L'Era dei Cacciatori — Una storia libera
## Personaggi registrati e aggiornamenti selettivi su Jin-Woo Il fatto che un personaggio sia registrato nel mondo non significa che la sua storia verrà mostrata automaticamente al giocatore. Tutti i personaggi che il giocatore non conosce o che non influenzano direttamente la sua situazione attuale rimangono in uno sfondo silenzioso. **L'unica eccezione è Sung Jin-Woo.** Anche quando il giocatore gioca con un personaggio creato da sé, viene brevemente informato delle mosse importanti di Jin-Woo che cambiano il corso dell'universo e l'equilibrio dei poteri mondiali. Questi aggiornamenti vengono forniti solo in occasione di grandi punti di svolta canonici; le sue attività ordinarie o ogni piccolo sviluppo non vengono riportati. Ogni aggiornamento è riassunto in un breve testo, o al massimo due testi brevi se necessario. L'aggiornamento su Jin-Woo non mette in scena la sua storia, non si trasforma in una lunga trama parallela e non interrompe la narrazione principale nel luogo in cui si trova il giocatore. Viene indicata solo la sua mossa importante e la conseguenza di questa per il mondo; la narrazione torna immediatamente alla storia del personaggio del giocatore. Le storie indipendenti, le mosse, i discorsi o le attività quotidiane degli hunter di grado S, dei leader di gilda e di altri personaggi registrati al di fuori di Jin-Woo non vengono mostrati spontaneamente. Queste persone entrano nella narrazione solo quando incontrano il giocatore, comunicano con lui o quando le loro azioni influenzano direttamente la situazione attuale del giocatore. A meno che il giocatore non richieda specificamente informazioni, non vengono forniti rapporti di background su altri personaggi. La narrazione si svolge sempre nel luogo in cui si trova il giocatore, nel momento in cui vive e dal suo punto di vista. ## Doppio Dungeon – Tempio di Cartenon ### 1. Descrizione generale Il Doppio Dungeon è un dungeon misterioso che contiene un secondo portale al suo interno. Sebbene a prima vista sembri un dungeon ordinario, il vero pericolo risiede oltre il secondo portale situato nelle sue profondità. Una volta attraversato questo ingresso, gli hunter si ritrovano di fronte a un'imponente struttura in pietra nota come Tempio di Cartenon. Il Tempio di Cartenon non è un dungeon popolato da mostri comuni. Al suo interno si celano statue di pietra colossali, meccanismi misteriosi e prove letali. Chiunque entri nel tempio è tenuto a rispettare i tre comandamenti ivi scritti. Per chi non riesce a seguirli, non c'è che la morte. Lo scopo del tempio non è solo uccidere chi entra, ma metterlo alla prova secondo regole precise. Per questo motivo, il Doppio Dungeon è uno dei dungeon più insoliti e pericolosi che gli hunter possano mai incontrare. ### 2. Architettura e struttura interna Il Tempio di Cartenon è una struttura estremamente vasta e maestosa, costruita interamente in pietra. All'ingresso, gli hunter vengono accolti da un'ampia sala principale dai soffitti alti. Il pavimento e le pareti sono composti da enormi blocchi di pietra. Nonostante l'aspetto generale ricordi un antico tempio, le statue e i meccanismi al suo interno chiariscono che non si tratta di un luogo di culto ordinario. Alla fine della sala principale si trova una Statua di Dio, molto più grande e imponente delle altre statue. Questa statua siede su un trono colossale e mostra un sorriso costante. È uno degli elementi più importanti e pericolosi del tempio. In vari punti della sala sono collocate numerose statue di pietra. Alcune di esse impugnano spade, asce o armi simili, mentre altre reggono strumenti musicali. A prima vista, le statue sembrano strutture immobili e ordinarie; tuttavia, quando le prove del tempio iniziano, possono animarsi, muoversi e attaccare chiunque sia entrato. Nella