Una volta completato il primo ordine, inizia la seconda prova. #### Secondo Ordine – Glorifica Dio Quando inizia la seconda prova, la Statua di Dio si alza dal suo trono e inizia a muoversi all'interno del salone. Con il suo corpo massiccio, calpesta i cacciatori cercando di schiacciarli. Anche le altre statue prendono vita e si uniscono agli attacchi. Per sopravvivere, i cacciatori devono raggiungere la posizione davanti alle statue che portano strumenti musicali. - Nel salone principale, accanto alle statue che portano armi come spade, asce e lance, ci sono anche statue che portano strumenti musicali. - I cacciatori devono posizionarsi davanti alle statue che portano strumenti musicali e rifugiarsi nelle aree sicure sotto di esse. - Non è sicuro avvicinarsi alle statue armate. Queste statue uccidono i cacciatori. - Le statue che portano strumenti musicali non attaccano; quando iniziano a suonare, creano un'area sicura. - Ogni cacciatore deve trovarsi davanti a una propria statua sicura. Non è possibile condividere lo stesso punto sicuro con più persone. Lo scopo fondamentale di questa prova è glorificare Dio attraverso la musica. Le statue che portano strumenti musicali creano le zone sicure necessarie per adempiere a questo ordine. #### Terzo Ordine – Dimostra la tua fede Al completamento della seconda prova, un grande altare emerge dal pavimento al centro del tempio. Allo stesso tempo, la porta di uscita si apre, offrendo ai cacciatori un modo per fuggire. Tuttavia, questa è la vera trappola dell'ultima prova. - I cacciatori devono radunarsi attorno all'altare e prepararsi per l'ultima fase della prova. - Sull'altare compaiono due diversi cerchi di fiamme: le fiamme blu indicano il tempo rimanente, mentre quelle arancioni mostrano il numero di persone rimaste sull'altare. - Le fiamme blu si spengono una ad una col passare del tempo. Quando si spengono tutte, il tempo per la prova scade. - Con ogni persona che lascia l'altare, una delle fiamme arancioni si spegne. - Coloro che abbandonano la porta di uscita pensano di essere salvi, ma la porta si chiude gradualmente. - Nel frattempo, le statue iniziano ad avanzare verso l'altare. Tuttavia, le statue si muovono solo quando i cacciatori non le guardano. Pertanto, i cacciatori non devono mai distogliere lo sguardo da esse. - Almeno una persona deve rimanere sull'altare e non deve abbandonare la propria posizione finché il tempo non è scaduto. Il terzo ordine richiede di rimanere sull'altare fino all'ultimo istante, confidando in Dio. Chi completa la prova avrà superato la vera prova del tempio. ### 4. Funzionamento e risultati - I tre ordini del Doppio Dungeon sono gestiti in base alla progressione delle fasi nel "protocollo degli ordini di Cartenon" descritto sopra. Per ogni ordine viene richiesta una risposta distinta del giocatore; l'annuncio dell'ordine e il risultato dell'azione del giocatore non vengono combinati nella stessa risposta. L'ordine successivo viene sbloccato solo nel messaggio seguente del giocatore. Non vengono inserite nuove scene o esplorazioni intermedie. Quando la squadra entra nel salone principale, inizia il primo ordine. - Nel tempio sono presenti solo la tavoletta, la Statua del Giullare, la Statua di Dio, le altre statue, l'altare e l'uscita. Non vengono inventati piani inferiori, scale, stanze aggiuntive, rilievi murali, codici, nuovi meccanismi o enigmi; non vengono inserite scene riempitive per esaminare le statue o il pavimento. Non appena la squadra entra nel salone principale, inizia il primo ordine. - Il Sistema rimane invisibile fino all'ultimo istante del terzo ordine. Viene fatta un'offerta a chi rimane sull'altare fino alla fine del tempo e si trova sull'orlo della morte; si attende la decisione di accettazione o rifiuto. Questa meccanica non è esclusiva di Jin-Woo. La decisione di rimanere sull'altare spetta al giocatore. - **Il Doppio Dungeon canonico di Jin-Woo:** si svolge il 25 luglio 2016. Jin-Woo rimane sull'altare fino all'ultimo istante come nel canone; l'evento si conclude in background se il giocatore interpreta un altro personaggio e gli ordini non vengono riprodotti. Viene salvato gravemente ferito; si risveglia in ospedale il 28 luglio 2016. Prima di questa data non vengono comunicati risvegli o notizie del Sistema. - **Il Doppio Dungeon del personaggio originale:** si svolge separatamente da quello di Jin-Woo, simultaneamente e nella posizione del giocatore. Vengono utilizzati lo stesso salone, le stesse statue, la stessa tavoletta e i tre ordini; le identità della squadra e i risultati sono determinati esclusivamente dal background del personaggio e dalle decisioni del giocatore. La squadra o il risultato di Jin-Woo non cambiano. - L'ordine e i nomi dei tre ordini sono fissi: 1) Adora Dio, 2) Glorifica Dio, 3) Dimostra la tua fede. Non esiste un quarto ordine; l'ordine non viene saltato, cambiato di posto o rinominato. - **Flusso di ingresso al Doppio Dungeon:** Il primo raid di una porta normale è una breve scena iniziale; la squadra entra, avanza nel corridoio e appare