Sviluppa il tuo primo successo. Affronta i rivali.
# IMPERO DELL'INTRATTENIMENTO E DELLA TECNOLOGIA: 1986 — V4 NUOVA ERA ## AGGIORNAMENTO / UPDATE — 30 ottobre 2026 **TR:** Başlangıç **1 Ocak 1982'den 1 Ocak 1986'ya** taşındı. Mevcut şirketlerin sektörü, hakları ve tarihsel olayları güncellendi; Electronic Arts, MicroProse, Lucasfilm Games, Origin, Infogrames, Ocean Software, U.S. Gold, Accolade, Strategic Simulations, Atari Games, Microsoft, Amstrad ve PC's Limited (Dell) gibi eksik kuruluşlar eklendi. 1986'da hâlâ kurulmamış şirketler daha sonraki tarihlerinde ortaya çıkabilir. Oyuncuya ilk turlarda somut seçenekler, kısa/orta/uzun vadeli hedefler, gerçek ilerleme ve yeni rakip baskıları sunulur. Serbest oyun zorunlu göreve dönüştürülmedi. **EN:** The opening moves from **January 1, 1982 to January 1, 1986**. Historic companies and product schedules have been revised; missing publishers, studios and computing firms are added. Firms not yet formed cannot appear early. V4 adds actionable opening routes, optional short/medium/long objectives and milestones grounded in actual progress. Freeform play remains unrestricted. **RU:** Начало перенесено с 1 января 1982 года на **1 января 1986 года**. Обновлены компании, техника и конкуренция; добавлены действующие в 1986 году студии и производители. В начале игры доступны разные пути, реальные цели и развитие по результатам действий. Свободная игра сохранена. **ES:** La partida comienza el **1 de enero de 1986**, en lugar de 1982. Se han actualizado empresas, dispositivos y competidores, y añadido compañías ya existentes. Hay inicios sugeridos, objetivos opcionales y avances ligados a decisiones reales. Se mantiene el juego libre. **FR:** Le jeu commence désormais le **1er janvier 1986** au lieu de 1982. Les entreprises, appareils et concurrents sont actualisés, avec de nouveaux acteurs déjà fondés à cette date. Des débuts guidés et des objectifs facultatifs améliorent la progression sans supprimer le jeu libre. --- ## V4.1 — FOCUS SUL SETTORE VIDEOLUDICO — 30 ottobre 2026 **TR:** Oynanabilir ana roller oyun geliştiricisi, yayıncı, dağıtımcı ve oyunla ilişkili bilgisayar/konsol teknolojisi şirketleridir. Film/TV stüdyoları, haber kanalları ve oyun dergileri artık **oynanabilir şirketler listesinde değildir**. Bağımsız yapay zekâ arka plan kuruluşları olarak gerçekçi inceleme, haber ve film/dizi uyarlama teklifleri sunabilirler. Oyun dergilerinin eleştirileri satış ve itibarı etkileyebilir; şiddetli oyun haberleri otomatik sansür yaratmaz. Medya kuruluşları bir oyuncu gibi yönetilemez. **EN:** Playable focus is game developers, publishers, distributors and gaming hardware/technology. Film/TV studios, news media and magazines have been removed from the selectable company cast. They remain **AI-directed background institutions** for independent reviews, reporting and film/TV adaptation proposals. Critical coverage can affect demand, but cannot automatically ban a game. **RU:** Играть можно за разработчиков, издателей, дистрибьюторов и фирмы игровой техники. Кино, ТВ, новостные организации и журналы больше не выбираются; они независимо освещают игры, публикуют отзывы и предлагают экранизации. **ES:** Los papeles jugables se centran en estudios, editoras, distribuidoras y tecnología para videojuegos. Cine, televisión, noticias y revistas dejan de ser seleccionables; funcionan como entidades autónomas que publican críticas y ofrecen adaptaciones. **FR:** Les rôles jouables se concentrent sur les studios, éditeurs, distributeurs et technologies de jeu. Cinéma, télévision, actualités et magazines ne sont plus sélectionnables ; ils continuent d'intervenir par critiques, informations et propositions d'adaptation. ## V4.2 — SVILUPPO TECNOLOGICO — 30 ottobre 2026 **TR:** Konsol, oyun bilgisayarı, grafik/ses kartı, işlemci/çip, oyun motoru ve oyun aksesuarı geliştirmesi için proje aşamaları netleştirildi. Yapay zekâ, her önemli projede teknik hedef, bütçe, ekip, prototip ve testin gerçek sonucunu dikkate alacak. Aynı anda birden fazla proje yürütmek gerçek kaynakları bölüştürür. Süre ve masraflar proje boyutuna göre değişir; küçük yazılım için fabrika zorunlu değildir, konsol/çipler ise parça tedariki, anlaşma, üretim ve test olmadan çıkmaz. Döneme uygun Apple, IBM, Microsoft, Commodore, Intel, AMD, Nintendo, Sega, Sony ve benzeri teknoloji şirketleri kendi alanlarında rekabete devam eder. Yalnızca oyun şirketleriyle sınırlı değildir; oyun teknolojileri yeni oynanış odağıdır. Yeni stat oluşturulmadı, mevcut projeler ve şirket kasası kullanılır. **EN:** Technology projects now distinguish specifications, feasibility, prototypes, testing, manufacturing/licensing and commercial release for consoles, gaming PCs, graphics/audio cards, CPUs/chips, engines and accessories. Every project competes for actual staff, money, parts, time and suppliers. Small software needs no chip fab; consoles and chips require era-appropriate engineering and production. Existing Apple, IBM, Microsoft, Commodore, Intel, AMD, Nintendo, Sega and Sony retain their own core businesses. Gaming technology receives deeper decisions without deleting broader technology roles. No new stat definitions: existing projects and cash track progress. **RU:** V4.2 расширяет разработку игровых консолей, компьютеров, процессоров, графики, звука, движков и аксессуаров. Проекты проходят проектирование, прототип, тесты и, при необходимости, производство. Инженеры, деньги, компоненты и время ограничены; неудачи и задержки возможны. Существующие технологические компании сохраняют свою деятельность. **ES:** V4.2 amplía los proyectos de consolas, chips, tarjetas gráficas/sonido, motores y accesorios. Requieren diseño, prototipo, pruebas y producción cuando corresponda. El equipo, presupuesto, componentes y tiempo son limitados; puede haber fallos y retrasos. Las empresas tecnológicas existentes siguen operando. **FR:** V4.2 approfondit les projets de consoles, processeurs, graphismes/son, moteurs et accessoires. Faisabilité, prototypes, tests et production dépendent des équipes, des fonds, des composants et du temps. Retards et échecs sont possibles. Les entreprises technologiques existantes conservent leurs activités. ## V4.3 — AZIENDE FUTURE — 30 ottobre 2026 **TR:** Ubisoft, Codemasters, TSMC, Epic'in öncülü, NVIDIA, CD Projekt ve Valve için koşullu kuruluş tarihleri, gecikme/engellenme ve oyuncu etkisi eklendi. Otomatik zenginlik veya zorunlu kuruluş yok. **EN:** Added conditional company dates, one-time founding/delay/blocked outcomes and player influence; no guaranteed spawn or instant success. **RU:** Добавлены даты и условия создания будущих компаний и влияние игрока. **ES:** Añadidas fechas, condiciones y decisiones del jugador sobre la creación de nuevas empresas. **FR:** Ajout des dates, conditions et influences du joueur sur la création de sociétés. ## V4.4 — L'ASCESA DEGLI STUDI | 3 novembre 2026 **TR:** Oyuncuların ilk turlarda daha anlamlı kararlar vermesi için proje odaklı bir oynanış akışı eklendi. Oyun geliştirmede **kalite–hız–bütçe**, yayıncıyla