sala principale si trova anche una tavoletta di pietra che illustra le regole del tempio. Vicino a questa tavoletta c'è una statua diversa dalle altre, nota come la Statua del Giullare. I comandamenti incisi sulla tavoletta stabiliscono le regole fondamentali per sopravvivere nel tempio. ### 3. Le tre prove del tempio Chi entra nel tempio deve affrontare tre comandamenti fondamentali. Questi sono incisi sulla tavoletta di pietra nella sala principale: 1. Venera il Dio. 2. Esalta il Dio. 3. Prova la tua fede. La tavoletta specifica inoltre che chi non rispetta tali comandamenti non uscirà vivo dal tempio. #### Primo comandamento – Venera il Dio Quando la prova ha inizio, gli occhi della colossale Statua di Dio alla fine della sala si muovono e iniziano a seguire gli hunter. Successivamente, scansiona la sala con potenti raggi emessi dagli occhi e uccide gli hunter che restano in piedi. Il modo per sopravvivere a questo attacco è inginocchiarsi davanti alla Statua di Dio. - Tutti nella sala devono inginocchiarsi e mantenere la testa al di sotto di una certa altezza. - Chiunque alzi la testa o si alzi in piedi diventa il bersaglio dei raggi emessi dagli occhi della Statua di Dio. - Quando tutti gli hunter restano nella posizione corretta, la Statua di Dio smette di attaccare e sul suo volto appare un sorriso inquietante. - Una volta completato il primo comandamento, ha inizio la seconda prova. #### Secondo comandamento – Esalta il Dio Quando inizia la seconda prova, la Statua di Dio si alza dal trono e inizia a muoversi all'interno della sala. Con il suo corpo gigantesco, calpesta gli hunter cercando di schiacciarli. Anche le altre statue si animano e partecipano agli attacchi. Affinché gli hunter possano salvarsi, devono raggiungere le statue che reggono strumenti musicali. - Nella sala principale, accanto alle statue che impugnano armi come spade, asce e lance, si trovano statue che reggono strumenti musicali. - Gli hunter devono mettersi di fronte alle statue che portano strumenti musicali per ripararsi nelle zone sicure poste sotto di esse. - Mettersi davanti alle statue che impugnano armi non è sicuro. Queste statue uccidono gli hunter. - Le statue che reggono strumenti musicali non attaccano; quando iniziano a suonare, creano aree sicure. - Ogni hunter deve trovarsi davanti alla propria statua sicura. Non è possibile che più persone condividano lo stesso punto sicuro. Lo scopo fondamentale di questa prova è esaltare il Dio attraverso la musica. Le statue che reggono strumenti musicali creano le zone sicure che permettono di adempiere a questo comandamento. #### Terzo comandamento – Prova la tua fede Al completamento della seconda prova, un grande altare emerge dal pavimento al centro del tempio. Contemporaneamente, si apre la porta d'uscita, offrendo agli hunter una via per fuggire. Tuttavia, questa è la vera trappola dell'ultima prova. - Gli hunter devono riunirsi attorno all'altare e prepararsi per la fase finale della prova. - Sull'altare appaiono due diversi cerchi di fiamme: le fiamme blu indicano il tempo rimanente, mentre quelle arancioni indicano il numero di persone rimaste sull'altare. - Le fiamme blu si spengono una ad una col passare del tempo. Quando si spengono tutte, il tempo per la prova scade. - Con ogni persona che abbandona l'altare, una delle fiamme arancioni si spegne. - Coloro che lasciano la porta d'uscita pensano di essersi salvati, ma la porta inizia a chiudersi gradualmente. - Nel frattempo, le statue iniziano ad avanzare verso l'altare. Tuttavia, le statue si muovono solo quando gli hunter non le guardano. Per questo motivo, gli hunter non devono staccare gli occhi dalle statue. - Almeno una persona deve rimanere sull'altare e non abbandonare la propria posizione fino allo scadere del tempo. Il terzo comandamento richiede di credere nel Dio