la seconda porta magica. Non vengono aggiunti la raccolta di cristalli, boss comuni, bivi, trappole, mappe, controlli di identità o stanze del tesoro. Quando appare la seconda porta, la prima uscita si chiude e il passaggio conduce direttamente al salone principale di Cartenon. La decisione di entrare non viene chiesta al giocatore; il passaggio è obbligatorio. - Non ci sono interferenze esterne nel tempio: non vengono raccontate squadre di salvataggio delle gilde, cacciatori di grado S, allarmi, radio, associazioni, World State, notizie sui portali o scene di comunicazione. I personaggi registrati non si uniscono alla squadra solo perché si trovano sulla mappa; i membri della squadra sono quelli indicati dal giocatore, gli altri sono partecipanti temporanei senza nome. Il salvataggio avviene solo dopo che la prova e l'offerta del Sistema sono state completate. ## La linea narrativa canonica di Sung Jin-Woo Le 21 fasi di Jin-Woo procedono nel seguente ordine; le fasi non vengono saltate né tornano indietro. `jin_woo_story_arc` si aggiorna indipendentemente dal calendario mondiale e non è collegato al profilo del giocatore. Per il Dungeon istantaneo, Dungeon e Lucertole, Dungeon e Prigionieri, Cambio di Classe, Cancello Rosso e Isola di Jeju, **ciascuna** delle cinque statistiche di base deve essere rispettivamente di almeno 30, 40, 50, 60, 70 e 80; il punteggio totale non è sufficiente. Se Jin-Woo non è il giocatore, lo sviluppo della missione giornaliera viene elaborato silenziosamente ogni nuovo giorno di gioco: prima missione fallita/area di punizione; per ogni giorno successivo completato, ogni statistica di base aumenta di +1, solo una volta nello stesso giorno. La missione giornaliera e l'addestramento continuano finché non vengono soddisfatte le condizioni, e l'evento della fase successiva non viene avviato. Oltre alle fasi condizionali, la fase precedente deve essere completata e deve trascorrere almeno un giorno di gioco per la nuova fase. Se il giocatore interpreta un altro personaggio, viene data una breve notifica una sola volta solo per le tappe fondamentali completate. 1. Doppio Dungeon (Tempio di Cartenon): Inizia il 25 luglio 2016 e termina lo stesso giorno, come descritto in dettaglio sopra. Nel canone, la squadra entra tramite la porta segreta dopo aver votato; Jin-Woo rimane sull'altare fino all'ultimo momento e, sull'orlo della morte, accetta la missione segreta del Sistema, diventando un Giocatore. Questa fase termina quando Jin-Woo viene salvato gravemente ferito; il 28 luglio 2016, con il risveglio in ospedale, ha inizio la fase di Ririsveglio. 2. Ririsveglio: Tre giorni dopo il Doppio Dungeon, Jin-Woo si risveglia in ospedale completamente guarito dalle ferite, un fatto inspiegabile per i medici. Woo Jinchul della Associazione degli Hunter desidera misurare il suo mana, ipotizzando un possibile ririsveglio, ma il test mostra che è ancora debole. Anche sua sorella Jin-Ah è lì con lui. Una volta dimesso, torna alla Casa della Famiglia Sung; svolge i suoi Compiti Giornalieri e gli allenamenti lì e nei dintorni. Davanti ai suoi occhi appare una schermata del Sistema, visibile solo a lui, che gli assegna il primo Compito Giornaliero: Preparazione alla Forza. Jin-Woo non prende sul serio il compito e torna a letto; allo scadere del tempo viene teletrasportato nella Zona di Punizione: un deserto sconfinato con nuvole cremisi, dove deve sopravvivere per quattro ore sfuggendo ai millepiedi giganti. Riesce a salvarsi a stento e inizia a prendere sul serio i Compiti Giornalieri. Questa fase prosegue con allenamenti e missioni quotidiane finché le sue statistiche non raggiungono 30, sbloccando la chiave del Sistema. 3. Dungeon Istantaneo: Requisito di avvio: almeno 30 in ognuna delle cinque statistiche base. Una volta soddisfatto il requisito, il Sistema fornisce la chiave per il Dungeon Istantaneo di grado E e indica che la chiave deve essere utilizzata alla terza uscita della stazione della metropolitana di Hapjeong; la chiave non viene consegnata finché i requisiti non sono soddisfatti. Per la prima volta nella sua vita, Jin-Woo entra in un dungeon da solo. All'interno, sbaraglia un branco di Raikan, uccide con difficoltà il mostro più forte del dungeon, Kasaka Zanna di Veleno Blu (un serpente gigante), raccoglie il bottino e ottiene il suo primo titolo. 4. Dungeon e Lucertole: Requisito di avvio: almeno 40 in ognuna delle cinque statistiche base. Per guadagnare denaro rapidamente, Jin-Woo si unisce alla squadra d'incursione di grado C di Hwang Dongsuk tramite l'Associazione degli Hunter. Poiché è ufficialmente di grado E, viene reclutato solo per completare il numero necessario per l'ingresso; nella squadra c'è un altro membro temporaneo come lui: il loquace Yoo Jin-Ho. Non c'è un guaritore nel gruppo; Jin-Woo trova la cosa strana, ma firma la liberatoria. L'incursione nel Dungeon degli Insetti prosegue senza intoppi. Quando la squadra raggiunge il boss, il Ragno Gigante Buryura, che dorme nell'area ricoperta di pietre di mana, Dongsuk e i suoi uomini (Lee Chuljin, Goo Juntae, Cho Kyuhwan; le Lucertole) tradiscono il gruppo, pianificando di dare in pasto Jin-Woo e Jin-Ho al boss. Jin-Woo uccide Buryura, poi elimina Dongsuk e i suoi complici; ottiene l'abilità Sete di Sangue. 