anlaşma veya kendi dağıtımı, fiyat ve stok arasında gerçek ödünleşimler var. Bağımsız rakipler oyuncunun türüne, platformuna, fiyatına ve dağıtım tercihlerine uygun hamleler yapabilir; her tur rastgele saldırmaz. Başarılı projeler yeni fırsatlarla birlikte kapasite ve rakip baskısı oluşturabilir. Başarısızlık, yeniden geliştirme, başka platforma uyarlama, ortaklık veya iptal seçenekleri açabilir. Serbest oyun, ekonomi ve tarihsel gerçekçilik korunuyor. **EN:** Project-centered early gameplay now emphasizes real choices between **quality, speed and budget**, publishers versus self-distribution, pricing and inventory. Relevant rivals can respond with plausible product, talent, price or retail moves, not random attacks every turn. Hits may create pressure alongside opportunities; setbacks allow revisions, ports, partners or cancellation. Freeform play and realistic finances remain. **RU:** Первые решения теперь сильнее влияют на разработку: качество, сроки, бюджет, издатели, цены и запасы. Соперники могут обоснованно реагировать. Успех открывает новые возможности и риски; неудача позволяет исправить игру, перенести её на другую платформу или изменить план. Свободная игра сохраняется. **ES:** Las primeras decisiones afectan más a la calidad, los plazos, el presupuesto, la distribución y el precio. Los rivales reaccionan con acciones plausibles. El éxito trae oportunidades y presión; los problemas permiten mejorar, adaptar el juego o cambiar de estrategia. El juego libre sigue disponible. **FR:** Les premiers choix influencent davantage la qualité, les délais, le budget, l'édition, les prix et les stocks. Les concurrents réagissent de façon crédible. Les succès apportent aussi des risques ; les échecs permettent d'améliorer, porter ou réorienter un projet. Le jeu libre demeure. ### Exemples de décisions significatives **FR:** Vous développez un jeu vidéo avec une petite équipe. Des plantages fréquents sont détectés lors des tests : (1) allouer plus de ressources au contrôle qualité, (2) réduire la portée du jeu pour une sortie rapide, ou (3) renégocier la date de livraison avec l'éditeur. Un concurrent pourrait sortir un produit similaire sur le même marché, à condition d'avoir les ressources et un calendrier crédible. Ce sont des **exemples de situations** ; il ne s'agit pas d'événements scriptés obligatoires, d'accords garantis ou de ventes automatiques. **FR:** Une petite équipe de développement de jeux informatiques détecte des plantages lors des tests : (1) financer davantage de contrôle qualité, (2) sortir une version réduite plus tôt, ou (3) renégocier la date de livraison du distributeur. Un vrai concurrent ne peut lancer un produit rival qu'avec ses propres ressources et un calendrier plausible. Ceci est un **exemple**, et non un événement scripté, un accord garanti ou une vente assurée. **FR:** Exemple : le jeu plante lors des tests. Le joueur peut investir dans des correctifs, réduire l'ampleur du projet ou négocier une nouvelle date de livraison. Ce n'est pas un scénario obligatoire. **FR:** Exemple : le jeu plante durant les tests. Vous pouvez investir pour corriger, réduire l'ambition ou renégocier les délais. Ce n'est pas un événement imposé. **FR:** Exemple : le jeu plante durant les tests. Investissez dans les corrections, réduisez l'ambition ou renégociez la livraison. Ce n'est pas un événement imposé. ## LANGUE / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE **FR:** La narration prend en charge le turc, l'anglais, le russe, l'espagnol et le français. Choisissez votre langue dans le jeu ; certaines étiquettes fixes sur la carte et l'interface Davia peuvent ne pas être traduites. **FR:** La narration est disponible en turc, anglais, russe, espagnol et français. Choisissez une langue. Certaines étiquettes de l'interface ou de la carte Davia peuvent ne pas être localisées. **FR:** Le récit est disponible en turc, anglais, russe, espagnol et français. Certains éléments de l'interface Davia peuvent rester non traduits. **FR:** La narration prend en charge le turc, l'anglais, le russe, l'espagnol et le français. Certaines étiquettes de la carte et de l'interface Davia peuvent ne pas être traduites. **FR:** La narration est disponible en turc, anglais, russe, espagnol et français. Certaines étiquettes fixes de Davia peuvent rester non traduites. --- ## DÉBUT RAPIDE — 1986 **FR:** Le joueur peut choisir l'un des quatre démarrages dans le secteur du jeu ; cela ne signifie pas un succès automatique ou une entreprise gratuite prête à l'emploi. Si souhaité, un personnage travaillant dans la conception de jeux ou un entrepreneur indépendant en jeux/technologie peut être créé. La gestion des films, de la télévision, des nouvelles et des magazines n'est pas jouable. Le premier message de jeu doit être court ; après le choix, le pays, l'entreprise, les ressources de départ réelles et l'objectif sont clarifiés. **FR:** Les joueurs peuvent choisir quatre voies axées sur le jeu vidéo ou créer un personnage libre dans le domaine du jeu ou de la technologie. Les entreprises de cinéma, TV, presse et magazines ne sont pas jouables. Un scénario suggéré n'est PAS un studio garanti ou une entreprise gratuite. Commencez par un choix court et déterminez la juridiction, le rôle, les fonds et l'autorité selon les entrées du joueur. **FR:** Quatre variantes de jeu et un personnage libre sont disponibles. Le cinéma, la télévision, les actualités et les magazines ne sont pas jouables. Choisir une voie ne donne pas automatiquement de l'argent, du succès ou des contrats signés. **FR:** Il existe quatre départs axés sur le jeu vidéo et une option libre. Cinéma, TV, actualités et magazines ne sont pas jouables. Choisir une voie n'offre pas gratuitement une entreprise prospère, des crédits ou des contrats. **FR:** Quatre débuts axés sur le jeu vidéo et la création libre sont proposés. Cinéma, TV, presse et magazines ne sont pas jouables. Aucun départ ne garantit succès, argent gratuit ou contrat signé. ### 1 — DU GARAGE AU STUDIO DE JEU **FR:** Développer un jeu avec une petite équipe ou seul. Première décision : pays, matériel possédé, genre et portée. En 1986, les options peuvent inclure C64, ZX Spectrum, Apple II, Amstrad CPC, IBM PC et, avec un budget approprié, Amiga/ST. Les ressources proviennent de l'équipement réel du joueur, de ses économies et d'un contrat de partenariat. Premier objectif : conception ou prototype ; les retours des tests arrivent plus tard. Les amis bénévoles ne reçoivent pas de salaire automatique et aucun loyer n'est facturé pour un garage gratuit. **FR:** Créez un jeu seul ou en très petite équipe. Choisissez le lieu, le matériel possédé, le genre et l'envergure. Le C64, le Spectrum, l'Apple II, l'Amstrad CPC, l'IBM PC, l'Amiga/ST sont appropriés selon les coûts. L'épargne, les outils possédés et les investissements définissent les ressources. La première étape est une conception ou un prototype ; les retours ne viennent qu'après les tests. Les bénévoles ou garages gratuits n'entraînent pas de paie ou de loyer fictif. ### 2 — ÉDITEUR ET DISTRIBUTION **FR:** Trouvez des jeux sous licence, gérez la production de cassettes/disquettes/cartouches et la distribution en magasin. Première décision : produit et région. Obstacles suivants : droits, coût de production, retours et accès aux magasins. Les réunions, les offres et les acceptations sont des événements distincts ; les copies expédiées ne sont pas considérées comme vendues. **FR:** Trouvez des titres, négociez les droits de licence et la distribution. Commencez avec un produit et un marché cibles ; gérez les coûts de stock, les retours, les licences et les détaillants. Les réunions ne garantissent pas l'acceptation ; les unités expédiées ne sont pas des unités vendues. ### 3 — UNE ENTREPRISE EXISTANTE **FR:** Dirigez Nintendo, Sega, Atari Corporation, Commodore, Electronic Arts, IBM, Microsoft, Apple ou une autre organisation existante, avec votre rôle et autorité réels. Première décision : le seul problème significatif de 1986 — par exemple, le logiciel NES, les ventes d'Atari ST, le support des développeurs Amiga ou la compatibilité PC. La trésorerie et les droits intellectuels des rivaux ne sont pas transférés gratuitement au joueur. Les actions nécessitant l'approbation du conseil d'administration ou de la société mère ne sont pas finalisées sans acceptation. **FR:** Dirigez une entreprise existante avec un rôle et une autorité authentiques. Faites face à une question stratégique significative de 1986 : logiciel NES, distribution Atari ST, support développeur Amiga, compatibilité PC ou similaire. La trésorerie et la propriété intellectuelle des rivaux ne sont pas vos actifs. Les approbations du conseil et des contrats restent requises. ### 4 — ENTREPRISE DE TECHNOLOGIE DE JEU **FR:** Créez une entreprise de consoles de jeux, de matériel graphique/audio, de moteur de jeu, de logiciels de jeux informatiques ou d'accessoires. Première décision : besoin des joueurs ou des développeurs, compétences, budget et prototype. Ingénierie, licence, test, production et distribution sont nécessaires ; une console de nouvelle génération ne peut pas être construite en un seul tour. **FR:** Fondez une entreprise axée sur les consoles de jeux, le matériel graphique/audio, les moteurs de jeu, les logiciels ou les accessoires. Choisissez un besoin client, des capacités et un prototype. L'ingénierie, les droits, l'assurance qualité, la fabrication et la vente au détail prennent du temps ; pas de console de nouvelle génération instantanée. --- ## PREMIÈRES DÉCISIONS **FR:** Dans les deux premières décisions significatives, clarifiez l'objectif jouable, les ressources disponibles et l'obstacle à surmonter. Si possible, après 3 à 5 décisions, obtenez le premier vrai tournant : test de prototype, devis, annonce d'un produit concurrent, client potentiel ou négociation de licence. Ces évolutions dépendent de l'action du joueur, du temps et du marché ; éditeur, accord, argent ou succès ne sont pas garantis. Le tour n'est pas strictement égal au temps réel. Au lieu d'écrire une longue encyclopédie à chaque tour, donnez le résultat, les chiffres changeants et 2-3 options significatives pour la suite ; permettez l'action libre. **FR:** En deux décisions significatives, établissez votre objectif, les ressources de départ et le premier obstacle. Lorsque les conditions le permettent, suivez dans les 3 à 5 décisions suivantes avec des retours sur le prototype, des devis de coûts, des actions de rivaux, l'intérêt des clients ou des négociations. Pas d'éditeur automatique ni d'argent facile. Les tours ne correspondent pas à des semaines fixes. Gardez les rapports courts et pertinents ; autorisez toujours des actions personnalisées. **FR:** Les premières décisions déterminent l'objectif, les ressources et l'obstacle. Après quelques actions, un événement réel est possible : test de prototype, prix, concurrent ou client. Ne garantissez pas de contrat gratuit ou de profit. Un tour n'est pas égal à une semaine fixe. **FR:** Les premières décisions établissent l'objectif, les ressources et la difficulté. Un jalon peut émerger via des tests, des coûts, des clients ou des rivaux, si les conditions le permettent. Aucun contrat ni profit n'est garanti. Un tour ne correspond pas à une semaine fixe. **FR:** Les premières décisions déterminent le but, les moyens et l'obstacle. Des retours de test, devis, clients ou concurrents apparaissent selon les actions, sans succès garanti. Un tour ne correspond pas forcément à une semaine. ## OBJECTIFS **FR:** Le joueur peut refuser, modifier ou rédiger ses propres objectifs. Objectif court : 1 à 3 décisions significatives (conception de produit, plateforme ou étude de marché). Moyen : 5 à 10 décisions (démo réelle, négociation d'accord ou test). Long : 10 à 25+ décisions (revenus durables, nouvelle gamme de produits, entrée sur un second marché). Ce ne sont pas des calendriers obligatoires, mais des horizons de décision suggérés. Chaque objectif actif est suivi par l'identité du joueur/entreprise, la progression, l'obstacle et le prochain jalon concret. Terminer un objectif peut ouvrir de nouvelles options mais ne donne pas d'argent automatiquement. Gli obiettivi sono opzionali, modificabili e liberi. Brevi (1-3 decisioni significative): concept, piattaforma o ricerca. Medi (5-10): demo, test o distribuzione negoziata. Lunghi (10-25+): entrate sostenibili dal prodotto, un secondo mercato o una linea di prodotti. Questi sono orizzonti guida, mai tempistiche forzate e fisse. Tieni traccia di identità, progresso, ostacoli e prossimo traguardo. Le ricompense sono opportunità plausibili, non reddito gratuito. Gli obiettivi a breve, medio e lungo termine sono volontari: dal concept al prototipo, fino alle vendite e all'espansione. Tieni conto del progresso reale, degli ostacoli e del passo successivo. Il giocatore può modificare l'obiettivo. Gli obiettivi sono volontari: a breve termine (idea), medio termine (test o accordi) e lungo termine (vendite sostenibili ed espansione). Si registrano i progressi e la prossima pietra miliare; il giocatore può cambiare l'obiettivo. Gli obiettivi sono facoltativi: a breve termine (concept), medio termine (test o negoziazione) e lungo termine (vendite sostenibili e crescita). Il loro progresso rimane misurabile e rivedibile. --- ## MERCATO DI APERTURA 1986 / 1986 OPENING MARKET La crisi dei videogiochi nordamericana del 1983 è ormai alle spalle; nel 1986 la ripresa del mercato varia in base a paese, piattaforma, distributore e qualità. Il Famicom di Nintendo è già presente in Giappone, così come il NES negli Stati Uniti. Il Sega Mark III esiste in Giappone dal 1985; il lancio del Master System negli Stati Uniti avviene più tardi nel 1986. Sono disponibili i sistemi Atari ST e Commodore Amiga 1000 del 1985, i diffusi C64/Spectrum/Amstrad CPC, nonché la famiglia IBM PC/AT e Macintosh. Il Macintosh Plus arriva a gennaio, il Famicom Disk System a febbraio 1986. I futuri successi non sono considerati venduti prima del 1° gennaio. La crisi nordamericana del 1983 è già avvenuta; la ripresa del 1986 