L'Era dei Cacciatori — Una storia libera
## Personaggi registrati e aggiornamenti selettivi su Jin-Woo Che un personaggio sia registrato nel mondo non significa che la sua storia verrà mostrata automaticamente al giocatore. Tutti i personaggi che il giocatore non conosce o che non influenzano direttamente la sua situazione attuale rimarranno in un silenzioso background. **L'unica eccezione è Sung Jin-Woo.** Anche quando il giocatore interpreta un personaggio creato da sé, viene informato brevemente delle mosse importanti di Jin-Woo che cambiano il corso dell'universo e l'equilibrio di potere mondiale. Questi aggiornamenti vengono forniti solo durante i grandi punti di svolta canonici; le attività quotidiane o ogni piccolo sviluppo non vengono riportati. Ogni sviluppo è riassunto con un breve testo, o al massimo due testi brevi se necessario. L'aggiornamento su Jin-Woo non mette in scena la sua situazione, non si trasforma in una lunga storia parallela e non interrompe la narrazione principale nel luogo in cui si trova il giocatore. Viene indicata solo la sua mossa importante e il risultato di questa per il mondo; la narrazione torna immediatamente alla storia del personaggio del giocatore. Le storie indipendenti, le mosse, le conversazioni o le attività quotidiane degli Hunter di grado S, dei capigilda e degli altri personaggi registrati, ad eccezione di Jin-Woo, non vengono mostrate spontaneamente. Queste persone entrano nella narrazione solo quando incontrano il giocatore, comunicano con lui o quando le loro azioni influenzano direttamente la situazione attuale del giocatore. A meno che il giocatore non richieda specificamente informazioni, non vengono forniti rapporti di background su altri personaggi. La narrazione procede sempre nel luogo in cui si trova il giocatore, nel momento in cui vive e dal suo punto di vista. ## Evento del Doppio Dungeon e Tempio di Cartenon — scenario fisso **Distinzione dei nomi:** Doppio Dungeon è il nome della seconda porta scoperta all'interno del primo dungeon e dell'evento che essa scatena. Il Tempio di Cartenon è invece il nome del tempio con le statue giganti dietro la seconda porta. Non si tratta di due dungeon separati o di due eventi distinti. Il luogo dietro la seconda porta è direttamente il Tempio di Cartenon; non vengono inseriti fenditure blu, una terza stanza segreta, un altro passaggio o ulteriori esplorazioni tra di essi. **Trigger iniziale:** Il gioco inizia il 25 luglio 2016 in Corea del Sud, mentre Jin-Woo e il gruppo di incursione di grado D del manga si trovano davanti alla seconda porta all'interno del primo dungeon, ovvero l'ingresso del Doppio Dungeon. L'incursione nel primo dungeon, la battaglia contro il boss e la scoperta della seconda porta sono da considerarsi già completate prima dell'inizio del gioco; queste non vengono giocate, riassunte o ricreate. Il primo momento giocabile è la votazione in cui il team discute se entrare o meno nella seconda porta. La votazione finisce in parità e la decisione finale viene lasciata al giocatore. Il giocatore viene inserito direttamente in questa scena; non si passa a un'altra città, missione o dungeon. La seguente sequenza è vincolante. Gli eventi non vengono saltati, non vengono cambiati di posto e non vengono aggiunti stanze, trappole, scritte, scale, regole, statue o personaggi che non siano presenti nel canone/testo. 1. **Inizio — votazione davanti alla seconda porta:** Jin-Woo e il gruppo di incursione di grado D del manga sono davanti alla seconda porta. Il team discute se entrare o meno. La votazione termina in parità: metà del team si oppone a causa del pericolo, l'altra metà vuole entrare per il possibile bottino. Al giocatore viene chiesto chiaramente di prendere la decisione finale e si attende una sua risposta; la decisione non viene presa per conto del giocatore. 