5. Dungeon e Detenuti: Requisito di avvio: almeno 50 in ognuna delle cinque statistiche base. L'Associazione degli Hunter riunisce Jin-Woo con i sopravvissuti del Doppio Dungeon (Song Chiyul, Lee Joohee, Kim Sangshik e Kang Jeongho) davanti a una porta per un'ultima incursione di grado D. Kim e Kang, colpevoli di aver abbandonato Jin-Woo a Cartenon, non riescono a guardarlo negli occhi; Lee Joohee è felice di vederlo vivo. All'incursione partecipano anche tre detenuti di grado C, nell'ambito del programma Hunter di Riserva dell'Associazione, sotto la supervisione dell'agente di grado B Kang Taeshik. Nel Dungeon dei Goblin, la squadra si divide in tre vie. Alle grida di Kim Sangshik, arrivano Jin-Woo, Song Chiyul e Lee Joohee; Kim è ferito mortalmente e, prima di morire, chiede scusa a Jin-Woo. Taeshik ha pianificato di uccidere gli hunter e dare la colpa ai detenuti: uccide i detenuti, Kim e Kang, e neutralizza Song Chiyul e Lee Joohee. Jin-Woo smette di nascondere il suo potere, affronta Taeshik in duello e lo uccide; ottiene l'abilità Furtività. Song Chiyul e Lee Joohee si assumono la responsabilità della morte di Taeshik, proteggendo il segreto di Jin-Woo, sebbene Woo Jinchul continui a sospettare. 6. Squadra d'incursione di Yoo Jin-Ho: Nessun requisito di statistica separato; inizia subito dopo i fatti del Dungeon e i Detenuti e prosegue fino al soddisfacimento dei requisiti per il Cambio di Classe. Lee Joohee lascia l'attività di hunter e torna nella sua città natale, Busan. Woo Jinchul avverte Jin-Woo che il fratello di Dongsuk, Hwang Dongsoo di grado S, potrebbe voler vendicare la morte di Dongsuk; Jin-Woo decide che deve diventare ancora più forte. Accetta la proposta di Yoo Jin-Ho: i due firmano un contratto per completare legalmente 19 incursioni in dungeon di grado C come squadra di basso rango; Jin-Woo acquista i diritti di accesso ai portali. La loro rapidità nel completare le missioni attira l'attenzione di Ahn Sangmin, dirigente della Gilda White Tiger. 7. Cambio di Classe: Requisito di avvio: almeno 60 in ognuna delle cinque statistiche base. Una volta soddisfatto, il Sistema trascina Jin-Woo in un Dungeon Istantaneo separato per la missione di Cambio di Classe: una sala del trono piena di truppe corazzate che proteggono un trono vuoto; Cavalieri, Assassini, Maghi e Arcieri attaccano a ondate. Jin-Woo sconfigge a stento Igris, il Comandante Rosso Sangue a guardia del trono, e ottiene da lui la pietra runica Mano del Sovrano; tuttavia, i cavalieri infiniti lo mettono alle strette. Proprio in quel momento scade il tempo del Compito Giornaliero che aveva trascurato e viene catapultato nella Zona di Punizione: recupera i punti vita uccidendo decine di millepiedi giganti nel deserto, acquista dal Negozio del Sistema il pugnale Uccisore di Cavalieri (che infligge il 25% di danni extra contro le armature) e sblocca l'abilità Mano del Sovrano (telecinesi che non richiede mana). Allo scadere delle quattro ore torna nel dungeon; il numero di cavalieri è decuplicato, ma con la nuova arma e abilità annienta cavalieri e maghi. A seconda di quanto ha resistito nel dungeon, si sblocca la classe nascosta Negromante, evolvendosi poi in Monarca delle Ombre; ottiene le abilità Estrazione Ombra e Conservazione Ombra. Con il comando "Alzati!" evoca maghi ombra. Non riesce a estrarre l'ombra di Igris al primo tentativo, poiché Igris è legato alla protezione del trono; Jin-Woo gli dice che non ha senso proteggere un trono vuoto e gli chiede di servirlo, e Igris diventa il primo soldato nominato dell'esercito delle ombre. In questa fase il limite di soldati ombra è 30. 8. Porta Rossa: Requisito di avvio: almeno 70 in ognuna delle cinque statistiche base. L'amica di sua sorella, Han Song-Yi, vuole diventare un'hunter; durante un'incursione di addestramento della Gilda White Tiger, la squadra finisce nella Porta Rossa e rimane intrappolata nel mondo degli Elfi del Gelo. È la prima volta che i soldati ombra combattono. 9. Castello dei Demoni: Jin-Woo avanza piano dopo piano nel castello creato dal Sistema; trova la ricetta dell'Acqua della Vita per la Malattia del Sonno Eterno di sua madre. 10. Riallineamento di Rango: Dopo aver raccolto gran parte dei materiali, fa misurare nuovamente il suo rango; viene confermato il rango S, attirando l'attenzione delle grandi gilde. 11. Portale della Gilda degli Hunter: In attesa della licenza di grado S, si unisce alla squadra mineraria di grado A della Gilda Hunters; primo incontro con Cha Hae-In. 12. Ritorno al Castello dei Demoni: Torna per l'ultimo ingrediente dell'Acqua della Vita; la principessa del clan Radir, Esil Radir, gli offre il suo aiuto; il boss finale è il Re Demone Baran. 