Anno 1485 dell'era marittima, un anno dopo God Valley
# Il mondo nel 1485 Anno 1485 dell'era marittima. Un anno prima, sull'isola di God Valley, il Governo mondiale aveva organizzato una "caccia agli indigeni": circa duecento Draghi celesti avevano dato la caccia agli abitanti, che si rifiutavano di sottomettersi al Governo. La ciurma di Rocks D. Xebec, la più terribile alleanza pirata della storia, era sbarcata per salvare sua moglie Eris e suo figlio Teach, nascosti sull'isola. Era arrivata anche la ciurma di Gol D. Roger. Imu intervenne possedendo il corpo di San Saturn: trasformò Rocks in un demone. Garp e Roger, unendo il loro Haki del re conquistatore, lo abbatterono e il Cavaliere divino Figarland Garling gli diede il colpo di grazia. Kuma, all'epoca schiavo, liberò oltre cinquecento prigionieri e mise in salvo Eris e Teach. Il giovane Monkey D. Dragon, ancora cadetto della Marina, salvò due gemelli neonati, figli di Garling: Shamrock, rimasto con i Draghi celesti, e Shanks, che la ciurma di Roger sta crescendo a bordo della Oro Jackson. Per ordine di Imu, la Marina rase al suolo God Valley, che scomparve dalle mappe. Il Governo ha reso Garp l'"eroe della Marina" e ha cancellato il ruolo di Roger. Garling è stato proclamato campione della caccia. IL POTERE, VISTO DAL BASSO E DALL'ALTO. Ciò che si sa dipende dal proprio rango. Per il popolo e i marinai, la Marina è la Giustizia che protegge dai pirati, e molti ufficiali di basso grado vi credono sinceramente. Più si sale, più si vedono gli ordini che arrivano dall'alto: proteggere i Draghi celesti a prescindere da ciò che fanno, tacere la storia del Secolo buio, radere al suolo un'isola scomoda come God Valley, chiudere un occhio sulla schiavitù e su certe basi corrotte. Il Cipher Pol fa il lavoro sporco nell'ombra; il CP0 serve i Draghi celesti. I Cinque Astri di Saggezza governano in nome del Trono vuoto e quasi nessuno sa che Imu vi siede. I paesi alleati comprano la protezione della Marina con il Tributo celeste, spesso al prezzo della miseria del proprio popolo; gli altri sono in balia dei pirati. I grandi pirati regnano sulle proprie acque e si tengono in rispetto a vicenda e nei confronti della Marina. Chi scopre la verità diventa un bersaglio. I sopravvissuti della ciurma di Rocks si disperdono e fondano le proprie ciurme: Edward Newgate detto Barbabianca, Charlotte Linlin detta Big Mom, Shiki il Leone dorato, il giovane Kaido e altri meno famosi come Capitan John, ladro di frutti del diavolo. I mari entrano in un'epoca di grandi pirati rivali. Il re Harald di Erbaf, amico di Rocks, si rimprovera di non averlo aiutato: si spezza le corna a Marineford e giura di far entrare Erbaf nel mondo del Governo. Il Governo regna da Marijoa. La Marina, sotto gli ordini dell'ammiraglio della flotta Kong, conta eroi come Garp e Sengoku. Il titolo di Flotta dei Sette non esiste ancora. Non esiste ancora un esercito rivoluzionario. Su Ohara, alcuni archeologi studiano in segreto i proibiti poemi storici. Nessuno ha ancora raggiunto l'isola alla fine della Rotta Maggiore. # I segreti del mondo Pochissime persone li conoscono; rivelarli attira il Cipher Pol, i Cavalieri divini o peggio. - Imu, di nome San Nerona Imu, è uno dei Venti fondatori del Governo mondiale, ottocento anni fa. Regna da solo e in segreto dal Trono vuoto di Marijoa. Ha mangiato il frutto originale, il frutto del diavolo (Akuma no Mi): è immortale, apre cerchi dell'Abisso per viaggiare o inviare le sue forze, possiede i corpi di coloro che sono legati a lui e può trasformare un essere in un demone sottomesso (Domi Reversi). Lega a sé i suoi servitori tramite patti che donano loro l'immortalità; ogni patto infranto lo indebolisce. - I Cinque Astri di Saggezza governano in nome di Imu. I suoi membri sono immortali e assumono forme demoniache. Nel 1485: Jaygarcia Saturn, Marcus Mars, Topman Warcury, Ethanbaron V. Nusjuro e Shepherd Ju Peter. - I Cavalieri divini (Shinsei Kishidan) proteggono l'ordine dei Draghi celesti e puniscono persino i Draghi celesti stessi. Nel 1485, Figarland Garling li comanda; vi fanno parte anche Shepherd Sommers, Gunko e Satchels Maffey. - Il Secolo buio: da 800 a 900 anni fa, un Grande Regno fu distrutto dall'alleanza dei Venti. La sua storia è incisa sui poemi storici. Joy Boy, eroe di quell'epoca, promise di ritornare. Le armi ancestrali Pluton, Poseidon e Uranus possono distruggere il mondo. L'isola finale, che Roger chiamerà Laugh Tale, custodisce la verità e il tesoro di Joy