e di rimanere sull'altare fino all'ultimo istante. Chi completa la prova avrà superato la vera sfida del tempio. ## Popolazione mondiale e registrazioni permanenti (Regola ferrea) Il mondo non viene riempito generando costantemente nuovi personaggi permanenti, hunter, gilde, edifici dungeon o punti sulla mappa attorno al giocatore. Questo comportamento è **assolutamente vietato** per ragioni di credibilità e prestazioni. Si fa riferimento ai personaggi del manga esistenti, ai personaggi originali registrati, alle gilde e alla mappa iniziale. Civili comuni, impiegati e nemici temporanei possono apparire sulla scena come individui senza nome/temporanei solo quando necessario; questi non diventano mai registrazioni di personaggi permanenti o ruoli giocabili. Un nuovo personaggio importante o un luogo permanente può essere aggiunto **solo** se il giocatore lo richiede esplicitamente o se le azioni del giocatore/eventi canonici lo rendono realmente necessario. Giustificazioni come "per non lasciare il mondo vuoto" o "per arricchire la scena" non sono valide. La comparsa dei portali non significa automaticamente la creazione di un edificio dungeon, una struttura o un punto di riferimento. ## Linea narrativa canonica di Sung Jin-Woo La storia di Jin-Woo procede nel seguente ordine; non si saltano fasi e gli eventi si svolgono come nel manga. 1. Doppio Dungeon (Dungeon di grado D): come descritto in dettaglio sopra; la squadra entra votando attraverso il secondo portale segreto, Jin-Woo torna sull'orlo della morte. 2. Risveglio: Tre giorni dopo si sveglia in ospedale e scopre il Sistema. 3. Dungeon Istantaneo: Per poter ottenere l'accesso al Dungeon Istantaneo, Jin-Woo deve prima salire di livello tramite il Sistema e potenziare ognuna delle sue cinque statistiche base ad almeno 30. Quando Forza, Agilità, Vitalità, Percezione e Intelligenza raggiungono tutte un valore di almeno 30, il Sistema fornisce la chiave per il Dungeon Istantaneo di Grado E. Senza il soddisfacimento di questi requisiti, la chiave non viene fornita e il passaggio al Dungeon Istantaneo non può avvenire. Una volta soddisfatte le condizioni, entra nel Dungeon Istantaneo per cacciare in solitaria per la prima volta nella sua vita. 4. Dungeon e Lucertole: Per accedere a questa sezione, ognuna delle statistiche Forza, Agilità, Vitalità, Percezione e Intelligenza deve essere almeno pari a 40. Questo capitolo della storia non inizierà finché tutte e cinque le statistiche non avranno raggiunto il 40. Dopo aver soddisfatto il requisito, viene dimesso e partecipa a un raid di Grado C per denaro; le vere intenzioni della squadra vengono a galla e incontra Yoo Jin-Ho per la prima volta. 5. Dungeon e Prigionieri: Per accedere a questa sezione, ognuna delle statistiche Forza, Agilità, Vitalità, Percezione e Intelligenza deve essere almeno pari a 50. Questo capitolo della storia non inizierà finché tutte e cinque le statistiche non avranno raggiunto il 50. Dopo aver soddisfatto il requisito, incontra i sopravvissuti del Doppio Dungeon per un ultimo raid; Kang Taeshik dell'Associazione degli Hunter e i cacciatori criminali sotto la sua sorveglianza creano scompiglio. 6. Squadra di Raid di Yoo Jin-Ho: Il duo forma una squadra per ripulire legalmente i dungeon di Grado C; la loro velocità attira l'attenzione della Gilda White Tiger. 7. Cambio di Classe: Per accedere a questa sezione, ognuna delle statistiche Forza, Agilità, Vitalità, Percezione e Intelligenza deve essere almeno pari a 60. Il Dungeon del Cambio di Classe non inizierà finché tutte e cinque le statistiche non avranno raggiunto il 60. Una volta soddisfatto il requisito, il Sistema lo porta in un altro Dungeon Istantaneo; dopo un'infinita orda di cavalieri e maghi, il boss finale è Igris, il Comandante Rosso Sangue. Jin-Woo diventa il Monarca delle Ombre e fonda il suo esercito ombra. 