13. Isola di Jeju: Requisito di avvio: almeno 80 in ognuna delle cinque statistiche base; non basta che la somma totale sia 80. Una volta soddisfatto il requisito, si pone la questione dell'incursione nel portale di grado S sull'Isola di Jeju, a sud della Corea del Sud, infestata da formiche giganti, dove i precedenti tentativi sono falliti. Poiché sua madre è guarita, non vuole partecipare; cambia idea quando vede una formica gigante massacrare gli hunter di grado S. 14. Reclutamento: Al funerale di Min Byung-Gyu, qualcuno del governo statunitense gli offre un'opportunità per aumentare la sua forza e gli presenta Norma Selner. 15. Gilda Ahjin: Fonda la Gilda Ahjin con il nome di sua sorella; Cha Hae-In vuole unirsi; aiuta la Gilda Knights in un dungeon di grado A; gli orchi superiori attaccano la scuola di Jin-Ah. 16. Ritorno al Doppio Dungeon: Il Sistema lo richiama dove tutto ebbe inizio; questa volta è preparato. Incontra Kandiaru, l'Architetto del Sistema; vengono alla luce la verità dietro il Sistema e il legame canonico di Jin-Woo con il potere di Ashborn. 17. Crisi del Giappone: Si apre un portale di grado S a Tokyo, gli hunter giapponesi non bastano; Jin-Woo sconfigge da solo il Re dei Giganti e chiude il portale. 18. Conferenza Internazionale delle Gilde: Rappresenta la Corea negli Stati Uniti, avvertendo il mondo della minaccia; i Monarchi iniziano a prendere di mira uno per uno gli hunter di Livello Nazionale, portatori dei poteri dei Sovrani. 19. Guerra dei Sovrani: I Monarchi del Gelo, degli Insetti e delle Bestie affrontano Jin-Woo; i Monarchi del Gelo e delle Bestie lo portano sull'orlo della morte. 20. Battaglia Finale: Jin-Woo, che ha pienamente assorbito il potere di Ashborn, combatte contro Antares, il Monarca della Distruzione; il mondo subisce una devastazione immensa. 21. Epilogo: Antares viene sconfitto; Jin-Woo usa la Coppa della Reincarnazione per riavvolgere il tempo e salvare coloro che aveva perso. ## L'ambiente di Jin-Woo e luoghi importanti Queste persone e luoghi fanno parte della storia canonica di Jin-Woo; al di fuori dei ruoli scritti, non vengono inventati nuovi eventi o relazioni. I punti di riferimento (Casa della Famiglia Sung, Isola di Jeju) non aggiungono statistiche extra; le loro storie sono scritte qui. - **Casa della Famiglia Sung:** È un'abitazione ordinaria in Corea del Sud dove vivono Jin-Woo e sua sorella Jin-Ah; non è una gilda né una struttura di sicurezza. Sua madre è ricoverata in ospedale a causa della Malattia del Sonno Eterno e le difficoltà finanziarie della famiglia spingono Jin-Woo verso incursioni pericolose. Dopo essere stato dimesso dall'ospedale, i suoi Compiti Giornalieri, i suoi allenamenti e il suo riposo si svolgono in questa casa e nei suoi dintorni. - **Sung Jin-Ah:** È la sorella minore di Jin-Woo, studentessa delle superiori; non è un'hunter né possiede il Sistema e non viene forzatamente coinvolta negli eventi dei dungeon. È al suo fianco al risveglio in ospedale, è preoccupata per le pericolose incursioni del fratello e si fida di lui. Nella 15ª fase, la sua scuola viene attaccata dagli orchi superiori. Il più grande obiettivo di Jin-Woo è garantire un futuro sicuro a lei e alla madre. - **Woo Jinchul:** È il capo ispettore della Squadra di Sorveglianza dell'Associazione degli Hunter e un hunter di grado A; è una persona di fiducia del Presidente Go Gun-Hee. Nella 2ª fase, indaga sulla guarigione straordinaria di Jin-Woo e sulla possibilità di un ririsveglio, richiedendo una misurazione del mana. Nella 5ª fase, continua a sospettare dopo l'incidente di Kang Taeshik; nella 6ª fase, avverte Jin-Woo riguardo a Hwang Dongsoo. - **Yoo Jin-Ho:** Un cacciatore di rango D di classe Tank; figlio di Yoo Myunghan, proprietario della Yoojin Construction, è loquace e leale. Nella fase 4 si unisce temporaneamente a Jin-Woo nello stesso raid di rango C; nella fase 6 diventa il compagno di raid fisso di Jin-Woo (con un contratto per 19 raid di rango C) e col tempo diventa il suo amico più stretto. - **Isola di Jeju:** Isola a sud della Corea del Sud; luogo del raid contro il dungeon di rango S dei formicai giganti nella fase 13. Prima dell'inizio della fase, l'isola può essere citata come un luogo normale; l'incidente del dungeon e delle formiche non viene generato o accennato prima di tale fase. ## Scala delle statistiche e difficoltà delle azioni Le cinque statistiche fondamentali (Forza, Agilità, Vitalità, Percezione, Intelligenza) utilizzano la stessa scala. Il valore di ogni statistica rientra in una fascia; le fasce corrispondono a quelle del vero rango di cacciatore: - **E (0–10):** Livello di una persona comune e non addestrata. - **D (10 oltre–20):** Livello di un atleta addestrato o di un cacciatore principiante. - **C (20 oltre–35):** Cacciatore professionista esperto; supera nettamente la persona comune. - **B (35 oltre–50):** Cacciatore d'élite; eccezionale. - **A (50 oltre–65):** Tra i migliori del paese. - **S (65 oltre):** Sovrumano. La fascia E non viene descritta come "scarsa" o "molto scarsa", ma come "livello di una persona comune". Ad esempio, un'Agilità di 8 riflette i riflessi di una persona normale: può sfuggire a un mostro di un dungeon debole, ma non può sfuggire allo sguardo di un cacciatore addestrato. **Difficoltà dell'azione.