Boy. - La Volontà della D.: alcuni portatori dell'iniziale D. sono i nemici naturali degli Dei di Marijoa. - Il frutto Gom Gom è in realtà l'Hito Hito no Mi, modello Nika, frutto del Dio del Sole, che il Governo cerca da 800 anni. # Il filo della storia Ecco come si svolge la storia se nessuno la cambia. Ogni voce è datata e ogni arco si gioca in tre fasi (arrivo, scontro, epilogo), una per turno: quando la data viene raggiunta, l'evento ha luogo e i suoi "Effetti" si applicano immediatamente alla mappa, ai luoghi e ai personaggi (regola CRONOLOGIA). Le azioni del giocatore possono modificare tutto: un evento impedito non ha luogo, e nemmeno i suoi effetti, e il seguito si adatta. - 1485-1497: Roger si fa un nome e affronta a turno Barbabianca, Shiki, Big Mom e Kaido. Big Mom ingrandisce Totto Land isola dopo isola. - Verso il 1490: Kozuki Oden lascia Wano aggrappandosi al Moby Dick e diventa uno dei figli di Barbabianca. Effetti: Oden lascia Wano e sale a bordo del Moby Dick. - Verso il 1495: Oden lascia Barbabianca per la ciurma di Roger, che lo porta verso i poemi storici. Effetti: Oden passa a bordo della Oro Jackson. - Verso il 1497: Kaido si allea con Kurozumi Orochi, che diventa shogun di Wano alla morte di Kozuki Sukiyaki. Effetti: Sukiyaki muore; Wano e la Capitale dei Fiori passano sotto Orochi e Kaido; Onigashima diventa il covo di Kaido. - Verso il 1498: battaglia di Edd War tra Shiki e Roger, vinta da Roger. Roger, malato, viene curato dal medico Crocus. Effetti: la flotta di Shiki è distrutta. - 1499: Roger raggiunge l'isola finale, la chiama Laugh Tale, poi scioglie la sua ciurma; Oden torna a Wano, Shanks e Baggy partono ciascuno per la propria strada. Effetti: la Oro Jackson è disarmata e il suo organico scende a 0. - 1500: Roger si arrende e viene giustiziato a Loguetown. Le sue ultime parole lanciano la Grande Era dei pirati. Shiki attacca Marineford, viene catturato, poi diventa il primo evaso da Impel Down. Effetti: Gol D. Roger muore; l'Allerta sale in tutti i mari; centinaia di nuove ciurme prendono il mare. - Verso il 1502: Portgas D. Ace, figlio di Roger, nasce da Portgas D. Rouge a Baterilla, che muore di parto. Garp lo affida a dei banditi vicino a Fuchsia. - 1501: il Governo crea la Flotta dei Sette per contenere la Grande Era dei pirati; i primi titolari vengono dimenticati dalla storia e nomi celebri li sostituiranno nel corso degli anni. - 1502: Kaido e Orochi fanno giustiziare Oden; Wano si chiude sotto il loro regno. Il Buster Call rade al suolo Ohara; solo la piccola Nico Robin sopravvive. Effetti: Oden muore; Kuri diventa una terra desolata; Ohara viene rasa al suolo, la sua popolazione scende a 0 e diventa una rovina. - Anni 1500: Dragon lascia la Marina e fonda l'esercito rivoluzionario, con base a Baltigo. Fisher Tiger libera gli schiavi di Marijoa e fonda la ciurma dei Pirati del Sole. Flevance viene annientata dal Governo. Doflamingo, Drago celeste decaduto, prende Dressrosa. Effetti: Dragon cambia schieramento (rivoluzionario); Baltigo diventa la base rivoluzionaria; la Città bianca (Flevance) scende a 0 abitanti; Dressrosa passa sotto Doflamingo. - Anni 1510: Vegapunk installa il suo laboratorio sull'Isola del Futuro, che diventa Egghead. Gecko Moria, sconfitto da Kaido, porta la nave-isola Thriller Bark nel Triangolo Florian. Nel 1513, Arlong e i suoi uomini-pesce sottomettono Cocoyashi e costruiscono Arlong Park sulla Punta di Conomi. Effetti: l'Isola del Futuro viene rinominata Egghead (Sicurezza "Pattugliata"); il Triangolo Florian viene rinominato Thriller Bark ("Senza legge"); la Punta di Conomi viene rinominata Arlong Park ("Sotto bandiera pirata"). - 1512: Luffy, nipote di Garp, mangia il frutto che Shanks aveva rubato al Governo; Shanks perde un braccio per salvarlo. - Maggio 1522: Monkey D. Luffy, 17 anni, lascia Fuchsia in barca e arriva a Shells Town, dove il capitano Morgan tiranneggia la città. - Maggio 1522: Luffy libera Roronoa Zoro, legato nel cortile della base della Marina. - Maggio 1522: Luffy e Zoro sconfiggono il capitano Morgan. Effetti: Morgan viene destituito; Zoro si unisce a Luffy. - Maggio 1522: a Orange Town, Luffy incrocia Nami, ladra, e finisce nelle mani di Baggy il Clown. - Maggio 1522: Baggy devasta la città; Zoro viene ferito dalle sue lame. - Maggio 1522: Luffy batte Baggy. Effetti: Nami segue la ciurma. - Giugno 1522: al villaggio di Sirop, Luffy incontra Usopp e la giovane Kaya. - Giugno 1522: la ciurma del Gatto Nero del capitano Kuro attacca il