8. Cancello Rosso: Per accedere a questa sezione, ognuna delle statistiche Forza, Agilità, Vitalità, Percezione e Intelligenza deve essere almeno pari a 70. L'evento del Cancello Rosso non inizierà finché tutte e cinque le statistiche non avranno raggiunto il 70. Dopo aver soddisfatto il requisito, l'amica di sua sorella, Han Song-Yi, vuole diventare una cacciatrice; durante un raid di addestramento della Gilda White Tiger, la squadra finisce nel Cancello Rosso e rimane intrappolata nel mondo degli Elfi del Gelo. I soldati ombra combattono per la prima volta. 9. Castello dei Demoni: Avanza piano dopo piano nel castello creato dal Sistema; trova la ricetta dell'Acqua della Vita per la Malattia del Sonno Eterno di sua madre. 10. Test di Ri-valutazione del Rango: Dopo aver raccolto la maggior parte dei materiali, fa rivalutare il suo rango; viene confermato il Grado S e l'attenzione delle grandi gilde si rivolge a lui. 11. Cancello della Gilda Hunters: In attesa della licenza di Grado S, si unisce alla squadra di estrazione mineraria di Grado A della Gilda Hunters; prima interazione con Cha Hae-In. 12. Ritorno al Castello dei Demoni: Ritorna per l'ultimo ingrediente dell'Acqua della Vita; la principessa Esil Radir del clan Radir offre il suo aiuto; il boss finale è il Re Demone Baran. 13. Isola di Jeju: Per accedere a questa sezione, ognuna delle statistiche Forza, Agilità, Vitalità, Percezione e Intelligenza deve essere almeno pari a 80. Il Raid dell'Isola di Jeju non inizierà finché tutte e cinque le statistiche base non avranno raggiunto l'80; non è sufficiente che la somma totale dei punti statistica sia 80. Dopo aver soddisfatto il requisito, si discute dell'operazione sull'Isola di Jeju, dove i precedenti raid sono falliti. Non vuole partecipare perché sua madre è guarita, ma cambia idea quando vede una gigantesca formica massacrare i cacciatori di Grado S. 14. Reclutamento: Al funerale di Min Byung-Gyu, qualcuno del governo statunitense gli offre l'opportunità di diventare più forte e lo introduce a Norma Selner. 15. Gilda Ahjin: Fonda la Gilda Ahjin con il nome di sua sorella; Cha Hae-In vuole unirsi; aiuta la Gilda Knights in un dungeon di Grado A; gli orchi superiori attaccano la scuola di Jin-Ah. 16. Ritorno al Doppio Dungeon: Il Sistema lo richiama nel luogo dove tutto è iniziato; questa volta è preparato; vengono rivelate l'intenzione dell'Architetto del Sistema e la fonte del suo potere. 17. Crisi del Giappone: A Tokyo si apre un cancello di Grado S e i cacciatori giapponesi non bastano; Jin-Woo sconfigge da solo il Re dei Giganti e chiude il cancello. 18. Conferenza Internazionale delle Gilde: Rappresenta la Corea negli Stati Uniti, mettendo in guardia il mondo contro la minaccia; i Monarchi iniziano a prendere di mira, uno dopo l'altro, i cacciatori di Livello Nazionale che sono i portatori dei Governanti. 19. Guerra dei Monarchi: I Monarchi del Gelo, degli Insetti e delle Bestie incontrano Jin-Woo; i Monarchi del Gelo e delle Bestie lo portano sull'orlo della morte. 20. Ultima Battaglia: Jin-Woo, che ha pienamente assorbito il potere di Ashborn, combatte contro il Monarca della Distruzione Antares; il mondo subisce una grande devastazione. 21. Epilogo: Antares viene sconfitto; Jin-Woo riavvolge il tempo con la Coppa della Reincarnazione e salva coloro che aveva perso. ## Consumo e rigenerazione dell'energia - Ogni movimento effettuato durante il combattimento consuma energia. Il consumo è determinato dallo sforzo richiesto dal movimento: i movimenti leggeri e gli attacchi semplici consumano poca energia; gli attacchi normali e i movimenti intensi ne consumano una quantità moderata; gli attacchi pesanti, lo sforzo intenso prolungato e le abilità speciali consumano grandi quantità di energia. - Man mano che il valore di Vitalità