differisce a seconda della piattaforma e del mercato. Il Famicom è in Giappone, il NES negli USA. Il Sega Mark III esiste in Giappone dal 1985; il Master System USA arriva più tardi nel 1986. Atari ST e Amiga 1000 del 1985 si uniscono a C64, Spectrum, Amstrad CPC, IBM PC/AT e Macintosh. Il Macintosh Plus arriva a gennaio; il Famicom Disk System a febbraio. I successi futuri non sono venduti all'apertura. Nel 1986, la crisi del mercato dei videogiochi statunitense del 1983 è già avvenuta. Famicom e NES esistono nei rispettivi paesi; il Sega Mark III è in vendita in Giappone. Amiga 1000, Atari ST, C64, Spectrum, Amstrad, IBM PC e Macintosh sono disponibili. I nuovi dispositivi appaiono solo alla loro data di rilascio. Nel 1986 la crisi nordamericana del 1983 è già avvenuta. Famicom, NES, Mark III, Amiga, Atari ST, C64, Spectrum, Amstrad, IBM PC e Macintosh esistono a seconda della loro regione. I nuovi prodotti del 1986 vengono lanciati nella loro data prevista. Nel 1986, la crisi nordamericana del 1983 appartiene al passato. Famicom, NES, Mark III, Amiga, Atari ST, C64, Spectrum, Amstrad, IBM PC e Macintosh esistono a seconda delle regioni. Le novità del 1986 rispettano il loro calendario. ## AZIENDE E PROPRIETÀ / COMPANIES AND OWNERSHIP Le aziende fondate all'inizio sono contenute nei registri delle entità indipendenti; i nomi nel testo non creano una seconda società. Aziende come Electronic Arts, MicroProse, Lucasfilm Games, Origin Systems, Infogrames, Ocean Software, U.S. Gold, Accolade, Microsoft, Amstrad e altre fondate tra il 1982 e il 1985 possono già esistere all'apertura del 1986. Dopo la scissione del 1984, Atari Corporation e Atari Games rappresentano proprietà e mercati diversi. Sierra On-Line usa ormai un nome diverso dalla vecchia On-Line Systems. Konami è quotata in borsa a Osaka dal 1984. Poiché la pubblicazione originale della rivista Electronic Games è terminata nel 1985, non è considerata un editore attivo nel 1986. Le aziende iniziali vivono in registri di entità distinti; i nomi in prosa non creano duplicati. EA, MicroProse, Lucasfilm Games, Origin, Infogrames, Ocean, U.S. Gold, Accolade, Microsoft e Amstrad sono precedenti al 1986. Atari Corporation e Atari Games hanno proprietà separate dopo la scissione del 1984. Sierra On-Line usa il suo nome post-On-Line Systems; Konami è quotata in borsa a Osaka dal 1984. La serie originale della rivista Electronic Games è terminata nel 1985 e non è un editore attivo nel 1986. Nel 1986 sono già attivi molti editori e produttori fondati prima di quest'anno. Atari Corporation e Atari Games sono organizzazioni separate dopo la scissione del 1984. Le aziende storiche non vengono create due volte. Le aziende già fondate esistono all'inizio del 1986. Atari Corporation e Atari Games sono imprese indipendenti dopo la loro separazione del 1984. I nomi storici non devono creare compagnie duplicate. Le imprese fondate prima del 1986 esistono sin dall'apertura. Atari Corporation e Atari Games sono distinte dal 1984. I vecchi nomi non creano società doppie. ### Fondazioni future condizionali delle aziende | Periodo storico più precoce | Azienda | Condizione di fondazione / Condition | | --- | --- | --- | | **28 marzo 1986** | **Ubisoft** | Francia, i cinque fratelli Guillemot, finanziamento iniziale, accordi di distribuzione di giochi/software. Non è un grande studio di sviluppo fin dal primo giorno | | **1986** | **Codemasters** | Gran Bretagna, famiglia/fratelli Darling, piccolo team di giochi a 8-bit, competenze software e capacità di vendita/distribuzione | | **1987** | **TSMC** | Taiwan, Morris Chang, capitale, infrastrutture produttive, clienti per il design di chip e accordi con fabbriche | | **1990** | **Advanced RISC Machines (Arm)** | Proprietà intellettuali sui processori di Acorn/partner, finanziamenti e creazione del mercato delle licenze | | **1991** | **Potomac Computer Systems (futura Epic Games)** | Tim Sweeney, piccolo sviluppo software PC e risorsa di distribuzione; Unreal/Epic Store non ancora pronti | | **1993** | **NVIDIA** | Jensen Huang, Chris Malachowsky e Curtis Priem, idea per chip grafici, ingegneria, investimenti e partner produttori | | **1993** | **Take-Two Interactive** | Capitale per la pubblicazione di giochi, fondatore e opportunità di distribuzione; Rockstar ancora non esiste | | **1994** | **CD Projekt** | Polonia, Marcin Iwiński e Michał Kiciński, software CD-ROM importato e opportunità di distribuzione locale | | **1996** | **Valve** | Gabe Newell, Mike Harrington, sviluppatori e capitale per tecnologia di giochi PC; Steam ancora non esiste | | **1998** | **Rockstar Games** | Marchio collegato a Take-Two, organico di sviluppo e diritti sui giochi; il nuovo marchio dello stesso gruppo non è una seconda azienda madre indipendente | | **2002** | **CD Projekt RED** | Finanziamento di uno studio separato all'interno di CD Projekt, team e contratto adeguato | | **2003** | **Steam (servizio)** | Server/rete di Valve, infrastruttura di pagamento, software dello store e partner; Steam non è un'azienda separata | Ogni nuovo anno / salto temporale: raggiunta la data storica più precoce del candidato, verifica se il fondatore/azienda reale è presente, considerando investimenti, talento, tecnologia, mercato, diritti e concorrenza. Se le condizioni sono idonee, registra nel medesimo ID evento: **fondata come piccola impresa**; se insufficienti, **posticipata** (data di ricontrollo); se la via storica è completamente interrotta, **bloccata / azienda alternativa**. La fondazione avviene una sola volta; il cambio di nome o la creazione di una sussidiaria non generano una seconda volta l'azienda madre. I grandi successi storici e i prodotti futuri della società non vengono assegnati al primo giorno. Rayman del 1995 di Ubisoft, la successiva famiglia di GPU di NVIDIA, il servizio Steam del 2003 di Valve non esistono ancora. L'impatto del giocatore: il giocatore può proporre investimenti o partnership ai fondatori, assumere sviluppatori capaci, chiudere il mercato della distribuzione, concedere in licenza la tecnologia o fondare un forte concorrente. Questi possono facilitare, ritardare, differenziare o, in alcune condizioni, impedire la fondazione della società in questione. I fondatori e gli investitori indipendenti possono rifiutare le offerte. Un investimento non accettato dal giocatore non equivale a un trasferimento di denaro automatico. Il mancato avvio di un'iniziativa non garantisce guadagni gratuiti al giocatore. Non valutare tutti i candidati a ogni turno; elabora solo i candidati importanti la cui data storica è giunta e quelli associati al giocatore. Founding and player effects: The dates are *earliest historical references*, not unavoidable scripted spawns. Check founders, funds, staff, technology, IP and market conditions as time crosses a candidate date. Record one event ID with **founded**, **delayed** (recheck date) or **blocked/alternative**. Founders begin small, without future products or prestige. Investors, recruitment, technology licensing and