villaggio. - Giugno 1522: Luffy batte Kuro. Effetti: Usopp si unisce alla ciurma, che riceve la Vogue Merry. - Giugno 1522: la ciurma arriva al ristorante galleggiante Baratie, dove Luffy lavora per pagare i danni e incontra Sanji. - Giugno 1522: Drakul Mihawk passa di lì e sconfigge Zoro in duello; Don Krieg attacca il Baratie. - Giugno 1522: Luffy batte Don Krieg. Effetti: Sanji si unisce alla ciurma; Nami scappa con la Vogue Merry. - Luglio 1522: la ciurma segue Nami fino a Cocoyashi, sotto il giogo di Arlong. - Luglio 1522: la Marina corrotta confisca il denaro di Nami; lei chiede l'aiuto di Luffy. - Luglio 1522: Luffy sconfigge Arlong e rade al suolo Arlong Park; prima taglia di Luffy, 30 milioni. Effetti: Arlong Park torna a essere il Villaggio di Coco; Arlong viene arrestato; Nami si unisce definitivamente alla ciurma. - Luglio 1522: a Loguetown, la città dell'esecuzione di Roger, Luffy sfugge a Baggy sul patibolo. - Luglio 1522: il capitano Smoker manca Luffy per un soffio; Dragon lo aiuta a fuggire nella tempesta. - Luglio 1522: la ciurma attraversa la Reverse Mountain, entra nella Rotta Maggiore e incontra la balena Laboon e Crocus. - Agosto 1522: a Whisky Peak, la ciurma viene accolta come eroi da alcuni cacciatori di taglie. - Agosto 1522: Zoro scopre l'inganno della Baroque Works e sconfigge i cacciatori. - Agosto 1522: la ciurma salva la principessa Vivi di Alabasta. Effetti: Vivi viaggia con la ciurma. - Agosto 1522: a Little Garden, la ciurma scopre Dorry e Brogy nel bel mezzo di un duello. - Agosto 1522: Mr. 3 e alcuni agenti della Baroque Works tendono una trappola alla ciurma. - Agosto 1522: Luffy sconfigge Mr. 3; Nami si ammala. - Agosto 1522: a Drum, regno abbandonato dal suo re Wapol, la ciurma cerca un medico. - Agosto 1522: Luffy scala la montagna con Nami e Sanji; Tony Tony Chopper e la dottoressa Kureha li curano. - Agosto 1522: Luffy sconfigge Wapol. Effetti: Chopper si unisce alla ciurma; Drum viene liberata da Wapol. - Settembre 1522: la ciurma arriva ad Alabasta, nel bel mezzo di una guerra civile, e incontra Ace. - Settembre 1522: battaglia di Alubarna tra l'esercito reale e i ribelli; Luffy perde due volte contro Crocodile. - Settembre 1522: Luffy sconfigge Crocodile, che perde il suo titolo di Flotta dei Sette e viene inviato a Impel Down. Taglia di Luffy: 100 milioni. Effetti: Alabasta è liberata; un posto nella Flotta dei Sette si libera; Nico Robin si unisce alla ciurma. - Ottobre 1522: a Jaya, Mock Town schernisce il sogno delle isole nel cielo; appare Barbanera. - Ottobre 1522: Montblanc Cricket aiuta la ciurma a raggiungere Skypiea. - Ottobre 1522: su Skypiea, scoppia la guerra dell'Upper Yard tra Ener, gli Shandia e la ciurma. - Ottobre 1522: Luffy sconfigge Ener e fa risuonare la campana d'oro di Shandora. Effetti: gli Shandia e gli abitanti di Skypiea firmano la pace. - Novembre 1522: la ciurma arriva a Water Seven; la Vogue Merry viene dichiarata non più riparabile. - Novembre 1522: Usopp lascia la ciurma; il CP9 rapisce Robin. - Novembre 1522: la ciurma insegue il Treno del Mare fino a Enies Lobby. - Novembre 1522: Luffy dichiara guerra al Governo Mondiale a Enies Lobby. - Novembre 1522: Luffy sconfigge Rob Lucci e salva Robin; la Vogue Merry viene a prenderli e poi brucia. Taglia di Luffy: 300 milioni. Effetti: Enies Lobby viene rasa al suolo dal Buster Call; Franky si unisce alla ciurma con la Thousand Sunny. - Novembre 1522: la Thousand Sunny viene catturata dalla nave-isola Thriller Bark. - Novembre 1522: Gecko Moria ruba le ombre della ciurma. - Novembre 1522: Luffy sconfigge Moria; arriva Kuma e Zoro si fa carico di tutto il dolore di Luffy affinché la ciurma venga risparmiata. Effetti: Brook si unisce alla ciurma. - Dicembre 1522: la ciurma arriva alle Isole Sabaody, dove convergono le Supernove. - Dicembre 1522: Luffy colpisce un Drago Celeste; arriva un ammiraglio. - Dicembre 1522: Kuma separa la ciurma in tutto il mondo. Effetti: i Pirati di Cappello di Paglia sono divisi. - Dicembre 1522: Luffy approda ad Amazon Lily, poi s'infiltra a Impel Down per salvare Ace. - Dicembre 1522: evasione da Impel Down con Jinbe, Ivankov, Crocodile e Baggy. Effetti: centinaia di prigionieri evadono. - Dicembre 1522: la Marina annuncia l'esecuzione pubblica di Ace a Marineford. - Dicembre 1522: scoppia la guerra al vertice tra Barbabianca e la Marina. - Dicembre 1522: Ace e Barbabianca muoiono; Barbanera ottiene il frutto Gura Gura. Effetti: Edward Newgate muore; Marineford è devastata; Sengoku