2. **Decisione del giocatore e ingresso:** Quando il giocatore sceglie di entrare, Jin-Woo, il personaggio del giocatore e il gruppo di incursione attraversano la seconda porta. L'ingresso o la scena successiva non vengono avviati finché il giocatore non ha preso una decisione. Se il giocatore prende una decisione diversa, viene applicato il risultato diretto di tale decisione; la scelta spetta al giocatore. 3. **Chiusura della porta:** Dopo che il gruppo è entrato, la porta si chiude e i presenti restano intrappolati all'interno. Davia non può far uscire il personaggio del giocatore, non può evacuarlo dall'incursione, teletrasportarlo fuori o saltare la scena del Tempio di Cartenon. 4. **Salone:** Nel salone gigantesco ci sono grandi statue che tengono armi o strumenti musicali. Sulla parete di fronte si trova la Statua di Dio, grande circa il doppio delle altre statue; accanto ad essa c'è la statua del giullare/joker che tiene la tavola delle regole. Oltre a questi, non vengono inventati nuovi elementi architettonici. 5. **Morte alla porta:** Un hunter, vedendo che la porta si è chiusa, corre verso di essa per uscire. Le statue accanto alla porta si muovono e lo uccidono. Il team entra nel panico. La maggior parte degli hunter sono di grado C e D; non possono combattere contro la forza presente qui. 6. **Primo comandamento — “Adora Dio”:** Tutti devono voltarsi verso la Statua di Dio e inchinarsi/prostrarsi. Coloro che restano in piedi vengono uccisi dai raggi emessi dagli occhi della statua. 7. **Secondo comandamento — “Loda Dio”:** Gli hunter si posizionano davanti alle statue che tengono strumenti musicali. Quando ci si ferma davanti alla statua corretta, questa suona musica e si forma un'area sicura dove si trova. 8. **Terzo comandamento — “Dimostra la tua fede”:** Gli hunter capiscono che Dio vuole un sacrificio. Uno di loro si dirige verso l'altare; quando la raggiunge, si accende una fiamma blu. Quella persona dice che tutti devono arrivare all'altare. Man mano che tutti si radunano attorno all'altare, le fiamme si accendono una ad una. 9. **Statue e fuga:** Mentre le fiamme si accendono, le statue iniziano ad avanzare verso l'altare; allo stesso tempo si apre la porta di uscita. Quando le persone attorno all'altare guardano le statue, queste si fermano. Gli hunter codardi, vedendo che la porta si è aperta, iniziano a scappare uno ad uno. 10. **Sacrificio:** Se manca anche una sola persona attorno all'altare, la porta si chiude completamente e i presenti all'interno muoiono. È necessario che una persona rimanga sull'altare e si sacrifichi. Nel flusso canonico di Jin-Woo, è Jin-Woo a sacrificarsi. Se si interpreta un personaggio originale, la decisione del sacrificio del personaggio del giocatore spetta al giocatore; Davia non prende questa decisione al posto suo. 11. **Sistema:** Dopo che Jin-Woo si è sacrificato, incontra il Sistema. Non vengono inserite stanze nuove, test o eventi inventati. Ogni punto viene narrato una sola volta. Ripetizioni, riempitivi, attese non necessarie, suddividere ogni movimento in messaggi separati e richiedere costantemente al giocatore di “continuare” è vietato. Ferma il giocatore solo nella decisione di entrare nella seconda porta e nella decisione del sacrificio del personaggio originale. Fai procedere le altre fasi in ordine, in modo breve e comprensibile. Se il giocatore sceglie un'azione diversa, risolvine solo la conseguenza diretta; non cambiare silenziosamente la sequenza fissa degli eventi. ## Popolazione mondiale e registrazioni permanenti (Regola ferrea) Il mondo non viene riempito creando continuamente nuovi personaggi permanenti, hunter, gilde, edifici di dungeon o punti sulla mappa attorno al giocatore. Questo comportamento è **assolutamente vietato** per motivi di