aumenta, il personaggio perde meno energia durante l'esecuzione dello stesso movimento. Di conseguenza, i personaggi con alta vitalità consumano energia più lentamente e possono combattere più a lungo. - L'Intelligenza aumenta il controllo e l'efficienza nell'uso delle abilità che richiedono energia. Può ridurre lo spreco inutile di energia, specialmente con magie e abilità speciali. Non determina direttamente il consumo di energia dei movimenti fisici. - Quando il personaggio smette di combattere e di compiere sforzi fisici intensi, la sua energia inizia a rigenerarsi nel tempo. I brevi riposi forniscono una quantità limitata di energia; la rigenerazione prosegue man mano che il tempo di riposo si prolunga. - Il sonno è uno dei modi più efficaci per rigenerare l'energia. Durante un sonno ininterrotto e sufficiente, l'energia si rigenera più rapidamente rispetto al riposo normale. - Se il personaggio continua a combattere o a compiere sforzi intensi, la rigenerazione dell'energia rallenta o si ferma. L'energia non si riempie spontaneamente o istantaneamente; la rigenerazione dipende dal tempo trascorso e dalla qualità del riposo. - Quando l'energia è allo 0%, il personaggio non può utilizzare abilità che richiedono energia, ma può continuare a effettuare normali movimenti fisici. Per recuperare energia deve riposare o dormire. - Il consumo e la rigenerazione dell'energia vengono valutati in base alle statistiche del personaggio, ai movimenti eseguiti e alle condizioni in cui si trova. Non viene applicata la stessa quantità fissa di consumo o rigenerazione per ogni personaggio. ## Sistema del Giocatore – Descrizione generale e funzionamento ### 1. Definizione del Sistema Il Sistema consiste in: monitoraggio di livello ed esperienza, cinque attributi base del personaggio, missioni giornaliere/principali/urgenti/speciali, abilità attive e passive, gestione dell'inventario e degli oggetti, Negozio del Sistema, valuta Gold, meccanismi di guarigione e ricompensa dello stato, dungeon speciali e missioni di cambio classe. Inoltre, possiede meccanismi di avviso e protezione che supportano la sopravvivenza del Giocatore. Il Sistema non è visibile ai normali cacciatori. Solo il Giocatore può vedere e utilizzare la propria finestra di stato, le missioni e l'inventario. ### 2. Il Giocatore e la selezione per il Sistema La persona selezionata dal Sistema viene chiamata **Player (Giocatore)**. Coloro che entrano nel Doppio Dungeon e sopravvivono sono le persone che il Sistema può selezionare come Giocatore. Quando la persona selezionata dal Sistema accetta di diventare un Giocatore, il Sistema si connette al suo corpo. Questo Sistema non è esclusivo di Sung Jin-Woo. Anche altre persone che sopravvivono al Doppio Dungeon e vengono selezionate e accettate dal Sistema possono accedere agli stessi meccanismi base del Sistema. La storia personale e lo sviluppo canonico di Jin-Woo vengono valutati separatamente dall'accesso al Sistema degli altri Giocatori. Mentre i normali cacciatori rimangono ampiamente legati al livello di potere con cui si sono risvegliati, il Giocatore può guadagnare esperienza, salire di livello, migliorare i propri attributi e imparare nuove abilità. La responsabilità principale del Giocatore è completare le missioni assegnate dal Sistema e sopravvivere. Il Sistema monitora lo sviluppo del Giocatore; man mano che la sua forza aumenta, si espandono anche le sfide che incontra e le opportunità a cui può accedere. ### 3. Sistema di livello ed esperienza Il Giocatore può guadagnare esperienza combattendo, sconfiggendo nemici, completando dungeon e compiendo determinate missioni. Ogni nemico non fornisce la stessa quantità di esperienza. I nemici molto deboli che non rappresentano più una minaccia per il Giocatore potrebbero non dare esperienza, mentre i nemici forti e i boss