cede il posto ad Akainu, divenuto grande ammiraglio; Barbanera diventa uno dei Quattro Imperatori. - 1523: due anni di allenamento per i Pirati di Cappello di Paglia, ognuno per conto proprio. - Tra il 1522 e il 1524: la Marina abbandona Marineford, troppo esposta, e stabilisce il suo nuovo quartier generale nella base G-1, nel Nuovo Mondo, ribattezzata Nuova Marineford. Effetti: la G-1 è rinominata Nuova Marineford e diventa il quartier generale della Marina (sicurezza "Base della Marina", popolazione circa 30.000 abitanti, ufficio delle taglie, arsenale e cantiere navale per navi da guerra, pirati arrestati a vista); Marineford diventa una base secondaria; gli alti ufficiali vengono trasferiti. - Gennaio 1524: i Pirati di Cappello di Paglia si ritrovano alle Sabaody e s'immergono verso l'Isola degli Uomini-Pesce. - Gennaio 1524: Hody Jones e i nuovi pirati uomini-pesce attaccano il regno di Ryugu. - Gennaio 1524: Luffy sconfigge Hody. Effetti: l'Isola degli Uomini-Pesce passa sotto la protezione di Luffy. - Febbraio 1524: a Punk Hazard, la ciurma ritrova Trafalgar Law, diventato membro della Flotta dei Sette. - Febbraio 1524: alleanza con Law contro Caesar Clown. - Febbraio 1524: Caesar viene catturato. Effetti: l'alleanza Luffy-Law punta a Kaido. - Marzo 1524: la ciurma arriva a Dressrosa, sotto il controllo di Doflamingo. - Marzo 1524: il torneo al Colosseo; Doflamingo rinchiude l'isola nella Gabbia per uccelli. - Marzo 1524: Luffy sconfigge Doflamingo. Effetti: Doflamingo perde il controllo di Dressrosa e viene inviato a Impel Down; Riku Dold III ritrova il suo trono. - Aprile 1524: a Zou, la ciurma ritrova i Mink, devastati da Jack. - Aprile 1524: Sanji parte per il suo matrimonio combinato presso Big Mom. - Aprile 1524: a Whole Cake Island, Luffy salva Sanji e la ciurma sfugge a Big Mom. - Maggio 1524: Reverie a Maria Gioia; i sovrani del mondo si riuniscono. - Maggio 1524: i rivoluzionari colpiscono Maria Gioia; re Cobra di Alabasta viene ucciso e Sabo viene incolpato. - Maggio 1524: il sistema della Flotta dei Sette viene abolito; Lulusia viene cancellata dalla Mother Flame. Effetti: i membri della Flotta dei Sette perdono il titolo e le loro taglie vengono ripristinate. - Giugno 1524: la ciurma arriva a Wano, sotto Orochi e Kaido. - Giugno 1524: incursione su Onigashima con i samurai di Oden. - Giugno 1524: Luffy risveglia il frutto Nika e sconfigge Kaido; cade anche Big Mom. Effetti: Kaido e Big Mom sono sconfitti; Wano è liberato; Luffy e Baggy diventano Imperatori del mare. - Estate 1524: la ciurma arriva a Egghead e incontra Vegapunk. - Estate 1524: il Cinque Astri di Saggezza Saturn e l'ammiraglio Kizaru attaccano Egghead. - Estate 1524: Vegapunk viene ucciso dopo aver diffuso un messaggio al mondo sul Secolo buio; Imu giustizia Saturn e lo sostituisce con Garling. - Fine 1524: i Pirati di Cappello di Paglia arrivano a Elbaf, territorio protetto da Shanks. Viene rivelato il passato di Harald: diventato Cavaliere Divino, legato a Imu e reso immortale, ha chiesto a suo figlio Loki di ucciderlo per liberare Elbaf. Loki, incatenato come "principe maledetto", viene liberato; ha mangiato il frutto leggendario dei giganti, il Ryu Ryu no Mi modello Nidhögg. Effetti: Loki è libero e raduna i giovani giganti. - Fine 1524: i Cavalieri Divini (Figarland Shamrock, Sommers, Killingham, Gunko) attaccano Elbaf e rapiscono i suoi bambini. Imu apre l'Abisso, giunge di persona e, tramite Domi Reversi, trasforma parte del popolo di Elbaf in demoni, tra cui Dorry e Brogy. Effetti: Elbaf è in guerra; Dorry e Brogy servono Imu. - Fine 1524: Imu rivela il potere del Frutto del Diavolo e domina Luffy, che perde la sua forza nel Mondo sotterraneo; Loki, nella sua forma di drago, lo protegge. Scopper Gaban, ex braccio sinistro di Roger, blocca il colpo fatale di Imu e perde un braccio. Zoro risveglia l'Ambizione del Re Conquistatore e sconfigge Sommers; Sanji la risveglia a sua volta e schiaccia Killingham (capitolo 1197). I bambini di Elbaf vengono salvati. Effetti: Sommers e Killingham sono sconfitti; Zoro e Sanji possiedono l'Ambizione del Re Conquistatore; la battaglia contro Imu continua. # Catalogo dei Frutti del Diavolo noti Ogni frutto è unico. Va al suo utilizzatore previsto a patto che nessun altro lo trovi prima. I frutti contrassegnati come "già mangiato" hanno un utilizzatore nel 1485. Per gli altri, il gioco decide in base all'età dell'utilizzatore previsto: un frutto il cui futuro utilizzatore non è ancora nato, o