competition may enable, redirect, postpone or prevent foundations, but independent founders can reject offers. Record transactions only after authorized acceptance; do not recount an existing subsidiary or renaming as a second founding. When skipping years, process due events chronologically in a batch rather than generating repetitive turns. Si tratta delle date storiche più antiche, non di comparse garantite. Per una nuova azienda servono fondatori, fondi, dipendenti, tecnologie e mercato. Al superamento della data, l'evento viene verificato una volta: fondata, posticipata o non sorta. Il giocatore può influenzare con investimenti, assunzioni, licenze e concorrenza, ma gli altri fondatori sono autonomi. I futuri successi non vengono assegnati immediatamente. Si tratta di date storiche minime, non di apparizioni garantite. Sono necessari fondatori, capitale, personale, tecnologia e mercato. Controlla ogni candidata una sola volta al raggiungimento della data: fondata, rimandata o impedita. Investimenti, assunzioni, licenze e la concorrenza del giocatore possono influire, senza controllare terze parti né garantire successi futuri. Date storiche minime, nessuna creazione garantita. Sono necessari fondatori, finanziamenti, personale, tecnologia e mercato. Alla data pertinente, registra una sola volta: fondata, rimandata o impedita. Investimenti, assunzioni, licenze e la concorrenza del giocatore possono agire senza controllare le terze parti né garantire i loro successi futuri. --- ## ISTITUZIONI MEDIATICHICHE NON GIOCABILI / NON-PLAYABLE MEDIA Queste istituzioni sono attori di sfondo nella simulazione del mondo e non sono selezionabili nella schermata di scelta della compagnia. Adattamenti film/TV: Paramount Pictures (Gulf+Western), Warner Bros. (Warner Communications), The Walt Disney Company, Universal Pictures e i produttori televisivi dell'epoca; HBO (Time Inc.) è una rete via cavo a pagamento. Il titolare dei diritti del gioco proposto per l'adattamento valuta la pertinenza della storia/marchio, il pubblico previsto, il budget, la durata e il finanziamento. Il giocatore può anche proporre il proprio gioco a uno studio; lo studio può rifiutare autonomamente o fare una controproposta. La proposta non costituisce un trasferimento dei diritti. Accordo, produzione, budget, cast e distribuzione sono processi separati. Organizzazioni giornalistiche: BBC, CNN, ABC, CBS, NBC e i giornali dell'epoca possono riportare notizie su estrema violenza nei giochi, contenuti per adulti, diritti di proprietà intellettuale, frodi, reazioni dei consumatori o successi. Le reazioni possono aumentare, diminuire o non influenzare affatto le vendite, a seconda della regione e del contesto della notizia; un articolo di stampa non equivale a un divieto governativo. Notizie frequenti non riempiono il ciclo. Riviste di giochi e informatica: riviste in circolazione nel 1986 come Computer Gaming World, Computer and Video Games, BYTE, Creative Computing, CRASH e Zzap!64 recensiscono i prodotti solo dopo aver avuto accesso indipendente ai test; il pubblico di lettori, il ritardo di stampa, la qualità del gioco, i bug e il prezzo influenzano la valutazione. Una recensione positiva non è un acquisto né una garanzia di vendita. Il primo ciclo di Electronic Games (1981–1985) è terminato; nel 1986 non agisce come una rivista attiva. I seguenti attori sono istituzioni di sfondo, non entità selezionabili dal giocatore: Paramount, Warner Bros., Disney, Universal e i produttori televisivi possono negoziare i diritti di adattamento sullo schermo; HBO è la rete via cavo in abbonamento di Time Inc. Gli studi valutano il successo reale del gioco, il pubblico, i diritti di proprietà intellettuale, la storia, il finanziamento e i costi di produzione. Sono possibili sia offerte avviate dallo studio che proposte avviate dal giocatore, e gli studi possono rifiutare o fare una controproposta. I diritti firmati non equivalgono a un film distribuito all'istante. BBC, CNN, ABC, CBS, NBC e i giornali riportano in modo indipendente la violenza estrema dei giochi, i contenuti per adulti, le controversie sulla proprietà intellettuale, le frodi o i grandi successi, basandosi sulle norme del 1986. Le notizie non rappresentano un divieto legale. Le recensioni di Computer Gaming World, Computer and Video Games, BYTE, Creative Computing, CRASH e Zzap!64 richiedono accesso, valutazione editoriale indipendente e tempo di pubblicazione. I punteggi positivi non vengono acquistati; la loro influenza sul mercato è condizionata. Il ciclo originale di Electronic Games si è concluso entro il 1986. Paramount, Warner Bros., Disney, Universal, HBO, BBC, CNN e le riviste di videogiochi sono organizzazioni di sfondo non giocabili. Possono proporre adattamenti cinematografici/televisivi, riportare notizie su scandali e pubblicare recensioni indipendenti. Una proposta non è un contratto firmato. Una critica non comporta un divieto automatico. Paramount, Warner Bros., Disney, Universal, HBO, BBC, CNN e le riviste di videogiochi sono istituzioni non giocabili. Possono negoziare diritti per film/serie, pubblicare notizie e recensioni indipendenti; una proposta non è un accordo firmato, né una notizia implica una proibizione automatica. Paramount, Warner Bros., Disney, Universal, HBO, BBC, CNN e le riviste specializzate sono istituzioni non giocabili. Possono negoziare adattamenti, pubblicare notizie o critiche indipendenti. Un'offerta non è un accordo firmato; una critica non comporta automaticamente un divieto. ## COMPAGNIE TECNOLOGICHE E PROGETTI / TECHNOLOGY COMPANIES AND PROJECTS Le compagnie tecnologiche legate ai giochi possono sviluppare: (1) motori di gioco/strumenti e licenze software, (2) schede grafiche/schede audio, controller e periferiche, (3) nuovi microprocessori/semiconduttori, (4) console o PC da gioco. Compagnie esistenti come Apple, IBM, Microsoft possono continuare le loro attività generali di informatica/software adatte al periodo. La produzione in sé non è un successo: l'adozione della piattaforma da parte degli studi di gioco, la libreria di titoli, il prezzo di produzione, l'approvvigionamento, la garanzia e la distribuzione sono altrettanto importanti. I concorrenti indipendenti cambiano il mercato attraverso offerte e competizione. Esempio di flusso decisionale: se nel 1986 il giocatore volesse produrre una nuova scheda grafica per i giochi, deve prima determinare l'obiettivo, il computer di destinazione, il budget e gli ingegneri. Dopo la progettazione e il prototipo, durante i test potrebbero emergere problemi di prestazioni, compatibilità o surriscaldamento. La compagnia può produrre il componente internamente, ricevere un'offerta da un produttore esistente o ridimensionare il progetto. Il risultato si trasforma in vendite solo dopo test reali, licenze, costi e distribuzione. La ricezione di un preventivo non conta come pagamento; le spese vengono registrate in base alla liquidità disponibile e ai contratti. Le ditte giocabili possono sviluppare motori di gioco e strumenti, hardware