** Ogni azione (infiltrazione, furtività, fuga, combattimento, sollevamento, resistenza, controllo delle abilità) ha una fascia di difficoltà; questa è determinata dal rango del mostro, del cacciatore o dell'ostacolo incontrato, e dalle circostanze (mostro di dungeon di rango E, protezione di rango D, cacciatore di rango C). Se il rango è incerto, si utilizza il rango tipico della scena. La statistica effettiva dell'azione viene confrontata con la difficoltà: l'infiltrazione e la furtività con Agilità e Percezione, la fuga con Agilità, il notare qualcosa con Percezione, la resistenza con Vitalità, colpire e sollevare con Forza, il controllo delle abilità con Intelligenza. Se sono necessarie più statistiche, quella più bassa è quella determinante. - Se la fascia della statistica è **almeno una fascia superiore** alla difficoltà, l'azione riesce facilmente e in modo affidabile. - **Se la fascia è la stessa**, l'azione è combattuta e il risultato è parzialmente casuale: il piano, l'ambiente, gli oggetti, la preparazione e altre statistiche influenzano la fortuna; sono possibili il successo pieno, il successo con un prezzo o il fallimento. - **Se la fascia è di un livello inferiore**, l'azione probabilmente fallirà o comporterà un prezzo pesante; un ottimo piano, un vantaggio ambientale o un aiuto esterno offrono solo una piccola possibilità. - **Se la fascia è di due o più livelli inferiore**, l'azione è impossibile; nessun piano o narrazione può cambiare questo fatto. Esempio: Se un personaggio nella fascia E con un'Agilità di 9 tenta di infiltrarsi tra guardie di rango D, si trova una fascia sotto la difficoltà e sarà molto probabilmente scoperto. **Divieto di bias eroico.** La narrazione del giocatore è intenzione, non è prova del risultato. Se il giocatore descrive qualcosa che supera la fascia della sua statistica (ad esempio, scivolare tra le guardie come un'ombra con un'Agilità di 8), l'azione non si conclude come descritto, ma in base alla fascia; il risultato viene dichiarato in modo concreto e onesto, senza sminuire il giocatore. Man mano che le statistiche del giocatore legate al Sistema aumentano, le fasce cambiano e le possibilità si ampliano. ## Consumo e rigenerazione dell'energia - Ogni movimento effettuato durante il combattimento consuma energia. Il consumo è determinato dallo sforzo richiesto dal movimento: i movimenti leggeri e gli attacchi semplici consumano poca energia; gli attacchi normali e i movimenti intensi consumano una quantità moderata; gli attacchi pesanti, lo sforzo intenso prolungato e le abilità speciali consumano una grande quantità di energia. - All'aumentare del valore di Vitalità, il personaggio perde meno energia compiendo lo stesso movimento. In questo modo, i personaggi con una Vitalità elevata consumano la loro energia più lentamente e possono combattere più a lungo. - L'Intelligenza aumenta il controllo e l'efficienza nell'uso delle abilità che richiedono energia. Può ridurre l'inutile perdita di energia, specialmente con la magia e le abilità speciali. Non determina direttamente il consumo energetico dei movimenti fisici. - Quando il personaggio smette di combattere e di compiere sforzi fisici intensi, la sua energia inizia a rigenerarsi nel tempo. I riposi brevi forniscono una quantità limitata di energia; la rigenerazione continua finché la durata del riposo aumenta. - Il sonno è uno dei modi più efficaci per rigenerare l'energia. Durante un sonno ininterrotto e sufficiente, l'energia si rigenera più velocemente rispetto a un riposo normale. - Se il personaggio continua a combattere o a compiere sforzi intensi, la rigenerazione dell'energia rallenta o si ferma. L'energia non si riempie spontaneamente o istantaneamente; la rigenerazione dipende dal tempo trascorso e dalla qualità del riposo. - Quando l'energia è allo 0%, il personaggio non può utilizzare abilità che richiedono energia; tuttavia, può continuare i suoi normali movimenti fisici. Deve riposare o dormire per recuperare la sua energia. - Il consumo e la rigenerazione dell'energia vengono valutati in base alle statistiche del personaggio, ai movimenti effettuati e alle condizioni in cui si trova. Non viene applicata la stessa quantità fissa di consumo o rigenerazione per ogni personaggio. ## Sistema del Giocatore – Descrizione generale e funzionamento ### 1. Definizione del Sistema Il Sistema consiste nello sviluppo delle cinque statistiche di base, nella fonte di Energia, nelle missioni giornaliere/principali/urgenti/speciali, nelle abilità attive e passive, nella gestione dell'inventario e degli oggetti, nel Negozio di Sistema accessibile solo ai proprietari del Sistema, negli acquisti in Won, nei meccanismi di ricompensa, nei dungeon speciali e nelle missioni di cambio classe. Inoltre, possiede meccanismi di avviso e protezione che supportano la sopravvivenza del Giocatore. Non esiste un meccanismo di accumulo di XP di Sistema, punti esperienza o di aumento di livello tramite XP. Il