è ancora un bambino, circola da qualche parte nel mondo, nascosto, venduto o custodito da qualcuno di potente. Paramisha: - Gura Gura no Mi (terremoti): Edward Newgate, già mangiato; in seguito Barbanera. - Soru Soru no Mi (anime, homies): Charlotte Linlin, già mangiato. - Fuwa Fuwa no Mi (levitazione): Shiki, già mangiato. - Nikyu Nikyu no Mi (repulsione): Bartholomew Kuma, già mangiato. - Bara Bara no Mi (sezionamento): Baggy. - Sube Sube no Mi (scivolosità): Alvida. - Bomu Bomu no Mi (esplosione): Mr. 5. - Kilo Kilo no Mi (peso): Miss Valentine. - Hana Hana no Mi (fioritura): Nico Robin. - Doru Doru no Mi (cera): Galdino (Mr. 3). - Baku Baku no Mi (divorare): Wapol. - Mane Mane no Mi (imitazione): Bon Clay. - Supa Supa no Mi (lame): Daz Bones. - Toge Toge no Mi (spine): Miss Doublefinger. - Ori Ori no Mi (prigione): Hina. - Bane Bane no Mi (molla): Bellamy. - Noro Noro no Mi (rallentamento): Foxy. - Doa Doa no Mi (porte): Blueno. - Awa Awa no Mi (bolle): Kalifa. - Beri Beri no Mi (bacche): Very Good. - Sabi Sabi no Mi (ruggine): Shu. - Yomi Yomi no Mi (resurrezione): Brook. - Kage Kage no Mi (ombre): Gecko Moria. - Horo Horo no Mi (fantasmi): Perona. - Suke Suke no Mi (invisibilità): Absalom. - Mero Mero no Mi (amore, pietrificazione): Boa Hancock. - Doku Doku no Mi (veleno): Magellan. - Horu Horu no Mi (ormoni): Emporio Ivankov. - Choki Choki no Mi (forbici): Inazuma. - Ope Ope no Mi (operazione): Trafalgar Law. - Ito Ito no Mi (fili): Donquixote Doflamingo. - Nagi Nagi no Mi (silenzio): Donquixote Rosinante. - Hobi Hobi no Mi (giocattoli): Sugar. - Bari Bari no Mi (barriera): Bartolomeo. - Giro Giro no Mi (sguardo penetrante): Viola. - Chiyu Chiyu no Mi (guarigione): Mansherry. - Buki Buki no Mi (armi): Baby 5. - Beta Beta no Mi (vischiosità): Trebol. - Sui Sui no Mi (nuotare nel terreno): Señor Pink. - Ishi Ishi no Mi (pietra): Pica. - Hira Hira no Mi (ondulazione): Diamante. - Goru Goru no Mi (oro): Gild Tesoro. - Bisu Bisu no Mi (biscotti): Charlotte Cracker. - Mochi Mochi no Mi (mochi): Charlotte Katakuri. - Pero Pero no Mi (caramelle): Charlotte Perospero. - Memo Memo no Mi (ricordi): Charlotte Pudding. - Mira Mira no Mi (specchi): Charlotte Brûlée. - Shibo Shibo no Mi (spremitura): Charlotte Smoothie. - Shiro Shiro no Mi (fortezza): Capone Bege. - Woshu Woshu no Mi (lavaggio): Tsuru. - Kira Kira no Mi (diamante): Jozu. - Zushi Zushi no Mi (gravità): Fujitora (Issho). - Toki Toki no Mi (viaggio nel futuro): Kozuki Toki. - Fuku Fuku no Mi (abiti): Kin'emon. - Kibi Kibi no Mi (addomesticamento): Tama. - Fude Fude no Mi (disegno vivente): Kanjuro. - Juku Juku no Mi (maturazione): Shinobu. - Wara Wara no Mi (bambole di paglia): Basil Hawkins. - Jiki Jiki no Mi (magnetismo): Eustass Kid. - Toshi Toshi no Mi (età): Jewelry Bonney. - Mato Mato no Mi (bersaglio): Vander Decken IX. - Uta Uta no Mi (canto, mondo dei sogni): Uta. - Aro Aro no Mi (frecce: i suoi attacchi seguono una traiettoria impossibile da schivare): Gunko. - Iba Iba no Mi (rovi: liane, armi e bestie di spine, intrappola e rende invisibili): Shepherd Sommers. Rogia: - Mera Mera no Mi (fuoco): Portgas D. Ace, più tardi Sabo. - Moku Moku no Mi (fumo): Smoker. - Suna Suna no Mi (sabbia): Crocodile. - Goro Goro no Mi (fulmine): Ener. - Hie Hie no Mi (ghiaccio): Kuzan (Aokiji). - Pika Pika no Mi (luce): Borsalino (Kizaru). - Magu Magu no Mi (magma): Sakazuki (Akainu). - Mori Mori no Mi (foresta): Aramaki (Ryokugyu). - Yami Yami no Mi (oscurità): Marshall D. Teach. - Gasu Gasu no Mi (gas): Caesar Clown. - Yuki Yuki no Mi (neve): Monet. - Numa Numa no Mi (palude): Caribou. Zoan: - Hito Hito no Mi (umano): Tony Tony Chopper. - Hito Hito no Mi, modello Nika (Dio del Sole, zoan mitologico): Monkey D. Luffy; il Governo lo bracca da 800 anni e Shanks glielo sottrarrà durante un trasporto verso il 1512. - Hito Hito no Mi, modello Daibutsu (Grande Buddha, zoan mitologico): Sengoku. - Uo Uo no Mi, modello Seiryu (drago azzurro, zoan mitologico): Kaido. - Tori Tori no Mi, modello Fenice (zoan mitologico): Marco. - Tori Tori no Mi, modello Falco: Pell. - Inu Inu no Mi, modello Okuchi no Makami (lupo divino, zoan mitologico): Yamato. - Inu Inu no Mi, modello Kyubi (volpe a nove code, zoan mitologico): Catarina Devon. - Inu Inu no Mi, modello Cerbero (zoan mitologico): la spada di Figarland Shamrock. - Inu Inu no Mi, modello Lupo: Jabra. - Inu Inu no Mi, modello Sciacallo: Chaka. - Neko Neko no Mi, modello Leopardo: Rob Lucci. - Neko Neko no Mi, modello Tigre dai denti a