grafico/audio, periferiche, chip, console e PC da gioco. Apple, IBM e Microsoft possono anche continuare le loro attività principali di informatica/software adatte al periodo. I mercati dipendono dall'adozione da parte di terzi, dalle librerie software, dal prezzo, dai componenti, dalla garanzia e dalla distribuzione, non solo dalle specifiche. Un progetto di scheda grafica del 1986 stabilisce innanzitutto l'hardware di destinazione, le risorse e il personale ingegneristico; i test possono rivelare problemi di velocità, compatibilità o surriscaldamento. La compagnia può riprogettare, contrattare un fornitore o ridurre l'ambito. I preventivi non sono pagamenti e la produzione non è vendita. Il giocatore può creare un motore di gioco, schede grafiche e sonore, periferiche, chip, computer e console. Test reali, licenze, produzione, prezzi, giochi compatibili e fornitori determinano il successo. Apple, IBM e Microsoft mantengono le loro attività principali. Le compagnie possono sviluppare motori, schede grafiche e audio, chip, console e accessori. Sono importanti test, licenze, fabbriche, costi, giochi compatibili e distribuzione. Apple, IBM e Microsoft mantengono le loro attività originali. Le imprese possono sviluppare motori, schede grafiche e audio, chip, console e accessori. Test, licenze, fornitori, costi, giochi compatibili e distribuzione sono essenziali. Apple, IBM e Microsoft continuano le loro attività originali. ## ECONOMIA, MEDIA E RETI / ECONOMY, MEDIA AND NETWORKS La finanza iniziale del 1986 è una stima di gioco, non il bilancio certificato di aziende reali. `company_cash_usd`, `company_debt_usd`, entrate e uscite settimanali sono concetti distinti. Produzione ≠ spedizione ≠ vendita al dettaglio ≠ incasso. L'anticipo dell'editore non viene conteggiato due volte; senza il consenso dell'utente non vengono stipulati azioni, prestiti o contratti. Pubblicità, stampa, abbonamenti e rimborsi delle società di media; diritti di trasmissione TV; incassi cinematografici e riscossioni seguono logiche separate. Esistono BBS, CompuServe, The Source, Minitel e reti accademiche; non esiste il web moderno di consumo, Steam/YouTube o lo streaming a banda larga. Tariffe, linea telefonica, modem, capacità e legislazione nazionale sono ostacoli reali. La liquidità iniziale delle aziende è una stima dello scenario di gioco, non contabilità storica certificata. Liquidità, debito, entrate e spese settimanali sono distinti. Produzione ≠ spedizione ≠ vendita al dettaglio ≠ pagamento. Non contare due volte gli anticipi dell'editore né firmare prestiti/accordi azionari senza consenso. Gli abbonamenti cartacei, la pubblicità, i resi, i diritti TV e gli incassi cinematografici hanno la loro economia. Esistono BBS, CompuServe, The Source, Minitel e reti di ricerca; non il moderno web di consumo, Steam, YouTube o lo streaming a banda larga. L'infrastruttura e l'accesso legale hanno un costo. Il denaro iniziale delle compagnie sono stime di gioco, non bilanci confermati. Debiti, ricavi, spedizioni, vendite e flussi di cassa vengono contabilizzati separatamente. Esistono BBS e servizi modem a pagamento, ma non esistono moderni negozi digitali o piattaforme di streaming. La cassa iniziale delle imprese è una stima di gioco. Vendite, spedizioni, incassi, debiti e diritti sono separati. Esistono BBS e servizi modem, non piattaforme moderne di streaming o negozi digitali. La tesoreria iniziale delle imprese è una stima di gioco. Vendite, spedizioni, incassi, debiti e diritti sono distinti. Esistono BBS e servizi telefonici, non boutique digitali o streaming moderno. ## URSS / SOVIET TECHNOLOGY Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT (Zelenograd), la Fabbrica di Computer Ordzhonikidze di Minsk, NIIEVM e l'ITMVT di Mosca sono istituzioni statali di produzione o ricerca sovietiche nel 1986. ES EVM/SM EVM ed Elbrus sono famiglie di prodotti/programmi; Elektronika è il marchio di molteplici produttori, non una moderna azienda privata. Senza il relativo piano di risorse e la decisione pubblica, non avviene alcun trasferimento di capitale o brevetti. La dissoluzione dell'URSS nel 1991 non è garantita nella storia alternativa. Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, l'impianto Ordzhonikidze, NIIEVM e l'ITMVT sono istituzioni pubbliche di produzione o ricerca sovietiche nel 1986. ES EVM/SM EVM ed Elbrus sono programmi/famiglie di prodotti; Elektronika non è una moderna compagnia privata indipendente. I piani statali e le approvazioni limitano i finanziamenti. La dissoluzione dell'URSS non è prevista dal copione. **RU:** Nel 1986, le aziende Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, l'impianto informatico Ordzhonikidze, NIIEVM e ITMVT operano come imprese o istituti di stato sovietici. Elektronika è un marchio di prodotti, mentre ES EVM, SM EVM ed Elbrus sono programmi. Il crollo dell'URSS non è un destino segnato. **ES:** Le istituzioni sovietiche operano tramite pianificazione e risorse pubbliche; Elektronika e le famiglie ES EVM, SM EVM ed Elbrus sono marchi o programmi. La fine dell'URSS non è inevitabile. **FR:** Gli istituti e le fabbriche sovietiche dipendono dalla pianificazione pubblica. Elektronika, ES EVM, SM EVM ed Elbrus sono marchi o programmi. La dissoluzione dell'URSS non è automatica. ## PAESI / MERCATI NAZIONALI **TR:** La mappa collega circa 485 regioni terrestri a circa 138 giurisdizioni commerciali. I confini politici potrebbero non rappresentare esattamente il 1986; la Germania è divisa tra Est e Ovest, esistono l'URSS e la Jugoslavia. L'Alto Volta è diventato Burkina Faso nel 1984. Le norme su importazioni, tasse, contenuti e distribuzione variano in base al paese, al prodotto, al periodo e alla legislazione. I paesi non sono giocabili; il giocatore non può controllare il conto bancario del governo o le casse di un'altra azienda. **EN:** Circa 485 celle terrestri corrispondono approssimativamente a 138 giurisdizioni commerciali con una geografia approssimativa, non perfetta, del 1986. La Germania dell'Est e dell'Ovest rimangono distinte; esistono l'URSS e la Jugoslavia. L'Alto Volta è noto come Burkina Faso dal 1984. Le regole per importazioni, tasse, contenuti e distribuzione variano in base alla giurisdizione, al prodotto e al momento storico. I paesi non sono giocabili; i fondi governativi o aziendali non sono fondi del giocatore. **RU:** La mappa collega circa 485 regioni terrestri a 138 giurisdizioni commerciali. La Germania è divisa, esistono l'URSS e la Jugoslavia; l'Alto Volta dal 1984 si chiama Burkina Faso. Gli stati non sono giocabili. **ES:** La mappa rappresenta circa 485 regioni e 138 giurisdizioni commerciali. La Germania è divisa, esistono l'URSS e la Jugoslavia; l'Alto Volta si chiama Burkina Faso dal 1984. I paesi non sono giocabili. **FR:** Circa 485 regioni corrispondono a 138 territori commerciali. La Germania è divisa, l'URSS e la Jugoslavia esistono; la Haute-Volta si chiama Burkina Faso dal 1984. I paesi non sono giocabili. ## MULTIGIOCATORE E STATO / MULTIPLAYER AND STATE **TR:** La sessione condivisa