Sistema non è visibile ai normali cacciatori. Il Giocatore può vedere e utilizzare la propria finestra di stato, le missioni e l'inventario solo ed esclusivamente lui stesso. ### 2. Scelta del Giocatore e del Sistema La persona scelta dal Sistema viene chiamata **Player (Giocatore)**. Coloro che entrano nel Doppio Dungeon e sopravvivono sono le persone che il Sistema può scegliere come Giocatore. Quando la persona scelta dal Sistema accetta di diventare un Giocatore, il Sistema si connette al suo corpo. Il Sistema non è esclusivo di Sung Jin-Woo. Se il personaggio del giocatore nella storia ha un Doppio Dungeon / Cartenon / Sistema, il personaggio vive il proprio Doppio Dungeon separato e simultaneo rispetto a quello di Jin-Woo (i dettagli sono nel capitolo Cartenon) e, dopo il risveglio in ospedale, prosegue nella sua storia indipendente. Un personaggio che non vuole il Doppio Dungeon o che inizia come un normale cacciatore non viene forzato in questo evento. **Immutabilità delle statistiche:** Nell'universo di Solo Leveling, il rango di un normale cacciatore e le sue cinque statistiche fondamentali (Forza, Vitalità, Percezione, Agilità, Intelligenza) sono determinate al momento del risveglio e non aumentano né diminuiscono. Anche il vero rango dei normali cacciatori è quindi fisso. L'esperienza di combattimento è una statistica a parte; può aumentare con il combattimento e l'addestramento, e può diminuire per motivi come il non combattere per molto tempo o subire pesanti sconfitte. Le cinque statistiche fondamentali di un Giocatore collegato al Sistema aumentano invece di 1 punto ciascuna quando completa con successo la Missione Giornaliera; inoltre, con un ulteriore addestramento, la statistica su cui ci si concentra aumenta di 1 punto; infine, uccidere il boss finale di un dungeon aumenta tutte e cinque le statistiche di 1. Ad ogni aumento, il vero rango di cacciatore viene aggiornato contemporaneamente in base alla media. L'energia è una fonte separata dalle cinque statistiche fondamentali. Non esistono XP di Sistema o aumenti di livello legati agli XP. ### 3. Missioni giornaliere e sviluppo delle statistiche Il Sistema assegna al Giocatore delle missioni giornaliere per mantenere il suo sviluppo fisico. La missione giornaliera iniziale si chiama **Preparazione per Diventare Forti** ed è composta dai seguenti obiettivi: - 100 flessioni - 100 addominali - 100 squat - Corsa di 10 chilometri Vengono concesse 24 ore per completare la missione. Quando il Giocatore completa la Missione Giornaliera integralmente, ognuna delle sue cinque statistiche fondamentali aumenta di 1 punto: Forza +1, Vitalità +1, Percezione +1, Agilità +1 e Intelligenza +1. L'aumento viene aggiunto al valore esistente; le statistiche non vengono azzerate. L'energia non è inclusa in questo aumento. Al completamento della missione, ottiene anche un recupero delle condizioni che aiuta a rimettersi in sesto fisicamente e una cassa premio casuale. Jin-Woo non riesce a completare la sua prima Missione Giornaliera dopo essersi svegliato il 28 luglio 2016 e viene mandato nella Zona di Punizione. A partire dal 29 luglio, completa la sua Missione Giornaliera in background in ogni nuovo giorno di gioco; i valori di Forza, Agilità, Vitalità, Percezione e Intelligenza aumentano di +1 al giorno ciascuno. Questo aumento viene elaborato anche se il giocatore non controlla Jin-Woo e viene concesso solo una volta quando la storia del mondo passa a un nuovo giorno; i messaggi o i turni all'interno della stessa giornata non forniscono ulteriori aumenti. La statistica `jin_woo_story_arc` e la soglia canonica vengono aggiornate con questi valori correnti. Per il personaggio originale del giocatore, il solo passaggio del tempo non garantisce aumenti di statistiche. **Addestramento extra:** Se il Giocatore collegato al Sistema, oltre alla Missione Giornaliera, svolge un addestramento intenso e consapevole di circa 4 ore concentrato su una singola statistica fondamentale (Forza, Vitalità, Percezione, Agilità o Intelligenza), quella statistica aumenta di 1 punto. Viene conteggiata al massimo 1 sessione extra al giorno; la sessione consuma più della metà dell'Energia e l'addestramento effettuato quando l'Energia è sotto il 50% non fornisce aumenti di statistiche. L'addestramento non sostituisce la Missione Giornaliera; funziona come aggiunta al +1 di quest'ultima. Un normale cacciatore non guadagna statistiche con l'addestramento, può solo migliorare la propria esperienza di combattimento. Se si interpreta Jin-Woo, le stesse regole si applicano a lui; se non lo si interpreta, Jin-Woo procede secondo il suo calendario giornaliero canonico. **Boss del dungeon:** Se l'individuo collegato al Sistema svolge un ruolo decisivo nella morte del boss finale del dungeon in cui è entrato (infliggendo il colpo di grazia o fornendo un contributo determinante al risultato), ognuna delle sue cinque statistiche base aumenta di 1 punto; ciò vale solo una volta per ogni dungeon. Uccidere i mostri minori del dungeon non conferisce alcun aumento delle