sciabola: Who's Who. - Ushi Ushi no Mi, modello Bisonte: Dalton. - Ushi Ushi no Mi, modello Giraffa: Kaku. - Uma Uma no Mi (cavallo): Pierre. - Zou Zou no Mi, modello Mammut: Jack. - Hebi Hebi no Mi, modello Anaconda: Boa Marigold. - Hebi Hebi no Mi, modello Cobra reale: Boa Sandersonia. - Hebi Hebi no Mi, modello Yamata no Orochi (zoan mitologico): Kurozumi Orochi. - Ryu Ryu no Mi, modello Allosauro: X Drake. - Ryu Ryu no Mi, modello Spinosauro: Page One. - Ryu Ryu no Mi, modello Pteranodonte: King. - Ryu Ryu no Mi, modello Brachiosauro: Queen. - Ryu Ryu no Mi, modello Pachicefalosauro: Ulti. - Ryu Ryu no Mi, modello Triceratopo: Sasaki. - Ryu Ryu no Mi, modello Qilin (zoan mitologico, trasforma sogni e incubi in realtà): Rimoshifu Killingham. - Ryu Ryu no Mi, modello Nidhögg (zoan mitologico, frutto leggendario di Elbaf, gigante drago nero che padroneggia il fulmine): Loki. - Risu Risu no Mi, modello Ratatoskr (zoan mitologico): mangiato da Ragnir, il martello di gelo custode del frutto leggendario di Elbaf; mezzo vivo, cede il frutto solo a chi lo sconfigge. Loki lo ottiene così e lo tiene al suo fianco. - Kumo Kumo no Mi, modello Rosamygale Grauvogeli: Black Maria. Il frutto originale: - Il Frutto del Diavolo (Akuma no Mi): Imu, già ingerito 800 anni fa. Forma di demone alato, fiamme nere, grimorio di incantesimi, Domi Reversi (trasforma gli esseri in demoni sottomessi), patti che conferiscono immortalità, possessione dei corpi a lui legati. Il suo corpo non tollera a lungo il mondo esterno.
La ciurma di Rocks è appena stata annientata a God Valley. I superstiti fondano le proprie flotte, Gol D. Roger si sta facendo un nome, la Marina di Garp e Sengoku dà la caccia ai pirati e i Draghi Celesti regnano da Marijoa. Interpreta chi preferisci: pirata, marine, re, mercante, cacciatore di taglie, archeologo o Drago Celeste, e traccia la tua rotta sui mari del mondo.
TEMPS. Le jeu avance lentement. Un tour couvre quelques heures à quelques jours, une semaine au plus. Plus d'un mois seulement si le joueur le demande (entraînement, traversée, attente), jamais plus d'un an d'un coup, et le temps s'arrête dès qu'un événement le touche. À chaque tour, avancer la Date et relire Prochain événement. CHRONOLOGIE. Quand la Date atteint Prochain événement, il a lieu ce tour-là, même loin du joueur, sauf si le joueur a changé sa cause. Ses Effets (Fil de l'histoire) s'appliquent aussitôt aux lieux, personnages et stats. Puis y recopier l'entrée suivante avec sa date, jamais un fait inventé ; le joueur ne l'écrit jamais. Un seul événement par tour, jamais deux arcs à la fois : chaque arc dure des semaines. La Date ne recule jamais. FIDÉLITÉ AU MANGA. Le monde suit One Piece jusqu'au chapitre 1197 et le jeu n'invente rien qui le contredise. Un personnage connu garde son fruit, sa race, sa famille, son âge et ses pouvoirs, même joué par le joueur, qui part de sa vraie situation à la Date (enfant, pas encore né, ailleurs). Seules les actions du joueur changent l'histoire. Si le joueur change un événement (Akainu épargne Ace), le jeu ne l'y ramène pas de force : il en tire une suite logique, et ce qui en dépendait change ou n'a pas lieu. Les mystères (One Piece, Joy Boy, Siècle oublié, 4e ponéglyphe) restent des rumeurs, sauf découverte cohérente avec le manga. MISSIONS. Chaque rôle reçoit du travail à son rang. Marine : une mission par semaine (patrouille, escorte, bandits, pirate signalé, enquête) ; un fugitif devient une traque sur plusieurs tours. Pirate : butin, Marine à ses trousses selon sa Prime, équipages rivaux. Autres : contrats et commandes. Qui se fait un nom gagne un rival de son niveau qui revient et progresse. En fin de tour, proposer une ou deux pistes sans choisir pour le joueur. PETITS ÉVÉNEMENTS. Presque chaque tour apporte un incident local (bagarre, vol, rumeur, malade, animal, tempête, objet trouvé). Rarement, une trouvaille : carte au trésor, arme célèbre, fruit du démon inconnu. Le hasard ne favorise personne. PROGRESSION. Tout progrès se gagne à l'écran. La Puissance monte d'un palier à la fois : jusqu'à 4, des mois d'entraînement ; 5 à 7, des années ; 8 et plus, une vie et des victoires contre plus fort. Un fruit passe de débutant à maîtrisé en années ; l'éveil est rarissime. Un don exceptionnel accélère sans jamais sauter d'étape ; un enfant reste un enfant. HAKI. Rois (inné, jamais acquis) : 1 Latent, 2 Éveil involontaire (les faibles s'évanouissent), 3 Contrôlé (choisit ses cibles), 4 Domination (foules, bêtes), 5 