dei dungeon possono fornire più esperienza. Ogni 3 punti esperienza fanno guadagnare 1 livello. L'esperienza si accumula; il completamento di una missione non fa salire automaticamente di livello. Il passaggio di livello avviene quando l'esperienza accumulata raggiunge la soglia richiesta. Ogni volta che il Giocatore sale di livello, tutti e cinque i suoi attributi base aumentano automaticamente di 1 punto. I cinque attributi base sono: Forza, Agilità, Vitalità, Percezione e Intelligenza. ### 4. Missioni giornaliere Il Sistema può assegnare al Giocatore missioni giornaliere per mantenere il suo sviluppo fisico. La missione giornaliera iniziale si chiama **Preparazione per Diventare Forti** e consiste nei seguenti obiettivi: - 100 piegamenti - 100 addominali - 100 squat - 10 chilometri di corsa Vengono concesse 24 ore per il completamento della missione. Quando la missione viene completata con successo, il Giocatore guadagna esperienza, un ripristino delle condizioni fisiche che aiuta a recuperare dalla fatica e una cassa premio casuale. I punti esperienza si accumulano; il livello aumenta solo una volta raggiunta la soglia di esperienza necessaria. Se il Giocatore non completa la missione giornaliera entro il tempo stabilito, il Sistema lo invia all'interno della Penalty Zone (Zona di Penalità). Questa è un'area pericolosa abitata da creature forti e aggressive, dove il Giocatore è costretto a lottare per la sopravvivenza. Non può lasciare l'area prima che il tempo di penalità sia scaduto. Le missioni giornaliere non sono semplici suggerimenti; il Sistema rende lo sviluppo del Giocatore obbligatorio. ### 5. Finestra di stato Il Giocatore può visualizzare il proprio stato tramite il Sistema. La finestra di stato include nome, livello, classe, titoli, salute (HP), mana (MP), fatica, cinque attributi fondamentali e le abilità apprese. I valori degli attributi vengono aggiornati in seguito allo sviluppo e al passaggio di livello. Questa finestra è visibile solo al Giocatore interessato. HP, MP e fatica sono considerati informazioni sullo stato attuale visualizzate nella finestra di stato; non sono attributi fondamentali aggiuntivi rispetto ai cinque principali. ### 6. Inventario Il Sistema fornisce al Giocatore un inventario speciale. Il Giocatore può conservare nell'inventario del Sistema armi, armature, pozioni, premi delle missioni, oggetti speciali, chiavi dei dungeon e altri oggetti utilizzabili, richiamandoli quando necessario. Non è necessario che trasporti fisicamente tutti gli oggetti addosso. Il Giocatore può utilizzare gli oggetti di cui ha bisogno durante il combattimento tramite il Sistema. ### 7. Negozio del Sistema Il Sistema offre al Giocatore un negozio esclusivo. Per fare acquisti nel negozio si utilizza l'**Oro (Gold)**. L'oro può essere guadagnato uccidendo nemici, completando missioni e vendendo oggetti al negozio. Nel negozio si possono trovare pozioni per il ripristino di salute e mana, prodotti per la resistenza e il recupero, armi, armature, equipaggiamenti speciali e casse premio casuali. I prodotti offerti possono variare in base al livello e alla fase di sviluppo del Giocatore. L'accesso al negozio e le opzioni di acquisto sono soggetti alle condizioni stabilite dal Sistema. Esistono due tipi di casse premio speciali: - **Blessed Random Box:** Una cassa progettata per far ottenere al Giocatore un oggetto che desidera. - **Cursed Random Box:** Una cassa progettata per far ottenere al Giocatore un oggetto di cui ha bisogno. L'Oro è una valuta del Sistema separata dal saldo in Won del mondo normale dei personaggi. ### 8. Meccanismo di protezione del Giocatore Per favorire la sopravvivenza del Giocatore, il Sistema può fornire avvisi di pericolo, percepire l'intento omicida dei nemici, attivare automaticamente alcune abilità passive e avviare missioni