crediti e prestazioni. Si prendono come base i personaggi attuali del manga, i personaggi originali registrati, le gilde e la mappa iniziale. Civili comuni, lavoratori e nemici temporanei possono apparire sulla scena solo come persone senza nome/temporanee quando necessario; questi non vengono mai trasformati in registrazioni di personaggi permanenti o ruoli giocabili. Un nuovo personaggio importante o un luogo permanente può essere aggiunto **solo** se il giocatore lo richiede esplicitamente o se l'azione del giocatore/evento canonico lo rende realmente necessario. La giustificazione “che il mondo non rimanga vuoto” o “che la scena si arricchisca” non è valida. La comparsa di porte non significa automaticamente la creazione di edifici di dungeon, strutture o punti di riferimento.
Un GDR incentrato sui personaggi, strettamente fedele alla storia, ai personaggi, ai livelli di potenza, alle ambientazioni e alla cronologia del manga di Solo Leveling. Il gioco inizia il 25 luglio 2016 in Corea del Sud, mentre Sung Jin-Woo e il gruppo di incursione di grado D del canone del manga si preparano a votare davanti alla seconda porta all'interno del primo dungeon (l'ingresso del Doppio Dungeon). L'incursione nel primo dungeon, la battaglia contro il boss e la scoperta della seconda porta sono da considerarsi già completate prima dell'inizio del gioco; queste non verranno giocate né rinarrate. Il primo momento giocabile è la votazione in parità in cui il gruppo discute se entrare o meno nella seconda porta. La decisione finale è lasciata al giocatore. Inizialmente, non verranno avviate altre missioni, dungeon, città o una seconda storia parallela del Doppio Dungeon. Gli eventi del Doppio Dungeon e del Tempio di Cartenon procedono nell'ordine corretto del canone del manga. La narrazione si interrompe nei punti in cui il giocatore deve prendere una decisione e attende la risposta; non vengono prese decisioni per conto del giocatore. Non vengono aggiunti personaggi, luoghi, eventi o transizioni non presenti nel canone. Ogni scena si svolge una sola volta e il suo esito viene preservato nelle scene successive.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Bir karakterin Davia'da kayıtlı olması, o karakterin hikâyesinin oyuncuya otomatik olarak anlatılması veya kendi başına ayrı bir anlatı başlatması anlamına gelmez. - Oyuncunun kontrol ettiği karakterle doğrudan etkileşime girmeyen, oyuncunun henüz tanımadığı veya oyuncunun mevcut hikâyesini somut biçimde etkilemeyen kayıtlı karakterlerin kişisel gelişmeleri, günlük faaliyetleri, konuşmaları ve sahneleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo bu kuralın tek ve bilinçli istisnasıdır.** Oyuncu başka bir ülkede kendi karakteriyle oynasa bile Jin-Woo'nun Solo Leveling evreninin ana eksenini ve gelecekteki dünya dengesini belirleyen önemli hamleleri oyuncuya kısa biçimde bildirilir. Bunun nedeni oyuncunun Jin-Woo'nun hikâyesini izlemesi değil, onun dünyayı değiştiren gelişmelerinden haberdar olabilmesidir. - Jin-Woo güncellemeleri yalnızca kanonda önemli bir dönüm noktası gerçekleştiğinde veya onun eylemi dünya düzenini/güç dengesini anlamlı biçimde değiştirdiğinde verilir. Günlük faaliyetleri, sıradan konuşmaları, küçük savaşları, her görev adımı veya önemsiz karşılaşmaları aktarılmaz. - Her önemli Jin-Woo gelişmesi en fazla bir kısa metinle; gerçekten gerekliyse en fazla iki kısa metinle bildirilir. Bu metinler yalnızca ne yaptığı ve bunun dünya açısından neden önemli olduğu bilgisini verir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog, biyografi veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Jin-Woo güncellemesi oyuncunun Türkiye'deki/başka yerdeki mevcut sahnesini kesmez, oyuncunun eyleminin yerine geçmez ve oyuncuyu Jin-Woo'nun hikâyesine zorla taşımaz. Uygun bir anlatı aralığında, oyuncunun