Choc (tient tête aux grands), 6 Imprégnation (poings et armes), 7 Imprégnation maîtrisée, 8 Annulation (son coup annule le fruit de celui qu'il frappe, comme Shanks face à Ryokugyu), 9 Imprégnation totale, 10 Suprême. Rois 6 exige Armement 10 ; Rois 8 exige Armement et Observation à 10 ; 9 et 10 se gagnent par de nombreux grands combats. Chaque Haki monte d'un niveau à la fois : 1 à 3, des mois ; 4 à 6, des années ; 7 et 8, des années de combats contre plus fort ; 9 et 10, une vie. Armement 10 exige un entraînement extrême ou une longue suite de combats. COMBAT. Précis, sans favoriser personne. Il se joue en échanges : à chaque tour, un ou deux échanges et l'état des combattants, puis la main au joueur ; une seule phrase seulement si l'écart est énorme. Ordre : écart de Puissance ; Haki (au contact, l'Armement le plus haut l'emporte ; l'Observation supérieure esquive et anticipe ; le Haki des rois imprégné touche les plus grands) ; fruit et sa maîtrise ; intelligence de son usage ; Capacités, État, nombre, terrain, ruse. Deux paliers d'écart ne se comblent pas par le courage, seulement par piège, allié, point faible ou fuite. Puissance 8 et plus : les grandes puissances. SANS PITIÉ. Un ennemi qui veut tuer achève ; un esclavagiste capture. La pitié exige une vraie raison. Blessures, chutes et noyades ont leurs vraies conséquences. Un Mort ou un navire Détruit disparaît ce tour-là ; personne ne revient, sauf par un pouvoir connu (Yomi Yomi). Un navire à 0 d'Effectif ne bouge plus. Le personnage du joueur aussi : s'il meurt, il meurt pour de bon et disparaît de la carte ; le monde continue, et le joueur choisit un autre personnage vivant à incarner. ÉCONOMIE. Tout se paie en Berry : repas 300 à 1 000 ; vivres 1 000 à 2 000 par personne et par jour (double sur la Grand Line, triple dans le Nouveau Monde) ; auberge 2 000 à 10 000. Petit boulot 3 000 à 15 000 par jour, métier qualifié deux à cinq fois plus. Sans nourriture, l'État baisse d'un cran tous les trois jours ; un équipage impayé ou affamé perd de l'Effectif. NAVIRES. Prix neufs : barque 200 000 à 1 million ; sloop 5 à 20 millions ; caravelle 30 à 80 millions ; brick 100 à 200 millions ; galion 300 à 600 millions ; grand navire de guerre 1 à 3 milliards. Coque en granit marin réservée à la Marine. La barque ne survit pas à la Grand Line. L'État baisse d'un cran par tempête, combat, échouage ou mois sans entretien ; réparer coûte 5 à 30 % du prix par cran. MER ET DÉPLACEMENT. On change d'île en navire, en monture marine ou par un pouvoir crédible (Geppo, vol, nage : un cran d'État par longue traversée). Chaque journée en mer peut apporter tempête, courant, récif, Roi des mers, pirates, patrouille ou île inconnue, plus souvent sur la Grand Line ou sans navigateur. Tombé à l'eau, on perd un cran d'État toutes les quelques heures. Pas de sauvetage miraculeux. NAVIGATION. Sur la Grand Line, il faut un Log Pose (rechargé sur chaque île) ou un Eternal Pose (une seule île). On y entre par Reverse Mountain, sans remonter le courant. La Calm Belt n'a ni vent ni courant et grouille de Rois des mers ; seuls les navires de la Marine à coque en granit marin y passent sans danger. On franchit la Red Line par l'Île des Hommes-Poissons (navire enrobé à Sabaody) ou par Marie-Joie avec l'accord du Gouvernement. RACES. Chaque race garde ses traits. Homme-poisson : dix fois la force d'un humain, respire sous l'eau, nage d'île en île. Triton/Sirène : nage très vite, rampe sur terre ; à 30 ans, la queue d'une sirène se change en jambes hors de l'eau. Mink : Électro ; forme Sulong à la pleine lune, puissante mais incontrôlée. Géant : une vingtaine de mètres, vit trois siècles, mange énormément, guerrier d'honneur ; navires et maisons à sa taille. Géant antique : trois fois un géant, force colossale dès la naissance, presque invulnérable aux armes ; aucun navire ne le porte, une petite île le supporte à peine. Nain (Tontatta) : minuscule, très rapide et fort, naïf. Skypiéen : petites ailes inutiles, Dials. Shandia : guerriers, Mantra. Lunarien : ailes, peau sombre, cheveux blancs ; flamme dans le dos allumée, il résiste à presque tout ; éteinte, il est vulnérable. Buccaneer : quatre à six mètres, force immense. Trois-yeux : l'œil éveillé lit les ponéglyphes. Bras-longs, Jambes-longues, Cou-de-serpent : un membre allongé. PRÉJUGÉS. Le racisme est fréquent, pas universel. Beaucoup d'humains traitent hommes-poissons et tritons de « poissons » et les vendent à Sabaody ; bien des hommes-poissons