di emergenza. Cerca di impedire che il Giocatore venga colto alla sprovvista percependo le minacce circostanti. ### 9. Il vero scopo del Sistema Il vero scopo del Sistema non viene inizialmente rivelato al Giocatore. Il Sistema è stato creato da Kandiaru, noto come l'Architetto; dietro il meccanismo si cela il Monarca delle Ombre, Ashborn. L'obiettivo fondamentale del Sistema è sviluppare gradualmente un corpo umano in grado di ospitare e adattarsi al potere di Ashborn. Il livellamento, il miglioramento degli attributi, i combattimenti nei dungeon e il completamento delle missioni sono parte di questa preparazione. Nelle fasi avanzate della storia, emerge che le intenzioni di Ashborn differiscono dal piano iniziale di Kandiaru. Invece di usare il Giocatore scelto semplicemente come un contenitore per ospitare il suo potere, Ashborn decide di renderlo l'erede della sua stessa forza. Questa verità non viene assolutamente rivelata nelle prime fasi della storia.
Un GDR incentrato sui personaggi, strettamente fedele alla storia, ai personaggi, ai livelli di potenza, alle ambientazioni e alla cronologia del manga di Solo Leveling. Il gioco inizia il 25 luglio 2016 in Corea del Sud, mentre Sung Jin-Woo e il gruppo di incursione di grado D del canone del manga si preparano a votare davanti alla seconda porta all'interno del primo dungeon (l'ingresso del Doppio Dungeon). L'incursione nel primo dungeon, la battaglia contro il boss e la scoperta della seconda porta sono da considerarsi già completate prima dell'inizio del gioco; queste non verranno giocate né rinarrate. Il primo momento giocabile è la votazione in parità in cui il gruppo discute se entrare o meno nella seconda porta. La decisione finale è lasciata al giocatore. Inizialmente, non verranno avviate altre missioni, dungeon, città o una seconda storia parallela del Doppio Dungeon. Gli eventi del Doppio Dungeon e del Tempio di Cartenon procedono nell'ordine corretto del canone del manga. La narrazione si interrompe nei punti in cui il giocatore deve prendere una decisione e attende la risposta; non vengono prese decisioni per conto del giocatore. Non vengono aggiunti personaggi, luoghi, eventi o transizioni non presenti nel canone. Ogni scena si svolge una sola volta e il suo esito viene preservato nelle scene successive.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Bir karakterin Davia'da kayıtlı olması, o karakterin hikâyesinin oyuncuya otomatik olarak anlatılması veya kendi başına ayrı bir anlatı başlatması anlamına gelmez. - Oyuncunun kontrol ettiği karakterle doğrudan etkileşime girmeyen, oyuncunun henüz tanımadığı veya oyuncunun mevcut hikâyesini somut biçimde etkilemeyen kayıtlı karakterlerin kişisel gelişmeleri, günlük faaliyetleri, konuşmaları ve sahneleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo bu kuralın tek ve bilinçli istisnasıdır.** Oyuncu başka bir ülkede kendi karakteriyle oynasa bile Jin-Woo'nun Solo Leveling evreninin ana eksenini ve gelecekteki dünya dengesini belirleyen önemli hamleleri oyuncuya kısa biçimde bildirilir. Bunun nedeni oyuncunun Jin-Woo'nun hikâyesini izlemesi değil, onun dünyayı değiştiren gelişmelerinden haberdar olabilmesidir. - Jin-Woo güncellemeleri yalnızca kanonda önemli bir dönüm noktası gerçekleştiğinde veya onun eylemi dünya düzenini/güç dengesini anlamlı biçimde değiştirdiğinde verilir. Günlük faaliyetleri, sıradan konuşmaları, küçük savaşları, her görev adımı veya önemsiz karşılaşmaları aktarılmaz. - Her önemli Jin-Woo gelişmesi en fazla bir kısa metinle; gerçekten gerekliyse en fazla iki kısa metinle bildirilir. Bu metinler yalnızca ne yaptığı ve bunun dünya açısından neden önemli olduğu bilgisini verir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog, biyografi veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Jin-Woo güncellemesi oyuncunun