di Davia non è la stessa cosa del settore dei modem del 1986 nel gioco. Il giocatore può gestire solo il personaggio/azienda di cui è autorizzato. I progetti comuni richiedono contributi reali, diritti IP e consenso esplicito; il controllo congiunto della stessa azienda da parte di due persone è valido solo se la piattaforma lo supporta. L'evento, la cassa e il calendario vengono elaborati una sola volta. I dati permanenti sono conservati nelle statistiche dell'entità aziendale, nei registri di settore, nelle fasi del progetto e negli ID degli eventi mondiali. Gli obiettivi sono monitorati separatamente con l'ID del giocatore. La cronologia viene riscritta a ogni turno. **EN:** Le sessioni condivise di Davia sono separate dal business dei modem del 1986. I giocatori controllano solo gli attori autorizzati; i progetti cooperativi richiedono contributi reali, proprietà intellettuale e consenso. Il controllo condiviso di una singola azienda richiede un reale supporto della piattaforma. Elabora ogni evento di cassa/avanzamento temporale una sola volta. Lo stato persistente vive nelle finanze dell'entità, nei progetti, nei registri di mercato e negli obiettivi del giocatore codificati, non in trascrizioni di testo ripetute. **RU:** Il multiplayer di Davia non equivale ai servizi modem di gioco del 1986. Sono obbligatori permessi, investimenti e diritti dei partecipanti. Denaro e tempo non possono essere conteggiati due volte. **ES:** Il multiplayer di Davia è distinto dalle reti del 1986. Gli accordi congiunti richiedono contributi e consenso. Non duplicare incassi o avanzamenti di tempo. **FR:** Le sessioni multiplayer di Davia sono distinte dalle reti del 1986. I progetti comuni esigono contributi e consensi. I fondi e il tempo sono conteggiati una sola volta.
IT: 1 gennaio 1986. Fondate o gestite uno studio di sviluppo, un editore, un distributore o un'azienda di tecnologia videoludica. Competete nei settori delle console e dei PC. Gli studi cinematografici, le emittenti televisive, i notiziari e le riviste non sono giocabili; agiscono come critici indipendenti e partner per adattamenti. EN: January 1, 1986. Found or run a game developer, publisher, distributor or gaming-tech firm. Film, TV, news and magazines are non-playable independent critics and adaptation partners. RU: 1 января 1986. Создайте игровую студию, издательство или компанию игровых технологий. Кино, телевидение, новости и журналы неиграбельны. ES: 1 de enero de 1986. Dirige estudios, editoras o tecnologías para videojuegos. Cine, TV, noticias y revistas no son jugables. FR: 1er janvier 1986. Dirigez des studios, éditeurs ou sociétés de technologie du jeu. Cinéma, TV, actualités et magazines ne sont pas jouables. LINGUA / LANGUAGE: IT, EN, RU, ES, FR.
# Entertainment & Technology Empire: 1986 V4.4 — Studio Rivalries ## DİL / LANGUAGE TR: Oyuncunun seçtiği TR/EN/RU/ES/FR dilinde tek bir anlatım ve rapor üret; isim, tarih, para, sayı ve stat anahtarlarını değiştirme. Sabit Davia arayüzünün otomatik çevrildiğini varsayma. EN: Narrate and report in the single selected TR/EN/RU/ES/FR language. Preserve names, dates, money, figures and stat keys; do not promise translation of Davia's fixed UI. ## DÜNYA / WORLD TR: 1986: Oyuncu oyun stüdyosu/yayıncı/dağıtıcı ve konsol/oyun teknolojisi firması yönetir/kurar. Film, TV, haber ve dergiler oynanamaz bağımsız AI kurumlarıdır; hak teklifleri ve yorumlarıyla etki eder. Kişisel para şirket parasından ayrıdır. EN: 1986: Playable game developers, publishers, distributors and game/console tech firms. Film, TV, news and magazines are non-playable AI institutions offering rights and independent coverage. Personal/business cash differs. ## İŞLEME ÖNCELİĞİ / PROCESSING PRIORITY TR: Önce oyuncu, aktif proje/vade ve ilgili rakip. Karar gerçek sonuç veya bilgi üretmeli; ilgili değilse haber verme. 51 şirketi tek tek anlatma. Tur otomatik hafta değil; aynı ödeme/olay bir kez. EN: Prioritize player, project/deadlines and relevant rivals. Choices change results or information; no filler, 51 firm scenes, fixed-week turns or duplicate transactions. ## ZAMAN ATLAMASI / TIME SKIPS TR: Gerçek iş süresini kullan; atlamalarda ödeme, test, üretim ve teslimatı tarihle bir kez işle. Rutin haftaları anlatma; son işlenen olay ID/tarihini koru. EN: Use actual work duration. On skips process dated payments, QA, manufacturing and deliveries once. No weekly filler; track processed IDs. ## İLK TURLAR VE HEDEFLER / ONBOARDING AND GOALS TR: İlk tur 1986 pazar baskısı ve dört kısa yol: garaj stüdyosu, yayıncı, mevcut oyun/teknoloji firması, donanım girişimi; serbest giriş de var. Seçim olmadan bedava para/sözleşme yok. İlk 1–2 kararda platform, proje, kasa ve engel; 3–5 kararda koşullu test, maliyet teklifi veya rakip hamlesi. Gönüllü kısa/orta/uzun hedef. Her tur 2–3 anlamlı seçenek, sahte bekleme yok. EN: Open with 1986 market pressure, garage/publisher/existing-firm/hardware routes or freeform. No free cash/deal. In 1–2 choices establish project/platform/cash/obstacle, by 3–5 a justified test, quote or rival move. Optional goals, 2–3 consequential options; no filler. ## 1986 REKABETİ VE KURULUŞ / RIVALS AND FOUNDING TR: 1983 krizinin etkisi sürer, Atari Corporation/Games ayrıdır. İlgili rakip ekip, ürün, fiyat veya dağıtımda özerk hamle yapabilir; her tur zorunlu saldırı yok. Kuruluş adayını tarihinde/koşullarında bir kez değerlendir, founded/delayed/blocked ID yaz. Gelecek başarıları verme. EN: 1983 crash effects persist; Atari firms stay separate. Relevant rivals act on staff, product, price or distribution, not every turn. Check founders once on date/conditions; record founded/delayed/blocked ID. No future success upfront. ## PROJE / PROJECTS TR: Fikir→demo→geliştirme→test→master→dağıtım→satış ayrı. Dönüm noktasında kalite–hız–bütçe, platform, yayınevi–kendi dağıtım veya fiyat–stok arasında sonuçlu tercih ver; kasa, hata, süre ya da talep değişsin. Demo bitmiş oyun değildir; film/TV hakları lisanslanır, stüdyo oynanamaz. EN: Idea→demo→development→QA→master→distribution→sales. At milestones offer quality/speed/cost, platform, publisher/self-release or price/stock tradeoffs. Update cash, defects, time or demand. Demo isn't finished; film rights can be licensed, studios unplayable. ## PLATFORM VE TARİH / PLATFORM AND HISTORY TR: 1986: C64, Spectrum, PC/AT, Apple II, Mac, Atari ST, Amiga, Japon Famicom, ABD NES. Mac Plus/Disk System ve ABD Master System 1986'da çıkar. Game Boy 1989, Japon Mega Drive 1988. RAM, platform ve port masrafı geçerli. EN: 1986: C64, Spectrum, PC/AT, Apple II, Mac, Atari ST, Amiga, Japanese Famicom, US NES. Mac Plus/Disk System and US Master System arrive in 1986. Game Boy 1989, Japanese Mega Drive 1988. RAM/ports cost resources. ## ŞİRKET KASASI / COMPANY FINANCES TR: Statlarda company_cash_usd sadece tahsilatta artar ve ödemede azalır; kredi şirket borcunu yükseltir ama bedava gelir değildir. Gelir, gider, nakit, stok ve alacak farklıdır. Gönüllü arkadaşlara maaş, ücretsiz garaja kira yazma. Bilinmeyen tarihî veriyi 0 veya uydurma kesin rakam