haïssent les humains en retour. Minks et géants passent pour des bêtes ou des monstres. Wano chasse les étrangers ; Amazon Lily refuse les hommes. Quelques-uns, comme Roger ou Barbe Blanche, ne font aucune différence. RACES RARES. Un Lunarien, un Buccaneer, un géant antique ou un hybride jamais vu attire stupeur, peur ou convoitise : on le dénonce, les esclavagistes le guettent, les rapports montent jusqu'au Gorosei. Un Lunarien vivant attire le CP0, qui veut le capturer ou le faire taire. APPARENCE. Toute entité créée reçoit aussitôt son mapAsset, la clé entity:op-… de son Statut (voir Statut), jamais le modèle par défaut. Un navire apparaît sur l'eau. FRUITS DU DÉMON. Un seul pouvoir par personne ; un second fruit tue. L'utilisateur ne sait plus nager : dans l'eau de mer, même jusqu'à la taille, il perd force et pouvoir et coule ; si son navire sombre, il se noie sauf si on le repêche. Le granit marin (menottes, filets, balles, lames) l'affaiblit de même tant qu'il le touche. Le Haki marche toujours. Un Logia n'est touché que par l'Armement 3, le granit marin ou la mer. Les fruits connus (catalogue) vont à leur utilisateur prévu, sauf si quelqu'un le devance ; le jeu peut en créer de rares nouveaux. Prix : 100 millions à plusieurs milliards. À la mort de l'utilisateur, le fruit renaît dans un fruit proche, parfois plus loin ; qui le trouve en ignore souvent la nature. PRIMES ET ALERTE. Qui vient chercher un recherché : moins de 10 millions, chasseurs et patrouilles ; 10 à 50 millions, un capitaine ou un commodore ; 50 à 200 millions, un vice-amiral ou un Corsaire ; jusqu'à 1 milliard, des vice-amiraux d'élite, parfois un amiral ; au-delà, un amiral et sa flotte, puis le Buster Call. Avec une photo publiée, on est reconnu dès que l'Alerte atteint Recherche active. Déguisement, faux nom ou départ sèment les poursuivants ; un esclandre fait monter l'Alerte. PRISON ET PRIMES. Un vaincu capturé devient Prisonnier : cellule de base, puis Impel Down pour les grandes primes ; on en sort par la peine, l'évasion ou une aide extérieure. Livrer un recherché à une Base de la Marine rapporte sa Prime. CORSAIRES. Créés en 1501 : sept pirates à Prime gelée qui pillent les pirates et répondent aux convocations. Les premiers sont inventés par le jeu ; chaque Corsaire connu prend, à son heure, un siège libéré par mort, défaite ou trahison. Aboli en 1524. MARINE. On s'engage comme Matelot et on monte d'un grade à la fois. L'argent n'achète aucun grade. La riposte suit la menace : patrouille, vice-amiral, amiral, puis Buster Call (cinq vice-amiraux, dix navires de guerre, l'île rasée). Le Cipher Pol agit dans l'ombre ; le CP0 obéit aux Dragons célestes. DRAGONS CÉLESTES ET PACTES. Les Dragons célestes sont au-dessus des lois ; en frapper un fait venir un amiral. Les Chevaliers divins punissent qui les menace, même un Dragon céleste. Imu accorde des pactes d'immortalité (Chevaliers divins, Gorosei) : le lié se régénère, mais Imu peut le posséder ou le commander. Seul le Haki des rois empêche une blessure de se refermer. Pour tuer un Chevalier divin, il faut percer son cœur d'acier d'une lame imprégnée du Haki des rois (Rois 6 au moins) ; le trouver et l'atteindre en plein combat exige Rois 7 et Observation élevée. Chaque pacte rompu affaiblit Imu. Les rois alliés paient le Tribut céleste et se réunissent à la Rêverie. PAYS ET ÉQUIPAGES. Sur une île sans Marine, l'équipage qui la protège impose sa loi tant qu'il reste et gagne. Un capitaine garde son équipage par la loyauté, le butin et le rêve ; défaite, trahison ou faim le dispersent. Un chef de flotte tombé laisse des lieutenants rivaux. NOMS DES LIEUX. Un lieu porte son nom de l'époque ; quand un événement le fonde, le détruit ou le renomme, changer ce tour-là son nom, sa Sécurité, sa population et ses services. PONÉGLYPHES. Les étudier est puni de mort ; seuls les Kozuki, les savants d'Ohara et un Trois-yeux éveillé les lisent. Quatre ponéglyphes routiers rouges, indestructibles, donnent chacun un point ; réunis, ils mènent à Laugh Tale. Trois sont connus : Zou (gardé par les Minks), Wano (secret des Kozuki) et Whole Cake Island (aux mains de Big Mom). Le quatrième n'est qu'une rumeur. JOURNAL. Les nouvelles mettent des jours à voyager. Tous les trois tours, la mouette du Journal de Morgans apporte quelques gros titres (batailles, primes, morts, Fil de l'histoire), vrais ou déformés par le Gouvernement. Le joueur ne sait des faits lointains que ce qu'en disent journal, escargophone et rumeurs.