Prototipo minimo giocabile — scena di prova
# Cosmopoli — scena di prova Cosmopoli è una metropoli multiculturale e punk. La FATE usa il calcio professionistico per controllare l'intrattenimento e le scommesse. Artù, figlio del leggendario Pendragon, porta anche l'identità alternativa di Mordred e vuole sfidare il sistema attraverso il calcio di strada e la ribellione. ## Scena iniziale La scena si svolge in un campo da calcio di quartiere. È un ambiente di prova circoscritto, pensato per verificare le azioni sportive e le relative conseguenze. Non sono ancora definiti avversari nominativi, obiettivi numerici, esiti automatici o dettagli aggiuntivi che richiederebbero decisioni creative non presenti nel regolamento. ## Stato delle regole Le sei statistiche sono Forza, Agilità, Copertura, Mente, Carisma e Tecnica, ciascuna da 1 a 10. Le prove usano 1d12 più due statistiche appropriate; la difficoltà contrapposta è 6 più le statistiche pertinenti dell'avversità. L'Energia massima dipende da Tecnica + Forza; un passaggio recupera 1 Energia e nel secondo tempo si recupera metà del totale. Le mosse speciali costano e danno bonus pari a 2, 4 o 6 in base alla difficoltà e aumentano il bonus di 1 dopo sette utilizzi. Ogni personaggio parte con 6 Punti Vita. I valori personali della scheda di Artù non sono stati recuperati e non vengono inventati.
Sports Heroes: Cosmopoli è un gioco di ruolo sportivo ambientato in una metropoli multiculturale e punk, dove la FATE manipola il calcio professionistico per controllare intrattenimento e scommesse. Artù, figlio del leggendario Pendragon, vive anche sotto l’identità alternativa di Mordred, che vuole opporsi al sistema attraverso il calcio di strada e la ribellione. Il prototipo si limita a una scena di prova su un campo da calcio di quartiere: nessun campionato, gestione economica o trama ramificata è incluso. Il prototipo usa le regole recuperate dal manuale originale di Sports Heroes. Per collaudare i valori minimi, Artù parte temporaneamente con tutte le statistiche a 1: sono valori di test, non la sua scheda canonica.
# Regole di simulazione — Sports Heroes: Cosmopoli ## Regole recuperate dal manuale originale e dalle conversazioni ### Statistiche e prove - Le sei statistiche sono Forza, Agilità, Copertura, Mente, Carisma e Tecnica. Ogni statistica va da 1 a 10. - Forza è la statistica fisica corretta; Copertura è quella difensiva. Il manuale usa in alcuni passaggi i nomi errati Potenza e Difesa: in questa versione usare Forza e Copertura. - Per una prova, il giocatore motiva la scelta di due statistiche appropriate; la prova è 1d12 + le due statistiche. - La difficoltà di una prova contrapposta è il valore medio del dado (6) più le statistiche pertinenti dell'avversità. Il Telecronista valuta e approva l'approccio; non esistono critici automatici sul 12 o sull'1. - Il totale deve raggiungere o superare la difficoltà. ### Punti Vita ed Energia - Ogni personaggio parte con 6 Punti Vita, indipendenti dalle statistiche. A 0 Punti Vita ha svantaggio a tutte le prove per il resto dell'occasione. - L'Energia massima è calcolata come Tecnica + Forza (correzione concordata dal creatore rispetto al nome Potenza presente nel testo originale). - Si recupera 1 Energia quando si effettua un passaggio e metà del totale di Energia nel secondo tempo. - Non aggiungere altre fonti di recupero se non sono previste da talenti o regole specifiche. ### Tecniche speciali - Ogni personaggio può avere fino a quattro mosse speciali, appartenenti a Tiro, Smarcamento, Difesa e Parata. - Il costo e il bonus dipendono dalla difficoltà della mossa: facile = 2 Energia e +2; intermedia = 4 Energia e +4; difficile = 6 Energia e +6. - Ogni volta che una mossa viene usata sette volte, il suo bonus aumenta di +1. - Il Delirio rappresenta la reazione del pubblico: un 12 genera un'azione applaudita e bonus temporanei, un 1 un'azione fischiata. Non sono successi o fallimenti automatici: l'esito della prova dipende sempre dal totale contro la difficoltà. - Le tre fasi del Delirio aggiungono bonus o malus: Fase 1, ±1 alle caratteristiche; Fase 2, ±1 ai valori delle mosse speciali; Fase 3, ±1 al costo delle mosse speciali. Il manuale non definisce qui una procedura completa per tracciare l'avanzamento o la discesa della barra: non inventarla. ### Risoluzione della scena - Non c'è iniziativa fissa: il flusso si gestisce narrativamente. - Se un personaggio supera un avversario con successo, l'avversario resta fuori dalla scena narrativa fino all'azione successiva. Se l'azione fallisce, il personaggio e gli altri coinvolti non possono intervenire ulteriormente nella sequenza in corso. - Le statistiche, i Punti Vita, l'Energia e il conteggio degli usi delle mosse devono aggiornarsi e persistere dopo le azioni. - Il passaggio fisico del d12 da giocatore a giocatore non si implementa in Davia; si conserva la procedura di prova basata su 1d12. ## Dati del personaggio ancora da ricavare Il manuale definisce la scala delle statistiche (1–10), i Punti Vita iniziali (6), la formula dell'Energia e i recuperi ordinari, ma non fornisce una scheda specifica per Artù. Le sei statistiche a 1 sono valori provvisori scelti per il collaudo minimo, non valori canonici della sua scheda. Tecniche, talenti e legami restano da recuperare dalla scheda originale o da una decisione del creatore. Non inventare una procedura numerica per la barra del Delirio oltre a quanto sopra. ## Collaudo aritmetico con valori minimi Per il primo collaudo, tutte e sei le statistiche hanno valore predefinito 1. Con Forza 1 e Tecnica 1, l'Energia massima iniziale è 2; i Punti Vita iniziali restano 6. Una mossa speciale facile costa 2 Energia e fornisce +2, quindi con Energia 2 si può pagare una sola mossa di questo livello prima di dover recuperare Energia. Caso di prova con avversità minima: personaggio e avversario usano entrambi due statistiche pari a 1. La difficoltà contrapposta è 6 + 1 + 1 = 8. Con il risultato minimo del d12, il personaggio totalizza 1 + 1 + 1 = 3 e fallisce; con il risultato massimo del d12 totalizza 12 + 1 + 1 = 14 e supera la difficoltà 8. Questi sono controlli aritmetici attesi, non risultati di un'esecuzione del motore. ## Limite tecnico da verificare Queste regole descrivono il comportamento desiderato, ma la loro presenza in questo file non dimostra che il motore esegua automaticamente il tiro casuale 1d12, la somma di due statistiche, il confronto con la difficoltà, i costi e bonus delle mosse, il recupero di Energia, il conteggio degli usi o l'aggiornamento persistente. Questi comportamenti richiedono test reali nel gioco. Se il motore non li esegue, non simulare una riuscita automatica: riportare il risultato come non verificato e mantenere il manuale originale come riferimento.