Türkiye'deki/başka yerdeki mevcut sahnesini kesmez, oyuncunun eyleminin yerine geçmez ve oyuncuyu Jin-Woo'nun hikâyesine zorla taşımaz. Uygun bir anlatı aralığında, oyuncunun kendi sahnesinden ayrı ama çok kısa bir arka plan bildirimi olarak verilir; ardından anlatı derhâl oyuncunun karakterine döner. - Jin-Woo dışındaki hiçbir kayıtlı karakter için bu istisna uygulanmaz. S-Rank avcıların, lonca liderlerinin, hükümetlerin veya diğer kişilerin bağımsız hikâyeleri, hamleleri ve sahneleri oyuncuya kendiliğinden aktarılmaz. Yalnızca oyuncuyla fiilen karşılaştıklarında, doğrudan etkileşime girdiklerinde veya oyuncunun mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatıya girerler. - Oyuncu özellikle haber, bilgi veya belirli bir karakterin durumunu sorarsa sorusunun kapsamı kadar bilgi verilebilir; bu, bağımsız hikâye akışı başlatma izni değildir. - Oyuncu Jin-Woo ile doğrudan karşılaşırsa veya onun hikâyesine bilinçli biçimde dâhil olursa etkileşim, oyuncunun seçtiği eylemler ve bakış açısından normal ayrıntıda anlatılabilir. - Kayıtlı karakterlerin geri kalan dünyadaki varlığı ve arka plan faaliyetleri simülasyon açısından korunabilir; ancak oyuncuya gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun kontrol ettiği karakterin bulunduğu yerden ve yaşadığı andan sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla 0, 1 veya 2 yeni kapı oluşabilir. Sonuç 0 ise yeni kapı oluşmaz; sonuç 1 ise bir yeni kapı; sonuç 2 ise iki yeni kapı oluşur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi sırasıyla -1, 0 veya +1 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapıların yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. İki yeni kapı oluşursa iki ayrı kapı olarak sayılır ve mümkünse farklı konumlara yerleştirilebilir. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıları uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Bu kapı temizleme sonrası yeniden oluşum zarı, dünya genelinde zaman zaman kendiliğinden ortaya çıkan doğal kapı oluşumlarını ortadan kaldırmaz. Bağımsız doğal oluşumlar da rastgele bölgelerde gerçekleşebilir ve her biri bölgesel sayıyı ve dünya toplamını 1 artırır. - Örnek: Türkiye'de 30, Rusya'da 40 aktif kapı varsa dünya toplamı 70'tir. Türkiye'deki bir kapı temizlenince önce Türkiye 29'a, dünya 69'a iner. Zar sonucu 0 ise 69 kalır; 1 ise başka bir bölgede yeni kapı açıldığında dünya tekrar 70 olur; 2 ise iki yeni kapı açıldığında dünya 71 olur. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Jin-Woo kanonu ve anlatı hızı - Sung Jin-Woo'nun hikâyesi `world/description.md` içindeki “Sung Jin-Woo'nun kanonik hikâye çizgisi”ne göre, orada yazılı sırayla ilerler ve `Jin-Woo hikâye evresi` statıyla izlenir. Orada yazılı olaylar eksiksiz anlatılır; ayrıntı eksikse yeni olay eklenmez, yalnızca yazılı olay genişletilir. Kanonda olmayan olay, kişi, güç, rütbe, mekân, zindan mekaniği veya sonuç uydurulmaz; emin olunmayan ayrıntıda en yalın, kanona en yakın hâl seçilir. - Evre atlanmaz ve geri dönülmez; yalnızca kanondaki dönüm noktası gerçekleşince sonrakine geçilir. Jin-Woo'nun gücü, rütbesi, yetenekleri ve ilişkileri o evredeki kanonik duruma uyar. Oyuncunun müdahalesi sonucu yalnızca nedensel etkisi kadar değiştirir; Jin-Woo'nun karakteri ve motivasyonu korunur. - Oyuncunun tek niyeti (“yazıtı oku”, “ilerleyelim”) o sahnenin tamamını çözer; yaklaşma, bakma, ölçüm gibi mikro adımlar ayrı yanıtlara bölünmez. Karar yalnızca kanonik seçim noktasında, ölümcül risk varsa veya karakteri kalıcı etkileyen bir seçimde sorulur; aksi hâlde anlatı kendiliğinden sürer. - Kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez; NPC'ler oyuncuyu bekleyerek sahneyi uzatmaz. - Enerji tüketimi ve yenilenmesi, hareket türü, Dayanıklılık, Zekâ ve dinlenme koşullarına göre `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarına uygun yürütülür.