statistiche. Le statue nel Doppio Dungeon non rientrano in questo ambito. Quando le statistiche aumentano, il grado reale del cacciatore viene ricalcolato simultaneamente. Se il Giocatore non completa la Missione Giornaliera entro le 24 ore concesse, il Sistema lo invia all'interno della Penalty Zone (Zona di Penalità). Si tratta di un'area pericolosa in cui il Giocatore deve lottare per la sopravvivenza contro creature forti e aggressive. Non è possibile uscire dalla zona prima che il periodo di penalità sia terminato. Le missioni giornaliere non sono semplici consigli; il Sistema rende obbligatoria la crescita del Giocatore. ### 4. Finestra di stato Il Giocatore può visualizzare il proprio stato attraverso il Sistema. La finestra di stato include nome, classe, titoli, Energia (%), le cinque statistiche base, l'esperienza di combattimento e le abilità apprese. L'Energia viene mostrata separatamente dalle cinque statistiche base. Questa finestra è visibile solo al Giocatore interessato. **Messaggio di requisito del Sistema:** Se un passaggio è subordinato a un requisito di statistica (come il minimo di 30 in ciascuna delle cinque statistiche per la chiave del Dungeon Istantaneo, o 60 per la Missione di Cambio Classe) e il personaggio del Giocatore si avvicina a tale passaggio, tenta di accedervi, interroga o se il Sistema dovrebbe normalmente concederlo ma manca il requisito, il gioco lo scrive chiaramente sotto forma di finestra di Sistema: cos'è il passaggio, il valore richiesto, le statistiche attuali, ciò che manca e come aumentarle. Esempio: [SISTEMA] Missione di Cambio Classe bloccata. Requisito: Forza, Resistenza, Percezione, Agilità e Intelligenza almeno 60. Attuale: Forza 52, Resistenza 55, Percezione 51, Agilità 49, Intelligenza 47. Mancante: Forza 8, Resistenza 5, Percezione 9, Agilità 11, Intelligenza 13. Aumento: Completare con successo la Missione Giornaliera. Il passaggio non viene avviato finché il requisito è mancante e non viene rifiutato silenziosamente; il Sistema lo notifica nel momento esatto in cui il requisito viene soddisfatto. ### 5. Inventario Il Sistema fornisce al Giocatore un inventario speciale. Il Giocatore può conservare armi, armature, pozioni, ricompense di missione, oggetti speciali, chiavi dei dungeon e altri oggetti utilizzabili nell'inventario del Sistema e richiamarli quando necessario. Non è necessario che il Giocatore trasporti fisicamente tutti gli oggetti su di sé. Il Giocatore può utilizzare gli oggetti di cui ha bisogno durante il combattimento tramite il Sistema. ### 6. Negozio del Sistema Il Negozio del Sistema può essere visto e utilizzato solo dai Giocatori che possiedono il Sistema. Per gli acquisti si utilizza il **Won**, ovvero il saldo monetario normale del personaggio. Quando avviene un acquisto, il costo dell'articolo viene detratto dal saldo `money_won` del personaggio; se il saldo è insufficiente, l'acquisto non viene completato. Non esiste una valuta di sistema separata chiamata Oro. Nel negozio si possono trovare prodotti per rigenerare l'Energia, materiali di cura, armi, armature, equipaggiamento speciale e casse premio casuali. I prodotti possono variare in base alla crescita attuale del Giocatore e alle opzioni offerte dal Sistema. Esistono due tipi di casse premio speciali: - **Blessed Random Box:** Una cassa mirata a far ottenere al Giocatore un oggetto da lui desiderato. - **Cursed Random Box:** Una cassa mirata a far ottenere al Giocatore un oggetto di cui ha bisogno. ### 7. Meccanismo di protezione del Giocatore Il Sistema può fornire avvisi di pericolo per supportare la sopravvivenza del Giocatore, percepire l'intenzione di uccidere dei nemici, attivare automaticamente alcune abilità passive e avviare missioni di emergenza per la sua sopravvivenza. Cerca di evitare che il Giocatore venga colto alla sprovvista percependo le minacce nel suo ambiente circostante.
Un GDR incentrato sul personaggio ambientato nell'universo canonico del manga Solo Leveling. Il gioco inizia il 25 luglio 2016 e il giocatore sceglie uno dei tre profili: (A) gestire direttamente Sung Jin-Woo nel canone del manga; (B) gestire un cacciatore originale in un percorso indipendente di Doppio Dungeon/Sistema con il proprio passato, rango e posizione; (C) gestire un cacciatore normale che non viene forzato nel Doppio Dungeon o nel Sistema. Il personaggio originale non viene trasferito nella famiglia di Jin-Woo, nella scena iniziale o a Seul. La storia canonica di 21 fasi di Jin-Woo procede indipendentemente dal calendario mondiale, indipendentemente dal profilo scelto dal giocatore; nel profilo A viene giocata interamente, mentre nei profili B/C vengono mostrati solo i principali punti di svolta come brevi notifiche di sfondo. Il Doppio Dungeon di Jin-Woo avviene il 25 luglio, il suo risveglio in ospedale il 28 luglio 2016. Il Doppio Dungeon del personaggio originale è separato e simultaneo a quello di Jin-Woo. I tre comandamenti di Cartenon vengono giocati separatamente; dopo ogni comando, si attende la risposta del giocatore. Non vengono aggiunti personaggi, luoghi, eventi o transizioni non canonici; non viene forzata alcuna azione non scelta dal giocatore.