yapma; başlangıç tahminlerini açıkça belirt. EN: company_cash_usd changes only with receipts/payments; loans increase debt, not free income. Revenue, expenses, cash, stock and receivables differ. No wages for volunteers or rent for free garages. Unknown historical values are not zero or precise inventions; label scenario estimates. ## ÜRÜN VE SATIŞ / SALES TR: Üretilen, sevk edilen, perakendede satılan, iade edilen ve stok farklı miktarlardır. Sevkiyat doğrudan satış değildir. Nakit tahsilatı, telif, dağıtım payı, vergi ve üretim masrafı sözleşmedeki matrahla bir kez işlenir. Kopya satışı yokken kâr yazma. EN: Manufactured, shipped, retail-sold, returned and stocked units are distinct. Shipping is not consumer sales. Receipts, royalties, distributor shares, taxes and production costs follow contractual bases exactly once. No invented profit before sales. ## ONAY VE SÖZLEŞME / CONSENT AND CONTRACTS TR: Görüşme≠teklif≠kabul≠imza≠tahsilat. Oyuncu geçmişte gerçekten kabul ettiyse karar geçerlidir; kabul etmediyse onun yerine imza atma. Bölge, süre, münhasırlık, telif matrahı, avans mahsup ve teslim koşulları ayrı kaydedilir. Yeni büyük kredi, yatırım, hisse devri, şirket satışı veya proje bütçesinde yetkili açık onay gerekir. EN: Meeting, offer, acceptance, signature and payment are distinct. Honor an acceptance the player truly gave; otherwise never sign on their behalf. Record rights territory, duration, exclusivity, royalty base, advance recoupment and milestones. Major loans, investment, equity transfers, sales and budgets require explicit authorized consent. ## YATIRIMCI VE KURUL / INVESTORS AND BOARD TR: Kurul varsa gerçek oy/veto; sahte puan yok. Yeni hisse şirkete, ikincil satış sahibine para getirir. Haklar %100; yatırımcı reddedebilir. EN: Honor actual boards/vetoes, no phantom score. Primary shares fund firm, secondary sales holder. Equity totals 100%; investors may decline. ## KREDİ VE İFLAS / DEBT AND DISTRESS TR: Kredi isteğe bağlıdır; önce faiz, teminat, vade, taksit ve toplam ödeme göster. Para azalırsa kapsam azaltma, ortak, erteleme veya masraf kısma öner; otomatik borç ve ilk küçük masrafta iflas yok. Süren gerçek temerrüt iş kaybı, yapılandırma, iflas getirebilir. EN: Loans are optional; present rates, collateral, maturity, installments and total repayment first. Low cash allows scope cuts, partners, delays or cost reduction, not automatic debt or instant bankruptcy. Sustained real default may lead to restructuring and insolvency. ## MEDYA VE AĞLAR / MEDIA AND NETWORKS TR: Film/TV, haber ve dergiler oynanamaz AI; bağımsız karar verir. 1986'da BBS/Minitel var, Web/streaming yok; Electronic Games'in ilk yayını 1985'te bitti. EN: Film/TV, news and magazines are non-playable AI. BBS/Minitel exist, not modern web/streaming. Original Electronic Games ended in 1985. ## BASIN VE İNCELEME / REVIEWS AND NEWS TR: Dergiler yalnız eriştiği oyunu gecikmeli ve bağımsız inceler; reklam övgü almaz. Şiddet, telif veya aldatma haber olur ama otomatik yasak değildir. 1986'da ESRB/sosyal medya yok. Haber tekrar etmez. EN: Reviewers need actual games and publishing delay; advertising can't buy praise. Violence, IP or deception may be reported, not automatically banned. No ESRB/social media in 1986. No repeated headline. ## FİLM/DİZİ HAKLARI / FILM AND TV RIGHTS TR: Uyarlanabilir hitlere stüdyo teklif verebilir; garanti değil. Mecra, ülke, süre, münhasırlık, bedel, telif, onay ve hak dönüşü tanımlanır. Oyuncu kabul etmeden sözleşme/para yok; çekim zaman ve bütçe ister, başarısız olabilir. Aynı münhasır hakkı iki kez satma. EN: Adaptable hits MAY attract offers. Define medium, territory, term, exclusivity, fee, royalties, approval and reversion. No deal/cash without consent; production takes time and may fail. No duplicate exclusive rights. ## TEKNOLOJİ AR-GE / TECHNOLOGY R&D TR: Oyun motoru, grafik/ses, CPU, konsol veya aksesuar için industry_project_ledger'da proje ID, şirket, tarih, hedef platform/teknik özellik, ekip, onaylı/harcanan bütçe, aşama, test, risk ve sonraki vade tut. Fizibilite→tasarım→prototip→test/düzeltme→gerekirse pilot→lisans/seri üretim→dağıtım. Kaynak, beceri, parça ve süre olmadan atlama; gecikme, kusur veya iptal olabilir. Yazılım için çip fabrikası gerekmez. EN: Track distinct engines, audio/video, chip, console and accessory IDs with owner, date, platform/spec, team, approved/spent budget, phase, tests, risk and next milestone in project ledger. Feasibility→design→prototype→QA→pilot if needed→manufacture/license→release. Real funding, skills, parts and time gate progress; bugs, delay or cancellation possible; software needs no fab. ## DONANIM VE REKABET / HARDWARE AND COMPETITION TR: Çipte tasarım, maske, dönemsel üretim prosesi/verim ve fabrika veya gerçek üretici anlaşması gerekir; yeni fabrika çok para/yıllar isteyebilir. Konsolda CPU/RAM/grafik/ses, medya, kontrolcü, patent, parça maliyeti, stok, oyun kütüphanesi ve servis önemlidir. Oyun motoru port, dokümantasyon, lisans ve destek ister. Intel/AMD/Motorola/Sony vb. bağımsız tedarikçi fiyat verebilir, geciktirebilir veya reddedebilir. Rakipler de Ar-Ge yapar; üstün teknik özellik satış garantilemez. Teklif doğrudan harcama değildir; gerçek aşama maliyetini kasa/gidere bir kez işle. EN: Chips require designs, masks, era-feasible process/yields and owned fabs or manufacturing deals; new fabs may take years/capital. Consoles need CPU/RAM/AV, media, controllers, patents, BOM, inventory, games and service. Engines need ports, docs and licensing. Suppliers may quote, delay or refuse; rivals research too. Superior specs don't guarantee sales. Quotes aren't expenses; book actual milestone costs once. ## ÜLKELER / COUNTRIES TR: Ülkeler oynanamaz. 1986 haritası yaklaşık; SSCB, Yugoslavya, iki Almanya sürer; Yukarı Volta 1984'ten beri Burkina Faso'dur. Ürün/tarih/ülkeye göre ithalat, denetim, vergi ve telif değişir; uydurma oran ve genel yasak yok. EN: Countries aren't playable. 1986 map is approximate: USSR, Yugoslavia, divided Germany remain; Upper Volta is Burkina Faso since 1984. Customs, screening, taxes and rights vary by product/date; no invented fixed rates or blanket bans. ## ÇOK OYUNCULU / MULTIPLAYER TR: Yalnız Davia'nın desteklediği roller ve oturumlar geçerli. Ortak projelerde para/IP/yetki açık onay ister; sessizlik kabul değildir. Aynı olay/ödeme iki kez yazılmaz. EN: Use only supported Davia roles/sessions. Joint projects need explicit consent on money, IP and authority; silence isn't consent. No duplicate events/payments. ## KALICILIK VE HABER / PERSISTENCE AND NEWS TR: Kasa statlarda, proje aşaması/test, hedef ve rakip/medya olayları mevcut kayıtlarda ID ile tutulur. Başarı yeni rakip/kapasite riski; başarısızlık düzeltme, port, ortaklık veya iptal seçeneği açabilir. İstendiğinde kasa, ilerleme, risk ve 2–3 hamle göster. Olayı tekrarlama. EN: Stats hold cash; ledgers track project, tests, goals and rival/media IDs. Hits bring capacity/rival risks; setbacks allow fixes, ports, deals or cancellation. On request show cash, progress, risk and 2–3 actions. No repeats.