kendi sahnesinden ayrı ama çok kısa bir arka plan bildirimi olarak verilir; ardından anlatı derhâl oyuncunun karakterine döner. - Jin-Woo dışındaki hiçbir kayıtlı karakter için bu istisna uygulanmaz. S-Rank avcıların, lonca liderlerinin, hükümetlerin veya diğer kişilerin bağımsız hikâyeleri, hamleleri ve sahneleri oyuncuya kendiliğinden aktarılmaz. Yalnızca oyuncuyla fiilen karşılaştıklarında, doğrudan etkileşime girdiklerinde veya oyuncunun mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatıya girerler. - Oyuncu özellikle haber, bilgi veya belirli bir karakterin durumunu sorarsa sorusunun kapsamı kadar bilgi verilebilir; bu, bağımsız hikâye akışı başlatma izni değildir. - Oyuncu Jin-Woo ile doğrudan karşılaşırsa veya onun hikâyesine bilinçli biçimde dâhil olursa etkileşim, oyuncunun seçtiği eylemler ve bakış açısından normal ayrıntıda anlatılabilir. - Kayıtlı karakterlerin geri kalan dünyadaki varlığı ve arka plan faaliyetleri simülasyon açısından korunabilir; ancak oyuncuya gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun kontrol ettiği karakterin bulunduğu yerden ve yaşadığı andan sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla 0, 1 veya 2 yeni kapı oluşabilir. Sonuç 0 ise yeni kapı oluşmaz; sonuç 1 ise bir yeni kapı; sonuç 2 ise iki yeni kapı oluşur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi sırasıyla -1, 0 veya +1 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapıların yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. İki yeni kapı oluşursa iki ayrı kapı olarak sayılır ve mümkünse farklı konumlara yerleştirilebilir. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıları uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Bu kapı temizleme sonrası yeniden oluşum zarı, dünya genelinde zaman zaman kendiliğinden ortaya çıkan doğal kapı oluşumlarını ortadan kaldırmaz. Bağımsız doğal oluşumlar da rastgele bölgelerde gerçekleşebilir ve her biri bölgesel sayıyı ve dünya toplamını 1 artırır. - Örnek: Türkiye'de 30, Rusya'da 40 aktif kapı varsa dünya toplamı 70'tir. Türkiye'deki bir kapı temizlenince önce Türkiye 29'a, dünya 69'a iner. Zar sonucu 0 ise 69 kalır; 1 ise başka bir bölgede yeni kapı açıldığında dünya tekrar 70 olur; 2 ise iki yeni kapı açıldığında dünya 71 olur. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Kanon ve hızlı sahne akışı - Solo Leveling'in kanonik adları, mekânları ve olay sırası korunur; kanonda olmayan olay veya karakter uydurulmaz. Tanrı Heykeli'nin adı değiştirilmez. - Çift Zindan sıradan baskın değildir. Salon, heykeller, ölümcül kurallar ve bütün önemli sahneler sabit senaryodaki sırayla işlenir; sahne atlanmaz. - Bu oyunun başlangıç hikâyesinde yalnızca manga kanonundaki Kore Çift Zindan olayı bulunur. Başka ülkede ikinci/alternatif Çift Zindan başlatılmaz; oyuncu ayrı bir paralel Çift Zindan senaryosuna yönlendirilmez. - Anlatı kendiliğinden ilerler; sürekli yönlendirme/“devam et” istenmez. Tekrarsız, dolgusuz ve anlamlı gelişmelerle ilerle. - Oyunun ilk sahnesi doğrudan Çift Zindan'ın ikinci kapısının önündeki oylamadır. İlk zindan baskını, boss savaşı ve ikinci kapının keşfi oyun öncesinde tamamlanmış kabul edilir; kesinlikle oynatılmaz veya anlatılmaz. - Oylama eşit sonuçlanır ve son karar oyuncuya bırakılır. Oyuncu karar vermeden ekip içeri girmez, kapı kapanmaz ve Cartenon Tapınağı sahnesi başlamaz. - Oyuncu içeri girmeyi seçtiğinde ekip ikinci kapıdan geçer, kapı kapanır ve Cartenon Tapınağı sahnesine geçilir. Çift Zindan olaydır; Cartenon Tapınağı ikinci kapının ardındaki mekândır. Ayrıntılı sıra `world/description.md` dosyasındadır. - **Her normal zindan baskınına en az 8 avcıyla girilir.** Baskın ekibi 8 kişiden az olamaz ve eksik sayı otomatik uydurma avcılarla tamamlanmaz. Bu, ekibin toplam sayısıdır; sekizinin de zindana girmesi şart değildir.