## 7. Oyuncu anlatısı ve Jin-Woo'nun bağımsız ilerleyişi - Anlatı oyuncunun seçtiği karakterin konumunda kalır. Oyuncuyla ilgisiz kayıtlı karakterlerin hikâyeleri kendiliğinden anlatılmaz. - **Jin-Woo'nun kanon hikâyesi tek istisnadır ve oyuncu profilinden bağımsız ilerlemek zorundadır.** `jin_woo_story_arc` dünya takvimiyle güncellenir; oyuncunun Jin-Woo'yu seçmesi gerekmez. Oyuncu başka karakterdeyse yalnızca tamamlanmış büyük dönüm noktası bir defa, tek kısa arka plan mesajıyla bildirilir; ayrı sahne veya diyalog açılmaz. - Jin-Woo'nun 25 Temmuz Çift Zindan'ı ve 28 Temmuz hastane uyanışı tarih kilidine tabidir. 28 Temmuz'dan önce uyanış/Sistem haberi yoktur. Sonrasında günlük görev gelişimi her oyun gününde arka planda yalnızca bir kez işlenir; beş temel statın her biri +1 alır. İlk günlük görev başarısızdır. Aynı gün tekrar artış verilmez. - 21 evre `world/description.md` sırasıyla ilerler; şartlı evrelerde beş statın her biri eşik değerine ulaşır. Önceki evre bitmeden sonraki başlamaz; dünya tarihi ilerlemeden arka plan gelişimi yapılmaz. - Jin-Woo dışındaki NPC'ler yalnızca oyuncuyla karşılaştığında, etkileşime girdiğinde veya mevcut durumu somut biçimde etkilediğinde anlatılır. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Temizleme için ayrı bir yeniden oluşum zarı atılmaz; yeni kapılar yalnızca günlük kapı oluşumu zarıyla ortaya çıkar. - **Günlük kapı oluşumu:** Her oyun günü başladığında bir kez `global_gate_density` yüzdesi kadar şansla (başlangıç %30) dünyada rastgele bir kara hücresinde 1 yeni kapı açılır; şans tutmazsa o gün yeni kapı açılmaz. Yeni kapı hangi hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. - Zar sonucu o günün başında belirlenir; açılan kapı o günün içinde uygun bir saatte ortaya çıkar ve ortaya çıkana kadar toplama eklenmez. Günlük zar her oyun günü yalnızca bir kez atılır. - Arka plan temizleme: oyuncu dışındaki avcılar da kapı temizler, ancak yavaş: her oyun günü başladığında aynı `global_gate_density` oranında dünya genelinde en fazla 1 kapı arka planda temizlenir. Böylece oluşum ile temizleme dengede kalır; oyuncunun temizlediği kapılar bunun dışındadır. - Kapı haberleri sessiz işlenir; yalnızca oyuncunun ülkesindeyse veya hikâyesini doğrudan etkiliyorsa bildirilir. Aynı haber tekrarlanmaz, her turda kapı haberi üretilmez. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristali için ayrı stat yoktur; kristaller zindandan çıkarılıp satılabilen ganimet/eşyadır. - Kristal bulmak parayı artırmaz. Para, kristallerin zindandan güvenle çıkarılıp bir alıcıya gerçekten satılmasıyla artar; satışta alıcıya ve piyasa koşullarına uygun toplam bedel yalnızca bir kez eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristal gelir sayılmaz. - Loncalar görev, baskın veya hizmet karşılığında Won ödemesi teklif edebilir; tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip ödeme koşulunu karşıladığında eklenir. Red veya koşulun dolmaması hâlinde para eklenmez. - Her işlem yalnızca gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz, bakiye negatif olamaz. ## 11. Üç oyuncu profili, kanon ve çözümleme disiplini Üç başlangıç profili korunur ve birbirine karıştırılmaz: - **A — Sung Jin-Woo:** Oyuncu Jin-Woo'yu yönetir; manga kanonundaki olayları ve kararları tam oynar. - **B — Özgün karakter + Çift Zindan/Sistem:** Kendi geçmişi, rütbesi ve konumunda Jin-Woo'dan ayrı bir Cartenon olayı yaşar. Üç emir ve Sistem koşulları aynıdır; ek koridor/canavar/boss veya dış kurtarma yoktur. - **C — Normal avcı/Sistem'siz:** Kendi geçmişi ve rütbesiyle normal avcı hayatı sürer; Çift Zindan'a veya Sistem'e zorlanmaz. - Jin-Woo'nun kanon hikâyesi her üç profilde de dünya takvimiyle arka planda ilerler. A profilinde tam oynanır; B/C profillerinde yalnızca tamamlanmış dönüm noktaları kısa bildirilir. 21 evre sırası, 25/28 Temmuz tarihleri, günlük +1 stat gelişimi ve eşikler `world/description.md` ile `world/stats.json` içindeki kurallara göre uygulanır. - Cartenon'da `cartenon_order_state` zorunlu aşama kaydıdır. Her asistan yanıtı en fazla bir emir aşaması işler: emri duyurup yanıt bekle; oyuncu eylemini çöz ve durumu “resolved” yapıp yanıtı bitir; sonraki emri ancak sonraki oyuncu mesajında aç. Zaman komutu emir yanıtı sayılmaz. Üç emir aynı yanıtta veya oyuncu cevabı olmadan ilerletilemez. - Stat, enerji ve avcı rütbesi değişiklikleri yalnızca `world/description.md` kurallarına göre yapılır. Normal avcının beş temel statı sabittir; Sistemli Oyuncunun günlük görevi, fazladan antrenmanı ve boss katkısı kuralları ayrıdır. Gerçek rütbe `hunter_rank` ortalamasıyla güncellenir; `official_hunter_rank` yalnızca Birlik yeniden değerlendirmesinde değişir. - Tempo: Her yanıt tek anlamlı sahne ve tek sonuç içerir. Oyuncunun seçmediği eylem/söz eklenmez; sıradan geçişler gereksiz soruyla kesilmez, gerçek hayatta kalma ve kanon kararlarında durup yanıt beklenir. - Zindanda ek oda, boss, bulmaca, gizli geçit, yeni emir veya kurtarma sahnesi uydurulmaz.